Angriff ist die beste Verteidigung, drauf da! Ansonsten wäre ich gerne Pate für einen Charakter, Skills usw. kannst du aussuchen
Angriff ist die beste Verteidigung, drauf da! Ansonsten wäre ich gerne Pate für einen Charakter, Skills usw. kannst du aussuchen
Ist registriert.
Zum Angriff: Wäre vielleicht doch besser ihn mit dem Katapult zu kitzeln falls er wirklich so stark ist. In jedem Fall sind unsere Waffen vor Ort wirkungslos. Nun ist er weg und kurz darauf kommt er an.
Aber es passiert nichts.
Ich hatte noch ein, zwei andere Sachen im Spiel zu machen. Ich dachte er "läuft" und wollte kurz vorm erscheinen mal gucken. Er spawnt aber nur an zufälligen Orten. Auf der Suche. Nun steht er vor der Festung. Wir können nicht mit ihm interagieren. Bug?
Wir spielen also weiter und finden die Bergspitze. Siedlung sechs erscheint hier zügig. Die hat eine besondere Schikane. Wenn es schneit friert die Produktion hier nicht nur im übertragenen Sinne ein. Es schneit viel zu oft für meinen Geschmack. Hier werden Sachen gebaut die nicht zu zeitkritisch sind. Ein neuer Forschungskomplex zum Beispiel.
Die Frage nach dem Bug wird zeitnah beantwortet:
Er hat aufeinmal Schemrzen und kippt einfach um. Hö? Vielleicht liegt es an der Lichtung? Jedenfalls war die ganze Aufregung umsonst.
Neue Zeitalter, neue Gegner. Im Mittelalter begegnen wir großen Bären.
Siedlung 5 wurde bisher übrigens tatsächlich noch nie angegriffen. Da werde ich wohl massiv an Ausrüstung sparen und mich darauf verlassen, dass die Höhle wirklich keine Bedrohung erzeugt. Im Notfall flüchten wir einfach. Auch auf der Bergspitze scheint das der Fall zu sein. Das ist ganz nett.
Endlich kann in diesem Zeitalter auch die Familienkapazität erweitert werden. Also 8 Leute je Siedlung. Beziehungwesie Familien... Sonst ist der Baum relativ dünne im Vergleich zu vorherigen.
Dafür dauert es ewig genügend Stahl herzustellen.
Hier ist mal Siedlung 1.
Alle werden wieder blau. Ich strukturiere nämlich um.
Ich lösche (wirklich) alle Skills von allen Leuten. Weiter reiße ich alle Gebäude (bis auf die Wohnhäuser) ab um Siedlungen zu spezialisieren. Das hat keine spielerischen Gründe. Ich mag nur ähnliches nahe beeinander. Die Minen sind nun alle in der Höhle. Da kann man nämlich keine Windräder zur Produktionssteigerung installieren. Und Windräder können Minen ohnehin nicht haben.
Wo der Abriss der Gebäude noch Sinn macht hat das mit den Skills drei Gründe:
1: Dummheit. Den Forscher zu resetten war ein Fehler.
2: Faulheit mir alles anzugucken und neu zu verteilen.
3: Letzten Endes wollte ich einen sauberen Schnitt. Das wollte ich zwar erst bei Schusswaffen - die es wohl im nächsten ZA geben wird - machen aber die Kämpfe sind recht einfach. Ich wollte sehen wie stark sich die Skills auf usnere Kampfkraft auswirken.
Es stellt sich heraus, dass die Kämpfe nun wesentlich verlustreicher sind... was reine Trefferpunkte angeht. Aber sie sind noch imer zu meistern.
Dann bekommen wir Nachricht von den Sandmännern.
Wir stören irgendjemandes Schlaf. Vermutlich eine Art Götterkult? Oder erste Anzeichen des letzten Bosses. Wer weiß!
Gibt es auch Skills und spezielle Faces für die Leute? Würde mich mal interessieren, wie man da so aussieht.
Eine kleine Heerschau folgt. Skills gibt es. Aber vermutlich nicht so wie du denkst. Kommt auch.
Nach dem umskillen kämpfen wir mal wieder gegen Wölfe und...
...ziehen uns lieber zurück. Aber selbst wenn man einen Kampf verliert gibt es Erfahrung. Von daher sollten wir recht fix wieder halbwegs gut dastehen.
Die Schneesiedlung indes wird doch angegriffen. Reguläre Monster kommen hier zwar nicht aber Yetis. Die sind üble Gesellen gegen die ich bisher nur ein einziges mal Land sah. Das lässt natürlich die Uhr ticken.
Dann erinenre ich mich, dass ja einige heilen konnten nachdem sie Verbandszeug im Kampf einsetzten.
Mal gucken wie gut das ist wenn man sich drauf konzentriert und nicht einfach nur als Nebenprodukt nutzt.
Ein Monat später...
... nach intensiven Training verlassen wir hier das Schlachtfeld ohne Kratzer. Das wird unsere Nahrungsvorräte schonen da gerade Tankelberg sich nach einer Schlacht immer ordentlich den Bauch vollhauen musste.
Hier ein Bild welches ich wegen den Skills gemacht habe.
Unten in der Mitte sind Fähigkeiten die man durch Waffen erhält. Beides sind Doppelschläge. Wobei der eine denselben Gegner trifft und beim anderen wird ein zufälliger Gegner getroffen, beide Zweithiebe machen 50% schaden. Das ksotet weder etwas noch aht es einen Cooldown. Also wird es gespammt. In der Liste ist das Herz die Massenheilung. Links daneben kann man sagen, dass ein Kämpe sich eine Runde lang aufs ausweichen konzentriert. Rechts daneben würde der Formationsskill erscheinen der die drei Mitkämpfer bufft. Gefolgt von "Inspiration" und "Taunt", also Bedrohung die zum tanken gedacht ist. Sonst gibt es keine mir bekannten Skills.
Wann und ob man Schlagskills erlernt hängt auch von der Waffe ab.
Wir suchen dann auch gleich einen weiteren Boss auf. Es sind Sandmänner mit gleich zwei Anführern. Wir konzentrieren uns auf den Anführer, der dritte von unten. Der ganz unten ist der andere. Der zuvor genannte heilt sich jedoch. Also kloppen wir erst die Diener.
Jetzt hat er wieder volle Energie aber steht allein. Die Fernkämpfer können nun aber den Fokus auf ihn legen. Kein Thema mehr.
Nur zur Heerschau. Die Helme wurden abgenommen.
Wir beginnen mit Kantel:
Bis auf Farmer und Construction sind das alles Kampfskills. Rüstung dauert ewig. Melee ist überraschend schnell gestiegen. Blademaster bekam er weil er mit dem Schwert kämpft. Dafür, dass er viel eisnteckt sind Rüstung und Dodge relativ niedrig.
Lazy Jay:
Ihn setzte ich nicht so oft ein. Momentan macht er gar nix. Ja, es gibt ein paar Arbeitslose. "Sunder" ist ein Axtskill. Er verbessert kritische Treffer die je nach Waffe unterschiedliche Auswirkungen haben. Meistens beziehen die sich auf Durchschlagsschaden und Blutung.
Ronnar:
Vermutlich ist sein Wert bei Melee so hoch weil er mit zwei Waffen kämpft. Der niedrige Wert bei Ausweichen und Rüstung zeugt daher, dass ihn einfach niemand angreift. Das liegt an seinem Haustier welches seinen Bedrohungswert senkt.
Gibt es auch schon ein Sumpflager, das die Schläferin anbetet? Und ist das die Frau des Schläfers aus Gothic 1?
Loudhy:
Er ist, wie Kathy, Ronnar und Kantel immer dabei wenn es Außeneinsätze gibt. Smash ist eine Kolbenfähigkeit.
Kathy:
Ähnliche Werte wie Loudhy. Da sie aber mit dem Heilen anfing hat sie hier einen gewissen Vorsprung.
Und hi2u, unser Neuzugang. Sofern mehr als vier ausziehen können ist auch er dabei.
Die komische Namensgestaltung hat zwei Gründe: Das Spiel mag keine Zahlen im Namen. Drücke ich die 2 lande ich bei Siedlung zwei. Laut Spiel ist Englisch aber die Sprache der Vorväter, ähnlich Latein. Von daher habe ich das "eingedeutscht". Hoffe das ist okay.
Die Kämpfe sind noch ein wenig holperig. Hier wird Kantel auf die Bank geschickt.
Man merkt aber, dass es von Kampf zu Kampf bergauf geht.
Dann wird (endlich) das Zeitalter des Schießpulvers eingeleitet. Die Sandmänner stören sich daran und drohen uns.
Die Kämpfe werden nun wieder härter. Aber da wir auf den aufsteigenden Ast waren habe ich das mal riskiert.
Nein und nie gespielt.
Als erstes baue ich ein Labor. Das eröffnet eine weitere, neue Komponente die den Trott aufwirbelt.
Die vier Wissenschaftler werden aus der Höhlensiedlung rekrutiert. Die sind hier nämlich dauerhaft und so schwäche ich die Kampfkraft nicht. Überschüssige Nahrung wird hier in Wissen umgewandelt. Wenn wir wollen. Momentan können wir uns nur Erdkrume angucken. Also tun wir dies. Das schaltet dann weitere Sachen frei. Mit steigenden Kosten.
Wir erhalten unter anderem Informationen:
Das hatten wir uns aber schon selbst zusammengereimt.
Dann gucken wir uns die freigeschaltete Chemie etwas genauer an. Kurz darauf:
Wir brauchen aber gleich zwei neue Bergwerke.
Das geht auf Kosten der Eisenproduktion wovon wir noch immer Unmengen benötigen. Um eine neue Siedlung kümmere ich mich noch nicht. Ich glaube nicht, dass ich das schon will. Dann dauert es halt etwas länger. die... warte... bestimmt 100 Schusswaffen herzustellen. Mein Gott.^^ Ich fange mit den langen Varianten an. Die bekommen die Garnisonen und Armbrustschützen. Nun frage ich mich aber, ob auch die Nahkämpfer bereits Schusswaffen erhalten sollten. Wie gut die treffen hängt hierbei übrigens vom Slot ab in welchem sie positioniert sind. Die selbe Waffe kann also im Nahkampf gut sein wenn sie im entsprechenden Slot sind. Und früher oder später müssten wir eh wechseln. Ob das jetzt aber genug Wumms hat? Ich denke die Nahkämpfer bleiben noch bei Nahkampfwaffen. Wird zu teuer sonst.
Jedenfalls geht es endlich los mit der Produktion. Naja fast. Das will extra erforscht werden.
Jetzt aber... Ach nee... Pulver muss auch noch erforscht werden. Das poste ich aber nicht. Stattdessen gibt es jetzt direkt ein Bild wie die Produkion (oben rechts) endlich anläuft.
Neue Nachricht, wieder nix Neues.
Die neuen Gegner indes sind doch heftiger als ich erwartet hätte. Hier starb gerade Kathys roter Mitstreiter bei einem Angriff auf die Siedlung.
Rückzug.
Der Äraboss ist ein Yeti.
Neben den großen WÖlfen gibt es nun auch Zombiehorden und Greifvögel.
Geforscht wird an einer Bücherei.
Auch eine erste Fabrik gibt es. Damit habe ich mich aber noch nicht beschäftigt. Ich glaub wir benötigen Kohle für den Betrieb.
Bosstechnisch haben wir noch nicht alles gesehen. Es gäbe noch zwei Ärabosse. Den Yeti habe ich noch nicht besiegt. Der andere ist auf der nächsten Seite.
Zum Ende noch ein toter. Wieder ist es Kathys Kollege. Dieser war aber untrainiert. Trotzdem schade um das Zeugs.
Also, solltest du noch jemanden in petto haben, dann wäre ich auch gern dabei!
Bei "Threat" gibt es rot 7 , grün 9, schwarz 1. Erst dachte ich, das sind irgendwelche Leistungsstufen. Aber es gibt auch schwarz 14.
Wo ist denn da der Unterschied bei den Farben?
Rot heißt, dass es vom Basiswert negativ abweicht. Grün ist eine Erhöhung von Werten. Bei Threat heißt das meist nur, dass die Kampfstellung offensiv oder defensiv ist.
Um die Fabrik effektiv werden zu lassen benötigen wir Grünpausen. Diese kosten genauso viel wie das fertige Produkt.
Nachdem die erste erstellt ist schlagen die weiteren aber sehr, sehr oft fehl. Für die Stahlrohre haben wir nur zwei. Jede Grünpause erhöht die Chance doppelt zu produzieren. Das geht bis 100% rauf.
Die Uhr tickt.
Kantelberg zieht jetzt in den Norden. Die Yetis sind nämlich Schuld.
Ein paar Flinten brauchen wir auch noch. Das erledigt nun die Fabrik. Zumindest die Grundteile. Die funktioniert auch bei Kälte. Fein.
Das Labor indes spuckt neue Ideen heraus:
Diese sind aber etwas für das nächste Zeitalter.