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Ergebnis 16 bis 30 von 47

Thema: Civ VI MP-Turnier 2018 Spiel 3

  1. #16
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    Start Zug 1

    Zum Start gibt es gleich ein Heureka und eine Inspiration, zum einen Schrift da wir Frankreich/Polen entdeckt haben, zum anderen Diplomatischer Dienst wegen der Allianz

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    Start an der Küste relativ produktionsschwach, eine Wüste im Norden, da muss man potentiell wegen Pyramiden und Petra schauen. Polen wandert, da ein Fluss in einer Runde erreichbar ist und ich die Hoffnung auf mehr Hügel habe. Der Steinhügel ist da ja schon mal ein guter Anfang

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    Das selbe Bild in Frankreich allerdings relativ viel Weizen, ein nettes Feld mit Fellen und Wale im Meer. Allerdings auch produktionsschwach, auch hier im Norden Wüste, allerdings ohne Hügel, also nur zum Pyramidenbau geeignet . Da auch hier der Fluss schon sichtbar ist, wird auch hier eine Runde gewandert.

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    Tja es besteht die wage Hoffnung, das Polen und Frankreich über eine Landbrücke verbunden sind. Wenn nicht sind beide Länder an einer Küste und Fandazma liegt im Sandwich dazwischen. Könnte interessant werden, vermute England und Mapuche sind Nord/Süd aufgeteilt, da England ziemlich sicher auch an einer Küste liegt. bin sehr gespannt wie es weiter geht

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  2. #17
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    Mit Polen ziehe ich an den Fluss, wirklich gut sieht es nicht aus mit Produktion. Dafür jede Menge Nahrung und 2 Luxusresis in der Nähe. Mal sehen was sich damit machen lässt. Es wird ein Späher gebaut, er soll die Gegend erkunden. Krakau wird gegründet.

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    Paris wird am Meer gegründet, auch hier habe ich schon bessere Standorte mir gesehen. Der Krieger zieht in den Norden und entdeckt ein Stammesdorf, nächste Runde wird aufgedeckt. Im Norden ist Küste, ich vermute das es sich hier um eine Insel handelt. Deshalb hier kein Späher, es wird ein Monument gebaut. Durch die Gründung am Meer bekommen wir das Heureka fürs Segeln

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  3. #18
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    Zug 1

    So alles nochmal auf Anfang, Fandazma hatte das falsche Save bzw. er hat ein eigenes mit den Parametern aufgemacht. Somit passen dann die Völker wieder und wir beginnen bei Runde 1.

    Die Heurekas wie schon bekannt

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    Die Startpositionen gefallen mir schon mal um einiges besser. Holland mit Dschungel und guten Feldern ( Vieh, Dschungelhügel und Elefanten). Ausserdem viele Flüsse, gefällt mir sehr gut. Deshalb wir Amsterdam auch gleich an Ort und Stelle gegründet. Nächste Runde setze ich mal Bezirke auf -7-9 ein +4 Campus

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    Kongo am Meer, auch schöne Ressourcen im Umfeld mit Pferden, Schildkröten, Krabben, Orangen und Stein. Ausserdem ein Stammesdorf in der Nähe, das ist das erste Ziel für meinen Krieger. Auch hier gründen wir an Ort und stelle, ein Fluss und Gebirge sind nicht in der Nähe


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    Bei den Punkten sind wir vorne, da wir beide Städte sofort gegründet haben. Fandazma ist mit den Mongolen gezogen, die Inder könnten noch an Ort und Stelle gründen.

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  4. #19
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    Der Krieger erkundet den Westen, viele Hügel und ein schönes Bananenfeld im Süden. Kein Meer in Sicht, Hollands UU wird in dem Spiel eh kaum zum Zug kommen.

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    Der Kongolesische Krieger zieht Richtung Dorf, leider noch kein Fluss in Sicht

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    Alle haben gegründet und haben 16 Punkte

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    Zug 3: Im Dorf findet sich ein Handwerker , dann kann ich mit Segeln und Bergbau drei Felder modernisieren und das Heureka für Handwerkskunst holen. Das wird einen schnellen Kongo-Siedler geben

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  5. #20
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    Zug 5

    Was für Nachrichten, die Mongolen befinden sich gleich um die Ecke, mein Krieger hat die Grenzen von einem Hügel aus entdeckt. Es wurden schonmal zwei Städte gesetzt, wobei Frontstadt 1 gebaut wird und dann müssen Einheiten gespamt werden, die Mongolen müssen schnell geschwächt werden.

    Der Krieger kümmert sich erstmal um das Barbarendorf, eventuell baut Amsterdam wirklich erst 2 x Krieger und 2 x Schleuderer, das kommt jetzt tatsächlich drauf an wie schnell ich entdeckt werde. Ich muss den Überraschungsmoment nutzen

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    Der Kongo-krieger besteigt den Dschungeldügel und entdeckt endlich einen Fluss, dort wird weiter gescoutet . Mbanza ist auf Größe 2 gewachsen

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    Dank dem Wachstum von Mbanza haben wir einen Punkt Vorsprung

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    Nachtrag: In der nächsten Runde wurden wir von einem mongolischen Krieger entdeckt, den Überraschungsmoment können wir knicken. Also Frontsiedler bauen :9
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  6. #21
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    Zug 5-10

    So eine kurze Zusammenfassung der Runden 5-10

    Runde 9 hat Kongo in einer Hütte das Heureka für Reiterei entdeckt

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    Kongo stellt den ersten Scout fertig, der den Süden erkundet. Dort entdecken wir Wüstenhügel und einen Fluss, eventuell ist dort ein geeigneter Standort für eine Stadt. Der Krieger ziht weiter in den Osten, auch dort ist ein schöner Fluss entdeckt worden. Ausserdem baut Kongoland am ersten Siedler

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    Niederlande bauen einen zweiten Scout, der bei den Mongolen spionieren soll, während der erste Scout im Osten erkundet. Der Krieger haut das Barbdorf für ZA Punkte und Gold weg. Danach wird in Amsterdam der erste Siedler gebaut.

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    Und die Punkte

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  7. #22
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    Zug 10 -15

    Ich bekomme die Inspiration für Militärtradition, ein Barbaren-Aussenposten wurde geräumt

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    Wir entdecken das Naturwunder Mount Roraima, das bring +1 und +1 . Das nächste Ziel wird sein hier eine Stadt zu gründen. Der Krieger geht zurück um das Barbdorf zu räumen

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    Niederlande kaufen einen Schleuderer, der das Lager im Nordosten fürs Heureka räumen soll.

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    Ein Stammesdorf mit 40 wird gefunden

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    Was für ein Feld mit Fellen -> unbedingt holen
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  8. #23
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    Zug 15 Kongo

    Südlich vom Mbanza wurde ein Indischer Krieger betroffen, der sich mit einem Barbarendorf prügelt. Wenig später haben wir die Indischen Grenzen im Südosten von Bandar Brunei entdeckt. Bandar Brunei ist der erste Stadtstaat (Kommerziell), den wir entdeckt haben. Die Quest ist eine Galeere zu bauen, das werden wir nach dem Siedler in Angriff nehmen. Auf -9 vom Silber wird eine Frontstadt Richtung Indien gebaut, Danach werden wir uns Richtung NW ausbreiten.

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    Kongo darf als erstes Politiken einsetzen, ganz klassisch +5 gegen Barbaren und Gottkönig für ein Pantheon.

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    Der Krieger geht zurück um das Barbdorf zu plätten, ausserdem soll das Land geschützt werden. Der Späher erkundet im Norden weiter auf der Suche nach einer Reliqiue

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    Der Handwerker modernisiert die Felder Krabben und Schildkröten und bekommt das entsprechende Heureka

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  9. #24
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    Zug 15 Niederlande

    Holland entdeckt den ersten Stadtstaat, mit Jerusalem ein religiöser Stadtstaat.

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    Auch Niederlande dürfen die Politiken einsetzen, auch wieder klassisch. Ausserdem wird hier in 7 Runden der Siedler fertig sein und eine Frontstadt gründen. Danach ein Handwerker zum modernisieren und einmal Einheiten holzen.

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    Bei den Punkten setzen wir uns erstmal etwas ab, umso wichtiger wird es, dem Militärwert im Auge zu behalten

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  10. #25
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    Wow, das Feld mit den Pelzen ist ja ein Traum Ich lese mal still und heimlich mit

  11. #26
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    Runde 15 - 25

    Da wir gestern eine Menge Züge durchgespielt haben, erstmal ein Update zur Runde 25:

    Mpinda wurde als Frontstadt gegründet, die Stadt muss nur auf max. Größe 7 wachsen und ein Lager -3-6-3 , Hafen -4 und Industriebezirk -6 ( +3 ) bauen. Diese Stadt ist rein zum Schutz vor den Indern gebaut, kann aber durchaus gute Produktion generieren. Die Stadt wurde so plaziert, das zur Verteidigung links und rechst Schiffe plaziert werden können. Im Notfall kann dann auch Victor in der Stadt plaziert werden

    Mbanza baut das Monument, danach Einheiten zur Verteidigung, anschliessend wird das Land schnell bis zum NW besiedelt. Als Pantheon habe ich Glaube aus Steinbrüchen ( 8 Steinbrüche in der Nähe) gewählt, um im Goldenen Zeitalter damit Siedler kaufen zu können.

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    Niederlande hat die erste Frontstadt mit Groningen gegründet, Zur Verteidigung wird sofort ein Krieger gebaut, das der Mongolische Militärwert etwas gestiegen ist. Auch diese Stadt soll gut zu verteidigen sein deshalb wird auch hier -1-3 ein Lager errichtet. Im Norden behindert der Dschungel im Westen ist die Stadt von Flüssen umgeben, im Süden macht das Lager dicht. Zudem ist ein Handelsbezirk -9 und ein industriebezirk -6 geplant. Nach dem Krieger und Lager wird in der Stadt ein Speer zur Verteidigung gebaut.

    Amsterdam baut einen Handwerker, das Heureka für Handwerkskunst haben wir, deshalb wird nur das Vieh eingezäunt. Das Feld -7-9 wird gekauft, der Wald wird in einen Krieger und Siedler geholzt. Danach wird ein Speer eingestellt und der Wald -4 in Speer und Siedler geholzt. Der Siedler gründet dann im Norden die 2te Frontstadt

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    Zum Abschluss noch die Punktewertung, hier habe ich mir doch schon einen Vorsprung herausgearbeitet, nun heisst es aufpassen, um nicht militärisch überrollt zu werden

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  12. #27
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    Die Runden sind von Aufbau und Rüstung geprägt, auf Runde 40 hin hat die Mongolei extrem mit dem Militärwert angezogen. Die Niederlande mussten den Aufbau abbrechen und haben ebenfalls in Militär investiert. Gleichzeitig wurden zwei Lagerbezirke gesetzt, um den ersten großen General zu bekommen, und mit Eisen die Krieger zu Schwertkämpfer zu modernisieren.

    Im Süden soll bei den beiden Eisen eine weitere Stadt gegründet werden. der im Bau befindliche Krieger wurde aber erstmal abgebrochen um Einheiten zu bauen. Beide Lager wurden gesetzt, wenn ich kriegerisch eine Chance haben will, dann nur mit General.
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    Der Kongo gräbt sich ein und sucht seine Stärke im Buildern. Militärisch liegt Indien sogar hinter dem Kongo, im Falle eines Mongolischen Angriffs kann ich versuchen hier mit 2 zusätzlichen Kriegern Stunk zu machen

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    Bei den Punkten sind wir nach wie vor

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  13. #28
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    Zug 40 - 46 Krieg

    Mit der Denunziation zur Runde 41 folgt die Kriegserklärung in Runde 46. Der Militärwert der Mongolen liegt bei 210, unserer (ohne Bogi und Krieger wurde diese Runde gebaut) bei 179. MAl sehen ob ich es schaffe 20 Runden zu überstehen und auch noch etwas offensiv gegen Almaliq werden kann, das ziemlich exponiert liegt.

    Die Verteidigung ist wie folgt aufgebaut. Amsterdam baut noch einen Bogenschützen, bevor das LAger weiter gebaut wird. Das Lager macht den zweiten möglichen Punkt für mongolische Fernangriffe erstmal zunichte. Bis dahin werden wir defensiv stehen und die Angriffe zurück schlagen. Der Bogi aus Amsterdam zieht auf -3, der Krieger eskortiert den Siedler (grün).
    Die Bogis errichten eine Todeszone um die Stadt, die in 3 Runden von 3 Bogis unter Feuer genommen wird.
    Der Speer steht hinter dem Hügel sicher vor Fernangriffen, sollte der Krieger auf den Hügel ziehen, kann er von 2 Bogis und dem Speer angegriffen werden. Zieht er auf das Vieh kann er erstmal nur von 2 Bogis beschossen werden, sollte er plündern ist er Geschichte. Der Rest der Krieger bleibt im Dschungel, um ein umkreisen der Stadt zu verhindern.

    Leider ist bei Groningen ein Barbspäher aufgetaucht. der auch schon getriggert wurde. Deshalb holzt der Handwerker den Dschungel in das geplante Lager, danach wird dort ein Bogi gebaut. Ein Krieger rückt aus der Phalanx Richtung Barblager. Eine zweite Front wäre jetzt echt nicht nötig gewesen. Der Handwerker zieht auf den Wald -3 der Stadt um das Lager fertig zu holzen, eventuell reicht es auch schon für einen Bogi

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    Kongo baut noch einen Späher und Handwerker, danach werden wie geplant zwei Krieger gebaut, um bei Agra anzuklopfen. Der Schleuderer eskortiert den Siedler noch -3 zum Siedlungspunkt, die Felle sollen eingekauft werden ( -1-3 ). Dank guter Produktion baut die neue Stadt auch gleich einen Schleuderer. Ausserdem wurde Victor engagiert, Magnus war nicht hilfreich, da wir momentan recht wenig zu holzen haben. Eine Galeere wird erkunden, die andere in der Stadt Mpinda als Garnison stationiert.

    Ausserdem wurde die holländische Kriegskasse mit 200 unterstützt, das Geld wurde gut investiert.

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    Bei den Punkten weiter vorne, demnächst mach ich mal eine Übersicht über die Militärwerte

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  14. #29

  15. #30
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Seltsam als Mongole schon vor den Pferden auf Angriff zu setzen. Spannend!
    Dachte auch, das er die Reiter abwartet, mal sehen ob ich da vorher noch dagegen drücken kann und Almaliq bedrängen kann

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