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Thema: Civ-Konzept heute noch zeitgemäß?

  1. #1
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    Civ-Konzept heute noch zeitgemäß?

    Liebe Community,

    als Civ1 anno 1991 erschien, hat das Spiel im Bereich der Global-Strategie neue Maßstäbe gesetzt. Maßstäbe, an denen sich die Folgetitel erfolgreich orientiert haben, wobei mal das eine, mal das andere Feature (Spionage, Kultur, etc.) hinzugefügt oder auch verändert (Stacks, Single Units) wurde. Grafisch aufgehübscht wurde das Ganze sowieso;, mal mit einem realistischen Setting, mal mit einer eher comichaften Note. Doch im Kern blieb ein Civ-Spiel ein Civ-Spiel.

    Natürlich ist es ein Risiko, eine bewährte Marke so zu verändern, dass der Wiedererkennungswert nicht in ausreichender Form gegeben ist. Sämtliche Marketingspezialisten der heutigen Zeit stehen vor diesem Problem: Veränderungen ja, aber die Marke muss wiedererkennbar sein. Bei Civ sieht das nicht anders aus: es gibt diejenigen, die alle paar Jahre nichts anderes erwarten, als ein aufgehübschtes Civ, mit ein paar neuen tollen Features und ein paar maßgeblichen Veränderungen (Unterscheidungsmerkmale!), die es vom Vortitel abgrenzen. Aber im Kern ist es ein Civ - das ist wichtig! Die Frage ist: wie lange geht das noch gut?

    Aufgrund der stark voranschreitenden Technologisierung sind die Ansprüche der User gewachsen - zu Recht. Es gibt heute programmiertechnisch wesentlich mehr Möglichkeiten als noch vor einigen Jahren. Die Marke "Civ" bietet ein Potenzial, das zum heutigen Zeitpunkt - meiner Meinung nach - noch nicht ausgeschöpft ist. Damals um 1991 herum konnte man es vielleicht nicht, war technisch limitiert, aber heute sind die Möglichkeiten da - und werden einfach nicht genutzt.

    Beispiel: warum gibt es immer noch dasselbe Kampfsystem wie 1991? Klar, es wurde erweitert durch Beförderungen der Einheiten, Generäle, vielfältigere Truppen, etc. Doch im Wesentlichen basiert das Kampfsystem noch auf dem Konzept, dass bereits 1991 angewandt wurde. Warum geht man nicht den Weg wie z.B. "Age of Wonders" oder "Endless Legend", wo (optional!) ein separates Schlachtfeld generiert wird und man seine Einheiten (Schwertkämpfer, Ritter, Musketiere und nachher Soldaten) Zug um Zug gegen den Feind ins Gefecht führt? Rundenbasierte Taktikämpfe würden nicht nur Abwechslung zum globalen Strategie-Management Allltag liefern, sondern sie würden auch perfekt in das Konzept eines Civ-Spieles der heutigen Zeit passen. Für die Liebhaber des alten Kampfmodus stände eine "Auto-Kampf"-Option zur Verfügung, die der heutigen Ausführung des Kampf-Systems ähnelt.

    Mit diesem Konzept würde man sowohl die User bedienen, die dem bisherigen Kampfsystem die Treue schwören, aber ebenso neue User gewinnen, die in der heutigen Zeit andere Ansprüche an ein Strategietitel stellen. Und mal ehrlich:ein Gefecht von 12 Einheiten römischer Legionäre gegen 8 ägyptische Streitwagen - wer würde da nicht mal gerne General spielen und unter Berücksichtigung von Wetterbedingungen, Bodenverhätnissen und Moral seine Truppen per Rundenmodus ins Schlachtengetümmel führen? Zu aufwenig? Dann gibt es den "Auto-Kampf" für ein schnelles Ergebnis.

    Berücksichtigt man die Wertungen auf Steam so strahlt Civilization 6 - nach jetzigem Stand - nicht gerade Kaufbegierde bei Interessenten aus, die die Reihe bisher nicht kannten. Innovationen sind es, die den Menschen seit jeher vorangebracht haben. Vielleicht wäre es an der Zeit, diesen Aspekt auch mal bei der Civilization-Reihe zu berücksichtigen. Es geht nicht darum, Bewährtes "wegzunehmen", sondern eher darum, es durch neue Möglichkeiten, neue Ideen, neue (zeitgemäße!) Herausforderungen sinnvoll zu ergänzen....
    Geändert von stefancoe (28. Juli 2018 um 00:08 Uhr)

  2. #2
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    Mir gefällt das Kampfsystem in Civ6 besser als in Endless Legend. Und die Autokampf-Option fand ich schon in Rome Total War nervig, weil ich jede Schlacht optimieren wollte und mich am Ende gezwungen sah, jedes Scharmützel durchzuspielen, weil der Autokampf meistens blöde Ergebnisse liefert.
    Ich geb zu, dass diese Schlacht-Konzepte richtig gut werden könnten, wenn man sie ordentlich weiterentwickeln würde, aber im jetzigen Entwicklungsstand möchte ich sie nicht in einem Civ-Spiel sehen.
    Dass Civ6 so viele negative Bewertungen bekommen hat, liegt meistens an ganz anderen Dingen. Neulich lag es z.B. an Redshell, bevor es wieder rausgenommen wurde.
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  3. #3
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Einen "Kampfbildschirm" wie in Age of Wonders Shadow Magic (AOW2 SM) hätte ich eigentlich schon für Civ 6 erwartet, zumal so ein Kampfbildschirm bereits für Civ 2 angedacht war, aber damals an den zur Verfügung stehenden Resourcen scheiterte. Hier sind meine früheren Beiträge in einer vergleichbaren Diskussion in unseren Foren:

    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post7030454
    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post7031451

    An den damals von mir geäußerten Gedanken hat sich bis heute nichts geändert -bekommen haben wir statt dessen das altbackene und langweilige Kampfsystem in Civ 6, bei dem zusätzlich noch wie bei allen Spielen der Civ Serie mit 3D Grafik auch noch der für die Civ Serie aus gutem Grund geltende Grundsatz "wenn schon alles auf einer Karte, dann muss das Ganze auch übersichtlich sein", stark verwässert wurde.

    Bei den schönen Kampfbildschirmen in AoW2 SM war die Anzahl der Einheiten in einem Stack auf maximal 8 und die Anzahl der Stacks auf grundsätzlich 3 pro Seite beschränkt (hier gab es aber Ausnahmen). Im rundenbasierten Kampf kann jede Einheit einzeln gesteuert und zwischen verschiedenen Handlungen dieser Einheit gewählt werden (nicht nur wie in manchen anderen Spielen die Vorgabe bestimmter Ziele, die der Computer dann eigenmächtig zu erreichen versucht). Die Kampfbildschirme von AoW2 SM waren grafisch sehr schön gestaltet und die Programmierer haben es sogar hinbekommen, bei Fernangriffen in den Kampfbildschirm eine Sicht- und Schusslinie für die einzelnen Aktionen einzubauen. Beschaffenheit des Kampffeldes, Höhenunterschiede und Befestigungsbauten sind von Bedeutung. Eine Bodenkuhle kann zum Beispiel Deckung vor Fernkampfbeschuss geben, ein Fels, Baum, eine Befestigung oder andere Einheit dem Beschuss im Wege stehen. Nahkampf mit teilweise verschiedenen Varianten ist ebenfalls für jede Einheit möglich.









    Die Probleme von unterschiedlichen Reichweiten und Geschwindigkeiten bei Schiffen könnten mit einem Kampfbildschirm ebenfalls hervorragend gelöst werden. Ein Zerstörer könnte zum Beispiel im Kampfbildschirm eine deutlich höhere Geschwindigkeit haben als ein Schlachtschiff, auf der strategischen Karte hat aber das Schlachtschiff eine größere Fahrreichweite wie ein Zerstörer. Im derzeitigen "undifferenzierten" System von Civilization fährt der Zerstörer aber unzutreffender Weise deutlich mehr Felder als das Schlachtschiff pro Zug über die Landkarte.

    Leider liefert Firaxis aber seit geraumer Zeit nichts mehr ab, das meinen Wünschen entspricht.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (28. Juli 2018 um 09:22 Uhr)

  4. #4
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Und die Autokampf-Option fand ich schon in Rome Total War nervig, weil ich jede Schlacht optimieren wollte und mich am Ende gezwungen sah, jedes Scharmützel durchzuspielen, weil der Autokampf meistens blöde Ergebnisse liefert.

    Man muss sich darüber klar sein, dass Autokampf ganz anders funktioniert als eine manuelle Schlacht, in der Kavallerie ihre Vorteile ausspielen kann. Nimmt man hingegen einfach nur viel starke Infantrie mit, dann gibt Autokampf zumindest in M2TW günstige Ergebnisse.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  5. #5
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    Mehrere Karten Funktionieren für Spiele recht gut, wie z.B. bei den RPG's seit langer Zeit eine "Reisekarte" und eine "Kampfkarte".
    Bei Civilization wäre es eine Verbesserung gegenüber dem System der letzten Teile.
    Man darf nicht vergessen das im ersten Teil alles auf der Karte stattfand unter Benutzung weniger Einheiten.
    Die vielen neuen dinge die heute mit drin sein sollen passen nicht wirklich in ein vereinfachtes System.
    Genau diese Einfachheit war früher aber notwendig durch technische Grenzen sowie einer Wahrnehmung der Benutzbarkeit die Spieler ernst nahm und nicht als wandelnde Geldbörsen... Viele Entwickler dachten an die Einfachheit die eine Spielbarkeit und damit oft wiederspielbarkeit herstellt. Wenn es heute mehr Abstufungen geben soll muß das ganze Konzept halt mehr zulassen.
    Weshalb ich Ja sagen würde zu einem Kampfbildschirm.
    Dann kann man die Militäreinheiten gleich als Teil einer Armee bewegen, sie also zusammenfügen und gemeinsam bewegen und die Größe kann auch anwachsen mit Fähigkeiten / Forschung. Genau so könnte die Menge an Schaden die eine Einheit aushält auch von der Rekrutierungsbasis abhängig gemacht werden und grössere Siedlungen geben grössere Truppen her. Zum ausbremsen der Spammerei sollten dann alle Einheiten Bevölkerung als Ressource brauchen, sprich entweder arbeiten oder kämpfen.
    Konzeptionell kann ein Kampfbildschirm die Geländeeinflüsse besser darstellen als es ein Bewerten des Spielfelds unter einer Einheit.
    Die Kampfplätze können zwar ausgedehnt sein, gerade in frühen Zeitaltern traf man sich jedoch eher "fußläufig erreichbar" und da ist das herumgeschiebe der Einheiten in CiV5 und später dann schon etwas seltsam. Wenn man überlegt das modernere Zeiten höhere Mobilität brachten dann müsste man eigentlich modernere Einheiten fast in einem Zug einmal quer über die Karte bewegen können damit sie im Vergleich zu "antiken" Einheiten passend dargestellt sind. Im ersten Teil löste man den Bewegungsunterschied durch die Wirkung der Eisenbahn, in späteren Teilen kamen auch Flughäfen dazu. Irgendwie fehlt das jetzt. Statt raumgreifend zu werden bewegt sich CiV im Spielfortschritt eher behäbig. Man wurschtelt halt mit mehr Details auf kleiner Fläche rum.
    Scheint mir ein "Landkreis-interner-Wettkampf" geworden zu sein, kein "Civilization-stand-the-test-of-time Wettkampf" der schon a bisserl höher angesiedelt ist.
    Deshalb gerne eine Änderung im Konzept von "alles auf einer Karte auch wenn es sehr unterschiedliche Größen hat" hin zu einem Konzept wo die sichtbaren Einheiten auch mal Platzhalter sind.

    Das man ständig dieselben Animationen zeigen muß und deshalb da fünf kasperl mit Speeren rumwedeln besser sein soll als ein Standartenheini der sich beim Aufeinandertreffen und Umschalten in die "eingelagerten" Einheiten aufteilt glaube ich nicht. So überragend ist das herumgehampele m.E. nicht. Aber vielleicht bin ich auch zu anspruchslos bei der Darstellung..?

  6. #6
    Shell is my Love Avatar von tom.bombadil
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    Ich Persönlich kenne die Super Nintendo Version von Civ 1 aber da war das gleiche Kampf System.

    Die gleichen Konzepte und Kampf Systeme.
    Es gab die Phalanx Einheit in der antike und dann die Ritter.
    Dann in der Moderne hatte man Panzer und Bomber.
    Ich spielte gerne Civ 1 am Super Nintendo war allerdings alles auf englisch.
    Aber Spaß machte es Trotzdem und Civ 6 ist genau so gut wie die Version an Super Nintendo.

    Obwohl die Atom Waffen schon Krasser geworden sind in Civ 6.
    Aber das macht halt noch mehr Spaß als sonst Civ 6.
    Civ-Konzept heute noch zeitgemäß? Ok Civilization ist schon etwas Älteres Spiel aber dafür kann man mehr Einheiten erschaffen als bei Civ 1. und die Grafik ist auch besser bei Civ 6 nicht mehr diese Kästchen Grafik.
    Wie bei Civ 1 darum konnte man nur eine begrenze menge von Militär Einheiten bauen wegen dieser Kästchen Grafik .
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  7. #7
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    Also ich will im Gottes Willen keinen separaten Kampfbildschirm und noch meine Einheiten im Kampf micromanagen. Wenn ich eine Schlacht nachspielen will, dann hole ich mir ein entsprechendes Echtzeit-Schlachtspiel (oder ein rundenbasiertes). Aber wäre das bei Civ implementiert, dann dauert eine Partie ja noch länger. Ich halte da wenig von, verschiedene Spielkonzepte zu sehr zu vermischen.

    "Auto-Kampf" funktioniert nicht, denn im Zweifelsfall kommt am Ende ein schlechteres Ergebnis raus, also ist der Perfektionist und Micro-Manager gezwungen, den manuellen Kampf zu wählen, obwohl er gar nicht will. Ähnlich wie es beim Football Manager haufenweise Assistenz-Funktionen gibt, die die Liebhaber nie benutzen, weil sie schlechtere Ergebnisse liefern, obwohl sich viele ein schnelleres Spiel wünschen.

    Civ ist ein Runden-Strategie-Spiel, mit dem man eine Entwicklung simulieren kann. Daraus zieht es für mich seinen Reiz.

  8. #8
    Europäer Avatar von Radyserb
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    Ich finde so einen Feldherrn-Modus auch ganz interessant. Die Ergebnisse dürfen aber vom "Auto-Modus" nicht ganz so stark abweichen. Wichtiger noch wäre der Flair.

    Dazu könnte man auch noch einen "Bürger-Modus" implementieren. Sprich: Du kannst deine eigenen Städte besuchen und dort umher wandern oder als Soldat an Schlachten teilnehmen.

  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Spannende Diskussion! Ich habe sie mal aufs Portal gesetzt.

  10. #10
    alter BF Ritter Avatar von MarkyMark
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    Also ich habe die Taktik Bildschirme von Moo und Moo2 geliebt, auch die von AOW und CTP (Call to Power).

    Nachteil ist aber, dass man eine gute KI entwickeln muss, und da hapert es oft.
    Im MP ist der Taktik Bildschirm oftmals ein Problem, weil andere warten müssen, denke MP mit mehr als 6 Spieler sind so unspielbar.

    Bei PBEM bzw. Pitboss würde sich der Taktik Bildschirm nur auf die KI konzentrieren, was oftmals zu einem Balancing Problem führt.
    Man macht ja zeitversetzt seine Züge, alles andere würde das ja noch sehr viel mehr in die Länge ziehen.

    Ich bin pro, weil das einfach eine geile Sache ist, vor allem im Singleplayer. Beim MP müsste man in der Tat darüber reden, ob man überhaupt den Taktik Bildschirm macht und wenn dann nur regelbasiert (Scout Kämpfe nur automatisch und kein Wegrennen erlaubt, um irgendeinen Vorteil daraus zu bekommen)

  11. #11
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    Also ich will im Gottes Willen keinen separaten Kampfbildschirm und noch meine Einheiten im Kampf micromanagen. Wenn ich eine Schlacht nachspielen will, dann hole ich mir ein entsprechendes Echtzeit-Schlachtspiel (oder ein rundenbasiertes). Aber wäre das bei Civ implementiert, dann dauert eine Partie ja noch länger. Ich halte da wenig von, verschiedene Spielkonzepte zu sehr zu vermischen.
    Es geht nicht darum, irgendwelche (vergangenen) Schlachten "nachzuspielen", sondern darum neue Schlachten auszufechten. Die Dauer des Kampfes ist mit den Begrenzungen der Anzahl der teilnehmenden Einheiten (zumindest gefühlter maßen) jedenfalls in Age of Wonders 2 SM auch nicht erheblich größer als der Kampf zwischen umfangreichen Stacks in Civ 3 und 4.


    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    "Auto-Kampf" funktioniert nicht, denn im Zweifelsfall kommt am Ende ein schlechteres Ergebnis raus, also ist der Perfektionist und Micro-Manager gezwungen, den manuellen Kampf zu wählen, obwohl er gar nicht will.
    Bei Age of Wonders 2 SM habe ich im automatischen Kampf gar nicht so selten bessere Ergebnisse als bei manueller Kampfführung. Ich suche mir dann, gerade bei schwierigen Szenarien, des öfteren das bessere Ergebnis heraus.


    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    Civ ist ein Runden-Strategie-Spiel, mit dem man eine Entwicklung simulieren kann. Daraus zieht es für mich seinen Reiz.
    Das ist Age of Wonders 2 SM auch, macht aber vieles besser als Civ (leider werden bei Age of Wonders ab AoW 3 die wesentlich unübersichtlicheren 3D Einheiten benutzt).

  12. #12
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Bei Age of Wonders 2 SM habe ich im automatischen Kampf gar nicht so selten bessere Ergebnisse als bei manueller Kampfführung. Ich suche mir dann, gerade bei schwierigen Szenarien, des öfteren das bessere Ergebnis heraus.
    Das ist mMn. aber noch schlimmer, weil es den Spieler zum Exploiten verleitet. Man könnte die Ergebnisse der Autokämpfe vielleicht mit Machine-Learning-Methoden präsise erzeugen lassen.

    Aber ich finde, dass man bei diesem Kampfsystem dem Spieler nicht die Wahl geben sollte sich willkürlich zu entscheiden, ob er die Schlachten manuell führen will. Statt dessen sollte es an bestimmte Bedingungen gebunden sein, wie z.B. ob man als Spieler die Rolle eines Generals angenommen hat oder nicht. Ich fände es sowieso besser, wenn man sich entweder auf das Buildern oder auf die Kriegsführung konzentriert. Beides auf einmal regeln zu müssen kann mit steigendem Micromanagement immer mehr Multitaskingfähigkeiten abverlangen, wozu Menschen bekanntlich nicht so gut in der Lage sind. Sowas nimmt mir persönlich auch immer den Spaß am Spiel, weil ich bei meiner Hauptaufgabe nicht unterbrochen werden will. Beispielsweise habe ich keiine Lust Städte zu managen, während ich einen hitzig geführten Krieg gewinnen will. Oder umgekehrt will ich nicht ständig von Scharmützeln abgelenkt werden, während ich wichtige zivile Projekte in meinem Reich leiten muss.
    Wenn der Spieler hingegen z.B. während der Dauer eines Zeitalters entscheiden müsste, ob er Bürgermeister, Politiker oder General spielen will, würde er dadurch bereits die Entscheidung treffen, ob er Autokämpfe manuell ausführen will oder nicht.
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  13. #13
    #bringbackStroit Avatar von hi2u
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    Also ich bin mit dem Kampfsystem sehr zufrieden und für mich ist es auch eines der Hauptmerkmale von einem Civilization Spiel. Riesige Stacks, die sich gegenüber stehen, taktische Spielchen, wer greift zuerst an, Bewegungsvorteile im eigenen Land, Rückzugsschlachten, immer die "beste" Einheit, die zuerst verteidigt etc. machen auch so schon die Kriegsführung sehr Mikro-Management-lastig, wie ich finde. Könnte mir das mit so "Feldschlachten" wie in den "Total War" Spielen für Civ nicht vorstellen. Dann spiele ich doch einfach ein solches Total War Spiel? Grade im Multiplayer finde ich die taktische Finesse extrem interessant, wenn du mit einem Stack in das Gegnerland rennst und dieser sich aber nicht zum Kampf stellt, sondern sich von Stadt zu Stadt mit seinem Stack zurückzieht, du hast viel größere Nachschubwege und irgendwann schmeißt er dich wieder aus dem Land. Gegen die KI ist es natürlich, wie jedes Kampfsystem, zu exploiten (Blutmühlen), aber auch da finde ich es gut, dass man selbst mit einer kleinen Armee mit schwächeren Einheiten noch Gegenhalten kann (EleKata, was sogar noch gegen Schützen über Masse funktioniert, als Beispiel).

    Wie taktisch und vielfältig das ganze ist, sieht man auch an Vodka, also dem Simulationstool für solche Schlachten. Viele Parameter, und am Ende passt es doch nicht, weil eine entscheidende Einheit bei 95% den Kampf verliert

  14. #14
    Shell is my Love Avatar von tom.bombadil
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    Ich bin mit dem Kampfsystem sehr zufrieden .
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  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von petervenkman
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    Ich muss sagen, dass ich die Idee nicht gerade toll finde.
    Grund: Ein Civ Spiel dauert auch so schon lange genug. - Nicht falsch verstehen. Gerade das gefällt mir an Civ aber irgendwann muss auch mal gut sein, schließlich sollte es ein (reines) 4x Spiel bleiben. Für solche Taktikkämpfe gibt es andere Spiele.

    Was Civ mMn gut tun würde, wäre, wenn das Ende eines Spiels etwas interessanter gestaltet würde und neuer Content dazu käme.
    Im Grunde Spielt man die Menschheitgeschichte in jedem Teil und Spiel mit leichten Änderungen nach. So weit, so gut.
    Was, wenn es am Ende auf eine fiktive menschliche Zukunft hinauslaufen würde. Mit Raumfahrt und Planetenbesiedlung oder so.
    Die Idee ist ja nicht von mir (kam hier glaube ich auch schon auf), aber es würde motivieren, ein Spiel auch über die Moderne hinaus weiter zu zocken..

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