Was mir spontan so einfällt:
- Weniger Zufall bei der Rettung und mehr etwas, worauf man hinarbeiten kann.Vielleicht indem man erst einen Aussichtsturm baut, oder etwas um auch die Aufmerksamkeit der Retter auf sich zu lenken. Kannst du dir ja was einfallen
Ein gewisser Zufallsaspekt sollte schon erhalten bleiben damit man nie weiß wie lange genau man überleben muss, aber vielleicht nicht so extrem dass von Tag 1 bis 100 alles möglich ist
- Eventuell mehr Anreize um gegeneinander zu arbeiten, aber das hängt wohl davon ab was genau du für ein Spiel haben willst. Im Moment gibt es halt keinen Grund sich zu bestehlen, aber vielleicht wäre das auch gekommen wenn uns dann die Messer ausgegangen wären, sodass wir irgendwann nicht mehr jeden durchbringen könnten.
- Überarbeitung des Nahrungssystems bzw. der Abfolge der Ereignisse. Dass das diese Runde nicht ganz funktionierte hast du ja selbst erkannt und auch daran gesehen dass es nicht jeder Spieler gleich verstanden hat
Eine Idee wäre auf jeden Fall, den Verzehr ganz am Ende des Tages zu platzieren, sodass jemand der den Tag mit 0 Nahrung startet nicht gleich tot ist sondern noch den Tag Zeit hat um etwas zu beschaffen. Bisher ist dieser Punkt schon erreicht wenn man noch eine Ration hat, das ist auch mir nicht gleich eingeleuchtet
Mal sehen ob mir spätef noch was einfällt
Ich war an tag zwei tatsächlich am überlegen Chris zu überfallen
Den Zufallsaspekt will ich eigentlich bewusst groß halten - vom Szenario auf der Insel kommt mir etwas anderes einfach nicht so realistisch vor. Aber klar, wenn das Spiel so schnell zu Ende ist wie jetzt kommt es ja kaum zum Tragen. Also ich seh das Problem und überleg mal ein bisschen. Die Sache mit dem Aussichtsturm ist aber schon mal ein Ansatz. Die Frage ist bloß, was ihr dafür tun müsst, dass es auch etwas kostet...
Sobald das Bestehlen los gegangen wäre, hätte das Spiel richtig Spaß gemacht, denke ich. Ich glaube tatsächlich, dass es da sehr auf die Messer angekommen wäre. Dass das Spiel so schnell vorbei war hat vielleicht geschadet.
Das mit der Abfolge der Ereignisse ist auf jeden Fall war. Da muss mehr Klarheit her.
Damit ihr mehr tun könnt und es nicht komplett auf Fischen und Ausschau halten festgelegt ist würden vielleicht mehr Aktionsmöglichkeiten helfen. Wobei ihr ja jetzt schon die meisten nicht genutzt habt. Und mehr Aktionen natürlich auch mehr Zeit bei der Auswertugn benötigen. Das wollte ich ja eigentlich möglichst gering halten. Mit mehr Aktionsmöglichkeiten wäre auch VKs Einwurf der Statik des Spiels vielleicht etwas Genüge getan, denn komplette Kreativität finde ich schwierig. Bzw.: Das wäre sicher auch ein nettes Spiel, aber nicht was ich mir für Die Insel vorgestellt habe.
Aber das stimmt schon, wenn ihr alle das gleiche macht ist das Spiel irgendwo sehr langweilig. Den ersten Tag hätte man sich im Prinzip sparen können. Ich überlege, euch am Anfang einfach die Hütten zu geben, den Nachteil für das Fehlen einer Hütte aber beizubehalten, sodass im Falle eines Sturms doch nochmal Hektik besteht.
Die Sache mit dem Verzehr am Ende des Tages wird umgesetzt
Cancel Culture ist ein Synonym für kritische Gesellschaft.
Wokeness ist ein Synonym für Anstand.
The sad truth is/you'd rather follow the school into the net
cause swimming alone in the sea/is not the kind of freedom that you actually want
Re-gaining Unconsciousness (NOFX)
Anfang Hütten
Futtern am Ende des Tages
Mit Starthütten könnte man auch wieder mit 2 statt 3 Rationen starten. Wer im ersten Zug bisher zu keiner Hütte kam, war direkt comitted, 1 Ration und kein Handlungsspielraum.
Ich habe da eine spannende Idee, die viele Probleme löst:
Mehr Geheimhaltung bei Status und Aktionen: Wenn ich nicht weiß, wer mich überfallen/bestohlen hat, wird die Option interessanter. Wenn ich nicht weiß, wie viel Rationen ein Mitspieler tatsächlich hat, überlege ich stärker, ob ich etwas abgebe, da es sein könnte, dass er mich aus dem Luxus heraus anbettelt. So wird das Betteln um Rationen doppelt wichtig, a) um schwach zu wirken und kein attraktives Überfallsziel zu sein und b) um mehr Essen zu horten.
Umgekehrt sollte der Überfall weniger wegnehmen, denn wenn alles weg ist außer einer Nahrung ist der Spieler im Prinzip handlungsunfähig tot. Überfall = halbe Nahrung weg, Rest bleibt - Diebstahl = Messer ist weg, wie wäre das?
Zu den Rettungsausschichten:
Die Entwicklung der Gemeinschaft (Hüttenbau) sollte auch boniert werden. Da steht einfach sichtbares Zeug an der Küste. Je mehr davon steht, desto eher fällt es auf. Je mehr Leute zeitgleich fischen, desto eher sehen auch die ein Schiff oder werden gesehen. Eventuell könnte das zum Bruchteil wie Aussicht halten wirken.
Zur Nahrung:
Der Gedanke mit dem Futtern am Ende des Tages finde ich gut. Um das aber schwieriger zu gestalten, denke ich, könnte man auf einen Schlag mehr Fische (bis zu drei) fangen. Leute mit Hütte könnten zufällig mal zwei und Leute ohne Hütte mal drei Fisch futtern. Immer davon abhängig, dass die auch genug Fisch haben. Der Nebeneffekt davon wäre, die Leute werden mehr dazu gezwungen, Fisch abzugeben.
Es könnte mehr Events geben, aber eben auch wirksame Gegenwehr. So könnte einer auf Ausschau auch vor einem Vogel- oder Wildschweinangriff warnen, was die Gegenwehr stärkt.
Ich habe jetzt Bock auf Fisch.
Zufallszahlen(1;10;1)
Barts Fisch klauen
Zufallszahlen(1;10;1)
Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.
Nein, doch, OH!
Ausschau halten nach "Die Insel reloaded."
Zufallszahlen(1;10;1)
Mist
Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.
Nein, doch, OH!
Wir können natürlich auch das Spiel einschlafen lassen und nie wieder ein Wort darüber verlieren!
Bin dabei
Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.
Nein, doch, OH!
Sorry Jungs, ich dachte ich hätte zwischendurch nochmal was hier geschrieben, aber irgendwie scheine ich das vergessen zu haben. Wundert mich letztlich aber auch nicht so sehr, dass das passiert ist: Bin im Moment krankheitsbedingt dauernd zwischen Halbschlaf und Halbwach am pendeln.
Jedenfalls hab ich mir bereits wieder einige Gedanken zum Spiel gemacht und auch zu den neuen Anregungen von Bart und Gulaschkanone. Der Reihe nach:
Geheimhaltung würde ich ungern machen. Ich sehe zwar die Vorteile, aber der eklatante Nachteil wäre, dass ich abseits des Spiels eine Exceltabelle pflegen müsste in der alles drin ist und ich die komplette Ergebnisausgabe umstrukturieren müsste. So wie das Spiel jetzt ist, kann ich jeden Tag einfach von meinem vorherigen Post ausgehen und die neuen Sachen einpflegen und einfach wieder ausgeben. Ich sehe aber wie gesagt die Vorteile absolut. Ich würde es gerne noch einmal so wie es bis jetzt lief probieren. Vielleicht irgendwann.
Überfall habe ich so in meinen neuen Entwurf übernommen. Das klingt gut.
Hüttenbau-Boni: Ist jetzt drin, aber sehr schwach. Aus Rollenspielersicht ist das gut verständlich, aber durch die Starthütten würde euch sonst schon ein starker Vorteil gegeben. Mein eingebauter Bonus ist jetzt: Bei min. 10 Hütten 2%, bei min. 5 Hütte noch 1% Bonus.
Nahrungszufall: Siehe Events.
Mehr Events: Sind geplant. Im Detail fehlen mir noch Ideen, aber ich bin dran. Ich habe vor auch positive Events einzufügen und dafür möglicherweise die Anzahl der Events die geschehen zu erhöhen.
Abseits davon habe ich vor eine weitere Ressource für die zweite Runde einzubauen: Holz. Das benötigt man einerseits um neue Hütten zu errichten, andererseits kann man damit "Leuchtfeuer" errichten, die eine größere Wirkung haben, als reines Ausschau halten (die aber in ihrer Stärke vermutlich noch begrenzt werden). Holz muss zunächst mühevoll selbst geschlagen werden und natürlich benötigt ihr dafür auch ein Messer.
Allgemein habe ich vor, dem Messer eine größere Wichtigkeit zu geben, wenn dadurch, dass mehr Events stattfinden, die Gefahr Messer zu verlieren geringer wird. Dass ihr, wie im ersten Spiel, die ganze Zeit zusammenarbeitet ist zwar vorbildlich und soll auch weiterhin für die Gruppe das beste bleiben, aber halt auch irgendwo langweilig Wie ich das Messer im Detail wichtiger machen werde ist mir noch nicht klar, aber ich bin da gern für Vorschläge offen.
Abseits davon zur weiteren Planung: Ich denke vor Weihnachten lohnt sich kein Spiel mehr. Spieler zu sammeln dauert mindestens drei Tage und ich schätze ein durchschnittliches Spiel dauert eher 7-14 Tage als die 3 der ersten Runde. Was ich stattdessen machen würde, wäre, meine Entwürfe zuerst etwas weiter auszubauen und dann hier nochmal zu posten. Dann können wir gerne noch mal etwas drüber sprechen. Ende des Jahres würde ich dann anfangen um neue Spieler zu werben und dann im neuen Jahr mit der zweiten Runde anfangen.
Mögt ihr jetzt vielleicht doch weiter Worte über das Spiel verlieren?... Bitte? Mir hat das Spaß gemacht.
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