Hau sie von der Insel, die Preussen
Hau sie von der Insel, die Preussen
Runde 1:
Ich wachse mit Option 2 und stelle die 2 Präsenz von der Energieleiste ins Meer. Gespielt wird die rote Fähigkeit und der Späher in Feld 1 wird ertränkt.
Außerdem erzeuge ich noch eine Furcht mit der Fähigkeit "Pound Ships tp Splinters". Habe nur vergessen es zu markieren.
Der Gegner baut in Feld 6 eine Stadt, nichts in Feld 1 da dort niemand ist und erkundet die Wüsten. Ich kann nichts mehr machen, somit ist die Runde beendet.
Runde 2:
Ich wachse mit Option 3 und darf eine Karte aussuchen. Die Wahl fällt auf die Karte mit Symbolen, die mir etwas bringen.
Eine neue Präsenz aus der Card Play Leiste kommt auf Feld 1 und eine Präsenz wandert aus dem Meer auf Feld 2. Mit der neuen roten Fähigkeit zerstöre ich den Späher auf Feld 3. Um beide Fähigkeiten bezahlen zu können habe ich den in der letzten Runde ertränkten Späher in Energie verwandelt. Außerdem erzeuge ich mit grün noch 2 Furcht.
Die Invasoren verwüsten in ihrer Runde Feld 6. Dann Bauen sie eine Stadt in Feld 3 und ein Dorf in Feld 5.
Dann wird schon die erste Stufe 3 Karte aufgedeckt und es stehen 4 neue Späher auf dem Brett.
Mit der Goldenen Fähigkeit zerstöre ich die Stadt in Feld 2 und mit Fähigkeit silber ertränke ich das Dorf in Feld 3. Die Dahan verschiebe ich nicht, die bleiben da wo sie sind.
Durch die Zerstörungen ziehe ich die erste Furcht Karte.
Zum Rundenende ergibt sich folgendes Bild:
Geändert von Olannda (21. März 2019 um 01:24 Uhr)
Runde 3:
Ich wachse nochmal mit Option 2 und bereite den Weg um in der nächsten Runde 3 Karten spielen zu können. Die Energie dafür habe ich locker. Feld 3 wird mit rot verteidigt und durch die 2 Furcht ziehe ich noch eine zweite Furchtkarte.
Die erste Furchtkarte war nicht zu gebrauchen, dafür aber die Zweite. Ich entferne den Späher von Feld 4. Dort wird nicht mehr gebaut.
Die Stadt auf Feld 3 hat sich dank der Dahan vernichtet. Doch in Feld 5 kann ich nichts tun und die Insel wird unwiederbringlich zerstört. Wieder muss ich ab jetzt jede Runde eine Präsenz vom Brett nehmen. Aber ich hab ja genug im Meer.
Es entstehen 3 Dörfer auf den Feldern 2, 7 und 8 und weil es so schön ist wird der Dschungel gleich nochmal erkundet.
Mit meinen langsamen Fähigkeiten ertränke ich mit gold das Dorf in Feld 1 und das Dorf incl. Späher in Feld 2. Das sind wieder 5 Energie mehr und eine neue Furchtkarte.
Leider habe ich vergessen das Rundenende zu photographieren.
Das war es für heute.
Die Küsten sind frei, aber im Hinterland wird es langsam voll.
Mmm. Es sieht so aus als wäre der Sieg über Furcht hier der leichtere. Es sei denn du ziehst gute Zerstörungskarten langer Reichweite?
Mmountain und Jungle als Stufe 3 Karte zu ziehen war etwas unglücklich, dazu die mMn schwierigere Verschmutzungskarte...
Jetzt kommen auch noch die Eskalationen, ich glaube das wird schwer zu gewinnen.
Ich hab bei dem letzten Bild vergessen zu erwähnen, dass das Dorf auf Feld 1 durch die Sonderfähigkeit von Preußen entstanden ist.
Ozean kann leicht Furcht erzeugen, deswegen ist ein Furchtsieg immer eine Möglichkeit. Sind ja auch nur 10 Furchtkarten im Deck. Bei England im letzten Spiel waren es glaube ich 13
Ich spiele Ozean oft so wie hier gezeigt und werde nächste Runde eine Major Power holen. Je nachdem was es da zur Auswahl gibt wird bestimmt die weitere Strategie. Da muss man bissel flexibel sein.
Runde 4:
Ich habe keine Karten, also hole ich mir alle mit Wachstumsoption 1 zurück und darf auch noch eine neue Karte ziehen. Ich nehme natürlich eine Major Power. Es gibt eigentlich nur eine logische Wahl hier. Die Symbole passen, die Reichweite stimmt. Steam Vents gebe ich dafür ab.
Die Präsenz aus Feld 2 ist wieder zurück ins Meer gewandert.
Die neue Karte (gold) kommt auch gleich in Feld 8 zum Einsatz und schiebt alle in Feld 6. Außerdem erzeugt sie dank 4 Mondsymbolen auch noch 6 Furcht. Dann werden nochmal 2 Furcht erzeugt (grün) und der Späher in Feld 4 wird mit der roten Fähigkeit in Feld 1 geschoben.
Jetzt ist nur noch Feld 7 bedroht, alles andere wurde bereinigt. Aber ich habe ja noch 3 Furchtkarten, die gleich aufgedeckt werden.
Ich muss wieder eine Präsenz abgeben, die kommt aus dem Meer.
Die erste Furchtkarte entfernt das Dorf auf Feld 7, da wir ja schon Furchtlevel 2 haben. Damit sind jetzt alle Bedrohten Länder sicher. Glück gehabt
Die zweite Karte ist wirkungslos, die würde bauen in Ländern mit Städten verhindern.
Nummer 3 entfernt noch das Dorf in Feld 5.
Damit verpuffen die ersten beiden Aktionen der Invasoren. Nur der Späher in Feld 7 stirbt beim Angriff auf den Dahan. Das Gebirge wird erkundet und das Dorf das Preusen durch ihre Spezialfähigkeit bauen darf kommt auf Feld 3.
Mit der grünen Fähigkeit ertränke ich das Dorf und verschiebe die beiden Dahan von Feld 3 nach Feld 1. Ich hätte noch die Symbole um noch ein Dorf zu ertränken, aber es ist keins mehr da
Übersicht Rundenende:
War eine gute Runde. Jetzt sieht es gar nicht mal so schlecht aus, aber ich brauche eine Fähigkeit die Schaden verursacht, sonst bekomme ich die Einheiten von Feld 6 nicht klein. Energie habe ich ohne Ende.
Runde 5:
Ich wachse mit Option 3 und hole mir nochmal eine Major Power. Mists of Oblivion passt von den Symbolen und ich kann die zusätzlichen +3 Schaden aktivieren.
Das zeigt auch schön, dass alle Karten in dem Spiel brauchbar sind. Die Karte rechts war im letzten Spiel wunderbar, mit Ocean nützt sie mir überhaupt nichts.
Die Präsenz kommt von der Energieleiste auf Feld 1 und eine schwappt vom Meer auf Feld 2. Die rote Karte benütze ich wegen der 2 Furcht und mit Silber erzeuge ich nochmal 2. Ergibt eine neue Furchtkarte.
Den Dahan auf Feld 7 hatte ich vergessen umzudrehen
Wieder geht eine Präsenz aus dem Meer kaputt. Die Furchtkarte lässt mich den Späher aus Feld 7 nach Feld 6 verschieben.
In der Runde der Invasoren passiert nicht viel. Es wird ein Dorf in Feld 2 gebaut, die Wüste wird erkundet und das daraus entstehende Dorf auf Feld 3 gesetzt.
Die rote Fähigkeit räumt Feld 3 leer, gold zerstört das Dorf in Feld 2 und mit silber zerstöre ich die beiden Späher in Feld 5.
Nur noch 3 Felder sind mit Invasoren besetzt. Zeit den Sack zuzumachen.
Runde 6:
Ich muss wieder meine Karten zurück holen. Ich nehme mir eine Minor Power Karte um auf 6 Karten auf der Hand zu kommen. Die bessere Wahl wäre die linke gewesen, aber ich hatte es eilig zu gewinnen
Mit rot wird der Späher in Feld 2 erträngt, silber verursacht 2 Furcht und mit Gold schiebe ich 2 Dörfer und 2 Späher von 6 nach 1 und erzeuge 6 Furcht.
Damit darf ich wieder 2 Furchtkarten ziehen und bin jetzt in Furchtlevel 3. Jetzt muss nur noch die Stadt weg.
Die beiden Furchtkarten zerstören ein Dorf und einen Späher in Feld 1.
Diese Runde wird nichts zerstört und nichts gebaut. Nur Feld 1 und 6 werden erkundet und das Dorf in Feld 2 gesetzt.
Warum ist das Dorf in Feld 2 in der letzten Runde entstanden? Verhindert die Furchtkarte nicht auch die Ausführung der Preußen-Fähigkeit?