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05. November 2017, 18:38
#136
Registrierter Benutzer
Ja, bin derzeit eigentlich ganz zufrieden mit der Situation. Die nächsten 1-2 Siedler werden ja auch bald wieder gepeitscht. Einer in Fars und einer wohl in Sindh. Damit kann dann die Schafstadt im Norden gegründet werden und ich will mir noch schnellstmöglich die Edelstein-Marmor-Stadt sichern. Allerdings habe ich hier ein kleines Nahrungsproblem. Die markierte Stelle ist nicht so optimal, denn für die Krabben und für die SL-Küste brauche ich dann eine KE. Das ist nicht sooo gut.
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06. November 2017, 07:50
#137
Registrierter Benutzer
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06. November 2017, 10:29
#138
Registrierter Benutzer
So, jetzt habe ich ein paar Minuten um ein paar mehr Gedanken zu äußern. Einfach mal eine lose Sammlung davon:
Erstmal wurde ja letzte Runde der Große Leuchtturm von CocoRico gebaut. Den hätte ich auch gern gehabt, aber dafür war ich natürlich zu spät dran und mein Fokus liegt hier ja sehr klar auf Expansion und ich denke mal das merkt man auch. Ich habe noch ein ganz vage Idee davon auf die Pyramiden zu gehen. Ist zwar bereits sehr spät, aber wenn ich mit dem nächsten Siedler evtl. noch eine Stadt auf/bei den Steinen gründen würde dann kööööönnte es noch eine Chance geben. Allerdings müsste ich dann mit den Dingern auch was anfangen können.
Außerdem brauche ich einen Propheten. Meine Religion ist ja nur halb so nützlich, wenn sie sich nicht verbreitet und wenn ich keinen Schrein habe. Ohne Stonehenge, Orakel oder sonstigen Prophetenwunder wird das allerdings schwierig bis ich Priester einstellen kann. Dafür müsste ich Priestertum forschen - eine Sackgasse die mir erstmal eigentlich nicht weiterhilft.
Die Siedlungen: Ganz wichtig ist erstmal "wo" nun schnellstens gegründet werden muss.
Die Insel:
Der beste und nächste Spot ist selbstverständlich die Insel mit Gold/Schafen/Schweinen.
Byzanz-Grenzland:
Da wäre die 2. Grenz-Hügel-Schwemmlandküsten-Stadt, die erscheint mir recht wichtig. Dann wäre da noch die Marmor-Edelstein-Position. Da habe ich aber Nahrungssorgen bis die Krabben angeschlossen sind. Außerdem ist Byzanz im Krieg und lässt eine Stadt unbewacht. Einen Krieg möchte ich aber aktuell nicht führen. Ich denke dafür gibt's hier noch zu viele tolle Städte zu gründen und jeder Hammer den Byzanz nicht in Siedler steckt ist ein guter Hammer. Den Stromgraphen habe ich im Blick. Da gab es zuletzt einen Knick und meine Truppen sind recht stark momentan - allerdings auch stark verteilt.
Wenn ich es schaffen würde mir die Halbinsel südwestlich von Antiochia einzuverleiben während die beiden sich prügeln dann wäre das ein Riesenerfolg für Ilka.
Frankreich-Grenzland:
Frankreich siedelt langsam, weit und baut Wunder. Empirate ist aber ein sehr gut planender Spieler, daher wird das kein Zufall sein, sondern Kalkül. Das Land zwischen ihm und mir scheint verhältnismäßig unattraktiv, aber ich muss es mir natürlich sichern so schnell es geht, denn auch Grünland ohne so viel Nahrung wie ich es aktuell gewohnt bin, ist super. Dafür brauche ich aber auch weiterhin ne Menge Siedler, BTs und auch Truppen um das alles zu sichern.
Suite und Sauron:
Die beiden scheinen östlich/südöstlich von Flunky zu sitzen. In die Richtung habe ich bisher nur wenig erkundet. Das soll bald eine Triere übernehmen. Die will ich in Ilka ausbilden um ggf. auch die Besiedlung des Südostens zu beschleunigen. Suite siedelt ähnlich schnell wie ich, ohne IMP Trait, und Sauron kloppt sich bekanntermaßen mit Flunky.
Derzeit "vermisse" ich einen Mitspieler in meinem Südosten. Da kamen bisher nur Barbarenkrieger her, von daher scheint es zumindest keine nahen Siedlungen zu geben.
Die Forschung:
Erstmal Schrift. Außerdem sind jetzt interessant Kalender, Währung und Bauwesen. Für einen frühen Krieg braucht man bei den Entfernungen wohl möglichst schnelle Truppen, denn ansonsten hat der Gegner hier zu lange Vorwarnzeiten, zu viel Holz- und Peitschpotential um das einigermaßen ertragreich werden lassen zu können. Mit Marmor könnte ich außerdem aufs Mausoleum schielen.
Mich interessieren nun brennend Meinungen zu Siedlungen, Forschung den sonstigen Einschätzungen.
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06. November 2017, 12:03
#139
Insel erst 1, später noch eine auf 3.
Im Norden erst 1, danach 2.
Im Süden 1.
Die Marmorstadt kann dann die Schwemmlandküste haben. Die Weinstadt die Schafe. Die Goldstadt die Schweine.
Forschung auf Kalender oder Währung abhängig von deinem Mangel ( oder ). Bauwesen macht nur Sinn, wenn du schon relativ ausgesiedelt hast oder ein Nachbar es erforscht.
Von den Pyras halte ich in deiner Position nichts, der Aufwand ist zu groß und vielleicht ist dort einen andere Ziv.
Wenn du einen Propheten brauchst, kann man auch über die Pagode nachdenken. Mit Gold zwar immer noch teuer. Dafür bekommst du Propheten-Punkte und kannst Pazi annehmen.
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06. November 2017, 12:39
#140
Mit Marmor ginge wohl auch Artemis, wobei das natürlich kein sicherer Prophet ist.
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06. November 2017, 12:57
#141
Registrierter Benutzer
An Artemis dachte ich auch schon. Der Vorteil dieses Wunders ist, dass es relativ sicher zu bekommen ist, weil es selten gebaut wird.
Den Aufwand für die Pyras halte ich ebenfalls für zu groß und dann muss ich ja noch Nutzen daraus ziehen. Vielleicht geht es ja noch anderen Nationen so und ich kann das ganze vertagen...
Ansonsten bin ich völlig bei dir Plemo. So war auch meine Planung bei den Städten. Einzig bei der Südstadt 1 ist es etwas schwieriger, weil die so zentral liegt, aber ich könnte ja irgendwann evtl. noch eine Füllstadt auf Kupfer-9-6 setzen.
Was die Forschung angeht fehlt es mir nicht an oder , aber vielleicht bin ich in diesem PB mal in der Situation doch das eine oder andere Wunder zu bauen. Stadt 1+2 im Norden sollen schnell aufeinander folgen. Ich muss das nur irgendwie mit dem Schutz der Städte unter einen Hut bringen. Die Siedler auszuspucken ist hier weniger das Problem.
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06. November 2017, 13:43
#142
Wenn du forsch sein willst, ginge auch Zucker-6 im Süden.
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06. November 2017, 13:47
#143
Registrierter Benutzer
Was ist daran "forscher" als Zucker-6-6 wie es aktuell geplant ist? Als "forsch" würde ich eher die markierte Position 4 bezeichnen. Dann könnte ich aber auch direkt Krieg erklären.
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06. November 2017, 14:33
#144
Zucker-6 ist ein Feld dichter zu ihm, also schon forscher. Aber du hast Recht, wirklich forsch ist nur Position 4.
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06. November 2017, 14:52
#145
Registrierter Benutzer
Der Laufweg zum "Spot 1" im Süden wird jedenfalls so sein:
- diese Runde mit Siedler und Axt auf Reis-1
- nächste Runde wird in Fars dann ein KSK fertig und ich kann mit Siedler und Axt auf 4 laufen
- nächste Runde auf 7
- übernächste Runde dann auf 4
- und die Runde drauf die Gründung der Stadt.
So umlaufe ich seinen Krieger vielleicht. Nicht, dass es einen riesen Unterschied machen würde, aber ich finde das so schöner und es ist der sicherste Weg. Ich könnte die Stadt aber auch 2 Runden schneller gründen, wenn ich den Siedler allein laufen ließe...aber das ist riskant. Dazu müsste ich mit dem Siedler südwärts ziehen: Stadt-2-1-4 dann 4-7 dann die Runde drauf (nach 3 Runden) gründen. Die Axt müsste dann aber so laufen: Kuper-1 dann 4 dann wieder 4.
Das Risiko birgt dann Empirates Krieger und unbekannte Barbaren im Nebel.
Geändert von TeeRohr (06. November 2017 um 15:00 Uhr)
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06. November 2017, 15:57
#146
wenn du im Süden 1 auf 8 davon direkt aufs Färbemittel setzt, braucht es keine spätere Füllstadt.
und 2 ginge trotzdem und hätte den Weizen.
t_x
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06. November 2017, 16:41
#147
Registrierter Benutzer
Hm ja, hattest du schon mal vorgeschlagen, aber ich tu mich ab und zu schwer mit dem zergründen von Ressourcen. "1" hätte den Vorteil, dass ich Weizen und Kühe direkt im 1. Ring hätte, außerdem noch Süßwasseranschluss. "Färbemittel" würde "nur" die Füllstadt überflüssig machen.
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06. November 2017, 17:02
#148
wenn Färbemittel zergründen dich schon so mitnimmt, bist du allerdings durchaus zarter besaitet als ich bisher vermutet hätte... ;D
es hat noch den Vorteil, mit der Weizenstadt zusammen eine schöne Grenze darzustellen. falls du nicht doch die Position 4 ernsthaft in Erwägung ziehst.
t_x
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06. November 2017, 20:11
#149
Registrierter Benutzer
Ja, die Weizenstadt wäre noch ganz ok und ich glaube auch fast, dass die Windmühlenberge als "Kartenbauer-Grenze" fungieren sollten, aber wenn Empirate nicht bald mal lossiedelt dann ist mir das egal. Muss er halt in die andere Richtung siedeln.
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07. November 2017, 14:51
#150
Registrierter Benutzer
Ich hatte übrigens auf der Insel schon mal den BT auf dem Gold ausgeladen. So kann der BT noch eine Runde den Wald anholzen eher er die Schafe dann bei Stadtgründung ausbauen wird.
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