Hm. also ich würd gern, dass sich auch bei Freunden der Fernhandel mehr rentiert als der kürzest mögliche Handel.
Im Moment kostet nur das Einladen ein finishMoves().
Hm. also ich würd gern, dass sich auch bei Freunden der Fernhandel mehr rentiert als der kürzest mögliche Handel.
Im Moment kostet nur das Einladen ein finishMoves().
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Im PB85 war es noch so:
Voraussetzung für schnelle Warenumsätze waren Handelsstraßen (oder auch römische und persische Straßen). Wenn ich ankam und noch Bewegungspunkte übrig hatte konnte ich sofort aus und einladen. Wenn ich beim nächsten Ziel wieder Bewegungspunkte übrig hatte konnte ich auch sofort wieder aus und einladen. Damit hat die Kasse jede Runde geklingelt und das bei jedem Karren oder Schiff. Es spielte keine Rolle ob die Ware besonders wertvoll war, oder bereits in der selben Runde durch andere Karren/Schiffe eingetroffen ist. Der "Faktor" kurze Reisezeit war so stark, das alles andere egal wurde.
Wenn man das Ausladen und Einladen jeweils auf eine Runde ändert, hat man auf diesen "Kurzstrecken" nur jede 2. Runde eine Einnahme. Eine etwas längere Strecke die vorher alle 2 Runden Erträge brachte würde nun 3 Runden brauchen. Prozentual würde durch diese Maßnahme also eine Kurzstrecke 50% schlechter und eine etwas längere 33% schlechter. Je weiter die Fahrt geht um so weniger würde sich der Gewinn durch diese Änderung verringern. Fernhandel würde also allein schon dadurch gestärkt. Das könnte auf das PB85 bezogen bedeuten, das eine besondere Ware aus einer entfernt Stadt evtl. mehr Gewinn gemacht hätte, als eine beliebige Ware aus dem Nachbarort.
Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt. (frei nach Max Frisch)
Also mit Restbewegung kann man noch abladen und aufladen, danach ist die Bewegung dann verbraucht. Im Anhang könnt ihr mit den Konstanten spielen, die relevanten Felder hab ich mal grau hinterlegt.
Ich halte die vorgeschlagen Konstanten aber weiterhin für gut.
B3 ist der Bonus pro Feld Distanz.
C3 die Straßenqualität (nichts 1, Straße 2, Perserstraße 3, Handels-/Römerstraße 4 wenn ich das XML richtig lese)
E3 ist der Bonus pro Pop. Hier könnte man sich auch überlegen, das civtypische "5% je Pop > 10" zu nutzen. Damit würde der Handel in große Städte noch lukrativer.
G3 ist der Bonus, wenn die gehandelte Ressi nicht in der Stadt vorhanden ist. Aktuell hat die iirc 3 Runden Laufzeit, daher habe ich im rechten Block (wo dieser Bonus drin ist) die Rundenzahl für eine Strecke auf MAX(3; Runden) gesetzt habe. Um den Bonus zu bekommen, muss man halt so lange warten.
G4 ist der Faktor für die Laune des Gegenübers.
€: für Robs Vorschlag, dass das Ausladen auch die Runde beendet, ändert die +1 auf +2 in der Formel im grünen "Runden ein Weg"-Block.
oh, ich hab nichtmal Excel auf meinem neuen Rechner, fällt mir grad auf... Hab damit eh im Büro schon genug zu tun![]()
Ok also Güter mit Basiswert 10 haben gar keinen Sinn, da der Kostenunterhalt pro Runde für die Einheit höher ist als der Gewinn.
Somit bleiben die Basiswerte bei 20,30,40,50.
Ich will ja die Distanz bei 2 gleich großen Städten verbessern und da bringt mir das nix.das civtypische "5% je Pop > 10" zu nutzen.
Mit 4% pro Plot komm ich auf ein positives Ergebnis. Ab diesem Faktor bekommt man mehr, je weiter weg die Stadt ist.
Wenn ich der Stadt pro Pop mehr als 1% gebe, ist der Gewinn wieder viel zu hoch.
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Der Einheitenunterhalt (1 Gold im Mittel) ist in der Tabelle schon berücksichtigt. Alle positiven Einträge sind also echter ründlicher Gewinn. Basiswert 10 Ressourcen sind damit nur unter manchen Umständen gewinnträchtig, aber immerhin.
Die 4% pro Plot kann ich nicht nachvollziehen. Damit steigt der Gewinn in manchen Fällen mit der Entfernung und in anderen sinkt er. Namentlich der Handel mit guten Freunden ist weiterhin ertragreicher, wenn er auf kurzen Strecken stattfindet. Qualitativ besteht kein Unterschied zu 3%
3% pro Plot
4% pro Plot
![]()
Ich bin jetzt nur vom eigenen Handel ausgegangen.
Es ist logisch, dass der freundliche Handel dann noch mehr bringt, bzw der Handel mit einem Bösewicht weniger bringt.
Aber um allgemein eine Ausgangsbasis zu haben, hab ich nur die Distanz, Einheitenkosten, Pop, und im eigenen Land verglichen. Und dabei das erstmöglich Szenario: 2 eigene Städte nebeneinander. Das wird bei JEDEM der erste Handel sein.
Basiswert: 20
Distanz: 2
Pro POP: 1%
Pro Plot: 4%
Bei einer POP 1 Handelsstadt macht man keinen Gewinn (egal ob mit 2,3 oder 4% pro Plot). Und von Pop 2-6 (bei 1% pro Pop) aber 1 Gold Gewinn (ich werd wie CIV ebenfalls mit floor() arbeiten). Und das ist doch gut so! Mehr solls nicht. Denn wenn ich jetzt schon mehr als 1 Gold Gewinn zulassen würde, desto höher wären die lukrativeren Strecken und Städte.
Mit höherwertigen Resis sieht diese Kalkulation so aus:
30er Resi: 1 GpR
40er Resi: 2 GpR
50er Resi: 3 GpR
Erst nach etwa 20 Runden hat man also einen tatsächlichen Gewinn damit gemacht, wenn man zu Beginn mit 2 eng benachbarten eigenen Städten handelt. Bei der teureren Resi schon ein paar Runden früher.
Ist doch super oder?
Warum erst bei 4% ein Distanz-Gewinn:
Mit 3% pro Plot: Basiswert 20, Pop 2
Distanz 2: 20 + Distanz 6% + Pop 2% - UnitCost 1: 20,6
Distanz 6: 20 + 18% + 2% - UnitCost 3: 21
Distanz 9: 20 + 27% + 2% - UnitCost 5: 20,8
Distanz 12: 20 + 36% + 2% - UnitCost 7: 20,6
Mit 4% pro Plot: Basiswert 20, Pop 2
Distanz 2: 20 + Distanz 8% + Pop 2% - UnitCost 1: 21
Distanz 6: 20 + 24% + 2% - UnitCost 3: 22,2
Distanz 9: 20 + 36% + 2% - UnitCost 5: 22,6
Distanz 12: 20 + 48% + 2% - UnitCost 7: 23
Ich überleg mir natürlich, ob ich schon bei Distanz ein max(100) machen sollte... obwohl durch die lange Reise, darf da durchaus ein super Gewinn rausspringen. Die Einheitskosten werden ja auch noch abgezogen. So ne lange Reise rentiert sich dann sowieso am ehesten in der Haupt- oder Provinzhauptstadt.
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Im eigenen Land sollte ja exakt das gleiche Ergebnis rauskommen wie beim neutralen Handelspartner, also die mittlere Reihe.
Bei deiner Rechnung fehlt die Normalisierung.
Distanz 2 sind 2 Runden pro Strecke inkl. Ausladen, also 0,5Mit 4% pro Plot: Basiswert 20, Pop 2
Distanz 2: 20 + Distanz 8% + Pop 2% - UnitCost 1: 21
Distanz 12: 20 + 48% + 2% - UnitCost 7: 23/Runde.
Distanz 12 sind 7 Runden pro Strecke inkl. Ausladen, also 0,43/Runde.
Die kurze Strecke ist weiterhin lukrativer.
achja.. man rechnet ja mit Gold pro Runde! Mist.... dann doch 5% pro Plot?
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das ist echt ne vermaledeite Rechnung mit der Distanz. Wenn der Karren keinen Unterhalt kosten würde, könntem man das vielleicht viel einfacher machen.
Dann müssten natürlich alle Gewinne drastisch runter erstmal...
Auch 5% pro Plot ändern die Richtung nicht fundamental, da muss man schon auf 20% gehen. Oder den Einfluss der Zuneigung von 20% auf 5% reduzieren. Beides ist nicht so toll.
Ich würde vorschlagen, dass wir es einfach hinnehmen, dass bei besonders gewinnträchtigen Strecken (große Städte, hohe Zuneigung, Ressourcenbedarf) ein hoher Umsatz immer besser abschneidet als Fernhandel. Ob es jetzt 3, 4 oder 5% pro Plot sind, ist mir zunächst mal egal.
Bei 5% entstehen halt Gewinne von 10% des Basiswerts pro Runde. Das heißt für 20-Ressourcen Effektivmarge 1
/Runde, 30 Basiswert => 2
/Runde, 40 Basiswert => 3
/Runde - im Inlands- bzw. neutralen Handel. Wenn die Ressource in der Zielstadt nicht vorhanden ist, ver"doppelt" sich das auf 3/5/7
/Runde.
Ich muss mich korrigieren, wenn man die Rundung berücksichtigt, sieht die Sache leicht anders aus.
Beispiel Pop6-Stadt mit vorhandener Ressi, Basiswert 20: bei 5% pro Plot macht man exakt 1pro Plot. Bei 3% sind es 2
alle 10 Plots, Gewinn wirft die Strecke erst bei 8 Plots ab.
Je Stufe der Zuneigung sinkt bzw. fällt der Streckengewinn um 2, unabhängig von der Länge der Strecke. Hier entsteht das Problem, dass wertvolle Routen besser kürzer sind, weil diese Aufwertung gegenüber der Inlandsroute halt nur eine Konstante auf den Ressourcenbasiswert ist.
Wenn du willst, dass Fernhandel immer (auch im Rundenschnitt) besser ist als lokaler Handel, müssen wir die Formel nochmal komplett neu denken und von der Addition weg.
Stimmt. Weg von der Addition. Her mit der Multiplikation! Am besten geht das mit der Potenz! Je potenter der Weg, desto fruchtbarer der Ertrag!
Folgende Berechnung hat zu meinem Ergebnis geführt:
Wenn die Distanz mit einem Faktor mit sich selbst multipliziert wird: also + Distanz*(Distanz*Konstante). 0,2 als Konstante führt zu einem guten Ergebnis:
Formel wäre dann: Basiswert + (Basiswert*POP)/100 + Distanz*(Distanz*0.2)
Das Problem dabei ist nur: egal mit welchem Gut man handelt, es bringt den gleichen Geldbonus.
Jetzt muss ich also auch irgendwie den Wert der Ressource einbeziehen.![]()
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Meine neue Formel sähe nun folgendermaßen aus:
Basiswert (20,30,40,50)
Distanz (in Plots)
POP (je 2%)
Basiswert + Popbonus + Distanzbonus + Handelswarenbonus
Popbonus: pro POP 2% vom Basiswert
Distanzbonus: Distanz*Distanz / 4
Handelswarenbonus (Handeswertbonus oder besser gesagt: der Bonusbonus): Basiswert*Distanz / (70 - Basiswert)
Da kommt dabei raus:
Basiswert + Basiswert*POP*2/100 + Distanz*Distanz / 4 + Basiswert*Distanz / (70 - Basiswert)
Danach käme:
+ Haltungsbonus (bei eigener Stadt: 0)
- calculateMaintenanceDistanceModifier100 / 10 (Minuswert wenn keine Hauptstadt oder Provinzhaupt)
na, da hat Flunky jetzt wieder was zu rechnen....![]()
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Wie wärs, wenn wir nur Stimmung und Ressibedarf abkoppeln? Pop würd ich dann mit 1% bewerten und Distanz mit 2%. Nicht-vorhandene Ressi auf 20% reduzieren, damit die Entfernung auch im Falle guter Beziehungen zu höheren Erträgen verhilft.
VK = Basiswert*(1+Distanz*Pop)*(1+Stimmung+Ressibedarf)
Einzig die Erträge werden vielleicht etwas zu hoch, bei 40 Basiswert kann man schon unter schlechtesten Umständen 1,5:4gold/Runde erzielen.
Ich dachte so Formeln wie "Distanz^2 / 5" willst du nicht?