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Thema: [TW Warhammer 2] Gegen den KI Mod

  1. #196
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    Echsen im Dschungel

    Eine Vortex Kampagne gegen den genialen KI Mod wird gestartet, diesmal mit Mazdamundi.

    In der Armee des Anführers kostet die Tempelwache nur den halben Unterhalt, der Plan wäre also mit den starken Nahkämpfern alles abzuböngen

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    Die Echsenmenschen beherrschen schon seit Ewigkeiten den Dschungelkontinent Lustria

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    Nur noch die Weisen wissen, dass die Echsen die Beschützer der Welt sind...

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    Zwar haben die Hochelfen den mächtigen Vortex erschaffen um die Welt zu retten...

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    aber der mächtige Mahlstrom nutzt dabei die Energie eines uralten magischen Netzwerks, welches die Vorfahren der Echsen aufgebaut haben

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  2. #197
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    Die Glupschaugen eines Skink erspechten einen zweischwänzigen Kometen

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    Der Komet fliegt tief, das stört die Winde der Magie

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    Das bedeutet Gefahr, wenn der Vortex der Warmblüter versagt, dann werden die Dämonen wieder die Welt überrennen

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    Der alten Prophezeiung zufolge muss das magische geomantische Netzwerk wieder verstärkt werden, die Echsenmensch setzen die Armee in Bewegung.

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    Tio, da gibt´s magisches Netz, wie das funktioniert weis ich genau so wenig wie diese "spawning Pools" Emoticon: piratsz

    Mazdamundi beginnt nur mit Hexoatl, aber halt ner recht fetten Stadt mit 10 Bauplätzen. Die Nebensiedlungen sind von Chaosbarbaren besetzt worden.

    Jo nix fedde Raddn, oder popopatschende Dunkelelfen, hier geht´s gegen dumme Chaosbarbaren

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  3. #198
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    Zitat Zitat von Oddys Beitrag anzeigen
    Saurus-Krieger spammen und alles plätten ist am Anfang eine ziemlich gute Strategie, die fressen alle nicht Elite-Infanterie ohne Probleme. Skink sollte man abseits der Blasrohrversionen nicht rekrutieren, lediglich die Skinkhelden werden später dank ihrer Mounts (Stegadons mit massiven Buffs dank der Skills, oder Magier mit den Kampfwerten regulärer Stegadons) ziemlich gut.
    Jo´ma hädde wohl besser das Saurus Gebäude gebaut, so gibt´s eben erst die Goldmine und nur Skinks

    Is hoffentlich ned so dramatisch, weil 1 da ist um die Stadt gleich auf Stufe 2 wachsen zu lassen, dann können wieder 2 neue Gebäude her in 3 Runden.

    Warum die Blasrohr-Frösche, weil die Chamäleon Skinks doch eigentlich besser sein müssten (teurer)

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    Mazdamundi beginnt mit einer kleinen Armee, auch eine Einheit der starken Tempelwächter ist dabei, die sollen wohl im Nahkampf recht stark sein.

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    Hier eine Übersichtskarte.

    In der Kampagne geht es darum den Vortex zu beherrschen, Konkurrenten bei den dazu erforderlichen Ritualen sind die Dunkelelfen von Naggarond und die Hochelfen von Lothern. Außerdem macht ein Ratten Clan mit, vermutlich die Viecher im Osten und nicht der Seuchenclan.

    Auf dem Meer wären dann halt noch die Vampir Piraten, gute Frage wie die sich so verhalten

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    Hexoatl ist von Ruinen umgeben, vielleicht hocken da ja Radden drin. Handeln wollen zum Start nur die Kolonisten der Menschen, die anderen Fraktionen sind recht feindselig.

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    Um die Armee der Chaosbarbaren zu schlagen legt Mazdamundi ein Hinterhalt, im Dschungel neben der Straße klappt das zu 80%

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  4. #199
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    Ein General wird angeheuert um noch paar von den einfachen Wurfspeer Skink anzuheuern. Gute Frage wie weit die Echsen hier kommen, aber vielleicht will ja wer die bissige Echse übernehmen

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    Die Chaosbarbaren haben den Hinterhalt nicht erkannt, laufen aber auch nicht rein. Das Gute ist aber, dass die Feinde ihre Armee abrücken lassen und so Mazdamundi die erste Siedlung angreifen kann

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    Der rote Balken ist recht lang, beim automatischen auswürfeln hätten die Echsen wohl schlechte Chancen. Scheinen wohl recht stark zu sein die Chaosbarbaren

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    Mazdamundi die fettgefressene Kröte greift an

    Der dicke Dino daneben hat so ne Sonnenstrahl Kanone oben drauf, beißt aber auch im Nahkampf gut zu.

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    Hier die Elite Infanterie der Echsen. Haben nur 32 Nahkampfangriff, aber die Einheit soll angeblich eine der besten im Spiel sein, mal schauen

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  5. #200
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    Die Karte hat ne sumpfige Engstelle, wer also angreift hat ein Nachteil.

    Aber die dummen Barbaren haben ja gar keine Artillerie, mit 240 Reichweite kann der Solar-Dino erstmal voll reingrillen

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    Der Schaden hält sich in Grenzen, aber der Beschuss zwingt die Barbaren zum Angriff

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    Schon rennen die dummen Barbaren an, gefräßige Saurus Krieger greifen an

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    Mazdamundi hat ein fetten Nahkampf Buff, damit lässt sich eine Einheit ordentlich verstärken

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    Die Tempelwache haut richtig gut rein, die feigen Skink sind dagegen ziemlich schwach. Ganz rechts sieht man so´n Frosch Viech, da die nur 3 Wurfsperre haben müssen die schwachen Skink mit in den Nahkampf.

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  6. #201
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    Großes Gemetzel, die Saurus Krieger geraten außer Kontrolle. Das mit der Berserkerwut ist ja ganz nett, weil die Einheiten nicht wegrennen, aber die dummen Viecher nehmen dann auch keine Befehle mehr an. Immerhin machen´se wohl nur Feinde platt

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    Die Siedlung wurde erobert, Mazdamundi findet gleich im ersten Kampf ein starken Heiltrunk, ja das hilft weiter

    Der Solar Dino haut gut rein, dagegen ist der fette Mazdamundi ne Wurst im Nahkampf

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    Die Optionen sind wie bei den anderen Fraktionen, um die Truppe zu heilen wird Plündern und Besetzen gewählt

    Gibt halt gut Rabatz, aber ne Revolte wird's wohl eh geben

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    Das sieht ja erstmal ganz gut aus am Ende von Runde 2, aber die Feinde haben auch noch 2 Siedlungen und rekrutieren Truppen. Vielleicht sollte man auf das Saurus Gebäude warten und dann erst angreifen, oder das Wrack vor der Küste aufsammeln.

    Jemand neu gute Idee

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    Welche Skills soll die fette Kröte lernen

    Die roten Skills sind wohl sinniger als die blauen, aber der Netz Zauber könnte auch gut sein. Von den Werten her müsste dieses Reittier "Zlaaq" absolut endfett sein.

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  7. #202
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    Das Netz bremst gegnerische Einheiten gut aus - also Pflicht! Des Weiteren würde ich warten, dass der Gegner kommt. Falls nicht, wird er halt später abgeräumt.
    ***
    Auf Grund der genialen Mischung aus brauchbaren und unbrauchbaren Strategietipps dürfte einer Festanstellung als rasender Saurusgeneral wohl gesichert sein.

  8. #203
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    Chamäleon Skinks nutzen auch Blasrohre aka ich meinte di, als auch die normalen. Vom Schaden her sind die normalen theoretisch sogar besser da diese Modelle 120 pro Einheit haben und nicht "nur" 90. Problem mit beiden Einheiten ist die geringe Reichweite kombiniert mit den flachen Schusswinkeln die es verhinden das sie über eigene Einheiten vernünftig schießen können. Idealerweise stellt man die vor Infanterie und lässt sie dann zur eigenen Frontlinie (die man entsprechend weit hinten aufstellt) Kiten um die Gegner so vor dem Kampf zu Schwächen.

    Mazdamundi ist wie alle Slaan eine Wurst im Nahkampf bis er sein Mount bekommt.

    Was die Tempelwache so stark macht ist ein Hiddenstat und zwar die Angriffsgeschwindigkeit. Im Gegensatz zu quasi allen anderen Anti-Large Einheiten haben sie nämlich die Angriffsgeschwindigkeit normaler Infanterie und keine verlangsamte. Sie greifen also gut 25% schneller an als zum Beispiel Phönixgarde. Dazu haben sie im Gegensatz zu vielen anderen panzerbrechenden Anti-Large Einheiten einen Schild. Diese beiden Merkmale erlaubt es sie als Frontline zu nutzen ohne auf wichtige Merkmale zu verzichten. Sie sind zwar gegen Infanterie nicht ganz so stark wie echte Anti-Infanterieeinheiten schlagen sich aber trotzdem gut. Dazu kommt auch der sehr hohe HP Pool pro Modell (Schwertmister haben gut 20% weniger HP) und die gute Panzerung die es erlaubt Einheiten zu outlasten.

    Generell liegt die Killingpower eher bei den Monstern, Carnosauerier sind zum Beispiel extrem stark.

    PS: Ignoriere Terradonreiter die sind ihr Geld nicht wert

    PPS: Der Comet von Cassadora ist auch recht praktisch (auch wenn das beim Killcounter nicht so wirkt), sowie die beiden gebundenen Zauber Ruination of Cities (sollte man nur nicht einsetzen wenn der Gegner mit der eigenen Frontlinie kämpft, da die Schockwellen die der Zauber auslöst sich zufällig ausbreiten) und Banishment.

    PPPS: Ein Skink Himmelprister meldet sich auch zum Dienst um die Pläne der Alten zu erfüllen.
    Geändert von Oddys (18. Dezember 2018 um 23:07 Uhr)

  9. #204
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    ichichich will so n knuffigen Hornnacken haben...das sind die Sauruskrieger-Helden mit Riesenbeißviech unterm Hintern

  10. #205
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    General Steiner (oder Steinxl) ist auch gerne wieder mit dabei
    Wenn keine Generäle mehr gebraucht werden gerne auch als Scout oder ähnliches.

  11. #206
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    Auch ich melde mich zum Dienst Meister und stelle mich gerne als Priester oder Scout zur Verfügung.

  12. #207
    Registrierter Benutzer Avatar von Drakul
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    Gerne werde ich zu einem geschulten Heerführer namens Drakul
    --------------------------------------------------------------------------------
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    (X-Com 2 / LW2) Für die Freiheit, für die Menschen für Freibier

  13. #208
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    Na mit den Tipps wird der Start vielleicht gut klappen

    Freiwillige Mitstreiter haben wir auch gleich, bis so viele Helden angeheuert sind gehen sicher einige Tage oder Wochen rum. Wenn die ersten Runden überlebt werden mach ich mal ne Liste

    Gold ist wie immer das Problem, um Kröten zu sparen gibt Beißer seine Kröten an die Armee der fetten Kröte und findet im Wrack vor der Küste noch ne Halskette. Bevor jemand den General übernimmt geht der erstmal in Urlaub.

    Mazdamundi legt ein Hinterhalt für die Chaosbarbaren Emoticon: achja

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    Die Babas latschen zwar net rein, kommen aber in Schlagreichweite, jetzt gibt´s Kloppe Emoticon: algh

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    Warum sind die Echsen beim autocalc so schwach

    Es liegt wohl an den feigen Skink, die Plänkler haben nur 3 Wurfspeere dabei und sind dann schwach im Nahkampf. Nur sind Skink auch sauschnell

    Man könnte also Einheiten mit Wurfspeeren anlocken und übers Feld kiten

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    Der Kampf wird mit der neuen Idee ohne große Spannung gewonnen

    Sollte mit den Chamäleon Blasrohr Fröschen noch besser klappen, die wetzen noch schneller weg und ham massig Muni, müssten prima kiten können

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    Die Feinde rennen, aber es bleibt genug Bewegung um die Flüchtlinge automatisch zu zerpatschen

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  14. #209
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    Nächste Runde gibt´s ne Revolte, da muss die dicke Kröte nach Hexoatl schweben. Es gibt noch ne Kill-Quest, 500 Feinde zu patschen sollte wohl nicht so das Problem sein

    Als Belohnung erhält man wohl 3 Einheiten Saurus Krieger mit Speer und Schild. Die Saurus-Butze wird auf Stufe II ausgebaut, dann kann man die wohl auch normal anheuern und auch die Viecher mit Schwert und Schild

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    Der Techbaum der Echsen ist gut geordnet. Man muss immer irgendwas bauen, dann kann´ma so´ne Reihe Techs forschen.

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    Ende Runde 5 werden die ersten Saurus Krieger angeheuert, so sollte die Truppe die erste Revolte gut weghauen. Die Chaosbarbaren rüsten auf, das mit den Rebellen sollte also flott gehen bevor die Nebensiedlung wieder verloren geht

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    Rundenwechsel, die Feinde werden wohl von Piraten überfallen, das könnte die Barbaren vielleicht eine Weile ablenken

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    Tia Mist, in den nördlichen Ruinen breiten sich Ratten aus und im Süden werden die feindseligen Orks stärker. Der Start könnte wohl doch schnell zum Überlebenskampf werden

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  15. #210
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    Nächste Runde werden die Ratten Rebellen angegriffen

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    Statt die schwachen Ratten automatisch zu patschen wird der Netzzauber getestet. Optimal um lästige Plänkler 20 sec festzunageln und wegzuschreddern

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    Irgendwie gibt´s hier ein Nexus, damit kann man zweimal im Kampf ein Priester herbeizaubern Emoticon: kratz

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    Wie erwartet werden die schwachen Ratten von den Saurus Kriegern schnell kaputt gebissen

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    Für die fette Kröte gibt´s ein Zauberstab zum Energie nachladen

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