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Thema: [Dwarf Fortress] - Finstere Karpfengötter und zaubernde Zwerge (☼Masterwork Mod☼)

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    [Dwarf Fortress] - Finstere Karpfengötter und zaubernde Zwerge (☼Masterwork Mod☼)

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    Nachdem ich durch unser succession game hier im Forum mal wieder Lust auf Dwarf Fortress hatte und gerade Ferien sind, dachte ich mir, ich mach mal eine Story zum Spiel, besser gesagt zu DF mit dem Masterwork-Mod. Da den die meisten sicherlich nicht kennen, erst mal die Antwort auf die wichtigste aller Fragen:

    Was ist eigentlich Masterwork Dwarf Fortress?
    Achtung Spoiler:

    Kurzum: Einer der größten Mods, die für das Spiel existieren. In Zahlen ausgedrückt: Die Anzahl der Gebäude wurde mehr als verdreifacht, es gibt eine ganze Menge neue Spielmechaniken (auf die ich weiter unten noch eingehe). Statt den 2 Gegnern (Goblins und Untote), von denen man in vanilla-DF normalerweise angegriffen werden kann, gibt es nun bis zu 30(!) neue Rassen, die nur darauf aus sind, etwas Zwergenblut zu vergießen Es gibt sogar neben den Zwergen noch andere spielbare Rassen (Menschen, Kobolde, Orcs, Totenbeschwörer, Succubi und Gnome), aber ich werde für diese Story ganz klassisch die Zwerge spielen

    Bei all diesen ganzen Features läuft das Spiel sogar noch schneller(!) als vanilla-DF. Das liegt an mehreren Faktoren. So wurden zum Beispiel Maßnahmen unternommen, um die Anzahl sinnlos herumliegender Items zu reduzieren und viele redundante Versionen wurde entfernt. Wenn nicht anders eingestellt gibt es genau eine Art von Leder, eine Art von Holz, und eine Art von Fleisch. Da wo es das Spiel braucht, wurde die Vielfältigkeit allerdings beibehalten, es gibt also immer noch alle Arten von Steinen und Edelsteinen Der Entwickler selbst spricht von bis zu 25% höheren FPS gegenüber vanilla. Ich habe das selbst noch nicht getestet, aber viele Spieler haben das bereits bestätigt.


    Kurzer Überblick über die neuen Mechaniken:

    - Es gibt ein Magiesystem, bei dem Zwerge einer Magieschule beitreten und verschiedene Zaubersprüche erlernen können

    - Zwerge können einer Kaste angehören, die es ihnen erlaubt bestimmte Fähigkeiten schneller zu erlernen (z.B. Steinmetz-Kaste für Miner und Masons, Legionärs-Kaste für Krieger). Im Gegenzug sind die Steigerungsraten für Fähigkeiten stark gesenkt, sodass die Kasten tatsächlich Sinn machen, weil man ohne eben einige Zeit länger bis zum höchsten Level braucht

    - Viel mehr Materialen, zum Beispiel neue Legierungen mit speziellen Eigenschaften und bessere Arten von Leder

    - Ein Tech-System, dass die Erforschung neuer Gebäude erlaubt

    - Neue Arten von Waffen und Rüstungen und man kann diese mit Runen und Giften noch verstärken

    - Es gibt nun auch einige neue Gefahren, die eine Festung von innen zerstören können. Zum Beispiel der im Story-titel erwähnte Kult des Karpfen-Gottes. (Viel mehr sage ich dazu mal noch nicht, vielleicht werden wir dem ja im Laufe der Story mal begegnen )


    ...Und vieles mehr

    Und das Beste daran? Der Mod ist fast zu 100% frei konfigurierbar! Fast jedes neue Feature kann bei Bedarf ausgeschaltet werden. Wer will kann theoretisch auch Vanilla-DF spielen und nur die Änderungen drin behalten, welche die FPS erhöhen. Wer nicht mit 30 Gegnerrassen spielen will, kann jede Einzeln abschalten (es sind sowieso nicht alle in einer Welt vorhanden, die Zivilisationen müssen ja auch erstmal die Worldgen überstehen ). Wer keine Lust auf Magie hat, kann auch ohne spielen.


    Wird DF dadurch nicht noch komplizierter? Und wie ist das Balancing?
    Achtung Spoiler:

    Jain. Natürlich gibt es jetzt noch mehr Gefahren und noch mehr Dinge, auf die man achten muss, aber zum Teil wurde eben auch etwas das Micromanagement verringert. Es ist auf jeden Fall etwas anspruchsvoller, aber da man ja fast jedes Feature wahlweise auch deaktivieren kann, kann man sich die Lernkurve zumindest etwas abflachen.

    Das Balancing ist eigentlich ziemlich gut, zumindest nach meinen Empfinden. Bis man magiebegabte Zwerge in seinen Reihen hat, vergeht einige Zeit und billig ist das Ganze nicht. Wie bereits erwähnt, sind die Steigerungsraten für Fähigkeiten sehr viel niedriger, sodass die Kasten da eher wieder normale Werte reinbringen Und die neuen Gegner sind natürlich auch viel stärker, damit die neuen Möglichkeiten in der Verteidigung auch Sinn machen


    Soviel dazu Wenn es noch Fragen gibt, stellt sie ruhig, ansonsten werde ich auch noch viel im Laufe der Story erklären. Ach ja, und das wichtigste:

    Es werden wieder Zwerge gesucht!

    Wer gerne als Besiedler des ersten Masterwork-Forts im Civforum dabei sein will, ist herzlich eingeladen. Berufswünsche dürfen gerne gemacht werden, ansonsten suche ich mir einfach einen passenden und halbwegs wichtigen Zwerg aus

    Dabei sind:

    Name und Status Kaste Berufe/Fertigkeiten/Funktion in der Festung Kills Todesart
    Paidos
    /
    Arzt und Miner
    Diesel
    Legionär (Bonus auf offensive Kampffähigkeiten)
    Kommander der Miliz 3 Knochenwölfe, 2 Beak Wolves, 1 Dark Strangler, 1 Small Grendel, 1 Efreet
    Felbi
    /
    Expeditionsleiter und Farmer
    Xeronas Schreiner-Gilde (Bonus auf alles was mit Holz zu tun hat) Holzfäller und Schreiner
    krikkit Wächter-Zwerg (Bonus auf die meisten nicht-offensiven Kampffähigkeiten) Jäger, Tierausbilder 15 Opussums, 3 Luchse, 1 Wolf, 1 Dark Strangler, 1 Beak Wolf
    [VK] Juweliers-Gilde (Bonus auf das Arbeiten mit Edelsteinen und Glas) Juwelier und Engraver, später Magier
    Frozen Steinmetz-Gilde (Bonus auf alles was mit Steinen zu tun hat, sowie Archäologie und Architektur) Legendärer Miner und Steinmetz
    The Illusive Man Priester von Armok (Bonus auf Beten und andere religiösen Tätigkeiten, kann keine anderen Fähigkeiten erlernen) Priester
    Gigaz Emoticon: zombie Handwerker-Gilde (Bonus auf fast alle handwerklichen Tätigkeiten, die nicht durch Steinmetz und Holzarbeiter abgedeckt werden, z.B. Scheiderei, Werkzugherstellung,...) Handwerker, Mechaniker Fehlschlag beim Herstellen eines Artefaktes, von seiner Frau niedergestreckt
    Cass
    /
    Steinmetz und Miner, sowie Koch
    Baldri Schmiede-Gilde (Bonus auf Waffenschmied, Rüstungsschmied sowie furnace operator) Schmied und Braumeister
    Alibaba995816 Schmiede-Gilde (Bonus auf Waffenschmied, Rüstungsschmied sowie furnace operator) Schmied
    PaPaBlubb Legionär (verspürt kaum Schmerzen, Bonus auf fast alle Kampffähigkeiten) Axtkämpfer, später eventuell Magie 12 Dark Strangler, 2 Beak Wolves, 2 Riesenratten, 1 Waldspinne
    Nightmare
    /
    Forscher, später Magier
    Gigaz II Ingenieurs-Gilde (Bonus auf Mechanik, Bedienen von Maschinen und Forschung) Mechaniker

    Bis es dann losgeht, könnt ihr euch schon mal für einen der 7 Gründerzwerge bewerben
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    Geändert von Paidos (11. Mai 2015 um 00:12 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Diesel
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  3. #3
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    Sehr interessant Wäre auch dabei..

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Xeronas
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    Bin dabei

  5. #5

  6. #6
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    Was gefährliches, Jäger oder Holzfäller.

  7. #7

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    Hmm, Magier noch dazu
    Wenn wir solange überleben lässt sich das einrichten Luft, Wasser, Erde oder Feuer? Luft ist ein Support-Fernkämpfer, Wasser eine Mischung aus Nah- und Fernkampf, Feuer ist ein offensiver Fernkämpfer (den man SEHR vorsichtig einsetzen sollte, sonst reist man massenhaft eigene Zwerge mit und brennt nebenbei noch die ganze Landschaft nieder ) und Erde ein reiner Nahkämpfer der sehr viel aushält. Dann gibt es noch Schulen des Lichts (Heiler, Hexenjäger, Arkaner Beschützer) und der Dunkelheit (Vampir, Lich, Dämon. können sich auch gegen die Festung richten, wenn man ihnen nicht gibt was sie wollen ), aber dafür muss man glaube ich in Guten bzw. Bösen Biomen starten. Die stehen also wahrscheinlich eher nicht zur Verfügung

    Wenn sich noch ein Gründerzwerg findet (mit mir sind es jetzt 6), fang ich dann an

  9. #9

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Diesel
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    Ich geh zum Traditionellen Militär. Hätte aber nix gegen ein magisches Schwert oder so.

  11. #11
    schläft Avatar von Frozen
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    Miner
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  12. #12
    L'Éléphant terrible Avatar von Gigaz
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    Beruf egal.

  13. #13
    Cerberus Rekonstruktion Avatar von The Illusive Man
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    Will auch.

    Geheimgesellschaft für mich bitte , sprich Magie oder sowas

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    Zitat Zitat von The Illusive Man Beitrag anzeigen
    Will auch.

    Geheimgesellschaft für mich bitte , sprich Magie oder sowas
    Kannst auch Priester werden, allerdings haben die außer Beten und später Adamantium zu bearbeiten nicht so viel zu tun Beides haben wir aber eh nicht von Anfang an, also hast das noch etwas Zeit.


    So, dann sind wir ja jetzt genug Leute Zwerge für den Anfang. Gigaz und TIM kommen dann in der ersten Migrantenwelle. Dann werde ich mal anfangen zu spielen

  15. #15
    Cerberus Rekonstruktion Avatar von The Illusive Man
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    dann Priester und vorher halt was anderes.

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