Ich würde die Jungsteinzeit nicht mit der Antike gleich setzen wie es in Spiel der Fall. Deswegen schlage ich eine Epoche für die Jungsteinzeit vor.
Ich würde die Jungsteinzeit nicht mit der Antike gleich setzen wie es in Spiel der Fall. Deswegen schlage ich eine Epoche für die Jungsteinzeit vor.
Eins noch zu den kriegstreibermali. Auch wenn man im mid und lategame einen Angriffskrieg führt und die civs zurecht erstmal sauer sind, sollte dies aber nicht für den rest der partie so bleiben. Weil wenn ab runde 150 bereits alle unumkehrbar sauer sind, macht diplomatie wenig sind. Der Kriegstreiberwert sollte daher in Friedenszeiten sinken, je nach anführer jedoch individuell. eher militärische zivs dann z.b. 30 runden, friedliche civs 60-80 runden. Eine diplomatieoption "versprechen, keine angriffskriege mehr zu führen" könnte die rundenanzahl dann noch verkürzen. Gerade bei ägypten muss ich immer schmunzeln : sie steht auf lange messer, aber wenn man es einsetzt, zickt sie rum ;-)
Wenn Musik die Nahrung der Liebe ist, so spielt fort. Melodien wollen geboren werden.
Mit dem Addon könnte man noch ein postfaktisches Zeitalter machen.
Je mehr ich spiele, deste nerviger wird das Politikkartensystem.
Im Endeffekt ist das ein Haufen Mikromanagment, ohne mehr Spieltiefe zu erzeugen. Man sollte sich halt immer 1-2 Politiken ansparen, damit man zur Not schnell eine Karte (Klassiker: Einheitenupgrade) einsetzen kann - aber das Ganze ist mE nicht logisch und nachvollziehbar.
Vorschlag:
Einfach die Hälfte oder 2/3 der Karten streichen. Die restlichen ein wenig adaptieren.
Vor allem aber die Boni erst mit der Zeit (wie beim den Regierungen) wirksam werden lassen.
zB mehr Prod bei berittenen Einheiten, beginnend mit 5 % steigert sich das dann alle 5 (Hausnummer) auf bis zu 40 %.
Sprich:
Anstatt beliebig Karten auszutauschen, wird langfristig ein Fokus gesetzt. Gleiches dann bei den Regierungen - die sollten zudem noch viel unterschiedlicher sein. Da war das Civ 5 System schon genial.
Also Ich finde das Politikkarten system sehr gut so wie es ist. so kann ich flexibel reagieren und bin nicht festgelegt. In Meinen Augen sogar um längen besser als im Vorgänger. Eventuell könnte das system noch ein Paar zusätzliche Regierungen verkraften. Aber ansonsten finde Ich das System sehr motivierend.
Wenn Musik die Nahrung der Liebe ist, so spielt fort. Melodien wollen geboren werden.
So unterschiedlich können die Wahrnehmungen sein.
Noch mehr Regierungen möcht ich zB auf keinen Fall - man identifiziert sich ja jetzt schon kaum mit einer Regierung, sondern nimmteinfach das, was grad am Besten in den Kram passt.
Mal schnell 1-2 Runden Theokratie, um den Glauben zu verpulvern, etc. ^^
Abgesehen davon sind die Mali für unterschiedliche Regierungsformen in dem Fall auch nervig. In CiV mit den 3 großen Möglichkeiten, was das super gelöst und sehr verständlich. Jetzt kann man sich nichtmal wenn man möchte auf eine gemeinsame eignen, da die ja dauernd gewechselt werden.
Aber schön, dass es wenigstens anderen auf Dauer Spaß macht. Die ersten 10 Partien fand ichs auch lustig, danach wie gesagt eher mühsam.^^
Komischerweise finden nur macabre und ich, dass das Politikssystem zu beliebig und lieblos gemacht worden ist. Ich finde es auch immer blöd, wenn man einfach mal so von einem Königreich zu einer Theokratie oder Handelsrebublik wechseln kann. Dass man dadurch, den Langzeitbonus der alten Regierung verliert, ist eigentlich keine Hürde. Wenn ich z.B. viele Glaubenspunkte erzeuge, muss ich es mir nicht zweimal überlegen zu einer Theokratie zu wechseln, und das ohne Anarchie oder irgendwelche politische Schwierigkeiten. Das ist für mich extrem unhistorisch. Außerdem finde ich es daneben, dass die KI bereits vor der Moderne irgendwas von Ideologie schwafelt und mich hasst, wenn ich eine andere Regierungsform habe als sie.
Ich bin mir aber sicher, dass zumindest Modder dieses System deutlich besser machen werden.
Superhelden aus Österreich - echt jetzt?
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"Die Mehrheit? Was ist die Mehrheit? Mehrheit ist der Unsinn, Verstand ist stets bei wen'gen nur gewesen."
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"Man soll die Stimmen wägen und nicht zählen;
Der Staat muß untergehn, früh oder spät, wo Mehrheit siegt und Unverstand entscheidet."
(Friedrich Schiller: Demetrius)
Das habe ich getestet.
Der Malus wird in der nächsten Runde nach Rückgabe aller Städte aufgehoben und nirgends erscheint mehr ein Kriegstreibermalus.
Ich finde die Stärke der Einheiten ab dem Atomzeitalter nicht richtig eingeordnet. Mit Schlachtschiffen kann man Städte im Informationszeitalter kaum noch Schaden zufügen. Das entbehrt jeden Sinn für die Realität. Den technologischen Fortschritten ab Atomzeitalter wird einfach zuviel Wert beigemessen. Dafür werden die militärischen Einheiten im Midgame nicht ausführlich genug unterschieden.
Sprich: Weniger Stärkezuwachs für Städte ab Atomzeitalter max. 80-85.
Weniger Stärke für Informationszeitalter-Einheiten
Mehr Einheiten im Midgame (Klassik-IndustrieZA vor allem bei Episch und Marathon als Spielgeschwindigkeit)
Ja hier staune ich auch immer wieder.
Nehme ich ein uns allen bekanntes Beispiel aus der Geschichte:
Deutschland begann 1939 (offiziell) den Angriffskrieg gegen Polen. Es gab verbündete Länder in CIV-Sprech eine Allianz, die dann den Krieg erklärten. Amerika ist später eingetreten und das Bündnis hat alle Städte Deutschlands eingenommen.
Wer bekommt bei der Aktion von wem Kriegstreibermalus? In Civ6: Jeder bei jedem! Das ist logisch nicht nachvollziehbar.
=> Besser wäre tatsächlich wie Klangwerk vorschlägt, ein Malus, der nur bei Agressor gilt, der den Krieg erklärt hat.
Das ist zwar nicht ganz richtig, wenn es um die wirkliche Geschichte geht, weil es auch wirtschaftliche Aggressoren geben kann, aber das ist in CIV nicht abzubilden, außer vllt. durch einen weiteren Kriegsgrund.
Finde ich nicht. Je länger ich das Spiel spiele, desto mehr erklärt sich mir der Sinn mancher Karten und es kann durchaus sein, dass ich die eine oder andere Karte kurz oder zum Übergang für eine andere benötige. Ich finde hier habe ich einfach maximale Dynamik. Das macht das Spiel ja erst zu einem Strategiespiel.
Dein Zeitvoschlag geht mir dann wirklich viel zu weit. Da gibt es später etliche Balancing-Probleme.
Tut mir leid, aber dein Vorschlag gefällt mir persönlich nicht so gut.
Aber wie du sagst: Hier können wir echt die unterschiedlichsten Wahrnehmungen haben
Vielleicht könnte der Wechsel zu einer neuen Regierung aber mit einer Strafe belegt werden, so wie es jetzt ist, wenn man eine Regierungsform annimmt, die man schon mal hatte. 3 Runden Anarchie (standardspielgeschwindigkeit). Das ist Strafe genug und eine angemessene Lösung um einen kurzen Wechsel zu überdenken.
Meine weiteren Wünsche:
Ein überarbeitetes Balancing für die Spielgeschwindigkeiten von Episch und Marathon:
Produktionskosten sind zu hoch / Foschungs- und Kulturkosten zu niedrig.
Die Bezirke sollten nicht mehr nach Fortschritt in den Kultur- und Forschungsbäumen gewertet werden, sondern nach Anzahl bereits errichteter Bezirke. Die Gebäude darauf können von den Kosten her gleichbleiben.
=> Ich verspreche mir dadurch einen dynamischeren Kampf um große Persönlichkeiten und vor allem einen beschleunigten Nutzen neu gegründeter Städte. Im Lategame machen Stadtgründungen fast keinen Sinn mehr.
Sonst gibt's womöglich einen Diplo-Malus
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Was mich bisher in jedem Teil der Serie etwas gestört hat, ist die langwierige anfangsphase. Bis die Hauptstadt einigermaßen aufgebaut ist, können schon sehr viele runden vergehen. Eine option "beschleunigter start" wäre doch was feines : Der Spieler startet neben dem Siedler mit einem Krieger, 2 Slinger und einem Bautrupp. Zudem sind die Produktionskosten für die ersten 50 runden in der Hauptstadt reduziert. Optional deswegen, weil das wohl wieder in die Kategorie geschmacksache fällt. Ein paar mods welche in diese richtung gehen habe ich schon gesichtet. würde mich freuen, wenn das per patch offiziell als einstellungsmöglichkeit angeboten wird.
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