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Thema: Scn-Projekt: S.P.Q.R. - Rise of Rome

  1. #61
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    Das sieht schonmal gut aus, aber warum ist die Türkei (Klein-
    asien) so nach oben gebeugt. Hat das einen Grund.

    Bin schon gespannt auf das Testsave, mit dem ich ja bis mor-
    gen fest rechne.

  2. #62
    Avatar von Arne
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    Die Türkei nach oben gebeugt? Ich wußte, dass eine solche Frage kommt und habe da etwas vorbereitet. Denn es ist nicht die Türkei nach oben gebogen, sondern die ganze Karte ist absolut korrekt, aber um 20° nach links gedreht.

    Im Anhang eingerahmt ist der verwendete Kartenausschnitt. Ohne diese Drehung wäre im Süden (v.a. Ägypten dh. im Südosten) weniger des für das Scn relevanten Gebietes auf der Karte und im Norden noch mehr als ohnehin vom außerhalb der Grenzen des historischen Imperium Romanum gelegenen Europa.

    Daher hoffe ich, eine solche Lösung ist für alle in Ordnung(?). Ich jedenfalls mag solche Karten, bei denen die geografische Lage der Länder zueinander bestehen bleibt, jedoch ein anderer Blickwinkel gewählt wurde, lieber als solche, die "verbogen" wurden, um die wichtigen/richtigen Gebiete mit auf der Karte zu haben. Und ich mag sie noch mehr als Karten, die es mit den historischen Gegebenheiten schon durch die Auswahl des zur Verfügung stehenden Territoriums nicht so genau nehmen. Ein Rom-Scenario, bei dem zb. halb Russland mit auf der Map ist, ist für mein Verständnis schon mal potentiell "daneben".

    Ich könnte noch viel mehr schreiben. Zum Beispiel darüber, ob es sinnvoller gewesen wäre als "Vorlage" den Ausschnitt einer Zylinderprojektion zu wählen, damit Winkeltreue gewahrt bleibt. Aber das führt nun wirklich zu weit...
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  3. #63
    Bönnü Avatar von Benny
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    Sieht doch gut aus . Nur könnte es sein, dass es zu viel Land gibt ? 140x140 mit so wenig so wenig Wasser ! Das ist wie bei meiner Europakarte. Oder darf man nicht auf der Wüste siedeln ? Dann würde es ja noch gehen.

    'I understand HOW; I do not understand WHY.'

  4. #64
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    @Arne

    Wenn man es so sieht/dreht () ist es natürlich in Ordnung.
    Man muss es halt nur wissen.

    Du solltest vielleich nochmal genau beschreiben, was du für
    Spieltechnische Veränderungen vorgenommen hast . Zb. nicht
    auf Wüste siedeln oder so ähnlich. Zur Orentierung des Tester.

  5. #65
    Avatar von Arne
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    So, dann probieren wir mal aus, ob man nun *.bix-Dateien hochladen kann...

    Wie bereits weiter vorn erwähnt, es ist nur die reine 140x140-Karte. Ohne die Rom-Regeln, allerdings mit kleinen Regeländerungen, die auch im Scenario vorkommen sollen. Die Ressourcenverteilung ist noch völlig zufällig (mit einer Ausnahme: "Kanaren" = Farbstoffe -> Frage: So lassen oder löschen der Kanarischen Insel?).

    Worum gehts also?
    - ist die Größe so in Ordnung?
    - ist die vorliegende Terrainverteilung ok? (Ostsee evtl. raus?, Kaspisches Meer ändern?...)
    - funktioniert die Spielmechanik mit den vorliegenden Regeländerungen?
    - sind Terrainänderungen nötig (zb. um AI am Siedeln am Kartenrand zu hindern)?
    - welche Verwendung können die bislang ungenutzten Terrains (Tundra und Dschungel) bekommen? Ideen: Gebirgswüste (fast nur optische Abwechslung zur normalen Wüste, funktioniert nur sehr bedingt), Siedler-Stoppterrain, Sumpf, etwas anderes...

    Es gibt 4 kleine Regeländerungen für die Karte - siehe *.bix.
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  6. #66
    Avatar von Arne
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    Vorschau-Minimap.
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  7. #67
    Bönnü Avatar von Benny
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    Die Karte sieht spitze aus . Ich befürchte aber das sie zu groß ist. Aber das hängt dann ganz von der Szenario Aufgabe ab.
    Ich war ein wenig enttäuscht als das mit dem Siedler nicht funktionierten. Er ist nicht fahrbar. Er kann von der Straße bewegt werden.


    Es wäre aber schön wenn es so funktionieren würde wie du sagtest. Vorallem interresiert mich wie die KI darauf reagiert.

    Edit: Ich seh gerade das dies nur für Gebirge und Dschungel gilt. Da Gebirge eh nicht passierbar sind und es keinen Dschungel gibt kann man sich also diese Eigenschaft auch sparen.

    Oder gibt es ne Möglichkeit die Geländefelder, die nur mit Straße zu passieren sind, einzustellen ?

    Edit Nr.2:
    Ok, ok ich hab nicht genug Nachgeforscht. Du hast die Option für Hügel angeschaltet. Über Hügel kommen die Siedler nicht so einfach. Doch ich hätte gerne eine Ausweitung dieser Regel auf Waldfelder. Da es sonst meiner Meinung nach nicht viel nützt. Ich werde gleich mal testen wie sich die KI verhält wenn man alle Felder ohne Straße für fahrbare Einheiten sperrt.
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    Geändert von Benny (24. April 2003 um 18:34 Uhr)

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  8. #68
    Avatar von Arne
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    Danke fürs -> vom Karten-Benny . Wenn sich die Karte als zu groß herausstellen sollte, muss halt die 100 x 100 herhalten oder es muß mehr Terrain her, das nicht besiedelt werden kann. Noch ist ja "Tundra" und "Dschungel" frei.

    @"Fahrbar" Das ist die - vielleicht etwas seltsame - Übersetzung zu "wheeled".

    Diese Funktion müßte so laufen: Der "fahrbare" Siedler kann ganz bestimmtes Gelände, welches für "fahrbare" Einheiten nicht zugelassen ist, erst betreten, wenn eine Straße dort liegt. In dieser Map gilt das lediglich für Hügel, Dschungel (gibts aber zzt. nicht auf der Karte) und Berge (die sind hier aber generell unpassierbar). Ebene, Wald, Weideland hingegen kann er ohne Straße erreichen. So wie du es dem Screenshot zufolge einsetzen wolltest (=auch Weideland ist durch Siedler ohne den Bau einer Straße nicht erreichbar), kann man es zwar auch definieren, aber es ist wirklich höchst fraglich, ob die AI das begreift. Das war hier allerdings nicht mein Vorhaben. Ich hoffe, damit v.a. dem menschlichen Spieler etwas mehr abzuverlangen, denn Arbeiter kann Rom dann im Scenario nicht selber bauen...

    Die AI läßt sich dadurch kaum stören und siedelt nicht die Alpenpässe zu, wie es in der 100x100-Map ohne diese Einstellung häufiger vorkam. Das war übrigens der Hauptgrund, weshalb der Siedler überhaupt "fahrbar" wurde. Negativ könnte evtl. wirken, dass die AI nun weniger oder keine Hügel-Städte mit dem Def-Bonus baut.

    Für "Wald-Terrain" hatte ich überlegt, das auch für solche Einheiten zu sperren, doch hab ich's bisher weder gestestet, noch hier eingebaut. In der 100x100-Karte war's drin, aber da gab es nicht ganz so viel Wald bei den AIs.

    Ups, vor lauter Tippen hab ich deine Edits übersehen. Wenn du das mit dem Wald nun testen könnetst, würde das sicher sehr helfen.

  9. #69
    Nostradamus Avatar von Held in Blau
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    Wie wäre es mit einer Geländeart Mediterraner Wald? Wenn man den Wald dann abholzt, entsteht die Geländeart Garrigue (trockener Busch), die nur so produktiv ist wie Tundra. Dafür sollte das Abholzen dann vielleicht mehr Schilde bringen.

  10. #70
    Avatar von Arne
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    Die Idee gefällt mir. Aber halt! Ein Problem daran wäre wohl, dass sich der Ertrag durch Abholzen nur generell festlegen läßt, nicht aber einzeln für jedes bewaldete Terrain. Das mit dem "mehr Schilder" geht also nicht oder nur für alle Waldfelder, aber der Rest...

    Wie sieht eigentlich Mediterraner Wald aus? (Im Anhang habe ich mal ein paar der derzeit verwendeten Grafiken abgelichtet. Die finden im Scenario Anwendung, aber auf dem bisher genutztem Terrain. Es ist im Moment einfach so, dass der Pinienwald auf Ebene-Terrain ein wenig "mediterran" ausehen soll. Tut er das? (Den einzelnen Baum rechts kann man nicht abholzen...)
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  11. #71
    Bönnü Avatar von Benny
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    Der Wald sieht schon mediterran aus.
    Im Idealfall müsste er kleiner als der normale Pinienwald sein, aber Nadelwald ist schon mal richtig.
    Olivenwäldchen könnte man dann anstelle des normalen Waldes dartstellen und der Wald des Nordens ist dann der Dschungel, nur eben mit anderer Grafik und anderen Werten. Denn zur Zeit der Römer war der meiste Wald nördlich der Alpen Urwald.
    Diesen neuen "Nordwald" kann man dann als "nichtbefahrbar" gelten lassen. So das dann im Süden mehr gesiedelt werden kann als im Norden. Dies entspräche ja der Realität.
    Ich hoffe du konntest meinen Gedanken folgen .

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  12. #72
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    So ich fang dann mal ab heute an mit dem Testen.

    Das mit dem Mediterranen Wald ist eine sehr gute Idee.

  13. #73
    Bönnü Avatar von Benny
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    Ich habe mal getestet ob die KI mit dem Sperren aller Geländefelder für Siedler klar kommt. Raus gekommen ist ein wunderschöner Einstadt Wettbewerb . Nur das ich der einzige war der noch mehr Städte hatte. Ich versuche es bald nochmal diesmal wird aber blos noch der Wald gesperrt.

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  14. #74
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    Auf den ersten Geländeblick, bevor ich mich auf die Römer stürze.

    Betreff Germanien. Die Oder muss unbedingt auf der Karte er-
    scheinen, daß stört schon, wenn der Fluss fehlt. Rügen als In-
    sel könntest durch einen Fluss symbolisch trennen. Als Local-
    patriot hätte ich mir auch ein Stück Warnow gegönnt ().

    Dänemark erscheint etwas karg. Überhaupt bist du mit Bonus-
    feldern sehr sparsam umgegangen. Aber das hat sicher einen
    Grund. Der Ungarische Plattesee könnte auch noch rein. Außer-
    dem könnte auf höhe Ungarn noch etwas Wein rein. Genauso
    wie in Italien. Italien und kein Wein. Hmm.
    Du könntest in der Wüste einige Oasen einbauen. Überhaupt
    erscheinen mir die Lande, für meinen Geschmack, gesamt ge-
    sehen etwas karg. So fertig mit der ersten Kritik.

    Aber im Grunde sieht die Karte richtig gut aus, auch wenn sie
    riesig erscheint.

  15. #75
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    Das hatte ich vergessen.

    Du könntest, wie im RL, längs des Nils noch Grünfelder plazieren,
    damit hätte Agypten eine vernünftige Siedlungschance. Längs des
    Nils gab einen relativ breiten Streifen, wo sich das Reich entfal-
    ten konnte.

    Einen Vorschlag noch. Man könnte statt der Franzosen, in Frank-
    reich die Kelten starten lassen. Die Deutschen in Germanen, die
    Spanier in Iberier umbenennen. Das wäre zeitgemäßer zu den
    alten Römern. Und hinter den Germanen können noch die Slaven
    starten. Auf dem Balkan könnten so zb. die Goten (zb. Irokesen)
    losschlagen. Oder wer auch immer. Platz ist genug da. Sogar die
    Perser hätten noch Platz. Sogar Judea wäre noch drin. Ist aber
    nur ne Idee.

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