Wenn du magst, gerne.
Wenn du magst, gerne.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Servus Jon,
nur eine kleine Denkschrift.
Ich kenne diese Frage als Pen&Paper-Rollenspieler und für mich lautet sie: Gibt es einen "Heldenbonus", wie sieht er aus oder sind die Spielercharaktere gar auf Augenhöhe mit jedem einzelnen NSC? Er wird dabei von den Systemen/Erschaffern selbst festgelegt und ist ein reines Kunstprodukt. Mache dir bitte bewusst: Wir kennen das Regelwerk nicht und weil es sich um ein Alternativszenario handelt, können wir nicht sicher sagen, in welchem Genre wir spielen. Du legst großen Wert auf das Politische, aber ebenso leicht hätte man DMS als "Mongoleeeeeen! Metaaaaaal!"-Pulp Comic spielen können. Wir können spontan kein Gefühl dafür haben, weil es sich eben um eine künstliche Entscheidung handelt.
Ich ging zu Beginn des Spiels davon aus, dass Irlands Unabhängigkeit nur durch die Rivalität zwischen England und Schottland ermöglicht wird. Ich könnte argumentieren, dass Finnlands Weiten zu unwirtlich und menschenleer sind, als dass sich feste Kontrolle rechnet, sodass Tributzüge das Mittel der Wahl darstellen. Ich nahm einmal an, dass das Heilige Römische Reich nicht mehr existiert und dass Mainz so "echt" den weströmischen Kaisertitel trägt wie Trapezunt den oströmischen. All dies basiert auf Interpretation der Texte, die mir seinerzeit zur Verfügung standen, historisches Wissen und Spekulation.
Worauf ich aber hinausmöchte: Ich habe momentan ein wenig die Befürchtung, dass du die Spielerreiche zu weit entmachtest.
Ich möchte einmal zu einem naheliegenden Beispiel greifen: Hessen besitzt die NSC-Reiche Thüringen, Braunschweig und Jülich-Berg als Nachbarn. Thüringen, von der Fläche her etwas kleiner als Hessen, würde ich auf einen Minghan schätzen, Jülich-Berg ebenso, Braunschweig auf zwei. Da sicher noch Vasallen hinzukommen, sind sie gemeinsam von der Macht her auch dreimal so stark wie Hessen - oder sagen wir, da sich Hessens reiner Vorteil auf etwa 2.000 Mann Söldner beläuft, doppelt so stark.
Nun dient Hessen vom Konzept her als Wachhund des Reiches, doch sollten in einem Moment von dessen Isolation diese drei über ihn herfallen und der Ersatzkaiser einfach nur wegsehen, dann mutiert der Wachhund zum Schlachtvieh. So sehe ich Hessen vor der Herkulesaufgabe stehen, die Reichspolitik zu beeinflussen, während es selbst nur "unter den Top 5 von Gleichen" ist.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Sind sie das?
Im Kern möchte ich zwei Sachen sagen:
a.) Jon, rechne uns bitte nicht zu negativ an, wenn wir (gerade zu Beginn) nicht in deinen Augen plausibel handelten. Wir lieferten uns deiner Gedankenwelt aus und können im Zweifel wenig mehr, als dir tief in die Augen zu schauen.
b.) Ich spreche über die Entwicklung: DMS begann, wenn ich es recht verstand, mit seinen bespielbaren Nationen als Brettspielkonzept. Nun kommen mehr und mehr ausgearbeitete NSCs hinzu. Diese NSCs verändern allerdings die Balance. Ich hätte etwa zu Beginn gesagt, dass das Trio Hessen, Schwaben und Kurmainz darauf ausgelegt ist, dass sich zwei davon gegen den Dritten verbünden; dies ist nun hinfällig, weil Kurmainz das Vorhandensein starker Reichs-NSC aufwertet.
Mir ist einfach wichtig, darauf hinzuweisen - schon damit Jon uns nicht nach Erwartungen beurteilt, für deren Erfüllung uns inzwischen die Mittel fehlen.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Servus [VK] und Jon,
Achtung Spoiler:
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Für mich sind die NPCs eher so etwas wie Gummibänder welche die bespielte Welt erst einmal zusammenhalten (sollen). Die Spieler neigen dazu sehr schnell wild expandieren zu wollen. Sowohl Richtung Mitspieler als auch eben in den nicht bespielten Raum. Weil das sofort dazu führt, dass ein gewisses Gleichgewicht verloren geht gibt es diese Gummibänder. Klar könnte hier uU eine Koalition ein Spielerland rausnehmen aber es wäre wegen der Wechselwirkungen unter den Spielern aber vor allem auch mit der restlichen Welt schwierig. Der Punkt ist aber, dass einige Gummibänder spröde sind (die Mongolen uU) und andere sehr vital - als Spieler weiß ich das erst einmal nicht und das ist ok. Man muss sich in die Spielwelt einfinden und diese erst einmal kennenlernen. Auf die eine (beobachten, nachfragen, "erkunden") oder andere (Draufhauen und schauen was passiert) Weise. Manche können das gut anderen fällt das je nach Spielwelt nicht ganz so leicht. Manche mögen das und andere stoßen sich daran. Selbst wenn es mal eine Art Brettspiel war und sich das in manchen Punkten noch ein wenig zu zeigen scheint ist es eben kein Brettspiel. Und das ist für diese Art von Forenspiel auch wichtig. Aus meiner Sicht...
a) Ich halte diese Diskussionen überhaupt nicht für negativ und bin froh, auf fehlende Informationen hingewiesen zu werden. Beispielsweise war es völlig richtig, mich auf die fehlenden Charakterisierungen der nicht bespielten Regionen hinzuweisen. Auch konkrete Fragen können jederzeit gestellt werden und sind häufig auch für mehrere Spieler von Interesse.
b) Nein, hier liegt ein Missverständnis vor. DMS ist ein relativ vielschichtig ausgearbeitetes historisches Szenario, dessen Elemente in unterschiedlicher Weise genutzt werden können. Beispielsweise haben wir schon mehrmals Kriminalfälle eingebettet. Die nicht bespielten Reiche und Regionen waren also von vornherein ebenso wie die Spielerstaaten fest ausgearbeitet und tragen zur Funktionsfähigkeit des Ganzen bei. Man kann auch verschiedene Anfangsjahre auswählen, 1410 erschien mir aber aus verschiedenen Gründen am sinnvollsten - unter anderem, weil die Entwicklung zu der Zeit relativ offen ist.
Das wäre direkt mal eine Geschäftsidee.
Meine Stories:
Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft
Die letzten beiden Male haben wir reichsinterne Szenarien gespielt, einmal die Situation von 1267-1281 in Karakorum und einmal die Entscheidungsfindung von 1311 im Songreich.
"Karakorum 1267" beschäftigte sich mit den Höflingen, die nach Berke Khans Tod versuchen mussten, sich ihren Einfluss zu erhalten. Der Großkhan hatte den jüngeren Sohn seines Neffen Sartaq (Timur) zum Nachfolger gemacht und dessen älteren Bruder Tohtu übergangen. Zugleich war Timur aber kinderlos und wählte Tohtu als Kronprinzen aus. Auch der Vater der beiden lebte noch bei Hofe und bildete ein eigenes Machtzentrum. Man musste nun versuchen, Einfluss in allen drei Hofparteien zu gewinnen und zu erhalten, ohne zu wissen, wer wann sterben würde.
"Song-China 1311" war so eine Art Werwolf- oder Agentenspiel, bei dem man versuchen musste, die eigene Partei zum Sieg zu führen, indem man die Berater des Kaisers durch Intrigen, Bestechung und Druck auf die eigene Seite zog oder vom Hof entfernte. Die Gesinnung der meisten Figuren war aber unbekannt, man musste also relativ vorsichtig agieren.