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Thema: "PAE Eurasia XL" by brettschmitt

  1. #4516
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Sag mal, hast du irgendwo im WB einem Palast Gold abgezogen?
    Achso... Ja, ich hab doch für diverse Barbarenstädte dieses SpezialgebäudeX, und da dann -Nahrung/Gold oder +Kultur drauf gegeben. Ich wollte, dass die sich unterschiedlich entwickeln.

    Und Stadtstaaten, sowie einige Civs haben +Irgendwas im Palast.
    Einem Palast was abgezogen hab ich eigentlich nicht (oder vielleicht doch?)

  2. #4517
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    + ist kein Thema, nur - kann halt in der Summe < 0 werden und das ist an vielen Stellen nicht vorgesehen. Also - kannst du schon auch machen, solang die entsprechende Eigenschaft >= 0 bleibt. Also Palast mit bis zu -4 Kommerz, aber lieber kein negatives Gold.

    Du weißt, dass die Änderungen auch bei Eroberung erhalten bleiben? Also wenn dann jemand Knossos erobert und seinen Palast dorthin verlegt, hat der ein Gold bzw. Kommerz weniger.

  3. #4518
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    Ich will halt erreichen, dass manche Barbarenstädte klein bleiben... Und da muss ich doch -Nahrung geben...
    Oder hast Du ne andere Idee?

    Das mit Eroberung weiss ich. SpezialgebäudeX ist da ja egal -> wird nicht erobert.
    Und Palast in den Stadtstaaten -> hoffe ich, da wird niemand nen Palast bauen.
    Wenn doch, gibts halt nen Überraschungspalast

  4. #4519
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    Keine Ahnung, was SpezialgebäudeX für ne BuildingClass hat und ob die mit was sinnvollem geteilt wird.

    Mit wenig Ressourcen ist / zumindest einschränkend, und sonst lass die doch einfach wachsen. Wenn in der Gegend keine großen Städte entstehen sollen, muss halt mehr Steppe und weniger Gras/ Nahrungsressis hin. Die Barbaren kultivieren ja eh nicht, das kann dann ein späterer Eroberer nachholen.

  5. #4520
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, was SpezialgebäudeX für ne BuildingClass hat und ob die mit was sinnvollem geteilt wird.

    Mit wenig Ressourcen ist / zumindest einschränkend, und sonst lass die doch einfach wachsen. Wenn in der Gegend keine großen Städte entstehen sollen, muss halt mehr Steppe und weniger Gras/ Nahrungsressis hin. Die Barbaren kultivieren ja eh nicht, das kann dann ein späterer Eroberer nachholen.
    SpezialgebäudeX ist glaub ich garnix anderes... ersetzt nichts und wird bei Eroberung zerstört. Deshalb hab ich das für die Barbarenstädte genommen. Gibts da auch ein Problem, wenn die -Nahrung haben?

    Palast -Irgendwas. Ok, da kann ich mir was anderes einfallen lassen...
    Das Gelände der Stadtstaaten will ich aber auf jeden Fall nicht schlechter machen

  6. #4521
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    Wie gesagt, -1 bis 4 ist kein Problem, weil der blanke Palast 4 hat.

    Negative Nahrung ist mir noch nicht im Assert begegnet, die wird vermutlich durch Feldbelegung zumindest auf 0 gebracht.

    Ich fänd generell starke Stadtstaaten interessanter als künstlich beschränkte, gerne auch spielbar. Hattest du nicht mal Pläne, die als normale Civs nur ohne Siedler zu setzen? Woran ist das gescheitert? Funktioniert die Option Minor Civ nicht?

  7. #4522
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich fänd generell starke Stadtstaaten interessanter als künstlich beschränkte, gerne auch spielbar. Hattest du nicht mal Pläne, die als normale Civs nur ohne Siedler zu setzen? Woran ist das gescheitert? Funktioniert die Option Minor Civ nicht?
    Ja, ich wollte auch starke Stadtstaaten! Hab denen halt Palast von Anfang an gegeben und im Palast +2 Kultur oder so... und als Ausgleich dann wahrscheinlich -Irgendwas. Weiss ich auch grad garnicht mehr. Werd das nochmal anschauen...

    Minor Civ sind halt Barbaren... mit denen kann man nicht reden. Genau deshalb hatte Pie neulich erst die Stadtstaaten eingefügt


    [EDIT] Und Stadtstaaten sind im Moment ne eigene Civ (wie Barbaren). Das wollten wir noch ändern!
    -> Ein Tag IsCityState=1 oder 0 im WB Save

    Denn sonst hat Babylon (und alle anderen Stadtstaaten) nicht seine Spezialeinheiten und Gebäude, weil sie eben Citystate sind, nicht Babylonier...
    Geändert von brettschmitt (29. Juni 2021 um 00:31 Uhr)

  8. #4523
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    Ok... dieses Feld neben der Lehmfestung hat jetzt nochmal Kultur bekommen ohne, dass jemand in der Festung drinsteht -> 10% jetzt

    -> Nachster Test: Samarkand wird sich reinstellen

    (Der Inder läuft nur jede Runde einmal auf die Festung und auch gleich wieder weg)

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    Nächste Runde ist das Land doch wieder smarkandinischischisch... 18% auf dem Feld oberhalb der Festung.

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    _______
    Smarkand scheint sich in meine Festung stellen zu wollen

    Aber über die inoffiziellen Kanäle vereinbaren wir, dass erstmal weiter die Kultur beobachtet wird!




    ____________
    Als ich die neue dll drüberkopiert hab, hat er übrigens die Rundezählung wieder bei 0 begonnen...
    Ich hasse Null!



    ________
    Also gut! Super Forts sind jetzt getestet...
    - Wenn keiner drinsteht, verliert der ganze Ring seine Kultur wieder
    - Wenn der Gegner sich reinstellt bekommt er ordentlich Kultur.

    -> Man muss also vorsichtig sein mit Forts an der Grenze. Find ich super -> Super Forts

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    Werd das jetzt auch nochmal mit nem Fort mittem im Land versuchen.
    Samarkand hat die (inoffizielle) Erlaubnis, da erstmal stehen zu bleiben





    _______
    Die KI benutzt übrigens Pferde dauernd als Späher. Sollte das so?
    (Ist natürlich nicht illegal, aber es gäbe doch bessere Sachen für Pferde, oder? Ansiedeln, Produktion beschleunigen)

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    Geändert von brettschmitt (29. Juni 2021 um 01:38 Uhr)

  9. #4524
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    Ach Mist! Ich hab auch immernoch kein Eisen/Bronze... völlig wehrlos

    Naja egal. Ich übernehm einfach jeden Gegner mit Hotseat

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    _______
    Und es gibt eine neue aussergewöhnliche Übereinkunft mit meinem Kriegsgegner Samarkand:
    Er darf nicht nur, sondern soll sich sogar in meine brandneue Festung im Kernland stellen... und die Kultur beobachten

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    ________
    Achja... das war auchnoch so ne Sache bei Hotseat. Wer wird hier eigentlich angesprochen
    Die Diplomatie bei Hotseat kommt einfach gemischt... je nachdem, welche KI grad dran ist... Meistens hat dann grad Spieler 2 die Maus... man muss aber echt immer genau schauen!

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    _______
    Gut. Ich denke, hiermit ist der Super Fort Test echt abgeschlossen.
    Wenn sich ein Gegner reinstellt, gehört das Feld ihm! Auch mit nur 1% kultur. Find ich super (Fort)

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    Geändert von brettschmitt (29. Juni 2021 um 02:25 Uhr)

  10. #4525
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    Also der Rundenzähler ist wohl eher beim Wechsel auf Hotseat zu 0 gesetzt worden. Das ging doch über den WB?

    Die Forts sehen gut aus. Allerdings bin ich nicht 100% sicher, ob Pies Festungskulturcode schon abgeschaltet ist.

    Also MinorCiv mit Diplo wär gut?

  11. #4526
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Also MinorCiv mit Diplo wär gut?
    Du meinst für Stadtstaaten? Keine Ahnung. Ich hätte halt gern Stadtstaaten, die
    a) jedes Volk sein können (z.B. Babylon)
    b) die Spezialeinheiten des Volks bauen können
    c) keine Siedler/Auswanderer bauen können

    hab ich noch was vergessen?

    Eigentlich funktioniert das ja schon genau, wie wir wollen, ausser eben, dass die ihre Spezialeinheiten nicht bauen können, weil sie CivType=CityState sind

  12. #4527
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    Eine Sache hab ich noch nicht getestet: Kann man Superforts die Verteidigung wegbombardieren? Bau ich nochmal schnell ne Ramme in Obersaba rechts.

    Und das Feld neben der Festung hat schon 25% samarkandinische Kultur nach wenigen Runden

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    ...gut, dass ich das nochmal getestet hab!
    Rammen (wahrscheinlich alle Belagerungswaffen, und deswegen auch Hunde) können nicht rumlaufen! Auf garkein Feld

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    Geändert von brettschmitt (29. Juni 2021 um 22:41 Uhr)

  13. #4528
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    Und einen Wunsch hätte ich auch noch:
    Könnte man die Größe eines Binnensees etwas erhöhen? Zumindest auf riesigen Karten?

    Im Moment ist jeder See ab 6 Felder ein Meer... also kein Süßwasser mehr...
    Das ist echt kümmerlich klein auf den großen Karten!

    Auf der XXXL Karte wäre mindestens 10 Felder angemessen für Süßwasserseen

    [EDIT] Oder am liebsten gleich ein neues Gelände Binnensee. Dann kann man richtig große erstellen
    Geändert von brettschmitt (01. Juli 2021 um 20:21 Uhr)

  14. #4529
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich hätte sowieso ein Süsswasserterrain mit dem gleichen Skin der Küste gemacht. Für Seen und beschiffbare Flüsse.

    Ich hab große Sorge, dass die Triremen (die ja nur 1,5 m Tiefgang haben) bei Ramks Flüssen übers Ufer treten.....
    Ramks Flüsse wären dann ein Zwischenschritt von fettem Fluss zu Bach ...
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  15. #4530
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich hätte sowieso ein Süsswasserterrain mit dem gleichen Skin der Küste gemacht. Für Seen und beschiffbare Flüsse.
    Cool! Süßwassersee!

    Was ich von den beschiffbaren Flüssen halten soll, weiss ich noch nicht genau.
    Die Idee ist toll, aber mal sehen, wie das wird

    [EDIT] Bei Flussgrafik (anders als See) müsste es doch auch eine Strömungsrichtung geben (grafisch). Einfach Küste nehmen, langt da doch gar nicht, oder?
    Geändert von brettschmitt (03. Juli 2021 um 12:55 Uhr)

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