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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #1906
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Ich finde es übrigens sehr gut, dass Auswanderer keine Städte mehr gründen können. So wird ein früher Krieg nicht noch extra belohnt (zwei Hauptstädte und durch den Auswanderer quasi einen freien Siedler)

  2. #1907
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    In Zusammenhang mit einem Gebäude gehts aber! Irgendwer hat mir da im SDK schonmal nachgesehn....


    Da wär ich mir grad nicht sicher, denn sonst käme man von POP 1 gar nicht weg, wenn man einen schlechten Start hat. Pop 2 oder 3 sollte man zu Beginn auch ohne Resis erreichen, sonst isses nur ein nerviges Geklicke. Ausgenommen höhere Schwierigkeitsgrade.


    Ja, wenn das mit den -Wünschen so weitergeht, bleibt mir bald nix mehr übrig... aber einstweilen lass ich es mal so und reduziere den Gesundheitsbonus durch Vieh.
    Was ich mir dann aber vorstellen könnte, wäre eine höhere Nahrungsmittelgrenze für den Stadtwachstum. Frage mich, wo man das einstellt... Ich glaub, daran hab ich auch noch nie geschraubt...

    Du hast doch schon die Bevölkerungszahl pro Pop berichtigt, Flunky. Jetzt frag ich mich, wo man die -Grenzen pro Pop eintragen kann... ist das auch nur SDK?

    Klar hast du an Brot/Pop geschraubt. In BtS sind es 20 + 2 pro Pop, in PAE 50 + 50 pro Pop oder so.
    Global defines nehm ich an, evtl. auch Gamespeed.

    Ja, wenn Gebäude ermöglicht werden, misst die KI dem auch einen gewissen Wert zu. Ausprobieren geht sicher.
    Technisch möglich wär vielleicht auch ein Fakegebäude, das bei entsprechender Weide im Stadtradius automatisch gebaut wird. Aber ob das dann obige KI-Bewertung aushebelt?

  3. #1908
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Auswanderer erhöhen ja gerade die Bevölkerung jeglicher Stadt um 1, egal ob die Stadt vorher eine Bevölkerung von 5 Einwohner hatte oder 21. Im ersten Fall repräsentiert der Auswanderer eine Hansvoll Leute und erhöht die Bevölkerung moderat , aber im zweiten Fall ist der Auswanderer locker zu 100.000 Menschen äquivalent. Finde ich manchmal ein bisschen unlogisch, aber für die festen Werte an X Nahrung hat man ja schon das Fuhrwerk
    Das is wahr. Ich könnte den Auswanderer bis zB max Pop 10 ansiedeln lassen.

    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Ich finde es übrigens sehr gut, dass Auswanderer keine Städte mehr gründen können. So wird ein früher Krieg nicht noch extra belohnt (zwei Hauptstädte und durch den Auswanderer quasi einen freien Siedler)
    Na bitte, endlich mal wieder was gut gemacht

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Klar hast du an Brot/Pop geschraubt. In BtS sind es 20 + 2 pro Pop, in PAE 50 + 50 pro Pop oder so.
    Global defines nehm ich an, evtl. auch Gamespeed.

    Ja, wenn Gebäude ermöglicht werden, misst die KI dem auch einen gewissen Wert zu. Ausprobieren geht sicher.
    Technisch möglich wär vielleicht auch ein Fakegebäude, das bei entsprechender Weide im Stadtradius automatisch gebaut wird. Aber ob das dann obige KI-Bewertung aushebelt?
    Ahja... stimmt. in den Global Defines. Aber leider kann man nicht an der Formel schrauben.... find ich nur die XP im Python.

    Das mit dem Boni über Gebäude geht. Ist ja bereits beim Getreide schon so.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #1909
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Na gut JohnDay oder alle die mitmachen wollen:

    Tobt euch aus und postet hier ne Liste an Gebäuden, die in PAE aufgenommen werden sollten.

    Ich fang mal mit einem kleinen Beispiel an:

    - Gerberei (Schaf, Schwein oder Kuh im Stadtradius):
    a) +1 in der Stadt oder global ?
    b) Vorrausetzung für Einheiten (das blöde dabei ist: man kann nur 1 Gebäude als Vorrausetzung nehmen (es sei denn wir warten auf die SDK-Lösung) und im Moment ist es die Schmiede)
    c) Vorrausetzung für ein weiteres Gebäude ?

    Oder

    - Austernzucht
    a) +1 in der Stadt ?
    b) +1 in der Stadt dafür weniger am Plot durch die Muscheln selbst ?

    usw

    Ich hoffe nur, dass durch die Fülle an Gebäuden es dann überhaupt noch zu Kriegssituationen durch die KI kommen wird.... wenn die nur Gebäude bauen muss, wird das Spiel langweiliger....
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  5. #1910
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Wenn du Bedenken hast wegen der KI Pie. Du bräuchtest der KI doch nur die Boni und Mali mit der Entdeckung der Technologie freizuschalten. Stelle die neuen Gebäude auf nicht eroberbar, so dass sie also zerstört werden, im Falle einer Eroberung und der menschliche Spieler bemerkt das eh nicht, ob die KI die Gebäude baut, oder for free freigeschaltet bekommt. Es ist ihm auch egal (dem Spieler). Außerdem bin ich auch dafür die KI möglichst frei zu halten von allem was sie behindert. Hier kommt es aber nur darauf an, dass die HI solche Gebäude bauen kann und so etwas dem Spieler Spaß bringt. Die KI kann man da ganz einfach und total raushalten.

    Generell bin ich für keine globalen Boni. Sonst lohnt sich das Belagern einer Stadt ja auch gar nicht. Wenn ich aber die Stadt von ihren Schafen, Schweinen und Kühen abschneide, hat die Belagerung wieder Sinn und das ganze Auswirkungen und das ist ja auch gewollt. Das gilt genauso für Pferde und die Kornarten, den Weinbau und den Olivenanbau. Kann ich sie global, also einmal besitzen und alle meine Städte sind damit versorgt, dann kann ich die Stadt nicht, oder fast nicht davon abschneiden (zumindest schwer), selbst wenn ich die Stadt belagere. Abgesehen davon, dass es einfach unrealistisch ist, in Iberien einmal Krabben zu fangen und damit alle Städte bis hin nach Syrien zu beliefern (Beispiel aus dem römischen Reich).

    Mein Vorschlag war neue Ressourcen zum Handeln zu erschaffen. So dass ein echter Handel mit Waren aufgebaut werden kann, die ich nicht überall aus Platz Gründen verbreiten kann. Die wenigen Waren die wir bisher im Spiel haben, die kann ich fast überall selbst vor Ort erzeugen. Mit mehr Waren, könnte ich aber plötzlich Waren austauschen, die mir woanders vielleicht aus Platzmangel fehlen.

    Beispiel Gerberei: Belohnung ich kann Felle handeln. Luxusware. Gesundheitsmalus denn das stinkt fürchterlich in der Produktion! Eine Möglichkeit einen Gesundheitsmalus zu geben. Erst mit Stadtstatus baubar.
    Hintergrund: Es gab keine antike Stadt ohne. Felle spielten zu allen Zeiten eine wichtige Rolle in der Antike. Von Kleidung bis hin zur Trophäe, die man sich an die Wand nagelte.

    Beispiel Färberei: Belohnung gefärbte Stoffe Handeln. Luxusware. Gesundheitsmalus denn das stinkt fürchterlich in der Produktion! Eine Möglichkeit einen Gesundheitsmalus zu geben. Erst mit Stadtstatus baubar. Voraussetzung Schafszucht vor Ort.
    Hintergrund: Wenn wir nur an den Pupurfarbstoff aus Schnecken denken, aber auch einige pflanzliche Färbstoffe aus der Antike ist ihre Produktion gesundheitsschädlich, aber alle wollten bunte Tücher haben. Das war Statussymbol.

    Zu deinem Beispiel oben Pie. Es gab wohl römische Aquafarmen auch für Austern, aber die Menge der Muscheln die gehandelt wurde, die kam frisch aus dem Meer und da man sie gut transportieren konnte, gab es kaum Gründe für Austernfarmen vor Ort. Ihr Anzahl war wohl auch eher klein zu nennen. Siehe:
    https://www.researchgate.net/publica..._Meeresfruchte
    Um mal ein Beispiel und einen Beleg dafür zu nennen. Austern sind in einem Spiel wie PAE eine gute Ware die von der Küste in das Inland gehandelt wurde. Das wäre da jeden Fall mein Vorschlag. Eine neue Handelsware einzuführen wie Muscheln oder eben Austern. Voraussetzung Muscheln vor Ort.

    Beispiel Fischteiche: Weit verbreitet für frischen Fisch vor Ort. Gesundheits- und oder Nahrungsbonus.
    Hintergrund: Was weit verbreitet war, das sind Fischteiche. Die in so eine Liste neuer Gebäude aufzunehmen würde ich dringend Empfehlen. Würde ich nicht gleich am Anfang der Antike, sondern erst später freischalten.

    Beispiel Zimmerei: Produktionsboni eventuell ein Kandidat für einen Gesundheitsmalus. Ich würde nur ein Prozent oder höchstens drei vergeben zur Produktionssteigerung. So etwas reicht völlig! Der Spieler baut es garantiert!
    Hintergrund: Selbst Jesus war ein Zimmermann und das Gewerbe war in der Antike weit verbreitet. Zunächst waren eh alle Gebäude aus Holz und auch bei dem späteren Bau von Steingebäuden brauchte man Zimmerleute für die Gerüste und vieles anderes. Ein Gewerbe das man nicht wegdenken, oder übergehen kann aus der Antike. Die Zimmerei sollte auch die Voraussetzung sein für den Bau von Schiffen sein.

    Beispiel Viehstall: Kleiner Nahrungsboni. Ein Kandidat für einen Gesundheitsmalus. Ich schlage vor dabei eine Überprüfung in der Stadt zu machen, ob Schafe, Schweine, Kühe vorhanden sind und falls nicht, für die Verbreitungsmöglichkeit der fehlenden Vieh Art zu sorgen in Form eines Karrens mit aufgeladener Art. Das erhöht die Bereitschaft des Spielers das Gebäude zu bauen, trotz nur kleinen Nahrungsvorteils. Auch dieses Gebäude würde ich erst später im Spiel und nicht zu Beginn freischalten.
    Hintergrund: Geschützte und überdachte Einfriedungen erhöhen die Gesundheit und die Vermehrungsrate von Vieh ganz allgemein.

    Beispiel Öffentliche Toiletten: Gesundheitsboni. Würde ich erst später im Spiel freischalten. Nur für entwickelte Völker wie Römer, Griechen etc.
    Hintergrund: Pecunia non olet („Geld stinkt nicht“) Die Römer haben Steuern darauf gezahlt und auch die Mykener kannten als Beispiel das Wasserkloset.

    Beispiel Barbier / Friseur: Gesundheitsboni.
    Hintergrund: Das war in der Antike der Zahnarzt (Feldscherer), ein Informationszentrum (Klatsch und Tratsch), eine Art kleiner Arztpraxis für Zipperlein wie Furunkel etc und nach einem Haarschnitt fühlt man sich doch gleich zivilisierter und gepflegter. Ein Gebäude das man nicht wegdenken kann aus der Antike, auch wenn es viele Friseure und Bartstutzer nur auf der Straße gab ohne festes Gebäude, aber das können wir sonst nicht darstellen und es gab auch solche Gebäude vereinzelt. Das würde ich auch erst im Laufe der Zeit freischalten.

    Beispiel Arztpraxis: Selbst erklärend oder? Keine Stadt der Antike kam ohne aus. Gesundheitsboni.

    Beispiel Fleischerei / Schlachter: Gesundheitsmalus mit mindestens einer Vieh Ressource erst freischalten. Eventuell einen Nahrungsbonus dafür vergeben. Stadtstatus erforderlich.
    Hintergrund: Die Römer die Bürger der Stadt Rom waren bekamen dort einen Anteil Fleisch umsonst, allein da sie Bürger waren und Anrecht auf Versorgung hatten. Findet man aber überall in jeder antiken Zivilisation wie den Griechen, den Galliern etc etc ... Ein Gesundheitsmalus wegen dem Geruch und der Möglichkeit Krankheiten von dort aus zu verbreiten.

    Beispiel Jagdhütte: Kann einen Versorgungsboni bei Nahrung geben und einen Malus für Gesundheit. Oder als Beispiel einen Jäger vor free, als Einheit erstellen, für den Bau des Gebäudes.
    Hintergrund: Alle antiken Zivilisationen haben sich aus der freien Natur heraus mit Fleisch versorgt wo immer das möglich war.

    Beispiel Töpfer: Gebäude für Terrakotta haben wir ja schon im Spiel. Brauche ich hier also nicht weiter zu behandeln. Man könnte es aber als Vorstufe zu den Manufakturen bauen, die wir schon im Spiel haben. Baubar ab Status Dorf Gebäude Töpfer. Kleiner Produktionsboni und das Gebäude wird im Laufe des Spieles durch die Manufakturen ersetzt. Kandidat für einen Gesundheitsmalus. Kann die Zufriedenheit der Stadt steigern.
    Hintergrund: Geschirr und Vasen, vor allem aber Transportbehälter für den Handel wurden hier in großer Zahl beim Töpfer gefertigt. Siehe in PAE die Manufakturen.

    Beispiel Schnitzhütte: Bestecke und Pfeilspitzen kamen vor allem von hier bis man Eisen gießen konnte, aber auch noch danach. Auch ein Kandidat für einen Gesundheitsmalus, da die Produktion stinken kann.
    Hintergrund: Elfenbein ist eine wichtige Handelsware, die hier auch noch in der Spätantike veredelt wurde. Doch auch Knochen und Geweihe wurden hier bearbeitet und so für das allgemeine Wohl nutzbar gemacht. In Form von nützlichem bis hin zu unnützem. Ein Andenken aus Athen? Das war bestimmt eine Eule vermutlich aus Knochen geschnitzt und in der Antike weit verbreitet. Oder aus Rom eine kleine Statuette eines Gladiators? Lacht nicht. Das war Massenware in der Antike und ein Verkaufsschlager. Ein Abbild einer Fruchtbarkeitsgottheit aus Knochen, oder Elfenbein, oder gar Stein? Das gab es selbst in der kleinsten Hütte und wurde in Massenproduktion gefertigt.

    Beispiel Pfeilmacherhütte: Pfeile waren teuer! Ohne sollte man gar keine Bogenschützen bauen können.
    Hintergrund: Die vielen Arbeitsschritte die nötig sind, um Pfeile zu fertigen. Dafür brauchte es Spezialisten.

    Beispiel Verwaltungsgebäude: Hier wären Kosten also ein Geldabzug möglich. Gesundheitsboni. Stadtstatus erforderlich.
    Hintergrund: In Rom waren zum Beispiel die Ädilen für die Abfallbeseitigung zuständig. Das musste gemanged und bezahlt werden! Gab es bei allen entwickelten Zivilisationen auf die eine oder andere Art und Weise.

    Beispiel Bäckerei: Haben wir ja schon im Spiel.
    Hintergrund: Die Versorgung der Bürger. Siehe Fleischerei.

    Beispiel Geschäfte: Geschäfte aller Art. Händlerviertel würde ich sie in PAE benennen wollen als Gebäude und sie zusammen fassen. Ich würde hier einen Gesundheitsmalus vergeben und ein bis drei Prozent Plus bei der Geldproduktion.
    Hintergrund: Supermärkte gab es nicht, diese Funktion wurde durch die Märkte abgedeckt (bei uns gibt es vergleichbares in Form der heutigen Wochenmärkte). Sonst gab es aber alles, Händler für Kleidung, für Möbel, für was weiß ich nicht noch alles. Es gab da wirklich alles. Vom Geschirr- bis zum Waffenhändler, vom Zuckerwarenbäcker bis zum Pflastersteinhändler, oder dem Souvenirshop. Das gab es wirklich alles in großen Städten. Nur eben meist auf ihre Warenart bezogen und eben nicht ein Geschäft für alles. Kaufhäuser gab es noch nicht, wohl aber Shopping Mails wie heute, wo viele Geschäfte nebeneinander lagen. Händlerviertel eben.

    Beispiel Sklavenmarkt: Haben wir schon im Spiel. Könnte einen Gesundheitsmalus mehr bekommen.
    Hintergrund: Siehe zum Beispiel die antike Stadt Chios (auf der gleichnamigen Insel) wo seit dem 7 Jahrhundert vor Christus Sklaven gehandelt wurden. In der Spätantike wurde teilweise 1000 Sklaven an einem Tag in einer Stadt wie Athen gehandelt. Das waren Verhältnisse die Menschen unwürdig waren. Es war eine Quelle für Seuchen und Krankheiten die von so einem Markt ausgingen.

    Beispiel Bordelle: Haben wir schon im Spiel. Brauche ich nichts weiter zu zu schreiben.

    Beispiel Tavernen: Haben wir schon im Spiel. Brauche ich nichts weiter zu zu schreiben. Aber einen Gesundheitsmalus mehr würde ich da vorschlagen.

    Beispiel Steinwerkstatt: Neue Handelsware Statuen. Luxusware für die Griechen und Ägypter.
    Hintergrund: In PAE habe ich das schon mehrfach angesprochen. Die Entwicklung in der Kunst, weg von Bildnissen von der Seite, die in Ägypten begann hin zu lebensechten Statuen war bemerkenswert. Griechische Statuen wurden in der gesamten antiken Welt gehandelt und man findet sie von Iberien über Gallien bis nach Syrien und Jerusalem in der Antike. Es war eine sehr begehrte Luxus Handelsware. Das geht bisher in PAE völlig unter und sollte dringend geändert werden. Dafür war es viel zu wichtig. Wenn ich an die Antike denken, dann denke ich an bemalte Vasen und an die lebensechten Statuen der Griechen. Wer tut das nicht?

    Beispiel Tempel: Belohnung 100 Gold für den Spieler bei Fertigstellung.
    Hintergrund: Es gab unzählige Götter. Warum nicht unzählige Tempel bauen können? Ein Gebäude was man immer wieder bauen kann und man wäre nie mit dem Ausbau aller Gebäude fertig. Ich würde mir so etwas wünschen.

    Beispiel Lagerhaus: Ein Ort um Dinge lagern zu können. Gesundheitsmalus wegen vieler gesundheitsgefährdender Stoffe die dort gelagert wurden. Ich würde dafür einen Finanziellen Boni in Höhe von 1 bis drei Prozent vergeben. Würde ich erst später im Spiel freischalten.
    Hintergrund: Waren zu lagern war meist Aufgabe des Allgemeinheit. Eine Stadt die sich im Fernhandel beteiligen wollte, mussten so etwas aber haben. Dem einzelnen war es nicht möglich die Waren zu lagern. Von ihnen ging meist eine hohe Brandgefahr aus. Um Waren besteuern zu können, wurden sie Zentral gelagert. Außerdem wurden hier die größten finanziellen Transaktionen in der Antike getätigt.

    Beispiel Banken: Banken gab es in der Antike so nicht! Das Gebäude würde ich durch die Lagerhäuser ersetzen wollen (siehe einen weiter oben).
    Hintergrund: Siehe Lagerhaus. In Karthago gab es zwar eine erste Art von Geldscheinen und Schuldverschreibungen in Form von Lederstreifen, aber Banken und Bankensysteme gab es wie heute eben nicht in der Antike. Da vermittelt PAE bisher ein völlig falsches Bild. Daher raus damit sage ich und das Gebäude durch etwas ersetzen was es wirklich gab.
    Wenn du es beibehalten willst wie es ist Pie, dann benenne die Banken doch in Wechselstuben um. Dort, in den Wechselstuben fanden die Bankgeschäfte der Antike statt, die meist an die Lagerhäuser angeschlossen waren.
    Es gab eben ein Schuldverschreibungssystem in der Antike, aber Banken und Bankgebäude ... nicht in dem Sinn wie heute.

    Beispiel Handelshafen: Gesundheitsmalus. Stadtstaus erforderlich. Voraussetzung für den Bau von Handelsschiffen.
    Hintergrund: Militär und Handelshäfen wurden meist in der Antike strikt von einander getrennt. Sollten wir dann in PAE auch so handhaben. Ein Handelsschiff welches die Militärschiffe am auslaufen hindert? So etwas wurde vermieden, da es hier darauf ankam schnell in See stechen zu können für die militärischen Einheiten.

    Hier mache ich erst mal Pause. Es gibt noch mehr Gebäude die man so vorschlagen kann. Aber das wäre wohl erstmal das wichtigste? Ich muss darüber noch mehr nachdenken. Du sollst ja gar nicht alle einbauen Pie, aber Wert darüber nachzudenken ist es auf jeden Fall!!!

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (18. April 2022 um 16:39 Uhr)

  6. #1911
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    Sehr interessante Gedanken, John!

    Herstellbare Luxusgüter, deren Produktionsgebäude Ungesundheit bringt... Klingt sehr logisch das Konzept. Aber willst Du der KI die einfach schenken, ohne dass sie Ungesundheit bekommt?

  7. #1912
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Du bräuchtest der KI doch nur die Boni und Mali mit der Entdeckung der Technologie freizuschalten.
    Da plädiere ich im zweiten Satz dafür, der KI die Mali an sich zu geben. Aber sie könnten auch wegfallen für die KI, wenn ich so darüber nachdenke. Alles was die KI behindert kann raus. Die HI (menschlicher Spieler) und KI müssen nicht gleich behandelt werden. Das wäre und ist Blödsinn. Die KI ist nun mal dumm und man muss ihr eher den Weg frei machen, wo man der HI besser Steine in den Weg legen sollte, denn sonst hat die KI wie im Moment eh keine Chance. Siehe das Thema Forschung, wo die KI nicht aus dem Quark kommt.

    Grüße John

  8. #1913
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Wenn ich so darüber nachdenke, komme ich im Moment vor allem auf Salz. Salz sollte eine handelbare Ressource sein. An Küsten durch Salinen erzeugbar und im Inland nur durch ein Salzbergwerk zu bekommen. Daher könnte man Salz prima von der Küste aus in das Inland handeln. Denn solche Ressourcen die man an einer Stelle hat und woanders nicht, die braucht es echt mehr im Handelssystem von PAE.

    Grüße John

  9. #1914
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Sobald ein Gebäude ein Bonusgut erzeugt, ist es automatisch im Handelsnetz. Also gäbe es Salz dann überall, wenn nur eine Stadt eine Saline hat.

    Deswegen verstehe ich deine Aussage nicht ganz: Denn solche Ressourcen die man an einer Stelle hat und woanders nicht, die braucht es echt mehr im Handelssystem von PAE.

    Oder meinst du für Handelskarren und Handelsschiffe? Ja, da bin ich bei dir. Dann könnte zumindest jede noch so trostlose Küstenstadt zumindest mit Salz handeln.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #1915
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    Hallo Miteinander,

    nachdem es länger ruhig war im Forum, hab ich die ganze Osterdisskusion ja verpasst
    Aso, ich finde das System gut so, wie es ist. Wenn am Ende alles voll ist mit Weiden etc. ist das m.E. too much.
    Wenn ich Ressourcen verbreite, schaue ich immer, was ich am Wenigsten hab und in welcher Stadt noch Platz ist. Wenn nicht, muss die Stadt größer werden (Auswanderer usw.)

    Barcas.

  11. #1916
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    JohnDay, deine Auflistung ist schonmal super

    Wenn das wirklich erwünscht ist, werde ich jetzt doch ins Detail der Handwerksbetriebe gehen, und CIV zu einem Builder-CIV machen und weniger zu einem Kriegs-CIV.

    Dazu fallen mir auch die Möglichkeiten der Verhüttung ein, wobei ich mir aber nicht sicher bin, ob das gut is:
    Bleihütte, Zinkhütte, Zinnhütte, Eisenhütte, Kupferhütte,...
    Diese Gebäude können dann nur in der Stadt bei der Resource erstellt werden und erzeugen ein weiteres Gut (für passiven Handel).

    Messing:
    Mit Bleihütte (min. 1 im gesamten Reich) und einer Zinnhütte (min 1 im Reich) kann man in jeder Stadt eine Messingschmiede (da erspar ich mir aber ne Messinghütterei oder?) für Messing erstellen.

    Bronze:
    Da ist es blöd, da man bei Gebäuden keine UND+ODER Verknüpfung machen kann wie bei Bonusresourcen. Daher muss ich das wie bisher lassen:
    Bronzeschmiede (oder umbenennen zu Bronzehütte?) mit Kupfer + Blei oder Zink => Erzeugt Bronze.

    Eisen:
    Mit ner Eisenhütte gibts ein extra Eisen für den passiven Handel.

    Und weil die Einheiten leider nur EIN Gebäude als Voraussetzung haben können und ich die Einheiten nicht unterteilen möchte in Bronze und Eisen, würde ichs wie bisher mit der
    SCHMIEDE als zentrale Waffenschmiede weitermachen, indem man entweder Eisen oder Bronze im Handelsnetz hat.

    Das blöde dabei ist nur: dass die Voraussetzung einer Eisenhütte dann nicht gegeben ist, um an Eisenwaffen zu kommen. Da brauchts dann nur Schmiede und Eisen.
    Das hätte zufolge, das man die Eisenhütte gar nicht braucht. Dafür müsste ich das Bonusgut in Eisenerz und Eisen separieren. Was dann wieder zur Folge hat, dass ich alle anderen Metalle zu Erzen machen müsste und das übersteigt die mögliche Anzahl der Resourcen in den GameFonts. Mehr ist leider wieder nur via SDK möglich.

    Oder ich machs nur bei Eisen (und nicht bei den anderen Metallen), dass ich das bisherige Eisen in Eisenerz und Eisen trenne, damit ich eine Eisenhütte (Eisenerz) brauche, um Eisen zu erzeugen.

    Klingt das jetzt alles übertrieben ?!

    Hallo Miteinander,

    nachdem es länger ruhig war im Forum, hab ich die ganze Osterdisskusion ja verpasst
    Aso, ich finde das System gut so, wie es ist. Wenn am Ende alles voll ist mit Weiden etc. ist das m.E. too much.
    Wenn ich Ressourcen verbreite, schaue ich immer, was ich am Wenigsten hab und in welcher Stadt noch Platz ist. Wenn nicht, muss die Stadt größer werden (Auswanderer usw.)

    Barcas.
    Auch dazu hab ich mir Gedanken gemacht. Ich glaube fast, es wäre schwieriger, wenn man jedes Gut 1x um die Stadt platzieren kann (anstatt 1,2,3,4 gleichwertige Güter je nach Stufe). Warum: Weil anfangs besitzt man ja nur eine Resource (zB Kuh). Das würde bedeuten, dass man bei einem Dorf gar keine zweite setzen kann. Man muss ich irgendwoher Schafe oder Schweine holen. Ist euch das bewusst? Wäre das für euch ok?

    Ich finde auch dass das bisherige System logisch war: je größer die Stadt, desto mehr Arbeiter für Zuchtmöglichkeiten. Aber dennoch war es eine "eigene" Regel: Siedlung 1, Dorf 2, Stadt 3,...
    Das neue Konzept wäre "einfacher" zu verstehen. Jede Resource kann 1x verbreitet werden. Genauso wie Wein, Pferd, Kamel, Oliven. Somit hätte man keine zweite Regel und es daher "verständlicher". Findet ihr nicht?
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  12. #1917
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    Jede Ressource einmal find ich logisch. Im Extremfall sind das ziemlich viele, aber dann kann man ja auch Brot/Pop auf drei erhöhen z.B.. Dann wird halt wirklich Getreide angebaut, wo ein Acker ist und jede Wiese zur Weide mit entsprechendem Nutzvieh. Monokulturen entstehen nicht, weil man diversifizieren muss.

    Eisenerz find ich übertrieben. durch Blei in großen Städten meint vermutlich die Rohre? Schmieden und Schmelzöfen machen ja eh schon .

  13. #1918
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Jede Ressource einmal find ich logisch
    Ich finde jede Ressource nur 1x pro Stadt nicht logisch!
    So wie bisher, begrenzt nach Bevölkerung der Stadt, war es logischer...

    Aber wie gesagt, wenn ihr daran unbedingt rumschrauben wollt, lass ich mich überraschen...

  14. #1919
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Mein Vorschlag war neue Ressourcen zum Handeln zu erschaffen. So dass ein echter Handel mit Waren aufgebaut werden kann, die ich nicht überall aus Platz Gründen verbreiten kann. Die wenigen Waren die wir bisher im Spiel haben, die kann ich fast überall selbst vor Ort erzeugen. Mit mehr Waren, könnte ich aber plötzlich Waren austauschen, die mir woanders vielleicht aus Platzmangel fehlen.
    Wie meinst du das?

    Ich seh da nicht ganz durch: Wenn man überall Kühe verbreiten kann, kann man überall einen Gerber bauen, der Felle bringt. Dann hab ich wieder überall Felle. Was bringt mir dann dieses Bonusgut, wenn das sowieso alle CIVs herstellen können ?

    Färbemittel: eine Schaffarm allein schafft keine gefärbten Stoffe. Das passt schon mit den Farbstoffen in PAE. Die lassen sich nicht verbreiten und sind deswegen ein seltenes Gut!
    Mit solchen Farbstoffen im Handesnetz und gemeinsam mit Schafen kann ich mir aber dann sehr wohl eine Färberei vorstellen. Die wieder irgendwas für die Stadt selbst bringen soll.
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  15. #1920
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wie meinst du das?

    Ich seh da nicht ganz durch: Wenn man überall Kühe verbreiten kann, kann man überall einen Gerber bauen, der Felle bringt. Dann hab ich wieder überall Felle. Was bringt mir dann dieses Bonusgut, wenn das sowieso alle CIVs herstellen können ?
    Wenn diese künstliche Begrenzung wegfällt, von wegen Siedlung eins, Dorf zwei und Stadt drei Ressourcen verbreiten zu können, dann kann man eine ganze Menge Ressourcen verbreiten Pie. Manche davon haben ihre eigenen Voraussetzung für die Verbreitung wie zum Beispiel Flachland. In PAE kann man aber sehr eng siedeln und nicht alles Land ist genau in dem Maß flach oder hügelig wie man es für eine ideale Stadt braucht und es gibt auch noch Berge und das Meer, die man gar nicht für die Verbreitung von Ressourcen nutzen kann. Es ist also absehbar, dass man nicht überall im gleichen Maße alle Ressourcen verbreiten kann. Das geht schon aus Platzmangel nicht! Wenn jetzt noch ein paar Handelswaren dazu kommen, wie zum Beispiel Felle und gefärbte Stoffe die auch noch andere Voraussetzungen haben, dann kann man sich an fünf Fingern abzählen, dass manche Städte mit solchen Waren beliefert werden müssen damit sie sie haben! Es kann gar nicht überall genug Platz für alles geben! Das ist dann ja auch der Sinn der Sache. Damit ein Handel von Waren zwischen eigenen Städten stattfinden kann, die die Stadt nicht selber hat.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Färbemittel: eine Schaffarm allein schafft keine gefärbten Stoffe. Das passt schon mit den Farbstoffen in PAE. Die lassen sich nicht verbreiten und sind deswegen ein seltenes Gut!
    Mit solchen Farbstoffen im Handesnetz und gemeinsam mit Schafen kann ich mir aber dann sehr wohl eine Färberei vorstellen. Die wieder irgendwas für die Stadt selbst bringen soll.
    Absolut richtig. Ich hatte die Farbstoffe nur vergessen. Das ist eine prima Voraussetzung für die Ware gefärbte Stoffe und sorgt dafür, dass nicht jede Stadt die allein produzieren kann. Das passt prima! So etwas kann man dann gut handeln mit eigenen und mit Städten einer anderen Zivilisation die diese Ware nicht selber produziert. So sollte man gute Gewinne erzielen können und man macht etwas sinnvolleres als Wein in einer Stadt zu produzieren und in eine Stadt zu liefern, die selbst auch Wein produziert. So dass man Waren austauschen kann, die eben nicht vor Ort eigentlich schon selbst produziert werden.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sobald ein Gebäude ein Bonusgut erzeugt, ist es automatisch im Handelsnetz. Also gäbe es Salz dann überall, wenn nur eine Stadt eine Saline hat.

    Deswegen verstehe ich deine Aussage nicht ganz: Denn solche Ressourcen die man an einer Stelle hat und woanders nicht, die braucht es echt mehr im Handelssystem von PAE.

    Oder meinst du für Handelskarren und Handelsschiffe? Ja, da bin ich bei dir. Dann könnte zumindest jede noch so trostlose Küstenstadt zumindest mit Salz handeln.
    Ja, genau das meine ich. Für Handelskarren und Handelsschiffe und man transportiert das Salz dann von der Küste weg zum Beispiel ins Inland und liefert das in einer Stadt ab, die eben nicht selbst Salz produziert. Zum einen fühlt sich das dann nicht mehr so sinnlos an wie Wein von einer Stadt in eine andere Stadt zu transportieren, die selbst Wein produziert. Zum anderen, jedenfalls wenn das möglich ist, dann sollte eine Ware die man nicht selbst vor Ort produziert nach Möglichkeit auch mehr Gewinn erzeugen, als wenn die Stadt diese Ware selbst schon produziert.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    JohnDay, deine Auflistung ist schonmal super

    Wenn das wirklich erwünscht ist, werde ich jetzt doch ins Detail der Handwerksbetriebe gehen, und CIV zu einem Builder-CIV machen und weniger zu einem Kriegs-CIV.
    Finde ich Super! Wobei es ja trotzdem immer noch ein sehr wichtiger Faktor bleiben wird mit dem Krieg, aber dann eben nicht mehr der einzige. Aber alles wird dem Spieler mehr bedeuten. Wenn er sieht, wie was er vorher aufgebaut hat, im Krieg zerstört wird, wird man sich die Haare raufen und wesentlich mehr dabei sein, als wenn der Aufbau gar nichts bedeutet und da keine große Überlegung und oder Arbeit drin steckt. Außerdem macht es eben auch Spaß zu planen und zu sehen wie eines in das andere greift beim Aufbau. Du nimmst PAE damit nichts weg Pie, du erweiterst PAE um ein wesentliches Element!

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Dazu fallen mir auch die Möglichkeiten der Verhüttung ein, wobei ich mir aber nicht sicher bin, ob das gut is:
    Bleihütte, Zinkhütte, Zinnhütte, Eisenhütte, Kupferhütte,...
    Diese Gebäude können dann nur in der Stadt bei der Resource erstellt werden und erzeugen ein weiteres Gut (für passiven Handel).
    Das wären Kandidaten für neue Gebäude mit mehr Gesundheitsmali. Grundsätzlich ist das eine gute Idee finde ich, aber ob es wirklich gut ist, darüber habe ich im Moment noch nicht genug nachgedacht, wenn ich ehrlich bin. Es hört sich erstmal gut an ...

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Messing:
    Mit Bleihütte (min. 1 im gesamten Reich) und einer Zinnhütte (min 1 im Reich) kann man in jeder Stadt eine Messingschmiede (da erspar ich mir aber ne Messinghütterei oder?) für Messing erstellen.
    Warum überall? Diese auf vor Ort begrenzten Handels- und Produktionswaren machen Sinn. Ressourcen die man überall einsetzen kann nicht finde ich.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bronze:
    Da ist es blöd, da man bei Gebäuden keine UND+ODER Verknüpfung machen kann wie bei Bonusresourcen. Daher muss ich das wie bisher lassen:
    Bronzeschmiede (oder umbenennen zu Bronzehütte?) mit Kupfer + Blei oder Zink => Erzeugt Bronze.
    Wie bisher eben, wobei ich aber auch da gerne sehen würde, dass es auf "vor Ort" begrenzt würde, so dass man die Rohstoffe dann auch selbst dahin transportiert, wo sie verarbeitet werden. Das also eine Stadt ohne eigene Ressource vor Ort von Kupfer und Blei, oder Zinn das was fehlt angeliefert bekommen muss, damit es Bronze produzieren kann.
    Dann würden Städte die wirklich Bronze produzieren rar sein und das Material am Ende wertvoll. Wenn ich es aber nur einmal brauche und dann überall so produzieren kann, dann ist es überall gleich baubar und damit Massenware und damit eben auch gefühlt nicht mehr so wertvoll für den Spieler da nichts besonderes.

    Kann man nicht Barren von Kupfer, Zinn und Blei gießen lassen und diese von einer Stadt in die andere liefern um aus den Barren dann Bronze produzieren zu lassen? Bzw aus Bronzebarren die man in eine Stadt liefert dann Bronze Waffen vor Ort machen?

    Ich frage das erstmal nur. Aber dieses einmal etwas haben und dann überall produzieren zu können, ist eben nicht nur unrealistisch, es ist auch ein blödes Spielsystem finde ich.
    Es geht darum den Dingen einen Wert zu geben, aber wie wertvoll ist etwas, was ich nur einmal brauche und dann überall habe, ohne weitere Arbeit, ohne weitere Überlegung, ohne dass ich als Spieler etwas machen muss? Wenn ich dagegen die Ware A erst nach Stadt B senden muss, um da dann daraus etwas zu machen, dann hat es eben einen viel höheren Wert. Produziert das nicht viel mehr Spießfreude und Erfolgserlebnis?

    Ich bitte darüber nur mal nachzudenken.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Eisen:
    Mit ner Eisenhütte gibts ein extra Eisen für den passiven Handel.

    Und weil die Einheiten leider nur EIN Gebäude als Voraussetzung haben können und ich die Einheiten nicht unterteilen möchte in Bronze und Eisen, würde ichs wie bisher mit der
    SCHMIEDE als zentrale Waffenschmiede weitermachen, indem man entweder Eisen oder Bronze im Handelsnetz hat.

    Das blöde dabei ist nur: dass die Voraussetzung einer Eisenhütte dann nicht gegeben ist, um an Eisenwaffen zu kommen. Da brauchts dann nur Schmiede und Eisen.
    Das hätte zufolge, das man die Eisenhütte gar nicht braucht. Dafür müsste ich das Bonusgut in Eisenerz und Eisen separieren. Was dann wieder zur Folge hat, dass ich alle anderen Metalle zu Erzen machen müsste und das übersteigt die mögliche Anzahl der Resourcen in den GameFonts. Mehr ist leider wieder nur via SDK möglich.

    Oder ich machs nur bei Eisen (und nicht bei den anderen Metallen), dass ich das bisherige Eisen in Eisenerz und Eisen trenne, damit ich eine Eisenhütte (Eisenerz) brauche, um Eisen zu erzeugen.

    Klingt das jetzt alles übertrieben ?!
    Nein finde ich, obwohl ich gerne sehen würde, dass sogar noch weiter zu unterteilen. Aber darüber würde ich mir mehr Diskussion wünschen. Ich bin eben kein Fan von dem einmal und dann überall. Das macht es so nixig finde ich und eben unrealistisch.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Auch dazu hab ich mir Gedanken gemacht. Ich glaube fast, es wäre schwieriger, wenn man jedes Gut 1x um die Stadt platzieren kann (anstatt 1,2,3,4 gleichwertige Güter je nach Stufe). Warum: Weil anfangs besitzt man ja nur eine Resource (zB Kuh). Das würde bedeuten, dass man bei einem Dorf gar keine zweite setzen kann. Man muss ich irgendwoher Schafe oder Schweine holen. Ist euch das bewusst? Wäre das für euch ok?

    Ich finde auch dass das bisherige System logisch war: je größer die Stadt, desto mehr Arbeiter für Zuchtmöglichkeiten. Aber dennoch war es eine "eigene" Regel: Siedlung 1, Dorf 2, Stadt 3,...
    Das neue Konzept wäre "einfacher" zu verstehen. Jede Resource kann 1x verbreitet werden. Genauso wie Wein, Pferd, Kamel, Oliven. Somit hätte man keine zweite Regel und es daher "verständlicher". Findet ihr nicht?
    Ich finde das neue System über das wir reden auf jeden Fall einfacher und eher zu begreifen, als die vorher begrenzende und eher willkürliche Regel. So bekommt auch alles mehr Wert als vorher und das bringt mehr Spielspaß. Es geht um Handlungsfreiheit und Gestaltungsmöglichkeiten, denn die schaffen Erfolgserlebnisse.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (19. April 2022 um 07:58 Uhr)

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