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Thema: Fragen an den Centurio. Die Fragen zu Imperator: Rome.

  1. #106
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    Man kann auch z.B. auf geile, große und produktive Städte spielen. Für die Kreativlosigkeit der Spieler kann weder ich noch Paradox was

  2. #107
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
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    Ist ein bisschen, als würde man sagen, dass man in Cities Skylines nichts tun kann außer Städte zu bauen. Das ist zwar nicht ganz falsch, aber irgendwie auch nicht richtig...
    Story Time :)


  3. #108
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    Natürlich kann man auch auf "geile, große und produktive Städte spielen" , aber die Spielmechanik unterstützt einen solchen Ansatz eben nicht bzw. sie bietet eben keine Vorteile. Im Gegenteil. Die Spielmechanik ist darauf angelegt, daß man die Karte anmalt. (Wobei es sich mit den Boni durch die Missionen immerhin etwas gebessert hat.)

    Ja, natürlich kann man kreativ entgegen der Spielmechanik spielen, um etwas mehr Spielspaß zu erzeugen.
    Bevor man den Spielern man den Spielern "Kreativlosigkeit" vorwirft, sollte man vielleicht erstmal fragen, ob hier Paradox nicht sehr kreativlos war.
    Für 30-40€ erwarte ich zumindest in dem Genre schon etwas mehr.

    Der Vergleich mit einer Städtebausimulation hinkt aus meiner Sicht. Imperator:Rome ist ein "Grand-Strategy-Spiel " und da erwarte zumindest ich etwas mehr "Strategy".

    Ich kann hier nur noch einmal den Ausgangspunkt in Erinnerung rufen...

    Zitat Zitat von Jesus Beitrag anzeigen
    Wie handhabt ihr das mit den Gebäuden? Hab seit 1.1 nicht mehr gross gespielt und mich überfordert die recht grosse Auswahl und weiss nicht einmal mit was ich anfangen soll und ob sich die überhaupt lohnen.
    und ich bleibe einfach mal bei meiner These, daß man ,von wenigen Fällen abgesehen, (leider) sehr gut auf Gebäude verzichten kann.
    Klar kann man jetzt den Spielern hier "Kreativlosigkeit" vorwerfen, aber das ist doch eher haltlos...bzw geht am "Problem" vorbei.

  4. #109
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    Nö, da das "Problem" lediglich dadurch entsteht, dass man das Spiel nicht spielen, sondern per Schema-F Mechanismus künstlich auf Zahlen optimieren will.

    Außerdem ist das Spiel, wie auch schon oft genug gesagt, noch im Demostatus.

  5. #110
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    Ich finde das IR sich klar werden sollte, was es eigentlich will:

    Aktuell ist es etwas Städtebau, etwas CK2, etwas EU4. Aber nichts richtig, alles nur sehr rudimentär. Ich zitiere jetzt mal eine Aussage eines Chefentwicklers von IR vor ein paar tagen, wo er sagte, das Ziel des spiel das anpinseln der Karte ist.

    Wenn das wirklich der Sinn des Spiels ist, werden wir an Tiefgang wohl wenig mehr erleben sondern mehr Breite bekommen.

    Meine Meinung ist: Wenn man CK Elemente einbaut dann richtig. Wenn man Stadtbau einbaut dann sinnvoll, etc. Aber keine Elemente einbauen um zu suggerieren das Spiel bietet mehr, die aber komplett sinnlos sind.

  6. #111
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
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    Hat aber nicht gerade genau Rom das gemacht? Die Europa-Karte "angepinselt"?

    Die Römer sollten genau dies machen, bei dem gesamten Szenario von I:R erwarte ich kaum was anderes. Interessanter sollten nur die ganzen untergegangenen Reiche sein und wie lang sie Rom etwas entgegensetzen können. Und wird dies nicht schon zum Teil umgesetzt?
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  7. #112
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    Zitat Zitat von monkeypunch87 Beitrag anzeigen
    Hat aber nicht gerade genau Rom das gemacht? Die Europa-Karte "angepinselt"?

    Die Römer sollten genau dies machen, bei dem gesamten Szenario von I:R erwarte ich kaum was anderes
    Ja,das sehe ich so ähnlich. Also mir hat das Spiel grundsätzlich schon gefallen, aber es ist halt etwas dünn.

    Mir geht es auch gerade, um den Punkt "Tall vs. Wide". (Vertikales vs. horizontales Wachstum.)

    Zitat Zitat von Teuta Beitrag anzeigen
    Nö, da das "Problem" lediglich dadurch entsteht, dass man das Spiel nicht spielen, sondern per Schema-F Mechanismus künstlich auf Zahlen optimieren will.

    Außerdem ist das Spiel, wie auch schon oft genug gesagt, noch im Demostatus.
    30-40 € für eine "Demo" halte ich etwas unverschämt.

    Btw. jetzt widersprichst du dir selbst. Ich hoffe es fällt dir noch selbst auf.

    "geile, große und produktive Städte" wären eine Optimierung auf Zahlen.

    Wenn ich das Spiel so spiele wie die Mechanik es vorsieht, dann kann ich momentan nur stumpf die "Karte anmalen", weil andere Ansätze nur sehr begrenzt unterstützt werden. (Abseits der Missionen.)
    Und das hieße dann eben auch auf Gebäude weitestgehend zu verzichten.

  8. #113
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    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen
    Meine Meinung ist: Wenn man CK Elemente einbaut dann richtig. Wenn man Stadtbau einbaut dann sinnvoll, etc. Aber keine Elemente einbauen um zu suggerieren das Spiel bietet mehr, die aber komplett sinnlos sind.
    Die Meinung teile ich vollkommen.

    Bsp:
    Eine "Provinzverwaltung" die sich dann nur auf ihre Siedlung auswirkt und nicht auf die Provinz, also das muss doch irgendjemanden bei Paradox auffallen.

  9. #114
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    Mir ging es beim Thema Gebäude, um die Erwähnung der Tatsache, daß die Spielmechanik eben den Gebäudebau nur sehr begrenzt honoriert und das vertikale Wachstum leider noch weniger. Siehe bspw. die Pop-Wachstumsmechanik.

    Ich weiß nicht was manche Personen hier für Probleme mit sachlicher Kritik und Argumenten haben.

  10. #115
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    Zitat Zitat von Advocatus Dia. Beitrag anzeigen
    Ja,das sehe ich so ähnlich. Also mir hat das Spiel grundsätzlich schon gefallen, aber es ist halt etwas dünn.

    Mir geht es auch gerade, um den Punkt "Tall vs. Wide". (Vertikales vs. horizontales Wachstum.)



    30-40 € für eine "Demo" halte ich etwas unverschämt.

    Btw. jetzt widersprichst du dir selbst. Ich hoffe es fällt dir noch selbst auf.

    "geile, große und produktive Städte" wären eine Optimierung auf Zahlen.

    Wenn ich das Spiel so spiele wie die Mechanik es vorsieht, dann kann ich momentan nur stumpf die "Karte anmalen", weil andere Ansätze nur sehr begrenzt unterstützt werden. (Abseits der Missionen.)
    Und das hieße dann eben auch auf Gebäude weitestgehend zu verzichten.
    Es wäre eben keine Optimierung auf Zahlen, da man diese durch Expansion schneller hochkriegt.

    Ist halt Paradox und war bisher bei jedem Spiel so, dass erst nach 2-3 großen DLCs von einer Demo zu einem vollwertigem Spiel wird.

    Das Gebäude nix bringen würden ist halt Unsinn, grad wenn man forschungstechnisch vorne dabei sein will sind sie unerlässlich genauso wie zur Optimierung des Ressourcenoutputs für Export und Co.

  11. #116
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
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    Zitat Zitat von Advocatus Dia. Beitrag anzeigen
    30-40 € für eine "Demo" halte ich etwas unverschämt.
    Hm naja zugegebenermaßen habe ich mit diesen Grand Strategy Spielen (was immer das eigentlich heißen soll. Die total war Reihe gehört ja wahrscheinlich irgendwie nicht dazu) keine Erfahrung. Ich rechne aber gerne Stunden an Spielspaß/Kaufpreis. Selbst wenn man in dieser "demo" dann einmal mit Rom und einmal mit, sagen wir mal Mauryia um den anderen Teil der riesigen Karte mitzunehmen, "anmalt", kommt man locker auf 30 Stunden Spielspaß, was ich angesichts meines Kaufpreises von 20€ ziemlich gut finde

    Das wischt die Kritik natürlich nicht weg, aber ich finde trotzdem, dass sich das Spiel auch im jetzigen Zustand schon lohnt. Wer das nicht so sieht, sollte wahrscheinlich wie bei Civ auch auf die Expansions warten schätze ich.
    Story Time :)


  12. #117
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    Zitat Zitat von Teuta Beitrag anzeigen
    Es wäre eben keine Optimierung auf Zahlen, da man diese durch Expansion schneller hochkriegt.
    Schön, daß du mir letztlich doch vollkommen zustimmst. (Auch wenn du es vielleicht gerade nicht bemerkt hast.)


    Der Punkt, daß das (Grand Strategy-)Spiel recht eindimensional auf Eroberung und Pops abfarmen setzt und (vertikale) Wachstumsstrategien extrem benachteiligt ist ein großes Manko (aus meiner Sicht).
    "geile, große und produktive Städte" funktioniert halt momentan nicht wirklich, außer durch Eroberung und Pops abfarmen.

    Hier mal ein (älteres) Video das das Problem erklärt


    Meiner Feststellung nach hat sich da leider wenig geändert. (Migration, im Sinne von Einwanderung aus anderen Nationen, fand ich als nicht so bedeutsam.)

    Achtung Spoiler:
    Gaining Population[edit]
    Population of each social class can change through several means: Growth/Death and Conquest.

    Growth/Death[edit]
    The base rate of population growth in each city in the game is 0.04%/month. When this number reaches 100% a new pop of that type is born in that city. There are many modifiers to this value. The population growth in a city is altered by factors such as terrain type, Stability, and availability of trade goods. Note that all bonuses are additive, therefore population growth omen power may multiple the growth rate in every city you have.

    Omen: Blessing of Love: National Population Growth: +0.1% + omen power modifiers
    Being in peace gives 0.04%/month.
    Above 50 stability gives progressively more growth rate. Having 100 stability gives 0.5%/month, while having 50 stability or lower gives 0%/month.
    Livestock presence in the province gives 0.1%/month, while every additional one gives 0.05%/month in the province's capital city.
    Fish presence in the province gives 0.1%/month, while every additional one gives 0.05%/month in the province's capital city.
    Several laws give various, but very low rate of growth, typically between 0.01%/month and 0.05%/month.
    As of Pompey patch, grain presence no longer boosts pop growth, but improves the population capacity.
    Aiming to boost your population size, you can aim first for the omen power, stability (while it gives the highest potential growth rate, it is the most costly to keep high), and the two trade goods presence in the province. Having multiple of the trade goods, or other modifiers have an extremely low benefit, but might be worthwhile.

    When a new pop starts to grow, its social class is determined by chance, from the available pops already living in the city. Its culture and religion is also determined upon it starting to grow. They are also randomly selected from the religion and culture already present in the city. For example, if there is no Tribesman in the city, it will never start to grow. Though, it is possible to promote all of your (for example) tribesman into freeman, and still end up with one, if it was already growing when you have promoted the already grown ones.

    Population growth in a city can also become negative (by modifiers). If this happens the growing pop will shrink instead. If there is no growing pop an existing pop will be chosen (at random) and a progress bar toward 0 will start. If it reaches 0% that pop will die.
    https://imperator.paradoxwikis.com/Population


    Das Gebäude nix bringen würden ist halt Unsinn, grad wenn man forschungstechnisch vorne dabei sein will sind sie unerlässlich genauso wie zur Optimierung des Ressourcenoutputs für Export und Co.
    Wer sagt, daß die Gebäude "nix bringen würden"?
    Ich habe hier jedenfalls noch nichts davon gelesen.

    (Ja,manche bringen unterm Strich schon sehr sehr sehr wenig oder auch mal nichts. Besonders wenn man sie in der falschen Situation einsetzt. Deswegen hat hier aber noch niemand gesagt, daß Gebäude nichts bringen würden. Vielleicht habe ich solche Kommentare überlesen. Dann widerspreche ich diesen hier mal an der Stelle auch.)

    Mein Kritikpunkt ist, daß man leider zu gut auf diese verzichten kann und sie sich von gewissen Fällen abgesehen eben oft nicht lohnen.
    Und das macht das Spiel halt leider noch etwas eindimensionaler als es sein müsste.

    Btw. Die Spielmechanik widerspricht deinem Satz und das ist genau das Problem von dem ich spreche. Es wäre schön wenn dem so wäre wie du schreibst, aber leider ist es halt nicht so.
    Ja, man kann mit dem Gebäude "Bauernsiedlung" oder einer "Mine" die Produktion gewisser Ressourcen weniger sklavenintensiv gestalten. Man kann aber auch einfach ein paar Sklaven farmen gehen oder einfach gleich eine weitere Provinz erobern.

    Der einzige Punkt hier ist,daß die Kosten einer Erfindung u.a. von der Größe einer Nation (m.W.n in Pops) abhängen. Aber das hat halt absolut nichts mit Gebäuden zu tun. (Es wäre nur ein kleiner Anreiz "Tall" zu spielen.)
    Bei der Forschung ist natürlich "Effizienz" gefragt. Da stellt sich aber auch die Frage, ob man da unbedingt "vorn" dabei sein muss.
    Geändert von Advocatus Dia. (21. Dezember 2019 um 07:25 Uhr)

  13. #118
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    Zitat Zitat von Porzellanfritte Beitrag anzeigen
    Das wischt die Kritik natürlich nicht weg, aber ich finde trotzdem, dass sich das Spiel auch im jetzigen Zustand schon lohnt. Wer das nicht so sieht, sollte wahrscheinlich wie bei Civ auch auf die Expansions warten schätze ich.
    Es ist halt nicht das einzige gute Spiel auf dem Markt. (Aggressors: Ancient Rome gibt es für den halben Preis und es scheint ausgereifter zu sein.)
    Und es ist sehr schade, daß man erst 1-2 Jahre bzw. 2-3 DLCs warten muss bis es halbwegs sein Potential erreicht.


    Mit ging es ursprünglich auch nur um die Frage nach den Gebäuden und die trifft halt leider einen Wundenpunkt bei Imperator : Rome. Da kann man sich die Taschen voll lügen und Märchen erzählen wie man sich Imperator:Rome wünscht bzw. es sein soll oder eben bei der leider (momentan) etwas traurigen Wahrheit bleiben.

    Nachtrag
    Die Quelle meiner Frustration bei dem Thema "Gebäude" ist - aus meiner Sicht - der Punkt, daß man durchaus bereits viel mit Gebäuden und Mikromanagement machen kann aber dies vergleichsweise irrelevant ist.
    Geändert von Advocatus Dia. (21. Dezember 2019 um 00:06 Uhr)

  14. #119
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    Naja.. man muss es auch so sehen: Paradox nutzt die Basisspiele als Plattform für DLCs. Das gute daran ist, die Spiele werden theoretisch stetig weiterentwickelt. Das Schlechte daran ist, dass Paradox also kein Interesse hat ein ausgeklügeltes System zu Release zu etablieren sondern das lieber in einen DLC auslagert. Und natürlich auch, das wenn die Serie nicht gut ankommt die Spieleentwicklung ziemlich brach liegt. Das sieht man an HoI4... klar wird es entwickelt. Aber wenn man es mit der Entwicklung von Eu4 oder Stellaris (gleicher Releasezeitpunkt) vergleicht ist das ein Witz. In HoI4 wird keinerlei Bugfixing mehr betrieben. Keine Features verbessert... es kommt nur noch 1-2mal/Jahr ein oberflächlicher DLC zum Gewinnabschöpfen.

    Und die Befürchtung ist nun halt bei mir, das IR den selben Weg gehen wird. Das Problem für Paradox ist, das ihr gesamtes Geschäftsmodell darin besteht das die Kunden das Spiel kaufen weil es weiterentwickelt wird und Paradox kräftig an den DLCs verdient. Wenn sie so also ihr eigenes System kaputt machen in der Gier nachmehr DLCs (und weniger Basisspiel) sehe ich Schwarz für die ZUkunft was die Entwicklung ihrer Spiele betrifft. Ich mein als HoI4 vs Stellaris haben sie ja auch nicht gelernt.

  15. #120
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    Also grundsätzlich mag ich Imperator : Rome eigentlich irgendwie und wollte nur meine (zugegebenermaßen vielleicht etwas provokante) "Minderheitenmeinung" zum Thema Gebäude äußern.
    Und ich werde es mir bestimmt irgendwann holen, aber die Preis- und DLC-Politik schreckt mich momentan dann doch noch zu sehr ab. Klar ich muss den ganzen Sound- und Optikkram nicht kaufen, aber man möchte halt doch irgendwann alle Spielmechaniken nutzen.

    Ich habe grundsätzlich auch nichts gegen (hoffentlich nur anfängliche) kleine Macken im Spiel wenn das Paket stimmt und der Preis passt siehe Oriental Empires. Dort habe ich das Gefühl, daß die Macher sich wirklich Gedanken gemacht haben und bei der Sache sind. Allerdings als kleiner Indie-Entwickler sind Shining Pixel Studios eben auch in gewissen Bereichen stark eingeschränkt.

    Und da ist etwas was mich mich an Paradox und I:R echt wundert.
    Das Spiel ist eine Neuauflage von Europa Universalis: Rome.
    Achtung Spoiler:
    Das Spiel gibt es übrigens gerade/immer noch für 2,49€ bei Steam
    https://store.steampowered.com/app/2..._Gold_Edition/

    Vielleicht hole ich es mir falls die Weiterentwicklung von I:R zu lange dauert.

    Das Spiel hatte es schon damals anscheinend recht schwer bei einigen Paradox-Fans.

    Jetzt wo ich mir Steinwallens Imperator : Rome 0 LP aus dem Jahr 2016 so ansehe,
    https://www.youtube.com/playlist?lis...3WyWSkpu79hTk8
    dann stelle ich fest, daß I:R I (Stand: 1.0) zu 90+X% einfach nur eine zeitgemäße Anpassung des Spiels aus dem Jahr 2008 ist. Größere Neuerungen konnte ich abseits vom "Mana"-System spontan keine erkennen. (Und das deckt sich aus meiner Sicht mit der bekannten Entwicklungsgeschichte. Die war ja wohl verhältnismäßig kurz.)

    Unterm Strich hat man also sehr sehr wenig in die "Weiterentwicklung" investiert und sich anscheinend komplett auf die Anpassung ans Jahr 2019 beschränkt. Welche auch in vielen Bereichen sehr gut gelungen ist. Allerdings sind viele Innovationen der letzten Jahre die Paradox-Spiele verbessert haben daher wohl auch nicht ins Spiel eingeflossen. (Steinwallen verwendete den Begriff "Komfortfunktionen".)
    Bei der Vorgeschichte hätte ich daher halt mit etwas "mehr" bzw. etwas "anderem" gerechnet, um die früheren "Nicht-Käufer" zu überzeugen. Wäre es damals auf dem Stand von 1.3 gewesen, dann wären dir Reaktionen vielleicht anders ausgefallen.


    Vielleicht sollte man es an der Stelle mit der Feststellung belassen, daß "Imperator : Rome" bei Release eben einfach nur ein "Europa Universalis: Rome 2019" war und das war für viele zu wenig. (Bzw. sie hatten etwas anderes erwartet.)

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