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Thema: "PAE Eurasia XL" by brettschmitt

  1. #4336
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    Ich lese gerade eine Doktorarbeit aus dem Netz über Röm. Kriegsfinanzierung von 280 -88 v.Chr. (von Peggy Marquardt, falls es interessiert).
    Ganz schön spannend wie sie versucht die Finanzierung der röm. Kriege dieser Zeit zu beleuchten. Und unglaublich, welche Getreidemengen die Römer z.B. transportieren mussten um ihre Armeen zu verpflegen. Fouragieren konnte dazu nur einen kleinen Teil beitragen (Fouragieren bezieht sich auch eher auf die Beschaffung von Futter, Holz und Wasser).

    Grüße Barcas

  2. #4337
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    Zitat Zitat von Barcas Beitrag anzeigen
    In einer 5er Stadt steht der Römer mit ca. 100! Einheiten ohne Versorger. Trotzdem nehmen sie keinen Schaden und generieren auch sehr schnell die Gesundheit. Das ist schon komisch. Ich weiß grad nicht, wie ich die knacken soll. Wenn die Versorgung für die KI wegfällt, wird es sehr spannend wenn solche Stackgrößen aufgefahren werden.
    Wenn zu viele Truppen in einer Stadt stehen, musst du halt das Umland plündern und das Angriffsziel flexibel wechseln. Die volle Stadt mit Plänklern beschiessen, Felder plündern und dann in eine andere Richtung marschieren, so dass der Gegner gezwungen ist, die stark bewachte Stadt zu verlassen... locke ihn weg und greife später nochmal an
    (wobei das Tips aus Level Prinz sind. Auf Kaiser siehts vielleicht ganz anders aus )

  3. #4338
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    Zitat Zitat von Barcas Beitrag anzeigen
    Ich lese gerade eine Doktorarbeit aus dem Netz über Röm. Kriegsfinanzierung von 280 -88 v.Chr. (von Peggy Marquardt, falls es interessiert).
    Ganz schön spannend wie sie versucht die Finanzierung der röm. Kriege dieser Zeit zu beleuchten. Und unglaublich, welche Getreidemengen die Römer z.B. transportieren mussten um ihre Armeen zu verpflegen. Fouragieren konnte dazu nur einen kleinen Teil beitragen (Fouragieren bezieht sich auch eher auf die Beschaffung von Futter, Holz und Wasser).

    Grüße Barcas
    Das Stichwort ist transportieren. Du musst die vollen Karren aus der Heimat ranschaffen und nicht einfach im Feindesland an einen Fluss stellen.

    Mit der Fourage entsprechend dem Feldertrag kommen ja nur einzelne Brote zusammen, zwischen 0 und 6 pro Plot. Damit bekommt man nicht viele Einheiten versorgt.

  4. #4339
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    Ja, das fänd ich interessant. In feindlichem Land gibt es einfach nur den realen Feldertrag, auf dem der Wagen steht (also 0-7)


    Und dazu halt das hier im Hinterkopf:

    _________________
    VERSORGUNGSKARREN

    Ganz klar ist, dass die Versorgung für die KI ausgeschaltet wird!

    Mein Vorschlag für die HI (Diskussionsgrundlage):

    1. Versorgungskarren läd sich auf, wenn
    . a. er in einer Stadt/Handelsposten/Festung steht (+20)
    . b. er auf Süßwasser steht (+20)
    2. Und es gibt Mali für:
    . a. Neutrales Land (-50%)
    . b. Feindesland (-100%)
    Die Werte addieren sich.

    Also z.B. in einer neutralen(-50%) Stadt(+20) an Süßwasser(+20) ergibt sich +20 Ertrag für den Wagen.



    [EDIT] Hier nochmal der ganze Abschlussbereicht, damit man nicht immer umblättern muss
    Achtung Spoiler:
    ABSCHLUSSBERICHT:

    _______________
    KEIN TECHHANDEL

    Ich fand das jetzt ganz interessant ohne Techhandel. War so nicht geplant!
    Eigentlich hatte ich immer wenigstens mit Techtausch gespielt (also, dass man nur Techs tauschen darf, die man selber erforscht hat), aber ich glaub, das lass ich mal aus... So muss man auch viel länger aufs Geld achten, wenn man nicht dauernd Techs verkaufen kann.


    _________________
    ZU VIELE GENERÄLE

    Ich würde Generäle nicht überlaufen lassen!
    Wenn man ein paar Hauptstädte erobert, hat man irgendwann 20-30 übergelaufene Generäle rumstehen. Das find ich schade! Damit sind Generäle echt nix besonderes mehr! Wenn die wirklich selten wären, müsste man vielleicht auch mal die "Veteranen-abspalten-Fähigkeit" nutzen. Das mach ich bisher nie, weil man eh immer viel zu viele Generäle hat.
    Vielleicht kann man aus übergelaufenen Generälen Freie Bürger machen, oder so


    ________________
    SPEZIALEINHEITEN

    1. Mir ist im Spiel aufgefallen, dass meine Teutonen ziemlich nutzlos sind.
    Die haben nur Stärke 12, wie alle anderen Einheiten auch. Klar, die anderen Einheiten sind sehr erfahren und wurden bereits upgegradet, aber Teutonen kommen halt auch sehr spät. Ausserdem können die dann auch noch nur 1 laufen. Das ist echt enttäuschend! -> Ich würde Teutonen wieder auf 14 Stärke setzen.
    1a. Das gleiche gilt für die römischen Söhne des Mars. Die können zwar 2 laufen, haben aber nur kümmerliche 10 Stärke. Die würd ich wieder auf 12 setzen! Immerhin hat jeder normale Legionär schon die 10-2.
    1b. Wahrscheinlich gilt das auch für diverse andere Spezialeinheiten. Ich hab halt in dem Spiel jetzt nur diese beiden beobachtet.

    2. Spezialeinheiten spawnen bei Stadteroberung: Fand ich zwar ganz nett, mal fremde Einheiten kennzulernen (wie bei den Wüstenspawns ja auch), aber eigentlich macht es keinen Sinn, dass der Cherusker nen Elefant hat, oder der Suebe nen Balearischen Schleuderer... Vor allem auch, weil man die ja vor dem Angriff nicht sieht. Die kriechen einfach bei Eroberung aus irgendeinem Keller...
    -> Ich find das Quatsch! Wenn, dann würde ich ne Spezialeinheit des jeweiligen Volkes spawnen lassen. Dann würde es Sinn machen.


    _________________
    VERSORGUNGSKARREN

    Ganz klar ist, dass die Versorgung für die KI ausgeschaltet wird!

    Und für die HI würde ich mir wünschen, dass sich die Regeln fürs Aufladen ändern!
    In der Pedia steht ja ein langer Text, dass es in freundlichem oder neutralem Land, in Städten oder Handelsposten, usw. usf. bestimmte, unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten hat, dass sich ein Wagen diese Runde aufläd... Meiner Meinung nach ist das viel zu undurchschaubar! Mein Vorschlag (Diskussionsgrundlage) wäre deshalb einfach folgender:

    1. Versorgungskarren läd sich auf, wenn
    . a. er in einer Stadt/Handelsposten/Festung steht (+20)
    . b. er auf Süßwasser steht (+20)
    2. Und es gibt Mali für:
    . a. Neutrales Land (-50%)
    . b. Feindesland (-100%)
    Die Werte addieren sich.

    Also z.B. in einer neutralen(-50%) Stadt(+20) an Süßwasser(+20) ergibt sich +20 Ertrag für den Wagen.
    In Feindesland gibts keinen Ertrag. Dafür muss man ja überhaupt die Wagen mitführen, damit man auf Feldzügen versorgt ist.


    ___________________
    SCHÜTZEN BEI DER KI

    Weiss nicht, ob das schon immer so ist, aber in diesem Spiel ist mir aufgefallen, dass die KI erstens nie Schützen im Angriff dabei hat und zweitens, in der Verteidigung immer erst angreift und danach mit (evtl. vorhandenen Schützen) bombardiert. Das ist falschrum!

    Vielleicht wird das aber ja schon mit dem Kmod verbessert... wie die KI mit Schüttzen und Belagerungswaffen umgeht


    _________________
    GENERALSFORMATION

    Als ich sie wirklich einmal hätte brauchen können, konnte ich sie nicht annehmen, weil sie nur mit >75% Leben erlaubt ist. Das wurde ja gemacht, um den Exploit zu umgehen, dass man seinen General mit der Formation heilen könnte. ABER: So braucht man die Formation nicht wirklich, sie ist im Prinzip sinnlos!
    Ich hoffe, mithilfe des SDK lässt sich endlich mal einstellen, dass eine geflohene Einheit die Stärke behält, die sie vor der Flucht hatte! Wäre ja auch für alle anderen Fälle von Flucht (nicht zu verwechseln mit Rückzug) interessant...


    ________________________
    GRÜNER PFEIL BEFÖRDERUNG

    Die finde ich nach wie vor nicht gut umgesetzt. Das soll ja die Beförderung innerhalb der Dienstgrade symbolisieren, wenn ich das richtig verstehe.
    Das blöde ist aber, dass man beim Mouseover über den grünen Pfeil keine Info erhält, wie das Upgrade heissen wird. Und da sich da ja oft die ganze Tuppengattung ändert, ist es immer wieder ein "Versuchen und Hoffen". Z.B. wurde ein Römischer Centurio vom Schwertkämpfer zum Praefectus, der ein Reiter ist. Da freut man sich noch. Dann später aber (ich war ja Germane) hatte der Praefectus wieder einen grünen Pfeil... Dachte ich super! Aber damit wurde der tolle Reiter plötzlich zum Stammesfürst, der ein Speerträger ist. Oder auch meine Ger-mannen, die Plänkler sind und volle Kolateralschaden Beförderung hatten, wurden einfach zum Speerträger (Stammesfürst)
    -> Also Fazit. Beim grünen Pfeil sollte im Mouseover dabeistehen, zu was der wird.


    ________
    RELIGION

    Zunächst mal was wir alle wissen: Das Christentum breitet sich aus wie die Pest, sobald es erforscht ist. Und das auch noch völlig wahllos überall auf der Welt gleichzeitig!
    Allerdings hat sich ja in meiner Studie dieses Spiel herausgestellt, dass es auch viele "sichere" Städte gibt, in denen die Christen niemals Tempel zerstören oder andere Relis vertreiben. Keine Ahnung, was die Voraussetzung ist, damit eine Stadt sicher wird... Es fühlt sich tatsächlich so an, als wäre es ein einmaliger Zufall bei Gründung der Stadt. Es gibt ca. 50% sichere Städte! Ich schätze mal, das hat auch garnicht Pie programmiert, sondern das ist noch BTS.

    Aber Pie will ja die Reliverbreitung und den Relisieg jetzt deutlich verändern. Da freu ich mich drauf!
    Meine Gedanken dazu:
    ____
    Religionen sollten sich grundsätzlich mit einer gewissen Wahrscheinlichkein in benachbarte Städte ausbreiten! Abhängig von Landeigentümer, Strassenverbindung, offenen Grenzen, Handelsrouten, Staatsform, etc.
    Das ist ja eigentlich schon so, ABER bisher breiten sich Relis NUR in Städte aus, die noch KEINE andere Reli drin haben. Das würde ich ändern! Nur die WAHRSCHEINLICHKEIT der Ausbreitung sollte sinken, je mehr andere Relis schon drin sind! Es sollte (wenn nicht von aussen eingewirkt wird) dahin tendieren, dass irgendwann alle Städte mindestens zwei oder drei Relis haben! Wenn man das verhindern will, gibts endlich mal einen echten Sinn für Reliaustreiber! Oder Staatsformen, die Reliverbreitung verhindern/verlangsamen.
    Ausserdem sollten Tempel und Reliwunder die Ausbreitung verstärken.
    ____
    Zu den Christen:
    Zunächst sollten die Christen sich wie andere Relis auch verbreiten. Also von der Ursprungsstadt ausgehend in die umliegenden Gebiete.
    Damit es dann mit der Zeit schneller geht (und ein Relisieg möglich wird), folgende Vorschläge:
    - Christl. Kirchen, Katadralen und anderen Gebäude erhöhen die Verbreitung erheblich.
    - Sobald eine Nation Christentum als Staatsreli annimmt, erhöht das die Verbreitung eheblich.
    - Bibelübersetzung erhöht die Verbreitung EXTREM
    - usw.

    Relisieg müsste natürlich auch noch deutlich gesenkt werden. Vielleicht erstmal auf 66% oder so... Wird sich natürlich dann zeigen, wenn das Endgame wirklich programiert ist.
    Geändert von brettschmitt (25. Mai 2021 um 18:34 Uhr)

  5. #4340
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    @Pie
    Das hier wäre mal mein Zufallsgenerator. Wird in Zukunft bestimmt noch verändert/erweitert, aber es wär cool, wenn Du das schonmal so in die (keine Ahnung welche) Datei einfügen würdest, damit das vor jedem neuen XXXL Spiel gewürfelt wird...

    Bild



    ___
    Was mir auch noch aufgefallen ist:

    ________________________
    DIPLOMATIE EINSTELLUNGEN

    Ich hab auf der XXXL Karte ja einige Voreinstellungen bei der Diplomatie gemacht, damit sich im Spiel gewisse Tendenzen entwickeln. (von -30 bis hin zu -90). Danke an John für die Vorschläge

    Allerdings hab ich das jetzt auch mal beobachtet. Der Vandale z.B. hatte -30 gegen mich voreingestellt... Dann wurde er mein Vasall, hatte gleiche Reli und ich habe ihn Jahrtausende lang beschenkt. Am Ende hatte er aber immernoch -16 aus dieser Voreinstellung und hasste mich damit immernoch von ganzem Herzen!

    Jetzt frag ich mich wieder mal (wie schon damals, als wir drüber diskutiert hatten), was soll eine noch höhere Einstellung bringen? Ab -10 ist der Gegner wütend... was soll -30, -60, oder sogar -90 bringen?
    Ich weiss. es hilft dabei, dass wirklich JEDES Spiel angegriffen wird, wenn die Einstellung extrem ist (-90), aber im Spiel ist das irgendwie nicht so toll, find ich. Ich hab dem Vandalen echt das ganze Spiel so unendlich lange Gutes getan und es bringt am Ende einfach gar nix

    Achtung Spoiler:
    Bild





    _____________
    STADTSTAATEN

    Wenn SDK am Start ist, würde ich auch noch direkt vorschlagen, das ein neuer Tag im WBSave eingefügt wird:
    IsCityState = True/Flase

    Damit die Stadtstaaten ihre Civ behalten und ihre Spezialeinheiten bauen können
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 02.jpg (445,8 KB, 139x aufgerufen)
    • Dateityp: jpg 01.jpg (97,1 KB, 194x aufgerufen)
    Geändert von brettschmitt (26. Mai 2021 um 03:03 Uhr)

  6. #4341
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    Guten Morgen,

    @brettschmitt: danke für deine Tipps. Der Römer wurde gestern geknackt Als er eine frisch eroberte Stadt zurück holen wollte, habe ich die Stadt geräumt (lag in einer Ebene) und nachdem er drin stand, konnte ich ihn aufreiben. Zum Glück hat er mich auf meinem Hügel nicht angegriffen. Damit konnte ich meine Fernkämpfer einsetzen.
    Was für eine Schlacht! Ich hatte ca. 40 Fernkämpfer dabei, 20 Kavalerie, 12 Elefanten und 60 Nahkämpfer. Rom führte nur Pilumi, Berittene Söldner und eine Handvoll Hastati ins Feld. Kaum Fernkämpfer und keine Belagerungswaffen.
    Nach dem Gefecht waren beim Römer immer noch ca. 20 Einheiten mit min. Leben übrig - aber nur bis zur nächsten Runde Nun ist der Weg nach Unteritalien frei.

    @flunky: das der Versorger nur den Feldertrag auf dem Plot bekommt klingt gut. Das wäre OK.

    Grüße Barcas
    Geändert von Barcas (26. Mai 2021 um 08:50 Uhr)

  7. #4342
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    super Abschlussbericht, brett!
    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    _________________
    ABSCHLUSSBERICHT:

    _________________
    ZU VIELE GENERÄLE

    Ich würde Generäle nicht überlaufen lassen!
    Wenn man ein paar Hauptstädte erobert, hat man irgendwann 20-30 übergelaufene Generäle rumstehen. Das find ich schade! Damit sind Generäle echt nix besonderes mehr! Wenn die wirklich selten wären, müsste man vielleicht auch mal die "Veteranen-abspalten-Fähigkeit" nutzen. Das mach ich bisher nie, weil man eh immer viel zu viele Generäle hat.
    Vielleicht kann man aus übergelaufenen Generälen Freie Bürger machen, oder so
    Ja, das kann ich machen.

    ________________
    SPEZIALEINHEITEN

    1. Mir ist im Spiel aufgefallen, dass meine Teutonen ziemlich nutzlos sind.
    Die haben nur Stärke 12, wie alle anderen Einheiten auch. Klar, die anderen Einheiten sind sehr erfahren und wurden bereits upgegradet, aber Teutonen kommen halt auch sehr spät. Ausserdem können die dann auch noch nur 1 laufen. Das ist echt enttäuschend! -> Ich würde Teutonen wieder auf 14 Stärke setzen.
    1a. Das gleiche gilt für die römischen Söhne des Mars. Die können zwar 2 laufen, haben aber nur kümmerliche 10 Stärke. Die würd ich wieder auf 12 setzen! Immerhin hat jeder normale Legionär schon die 10-2.
    1b. Wahrscheinlich gilt das auch für diverse andere Spezialeinheiten. Ich hab halt in dem Spiel jetzt nur diese beiden beobachtet.
    Dafür brauchen sie keine Schmiede und kein Eisen. Aber wird wahrscheinlich auch nix ausmachen bei so nem fortgeschrittenen Spiel. Ja, ich überleg da vielleicht noch was. Vielleicht limitieren auf 2 aber dafür sehr stark machen.

    2. Spezialeinheiten spawnen bei Stadteroberung: Fand ich zwar ganz nett, mal fremde Einheiten kennzulernen (wie bei den Wüstenspawns ja auch), aber eigentlich macht es keinen Sinn, dass der Cherusker nen Elefant hat, oder der Suebe nen Balearischen Schleuderer... Vor allem auch, weil man die ja vor dem Angriff nicht sieht. Die kriechen einfach bei Eroberung aus irgendeinem Keller...
    -> Ich find das Quatsch! Wenn, dann würde ich ne Spezialeinheit des jeweiligen Volkes spawnen lassen. Dann würde es Sinn machen.
    Das hat den Grund, dass sich Sklaven (was ja auch Kriegsgefangene sein konnten) zu diesen Einheiten umwandeln. Hat die Stadt keine Sklaven, wird auch keine fremde Spezialeinheit spawnen.
    Ich finde es ein sehr nettes Gimmik. Damit man auch Einheiten anderer Kulturen kennenlernt.
    Aber Spezialeinheiten der Stadt, die man gerade angegriffen hat, zu bekommen, ist etwas unlogisch. Das passt eher zu Vasallen.


    _________________
    VERSORGUNGSKARREN

    Ganz klar ist, dass die Versorgung für die KI ausgeschaltet wird!

    Und für die HI würde ich mir wünschen, dass sich die Regeln fürs Aufladen ändern!
    In der Pedia steht ja ein langer Text, dass es in freundlichem oder neutralem Land, in Städten oder Handelsposten, usw. usf. bestimmte, unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten hat, dass sich ein Wagen diese Runde aufläd... Meiner Meinung nach ist das viel zu undurchschaubar! Mein Vorschlag (Diskussionsgrundlage) wäre deshalb einfach folgender:

    1. Versorgungskarren läd sich auf, wenn
    . a. er in einer Stadt/Handelsposten/Festung steht (+20)
    . b. er auf Süßwasser steht (+20)
    2. Und es gibt Mali für:
    . a. Neutrales Land (-50%)
    . b. Feindesland (-100%)
    Die Werte addieren sich.

    Also z.B. in einer neutralen(-50%) Stadt(+20) an Süßwasser(+20) ergibt sich +20 Ertrag für den Wagen.
    In Feindesland gibts keinen Ertrag. Dafür muss man ja überhaupt die Wagen mitführen, damit man auf Feldzügen versorgt ist.
    Ja, eine Vereinfachung ließe sich machen.


    ___________________
    SCHÜTZEN BEI DER KI

    Weiss nicht, ob das schon immer so ist, aber in diesem Spiel ist mir aufgefallen, dass die KI erstens nie Schützen im Angriff dabei hat und zweitens, in der Verteidigung immer erst angreift und danach mit (evtl. vorhandenen Schützen) bombardiert. Das ist falschrum!

    Vielleicht wird das aber ja schon mit dem Kmod verbessert... wie die KI mit Schüttzen und Belagerungswaffen umgeht
    Oh, ja! vielleicht kann Flunky da was richten! Zuerst sollen die ranged Units per RangedAttack angreifen, es sei denn, sie haben eine Siegeschance von > 70% dann gleich direkt angreifen.
    Danach erst die anderen UnitClasses.


    _________________
    GENERALSFORMATION

    Als ich sie wirklich einmal hätte brauchen können, konnte ich sie nicht annehmen, weil sie nur mit >75% Leben erlaubt ist. Das wurde ja gemacht, um den Exploit zu umgehen, dass man seinen General mit der Formation heilen könnte. ABER: So braucht man die Formation nicht wirklich, sie ist im Prinzip sinnlos!
    Ich hoffe, mithilfe des SDK lässt sich endlich mal einstellen, dass eine geflohene Einheit die Stärke behält, die sie vor der Flucht hatte! Wäre ja auch für alle anderen Fälle von Flucht (nicht zu verwechseln mit Rückzug) interessant...
    Jep, das mit der Flucht und alter Stärke sollte Flunky hinbekommen. Auch die Sache, dass der General nicht eher verteidigt, solange eine andere Einheit in einem Stack mehr Gesundheit hat als er.

    ________________________
    GRÜNER PFEIL BEFÖRDERUNG

    Die finde ich nach wie vor nicht gut umgesetzt. Das soll ja die Beförderung innerhalb der Dienstgrade symbolisieren, wenn ich das richtig verstehe.
    Das blöde ist aber, dass man beim Mouseover über den grünen Pfeil keine Info erhält, wie das Upgrade heissen wird. Und da sich da ja oft die ganze Tuppengattung ändert, ist es immer wieder ein "Versuchen und Hoffen". Z.B. wurde ein Römischer Centurio vom Schwertkämpfer zum Praefectus, der ein Reiter ist. Da freut man sich noch. Dann später aber (ich war ja Germane) hatte der Praefectus wieder einen grünen Pfeil... Dachte ich super! Aber damit wurde der tolle Reiter plötzlich zum Stammesfürst, der ein Speerträger ist. Oder auch meine Ger-mannen, die Plänkler sind und volle Kolateralschaden Beförderung hatten, wurden einfach zum Speerträger (Stammesfürst)
    -> Also Fazit. Beim grünen Pfeil sollte im Mouseover dabeistehen, zu was der wird.
    Das ist ziemlich mühsam, weil ich das dann schon dreifach drin hätte, falls ich wo eine Änderung hab, darf ich das nicht vergessen.
    Bisjetzt hab ich das allgemein gehalten, damit ich das alles nur in einer einzigen Funktion ändern kann. Dafür leidet dann aber das Interface.....
    Ich überleg mir was.....

    ________
    RELIGION

    Zunächst mal was wir alle wissen: Das Christentum breitet sich aus wie die Pest, sobald es erforscht ist. Und das auch noch völlig wahllos überall auf der Welt gleichzeitig!
    Allerdings hat sich ja in meiner Studie dieses Spiel herausgestellt, dass es auch viele "sichere" Städte gibt, in denen die Christen niemals Tempel zerstören oder andere Relis vertreiben. Keine Ahnung, was die Voraussetzung ist, damit eine Stadt sicher wird... Es fühlt sich tatsächlich so an, als wäre es ein einmaliger Zufall bei Gründung der Stadt. Es gibt ca. 50% sichere Städte! Ich schätze mal, das hat auch garnicht Pie programmiert, sondern das ist noch BTS.

    Aber Pie will ja die Reliverbreitung und den Relisieg jetzt deutlich verändern. Da freu ich mich drauf!
    Meine Gedanken dazu:
    ____
    Religionen sollten sich grundsätzlich mit einer gewissen Wahrscheinlichkein in benachbarte Städte ausbreiten! Abhängig von Landeigentümer, Strassenverbindung, offenen Grenzen, Handelsrouten, Staatsform, etc.
    Das ist ja eigentlich schon so, ABER bisher breiten sich Relis NUR in Städte aus, die noch KEINE andere Reli drin haben. Das würde ich ändern! Nur die WAHRSCHEINLICHKEIT der Ausbreitung sollte sinken, je mehr andere Relis schon drin sind! Es sollte (wenn nicht von aussen eingewirkt wird) dahin tendieren, dass irgendwann alle Städte mindestens zwei oder drei Relis haben! Wenn man das verhindern will, gibts endlich mal einen echten Sinn für Reliaustreiber! Oder Staatsformen, die Reliverbreitung verhindern/verlangsamen.
    Ausserdem sollten Tempel und Reliwunder die Ausbreitung verstärken.
    Auch das kann Flunky bestimmt im SDK beeinflussen: dass es auch in Städte verbreitet werden kann, wenn mind. eine andere Reli drin ist. Die Chance sollte nunmal geringer werden.

    Tempel und Reliwunder wirken eh schon stärker.

    Relisieg müsste natürlich auch noch deutlich gesenkt werden. Vielleicht erstmal auf 66% oder so...
    Ja, da weiß ich noch nix genaueres... weiß auch gar nicht, ob die KI damit zurechtkommt.... aber weils in CIV drin ist, sollte es schon so sein....
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  8. #4343
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    super Abschlussbericht, brett!
    Danke fürs Feedback!
    Ich hoffe, Du findest bald mal wieder etwas Zeit, um die neue dll mit Flunky zu implementieren.

    (also, nicht Flunky implementieren, sondern die dll )



    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    [Spezialeinheiten, wie Teutonen] Vielleicht limitieren auf 2 aber dafür sehr stark machen.
    Limitieren find ich nicht so schön!
    Mach sie doch lieber "etwas" stärker (plus vielleicht noch die ein oder andere Beförderung) und dafür dann EXTREM viel teurer pro gebauter Einheit... (immer verdoppeln den Preis? Oder noch mehr?)





    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Jep, das mit der Flucht und alter Stärke sollte Flunky hinbekommen. Auch die Sache, dass der General nicht eher verteidigt, solange eine andere Einheit in einem Stack mehr Gesundheit hat als er.
    Dass der General nicht verteidigt, würd ich garnicht mal machen! Dafür gibts doch jetzt die Generalsformation mit 100% Flucht und Sichtweite! Ansonsten soll er ruhig den Stack verteidigen!
    Wenn nach der Flucht, die Stärke erhalten bleibt, ist doch damit auch wieder alles in Ordnung



    Ich hab auch schon ne Liste mit Wunschfeatures, die sich langsam füllt...
    (Spoiler) Eins der Wunschfeatures bringt nämlich eine "Erster Verteidiger" Formation ins Spiel, die dann auch verhindern würde, dass der General (als erster) verteidigt

    Jetzt warte ich aber erstmal, bis der Kmod online ist
    Geändert von brettschmitt (27. Mai 2021 um 23:14 Uhr)

  9. #4344
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ich hab auch schon ne Liste mit Wunschfeatures, die sich langsam füllt...
    (Spoiler) Eins der Wunschfeatures bringt nämlich eine "Erster Verteidiger" Formation ins Spiel, die dann auch verhindern würde, dass der General (als erster) verteidigt
    Sehr interessante Sache! Klar, die Einheit in den vordersten Reihen! Könnte man wirklich gut darstellen. Also Promo oder als Formation? eigentlich ists was drittes, weil als Formation kann man ja auch alles einnehmen, egal wo man steht. Dann doch eher als Promo? Weil wenn man eine Einheit schon so stark trainiert hat, dass sie vorne kämpfen soll, dann soll sie das immer.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #4345
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sehr interessante Sache! Klar, die Einheit in den vordersten Reihen! Könnte man wirklich gut darstellen. Also Promo oder als Formation? eigentlich ists was drittes, weil als Formation kann man ja auch alles einnehmen, egal wo man steht. Dann doch eher als Promo? Weil wenn man eine Einheit schon so stark trainiert hat, dass sie vorne kämpfen soll, dann soll sie das immer.
    Bei Promo ist halt das blöde, dass sie permanent wäre. Also, wenn die Einheit 1x verteidigt hat, behält sie die Promo natürlich und wird, auch wenn sie verletzt ist, weiterhin als erster verteidigen bis sie tot ist, oder? Eine Formation könnte nach dem Kampf wieder abgelegt werden... (wie die Generalsformation)

    Oder kann man vielleicht einstellen, dass sie nur greift bei >50% Leben? :greuebel:
    Geändert von brettschmitt (28. Mai 2021 um 23:39 Uhr)

  11. #4346
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    Ich würd da erstmal die Änderungen durch Lead from Behind in der Praxis testen. Einheiten werden zusätzlich zu ihrer Stärke auch nach Wert sortiert. Generäle verteidigen später und solche mit wirksamen Defensivbeförderungen früher.

  12. #4347
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich würd da erstmal die Änderungen durch Lead from Behind in der Praxis testen. Einheiten werden zusätzlich zu ihrer Stärke auch nach Wert sortiert. Generäle verteidigen später und solche mit wirksamen Defensivbeförderungen früher.
    Da is was dran!
    Ich könnte die neue dll ja im Prinzip auch schon mit testen... Würd einfach ein neues Spiel damit anfangen

    (Und würde natürlich hoffen, dass es nicht alle 2 Runden irgendwelche Probleme/Abstürze gibt )

  13. #4348
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    Also gut!
    Ich teste PAE 6.9 mit dem aktuellen Kmod build.

    Hab mal Saba genommen, da hab ich meine Ruhe... und ich werd auch nicht so viel Storyquatsch schreiben, sondern einfach schnell durchspielen. Kommt ja bestimmt eh bald schon die nächste dll

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    Puh... mein Krieger konnte 2x fliehen! Wird aber nicht mehr heimkommen wahrscheinlich...

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    Verdammt! Die Tiere sind natürlich mit der neuen dll noch nicht schwächer

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    Sumerische Reli ist schon mal bei uns!

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    Das erste, was mir grad 'ungewöhnlich' aufgefallen ist: mein Bautrupp, bewacht von nem Späher, hat seine Arbeit nur einmal kurz unterbrochen, als der Barber direkt daneben stand. Nicht schon 2 Runden vorher und auch nicht danach, als der Späher ihn besigt hatte...
    -> Das ist glaub ich der erste kleine Einsatz des neuen dll Mods




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    Palast!

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    Und was mir auch auffällt: Die Kreise von PAE (z.B. für die Reichweite vom Jäger, in welchen Städten er Nahrung abliefern kann) sind nicht da! In den BUG-Options hab ich das nicht gefunden (wahrscheinlich, weils ja PAE ist und BUG davon noch gar nix weiss)
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    Geändert von brettschmitt (30. Mai 2021 um 18:02 Uhr)

  14. #4349
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    Sowas ist natürlich traurig:
    Mein Krieger ist aufgestiegen, kann aber nix lernen...

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  15. #4350
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    Kreise sind notiert.

    Die Beförderungen sind halt PAE. Flucht hast du noch nicht erforscht und von dem anderen Zeug muss er Stufe 1 erst durch Zufall im Kampf lernen.

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