Zu den Einheiten Ashdods hatte ich bereits ein wenig geschrieben. Nachdem nun auch die grundlegenden Eigenschaften einzelner Einheiten bekannt sind, möchte ich die Einheiten noch einmal aus spielmechanischer Sicht vorstellen.
Fangen wir mit den normalen Einheiten an.
Menschen-Schleudertkämpfer
Rekrutierungskosten: 7 Gold, 2 Rohstoffe, 3 Rekrutierungspunkte
Größe: 2
HP: 10
Stärke: 10
Angriff: 8
Schutz: 4
Verteidigung: 8
Magieresistenz: 10
Präzision: 10
Moral: 7
Unterhalt: 0 Nachschub, 0.16 Gold
Besondere Eigenschaften: Sklave (verbrauchen in diesem Fall kein Nachschub und haben halbierten Unterhalt)
Geringe Moral, geringer Angriff, geringe Verteidigung und noch geringerer Schutz. Die Einheit ist lediglich mit einem Lederharnisch ausgerüstet. Seine Primärwaffe ist eine Schleuder. Sie besitzt eine wenig außergewöhnliche Reichweite von 30 Feldern und macht maximal 8 Schaden. Sollte ihm die Munition ausgehen oder was wahrscheinlich ist, er in Nahkampf geraten hilft nur noch ein Eisendolch welcher maximal 12 Schaden verursachen kann. Mit beiden Waffen ist es recht unwahrscheinlich dass der Schleuderkämpfer etwas trifft, es sei denn er trifft auf gleichwertiges menschliches Geschmeiß.
Menschensklave
Rekrutierungskosten: 7 Gold, 3 Rohstoffe, 3 Rekrutierungspunkte
Größe: 2
HP: 10
Stärke: 10
Angriff: 8
Schutz: 4
Verteidigung: 8
Magieresistenz: 10
Präzision: 10
Moral: 7
Unterhalt: 0 Nachschub, 0.016 Hold
Besondere Eigenschaften: Sklave
Wie bereits der Schleuderkämper eine Einheit von geringen Nutzen. Anstatt Schleuder und Dolch führt der Sklave einen Speer in den Kampf. Er kann damit, sollte er treffen, bis zu 13 Schaden machen.
Bei den Sklaven bin ich noch versucht am Anfang auszutesten ob sie als Schadensschwamm von nutzen sein können. Immerhin passt neben einen Riesen noch ein Sklave auf ein Kampffeld. Später jedoch mit den Sheshais oder Ahimans wird dies nicht mehr der Fall und hoffentlich nicht von Nöten sein.
Edomit
Rekrutierungskosten: 20 Gold, 17 Rohstoffe, 15 Rekrutierungspunkte
Größe: 3
HP: 21
Stärke: 14
Angriff: 9
Schutz: 12
Verteidigung: 11
Magieresistenz: 11
Präzision: 10
Moral: 9
Unterhalt: 2 Nachschub, 1.3 Gold
Besondere Eigenschaften: Ödland-Überleben (Geringere Chance ohne Nachschub Krankheiten Provinzen mit betreffenden Terrain zu nehmen. -2 Bewegungskosten für das betreffende Terrain)
Die kleinsten der riesen kämpfen mit einem Speer der maximal 17 Schaden anrichtet. Zuvor können sie noch bis zu zwei Wurfspeere werfen die jeweils bis zu 16 Schaden anrichten können. DIe Angriffswerte beider Waffen sind jedoch unterdurchschnittlich (9 bzw. 8).
Zum Schutz tragen sie ein Kettenhemd, eine Eisenkappe und nutzen ein einfaches Schild.
Amorit
Rekrutierungskosten: 40 Gold, 27 Rohstoffe, 17 Rekrutierungspunkte
Größe: 4
HP: 35
Stärke: 18
Angriff: 11
Schutz: 12
Verteidigung: 14
Magieresistenz: 13
Präzsion: 10
Moral: 11
Unterhalt: 5 Nachschub, 2.6 Gold
Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (-5 Feuerschaden), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+2 Nachschub pro Runde, oben im Unterhalt bereits eingerechnet)
Auf dem Papier eine coole Einheit da ihr vergifteter Speer beim Treffer auch noch bis zu 15 Giftschaden anrichten. Mit einem Angriff von 11 haben sie auch gute Chancen zu treffen.
Sie sind Kettenhemd, Bronzehelm und Schild bewaffnet.
Gileadit
Rekrutierungskosten: 40 Gold, 29 Rohstoffe, 17 Rekrutierungspunkte
Größe: 4
HP: 35
Stärke: 18
Angriff: 11
Schutz: 14
Verteidigung: 13
Magieresitsenz: 13
Präzision: 10
Moral: 13
Unterhalt: 5 Nachschub 2.6 Gold
Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (+5, also fünf weniger Feuerschaden), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+2 Nachschub)
Sie kämpfen ebenfalls mit einem Speer (11 Angriff, maximal 21 Schaden) und tragen Schuppenpanzer, Bronzehelm und ein Schild. Ich bin in Versuchung die
Gileaditen den Amoriten zu Beginn vorzuziehen da sie eine höhere Moral besitzen und gerade einmal 2 Rohstoffe mehr kosten und die meisten Einheiten auf die wir treffen sollten nicht anfälliger gegenüber Gift sind als gegenüber normalen Durchbohrungsschaden die die Speere anrichten.
Gileaditenbogenschütze
Rekrutierungskosten: 40 Gold, 47 Rohstoffe, 17 Rekrutierungspunkte
Größe: 4
HP: 35
Stärke: 18
Angriff: 9
Schutz: 17
Verteidigung: 6
Magieresistenz: 13
Präzision: 10
Moral: 12
Unterhalt: 5 Nachschub, 2.6 Gold
Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+2)
Die einzigen Bogenschützen die Ashdod zur Verfügung stehen. Sie sind nicht besonders präzise können aber beachtliche fünfzig Felder weit schießen und dabei bis zu 17 Schaden anrichten. Der Angriffswert des Bogens ist mit 10 in Ordnung. Die Einheit sollte aufgrund der schlechten Verteidigung nicht in den Nahkampf geraten.
Neben dem Bogen haben sie zur Selbstverteidigung ein Kurzschwert (Angriff 10, bis zu 23 Schaden). Sie tragen eine volle Schuppenrüstung und eine Bronzekappe. Der Bogen macht die Einheit teuer in der Rekrutierung.
Bashanit
Rekrutierungskosten: 50 Gold, 33 Rohstoffe, 21 Rekrutierungspunkte
Größe: 4
HP: 40
Stärke: 20
Angriff: 11
Schutz: 14
Verteidigung: 14
Magieresistenz: 13
Präzision: 10
Moral: 14
Unterhalt: 5 Nachschub, 3.3 Gold
Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+2)
Eine Butter- und Brot Einheit für die Ashdod. Hohe Moral, gute Angrifs und Verteidigungswerte. Was will man mehr? Nunja vielleicht eine Waffe mit höherer Reichweite. Das Breitschwert hat nur Länge 2 (Angriff 12, maximaler Schaden 26), anstatt der Länge vier wie die Speere sie haben.
Sie haben einen Schuppenpanzer, Bronzekappe und ein Schild.
Sheshai (Heilig)
Rekrutierungskosten: 115 Gold, 48 Rohstoffe, 27 Rekrutierungspunkte
Größe: 5
HP: 50
Stärke: 21
Angriff: 12
Schutz: 15
Verteidigung: 15
Magieresistenz: 15
Präzision: 10
Moral: 14
Unterhalt: 9 Nachschub, 7.6 Gold
Besondere Eigenschaften: Heilig (Kann im Kampf gesegnet werden um die Segnungseffekte des Thronanwärtergotts zu erhalten), Feuerresistent (+9, entsprechen -9 Feuerschaden), Berserker (+2, wird die Einheit verwundet kann die Einheit nach einer Moralprüfung in den Berserkerrausch verfallen, anschließend wird die Einheit bis zum Tod kämpfen. +2 bedeutet in diesem Fall +2 Bonuspunkte auf die Moralprüfung), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+5)
Die erste heilige Einheit und ich komme aus dem schwärmen nicht heraus. Bisher konnte ich sie noch nicht im Einsatz sehen aber auf dem Papier scheint sie erst einmal ganz gut. Jedoch leidet die Einheit an maßlosen Rekrutierungskosten.
Die Sheshai greifen zwei Mal pro Runde an. Einmal mit ihren magischen Schwert (13 Angrif, bis zu 29 Schaden) und mit einem Keil (11 Angriff, bis zu 21 Schaden).
Sie tragen ebenso einen Schuppenpanzer, Bronzehelm und Schild.
Ahiman (Heilig)
Rekrutierungskosten: 115 Gold, 91 Rohstoffe, 27 Rekrutierungspunkte
Größe: 5
HP: 53
Stärke: 22
Angriff: 13
Schutz: 19
Verteidigung: 16
Magieresistenz: 15
Präzision: 10
Moral: 15
Unterhalt: 9 Nachschub, 7.6 Gold
Besondere Eigenschaften: Heilig, Feuerresistent (+6), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+5)
Die stärkere Variante der Sheshai kostet fast doppelt so viele Rohstoffe bringt jedoch damit bessere Ausrüstung mit. Das magische Schwert (14 Angriff, max. 30 Schaden) und der Keil (12 Angriff, max. 22 Schaden) und die Rüstungsteile sind in den Werten überlegen.
Die Segnungsstrategie zielt auf den Einsatz der beiden heiligen Einheiten ab. Am Anfang sind sie noch zu teuer, im mittleren und späteren Spielverlauf sollten sie jedoch an Einfluss gewinnen. Denn die Sheshai und Ahiman können nur in der Hauptstadt rekrutiert werden.
Sobald sich die Front verschiebt werden die mundanen Einheiten direkt an der Front rekrutiert und die Produktionskapazitäten der Hauptstadtprovinz werden frei für die heiligen Einheiten.
Die folgenden Kommandanten schickt Ashdod ins Feld:
Edomitenkundschafter
Rekrutierungskosten: 35 Gold, 19 Rohstoffe, 1 Kommandantenpunkt
Größe: 3
HP: 21
Stärke: 14
Angriff: 10
Schutz: 12
Verteidigung: 13
Magieresistenz: 11
Präzision: 10
Moral: 10
Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 0 / 0 / 0
Unterhalt: 2 Nachschub, 1.6 Gold
Besondere Eigenschaften: Schleichend (50, beschreibt die Wahrscheinlichkeit mit dem eine Einheit durch Patrouillen entdeckt werden kann), Ödland-Überleben, Bergland-Überleben, Wald-Überleben
Wichtige Kundschaftereinheit um die Position der Gegner zu entdecken und um ungefähre Zahlen der in feindlichen Provinzen vorhandenen Streitkräfte zu erfahren. Ansonsten gleich sie von der Ausrüstung den normalen Edomiten.
Rephaitenkommandant
Rekrutierungskosten: 100 Gold, 35 Rohstoffe, 1 Kommandantenpunkt
Größe: 4
HP: 45
Stärke: 20
Angriff: 12
Schutz: 14
Verteidigung: 15
Magieresistenz: 14
Präzision: 10
Moral: 14
Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 80 / 0 / 0
Unterhalt: 6 Nachschub, 6.6 Gold
Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+3)
Sie kämpfen mit einem Breitschwert (13 Angriff, max. 26 Schaden) und tragen einen Schuppenpanzer mit Schild und einen verzierten Helm.
Die Kommandanten sind wichtig um die Armeen zu führen. Im späteren Verlauf werden sie an Bedeutung verlieren, da die Adon, sofern sie nicht nur als Schläger eingesetzt werden, die Armeeführung übernehmen können. Die Rephaiten lassen sich jedoch gut einsetzen um weitere Truppen an die Front zu führen.
Kohen
Rekrutierungskosten: 85 Gold, 3 Rohstoffe, 1 Kommandantenpunkt
Größe: 4
HP: 35
Stärke: 18
Angriff: 9
Schutz: 4
Verteidigung: 12
Magieresistenz: 15
Präzision: 10
Moral: 13
Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 10 / 0 / 10
Unterhalt: 4 Nachschub, 5.6 Gold
Besondere Eigenschaften: Priester (+1, kann priesterliche Zauber der ersten Stufe wirken), Heilig, Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+1), 10 % Wahrscheinlichkeit beim Rekrutieren +1 Stufe auf Todesmagie zu erhalten
Günstige aber auch schwache Priestereinheit. Kann in großer Stückzahl verheerenden Schaden in Armeen der Untoten und Dämonen anrichten und schnell eine große Menge eigener, heiliger Truppen segnen.
Müssen jedoch in den hinteren Reihen geschützt werden.
Rephaitenweiser
Rekrutierungskosten: 155 Gold, 3 Rohstoffe, 2 Kommandantenpunkte
Größe: 4
HP: 35
Stärke: 18
Angriff: 9
Schutz: 4
Verteidigung: 8
Magieresistenz: 16
Präzision: 10
Moral: 12
Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 10 / 0 / 0
Unterhalt: 4 Nachschub, 10.3 Gold
Besondere Eigenschaften: +13 Forschung pro Runde, Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+1), Versierter Forscher (+4, gibt die entsprechende Anzahl an zus. Forschungspunkten pro Runde), 100 % Wahrscheinlichkeit Stufe 2 in einer der folgenden Schulen zu erhalten: Feuer, Erde, Astral
Gute und relativ erschwingliche Forschereinheit der Ashdod. Nur zur Information: Das Forschen ist eine dedizierte Aktion. Die Einheit kann in dieser Runde nichts anderes erledigen. Durch ihre garantierten +2 Fähigkeiten in einer von drei magischen Schulen versuche ich so schnell wie möglich zu Beginn jeweils einen von ihnen für das Suchen von magischen Stätten verwenden zu können.
Wer sich noch erinnert, jeder Magier kann magische Stätten bis entsprechend seinen Fertigkeiten in einer Region suchen. Magische Stätten werden zu Beginn eines Spiels auf der Karte zufällig verteilt und bringen in der Regel Boni, jedoch auch Mali mit sich. Bestimmte Mali oder Boni wirken dabei ohne dass die Stätte entdeckt wurde. Das kann man manchmal anhand der Skalen einer Provinz ablesen. Hat z. B. eine Provinz trotz eigenen Dominions nicht die erwarteten eigenen Skalen, so kann dies an einer in der Provinz unentdeckten magischen Stätte liegen.
Emit
Rekrutierungskosten: 125 Gold, 3 Rohstoffe, 2 Kommandantenpunkte
Größe: 4
HP: 35
Stärke: 18
Angriff: 9
Schutz: 4
Verteidigung: 12
Magieresistenz: 15
Präzision: 10
Moral: 13
Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 10 / 0 / 30
Unterhalt: 4 Nachschub, 8.3 Gold
Besondere Eigenschaften: +1 Todesmagie, +9 Forschungspunkte, Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+1), Wahrsager (10, die Zahl wird als Bonus bei der Prüfung verwendet ob ein Ereignis schlecht oder gut ist), 100 % Chance +1 Stufe auf einen der folgenden Pfade zu erhalten: Feuer, Erde, Astral, Tod
Meiner Meinung nach wenig beeindruckend. Aufgrund des latenten Wahrsagerbonus und den Umstand dass wir +1 Unglück auf der Skala haben, kann es sich lohnen zumindest einen Emit in jeder Provinz stehen zu haben um schlechten Ereignissen vorzubeugen. Hier können sie ja ruhig in Ruhe vor sich hin forschen.
Zamzummit
Rekrutierungskosten: 315 Gold, 3 Rohstoffe, 4 Kommandantenpunkte
Größe: 4
HP: 35
Stärke: 18
Angriff: 9
Schutz: 4
Verteidigung: 12
Magieresistenz: 17
Präzision: 10
Moral: 13
Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 10 / 5 / 70
Unterhalt: 4 Nachschub, 21 Gold
Besondere Eigenschaften: +1 Erdmagie, +2 Todesmagie, +1 Priester, +15 Forschungspunkte, Heilig, Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+1), Geistersicht (können in das Reich der Geister sehen und erleiden keine Mali durch Dunkelheit und können unsichtbare Einheiten sehen), 100 % Chance +1 Level auf Todes- oder Erdmagie zu erhalten, 100 % Chance +1 Level auf Feuer-, Erd-, Astral- oder Todesmagie zu erhalten
Unsere besten Zauberer. Im Glücksfall können diese +4 Todesmagie oder +3 Erdmagie besitzen. Jedoch sind sie relativ teuer im Unterhalt, eignen sich aber zum Anführen von Untoten, sollten wir in Besitz größere Mengen kommen.
Adon
Rekrutierungskosten: 290 Gold, 86 Rohstoffe, 4 Kommandantenpunkte
Größe: 5
HP: 57
Stärke: 23
Angriff: 14
Schutz: 18
Verteidigung: 17
Magieresistenz: 18
Präzision: 11
Moral: 13
Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 120 / 0 / 0
Unterhalt: 12 Nachschub, 19.3
Besondere Eigenschaften: Stufe 2 Priester, +5 Forschungspunkte, Heilig, +6 Feuerresistenz, Ödland-Überleben, +8 Maßlosigkeit, Unfähiger Forscher (4, reduziert die Menge der Forschungspunkt pro Runde um die entsprechende Menge), 100 % Chance zwei Stufen in Feuer-, Erd- oder Astralmagie zu erhalten
Die heiligen Adonen sind die Schläger/Superkämpfer Einheiten Ashdods. Sie bringen bereits gute Basiswerte mit und können mit den entsprechenden Gegenständen noch stärker werden. Da sie sich selber segnen können, können sie auch alleine eingesetzt werden.
Zu den Standardwaffen zählt ein magisches Schwert (15 Angriff, bis zu 31 Schaden) und ein Keil (13 Angriff, bis zu 23 Schaden) und eine hervorragende Rüstung der Anakiten.
Talmaiältester
Rekrutierungskosten: 360 Gold, 3 Rohstoffe, 4 Kommandantenpunkte
Größe: 5
HP: 45
Stärke: 20
Angriff: 11
Schutz: 4
Verteidigung: 9
Magieresistenz: 13
Präzision: 10
Moral: 13
Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 80 / 0 / 0
Unterhalt: 10 Nachschub, 24 Gold
Besondere Eigenschaften: +19 Forschungspunkte, Heilig, +6 Feuerresistenz, Ödland-Überleben, +6 Maßlosigkeit, Versierter Forscher (+8), Schmiedebonus (1, reduziert die Anzahl benötigter Edelsteine zum fertigen eines Gegenstands um die genannte Menge, also 1), +100% Stufe 3 in eine der folgenden Schulen zu erhalten: Feuer, Erde, Astral, +10% Chance eine zusätzliche Stufe in Feuer-, Erde-, Astral- oder Todesmagie zu erhalten.
Teure Einheit die nur dann von Vorteil ist wenn die +10% Chance eintreten und die dazu erhaltene Magiestufe mit der bereits vorhandenen Magieschule von +3 übereinstimmt und damit ein +4 Magier entsteht. Ansonsten gibt es bessere Alternativen. Auch der Edelsteinbonus beim Schmieden hört sich besser an als er ist, da spätere Gegenstände leicht 50 oder mehr kosten.
Wichtig sind am Anfang die Rephaitenkommandanten und -Weisen. Die Weisen stellen kostengünstige Forschung zur Verfügung und können früh für die Suche nach magischen Stätten verwendet werden. Die Kohen werden als Priester erst später benötigt wenn heilige Einheit zum Segnen vorhanden sind oder wenn Untote beziehungsweise Dämonen auftauchen. Die Emiten sollen sofern es nichts anderes behindert in jeder Provinz eingesetzt werden um schlechte Ereignisse zu verhindert. Dazu sind sie kostengünstig genug im Unterhalt. Die Zamzummiten sind gute Todesmagier die zudem priesterliche Fähigkeiten haben, während die teureren Talmai mit Glück verbunden ist um einen wirklich guten zu erwischen. Nicht weiter erwähnt werden müssen die unabdinglichen Adonen.