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Thema: Phase 2 Runde 1 - Ein neuer Morgen

  1. #1
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Phase 2 Runde 1 - Ein neuer Morgen

    Willkommen im Jahr 1500 vor Christus. Ganz Europa ist von Spielern besetzt. Naja bis auf Spanien, Italien, Griechenland, Britannien und so Krimskrams.

    Eine Sache. Ich kann nicht mehr kulant mit den Runden umgehen, da die Spieldaten jetzt komplett rausgehen und wir dann nichtmdoifizierte und modifizierte Daten in einem Blatt haben. Vor allem hab ich kein Interesse dran, euch den Vorher-Nachher Vergleich zu erlauben und noch weniger hab ich Lust 4-5 Tabellen zu futscheln, Daten auszublenden und rumzuwerkeln, bis sich jeder erbarmt abzugeben.

    Ihr habt nach Veröffentlichung 14 Tage Zeit nen Post abzusetzen, nicht 17 Tage Schlafen, bis euch einfällt das ihr was vergessen habt um dann zum Abgabedatum der nächsten Runde mal was zu schreiben.

    Deswegen werd ich das so handhaben:

    Sofern ihr vor Abgabe mitteilt, weshalb euch auf einmal die Zeit fehlt, werd ich das berücksichtigen, sofern ihr nicht zu jeder Runde um mehr Zeit bittet.
    Keine Mitteilung, spätere Abgabe wird nicht berücksichtigt.

    Bei nicht abgegeben verteil ich die Ressourcen wie sich die Fraktionen das denken. Wahrscheinlich am ehesten in ihre eigenen Taschen.
    Die führende Fraktion verliert an Wert, weil sie anscheinend nicht führt.

    Wenn zweimal nicht abgegeben wurde und es ist ein Interessent da, verteil ich das Land neu.

    Falls euch das zu derb vorkommt mach ich drauf aufmerksam, das ihr zwei Wochen Zeit habt den Post zu erstellen oder zumindest Bescheid zu geben.

    Für die Runde lass ichs noch ruhig angehen, von zwei Leuten hatte ich Meldungen, das es knapp wird, von Unnütz erwart ich aber zeitnah ne Meldung.

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    Geändert von Sarellion (01. Oktober 2016 um 11:14 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  2. #2
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Abgabedatum 2.10.
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  3. #3
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    [PapaBlubb]

    [Ort] Südfrankreich

    [Re/Aktion]

    Mithilfe der Skye Steinmetze wurde auch das neue zentrale Gebäude errichtet, welches zum Ort des Wissensaustausches und Bewahrung parthianischer Überlieferungen werden sollte. Dabei konnten sich deine eigenen Leute ein paar Fertigkeiten von den Skye abkupfern und bauen mittlerweile auch selber zumindest einfachere Werke aus Stein, wie einzelne Mauern und niedrige Gebäude.
    In dem bald schon fertiggestellten Gebäude treffen sich die weisesten Männer deines Volkes, philosophieren und geben ihr Wissen an wissbegierige Schüler weiter. Leider nehmen eher wenige Pathianer das Angebot war. Vor allem den ärmeren Schichten und den Kriegern muss es erst noch begreiflich gemacht werden, was für einen Wert Bildung auch außerhalb ihrer Tätigkeitsfelder haben kann.
    Immerhin wird eine Reihe von Symbolen festgelegt, um bestimmte Dinge darzustellen, was als Anfang einer Schrift angesehen werden kann

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Kultur => Weitergabe von Wissen
    Emoticon: pfeil Du bekommst eine Symbolleiste als Schriftvorgänger


    [Lao]

    [Ort] Nördliches Jugoslawien

    [Re/Aktion]

    Die Hashtag dehnen ihren Einflussbereich rücksichtslos aus und rücken mit großen Aufgeboten an, um vermeintliche Wilde und Feinde zu unterwerfen. Die Ländereien sind jedoch nur dünn besiedelt. Vereinzelte Dörfer und eine Reihe kleinerer Gehöfte. Clans, welche vielleicht ein paar hundert Seelen fassen. Nicht genügend für einen Krieg gegen die Hashtag. Die meisten fliehen auch vor ihnen oder ergeben sich und lassen sich die entsprechenden Bedingungen diktieren. Nur wenige stellen sich zum Kampf und werden rasch niedergemacht. Obwohl es keine wirklich ruhmreiche Leistung war hier und dort ein paar dutzend mit Keulen bewaffnete Bauern zu besiegen, lassen manche Krieger diese militärischen Erfolge groß zelebrieren und verlangen aufgrund von ihnen ein vermehrtes Mitspracherecht im politischen Stammesgefüge der Hashtag. Dies wird von den meisten anderen jedoch entschieden und mit einem Verweis auf die meritokratischen Traditionen zurückgewiesen, denen nach man besondere Leistungen erbracht haben muss, wenn man ein politisches Amt anstrebt. Wie gesagt stellte das Niederringen einer Schar zusammengewürfelter Bauern in den Augen der meisten Hashtag keine solche Tat da. Weswegen sich die Anführer der Krieger nicht durchsetzen konnten und in der Regel Würdenträger anderer Gruppen an die Spitze des Volkes gewählt wurden. Die meisten Könige der Hashtag wurden aufgrund ihrer zivilen Leistungen und Karrieren in das Amt gewählt, zumindest nach offizieller Darlegung. Selbstverständlich spielte das Gewinnen von Unterstützern und wichtigen Einflussgruppen wie den Priestern auch eine Rolle.
    Innenpolitisch stabilisiert sich das Land, auch wegen der nach dem Zurückweisen ihrer Forderung geübten Zurückhaltung der Kriegerführer. So ist es möglich eine Reihe weiterer Siedlungen in den neugewonnenen Gebieten zu gründen, welche ein Zeugnis dessen abgeben, wem dieses Land gehört.


    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Lebensweise => Sesshaft
    Emoticon: pfeil Deine Krieger wollen die Führung übernehmen, aber aufgrund ihrer geringen Leistungen setzen sie sich nicht durch. Könige kommen aus dem zivilen Bereich.
    Emoticon: pfeil Deine Siedlungen werden gegründet


    [Brynhild]

    [Ort] polnisch-litauische Ostseeküste

    [Re/Aktion]

    Mutige Abenteuer und Entdecker verlassen die sicheren Gestaden Tungolthingas und brechen auf in unbekannte Gefilde. Sie nehmen herrenlose Küsten in Besitz oder vertreiben gegebenenfalls die Eingeborenen, um dort ihre eigenen Höfe und Siedlungen zu errichten. So jedenfalls sieht die Sache aus der Sicht der Entdeckter aus. Andere meinen unter vorgehaltener Hand, dass sie in Tungolthinga nichts zustande gebracht haben und nun vor ihrem verpfuschten Leben oder ihren Gläubigern in unbekannte Länder fliehen.
    Sei es, wie es sei. Jedenfalls nehmen die Kolonisten weitere Küstengebiete in Beschlag und gründen zwei größere Siedlungen, die nach wenigen Jahrzehnten zusammengenommen Tungolthinga ebenbürtig sind. Diese Siedlungen handeln mit der Hauptstadt und ordnen sich auch nach wie vor dem Skjol unter. Zugleich fordern sie größere Privilegien und Rechte, weil der Skjol und der Ältestenrat im weit entfernten Tungolthinga residieren, während vor Ort gegebenenfalls schnelle Entscheidungen von Nöten sind. Außerdem meinen die regionalen Eliten in rein ihre Stadt betreffenden Dingen sowieso den besseren Durchblick zu besitzen und entscheiden entsprechende Angelegenheiten gerne alleine.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Lebensweise => Sesshaft
    Emoticon: pfeil Zwei größere Siedlungen entstehen an der Odermündung und bei Danzig.
    Emoticon: pfeil Die neuen Städte sind Tungolthinga untergeordnet, entscheiden über ihre regionalen Belange zunehmend selber.


    [Jon Snow]

    [Ort] Walachei, der Nordrand Bulgariens

    [Re/Aktion]

    Viele Völker werden diese Tage sesshafter und auch die !Kung können sich dieser Entwicklung nicht völlig verschließen. Sie gehören zwar zu einem der letzten in dieser Epoche wirklich sesshaft gewordenen Völker, aber die zunehmende Bedeutung des Ackerbaus machte dies so langsam notwendig. So gründet sich eine Vielzahl kleinerer Dörfer und auch manch eine bescheidene Siedlung. Die meisten !Kung leben weitverstreut über ihrem fruchtbaren Land und kleinere Dörfer entstehen auch am südlichen Donauufer im Gebiet des heutigen Bulgariens und am Eiserenen Tor. Dort stellten sie ihre Siedlungsbemühungen ein und konzentrierten sich auf das erschlossene Land, um es landwirtschaftlich nutzbar zu machen. Mit Bewässerungskanälen und was eben dazu gehört.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Lebensweise => Sesshaft
    Emoticon: pfeil Eine Reihe kleinerer Siedlungen, Dörfer und viele Weiler entstehen
    Emoticon: pfeil Deine Leute nehmen das Eiserne Tor und das südliche Donauufer in Bulgarien in Besitz.


    [Brabrax]

    [Ort] Bretagne/Normandie

    [Re/Aktion]

    Verblüfft schauen die Ratgeber ihren Herrscher an, als er von einem Gesetzbuch spricht. Sie werfen sich fragende Blicke zu und sind froh, dass er sie wegen etwas Wichtigeres sogleich verließ. Damit entgingen sie der unangenehmen Pflicht nachzuhaken, was er von ihnen will. Manch einer von ihnen glaubte sowieso, dass der Herrscher die falschen Pilze verspeist hat, doch keiner trat sich dies laut zu sagen.
    Immerhin drückt er sich am nächsten Morgen verständlicher aus und in Folge seiner Anweisungen wird eine Auswahl an geeigneten Personen für die Gerichtstätigkeit erarbeitet und ihm vorgelegt. Jene zeichneten sich vor allem durch unerschütterliche Treue zu ihrem Herrn aus und fällen deswegen strenge Urteile gegen die vermeintlichen Verräter. Wenngleich die Todesstrafe eher selten verhängt wird, weil die Riege der obersten Verschwörer bereits im Anschluss an die fehlgeschlagene Rebellion hingerichtet wurden und man nunmehr nur noch die kleineren Fische und eben vermeintliche Sympathisanten anklagt.
    Mit der Zeit entsteht in der Folge der Richterernennung ein Kodex, welcher von den Rechtssprechern des Kriegsherrn festgehalten und mündlich überliefert wird und für eine Reihe von Delikten harsche Strafen vorsieht. Ein strenges Rechtswesen, das jedoch dem Glauben von vielen zu Folge zu einem Rückgang von Verbrechen führte und die Stabilität des Stammes und letztendlich den Frieden garantiert. Schließlich ist kaum jemand bereit die harten Konsequenzen für ein erneutes Aufbegehren zu riskieren.

    Die Neuankömmlinge aus dem Land der Vehnarai-Sendri verhalten sich friedlich und die meisten von ihnen respektieren auch die Gesetze der Bhatav, weshalb ihnen die Gastfreundschaft zuteilwird. Manch einer fängt allen Warnungen zum Trotz an von fremden Göttern zu predigen und wird deswegen hingerichtet. Nur einer der eifrigen Prediger entgeht diesem Schicksal, indem er anfängt lautstark von der Ahnenverehrung zu sprechen, als man ihn zum Scharfrichter führte. Insbesondere verknüpfte er jene mit dem legendären ersten Kriegsherrn und dies hatte zur Folge, dass die lokalen Vertreter sich nicht mehr sicher waren, ob sie ihn wirklich hinrichten dürfen. Stattdessen wurde der Vollzug der Strafe vorerst ausgesetzt und der Mann zum Sitz des Kriegsfürsten gebracht, damit jener höchstpersönlich über ihn befindet.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Rechtsprechung => abhängige Justiz
    Emoticon: pfeil Ein mündlicher Kodex entsteht und linientreue Richter verhängen oftmals harte Strafen
    Emoticon: pfeil Ein paar V-Sendri reden zu laut aber einer von ihnen bezieht sich vor allem auf die Ahnenverehrung und Tarim I. von der Bretagne. Deshalb wird er zum Kriegsherrn gebracht und jener soll entscheiden.


    [Mr. President]

    [Ort] Krim/Südukraine

    [Re/Aktion]

    Die unorthodoxen Verhandlungspraktiken der Aria bringen den positiven Nebeneffekt mit sich, dass ihr Wein zu einer Art Nationalgetränk avanciert und sich in heimischen Landen größter Beliebtheit erfreut. Auch überregional erlangt er hier und dort eine gewisse Bekanntheit, verbunden mit der Geschichte über die berüchtigten Verhandlungspraktiken. Hin und wieder tauchen auch ausländische Händler auf und wollen einige Fässer von dem Tropfen für den Verkauf auf ihren eigenen Märkten erwerben. Dennoch sind es in der Regel nur wenige Ausländer, die extra für den Krimwein die weite Reise antreten und deshalb fehlt auch die Notwendigkeit nur sie eine ganze Hafenstadt anzulegen. Wofür den Aria mangels Kenntnisse im maritimen Bereich auch die Erfahrung fehlt, um dies so schnell und kostengünstig zu bewerkstelligen. Der Ältestenrat weist deshalb dieses Vorhaben einiger junger und ehrgeiziger Aria nach kurzer Beratung respektvoll aber bestimmt zurück. Dafür floriert der Handel im Landesinneren und entwickeln sich zwischen den einzelnen Siedlungen der Aria rege Handelsbeziehungen.
    Die Kherson Kolonialisten brechen wieder auf und stoßen bis zu einem größeren Fluss vor, an dessen Ufer sie einen weiteren Stützpunkt mit einer Holzpalisade errichten. (an der Stelle des heutigen Mykolaiv)
    Wieder trifft man zunächst nur auf vereinzelte landwirtschaftliche Höfe und Weiler, bis eines Tages eine größere mehrere hundert Seelen umfassende Gruppe vor den Palisaden Mykolaivs erscheint. Es sind Flüchtlinge aus dem Norden, die ihr Hab und Gut zurückließen, als sich eine fremde Horde näherte und sie sich entschlossen vor jener zu fliehen. (Unnütz Horde)
    Einige Neuankömmlinge bleiben in Mykolaiv, manche gehen nach Kherson, aber die meisten zieht es aufgrund ihrer vergangenen Erfahrungen auf die Krim hinter die scheinbar schützende Perekopfeste.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Ökonomie => Handel
    Emoticon: pfeil Crimeanopol erhält eine erste größere Anlegestelle, dennoch dominieren die heimischen kleinen Fischernussschalen das Bild.
    Emoticon: pfeil Du gründest im Westen eine weitere Siedlung und nimmst eine kleine Gruppe Flüchtlinge auf.


    [Don Armigo]

    [Ort] Bosporus/Bulgarien

    [Re/Aktion]

    In Folge des verlorenen Krieges wurde einer der wenigen überlebenden Berserker zum König der Vandalen ausgerufen. Auch versammelte er um sich andere Überlebende des anatolischen Kriegszuges als seine eigene Schildwache, die Huskarle. Trotz ihrer ruhmreichen Anfänge war diese Monarchie alles andere als gefestigt. Ständig wechselten Dynastien und Herrscher, denn die Vandalen nahmen es mit der Erbfolge nicht so genau und oft setzte sich der Stärkere gegen den legitimeren Thronfolger durch. Erst in den letzten Jahrzehnten gelang es eine stabile Dynastie zu etablieren, welche schon in der dritten Generation herrscht. Bisherige Rekord bei den Vandalen!
    Dennoch haben vor allem die Priester große Einflussmöglichkeiten und nutzen jene auch, kein König konnte es sich bisher leisten gegen sie zu regieren.
    Die Hethiter nehmen für ihre Feldzüge vandalische Kontingente in Anspruch. So kommt es, dass vandalische Berserker auf den Schauplätzen Anatoliens und Nordsyriens mitkämpfen. Viele sterben, aber die zumeist siegreichen Überlebenden kehren mit exotischen Beutegütern aus den östlichen Ländern zurück. Begehrte Handelsgüter für die Märkte der Hauptstadt Byzanz.
    Jene erfährt auch durch die Kontakte ins Hethiterreich eine bescheidene Blüte und wächst und gedeiht, während sich kleinere Kolonien in Bulgarien gründen.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Regierung2 => Zentralismus
    Emoticon: pfeil Byzanz wird zum vandalischen Handelszentrum. Auch dank Kriegsbeute aus den Feldzügen der Hethiter
    Emoticon: pfeil Erste bulgarische Kolonien entstehen.
    Emoticon: pfeil Dein Königtum fängt mit einer Reihe instabiler und kurzlebiger Dynastien an, bis es mal einer gelingt sich längerfristig zu etablieren.


    [Reru]

    [Ort] Finnland, Estland, russische Ostsee

    [Re/Aktion]
    Nach Einbruch der Dunkelheit ziehen die eindrucksvollen Zeremonien mit Fackelzügen und kunstvollen Maskeraden so ziemlich jedes Stammesmitglied in ihren Bann. Es ist ein mächtiges und ehrfurchterweckendes Schauspiel und an jenem mitzuwirken, erfüllt die Gläubigen mit stolz und macht sie empfänglicher für die Ansprachen der Priesterinnen. Sie können ihr Wort vor einer möglichst großen Zuhörerschaft verkünden und erfreuen sich immer größerer Popularität. Immer stärker gewinnt die Religion an Einfluss im Lebensalltag der Reru und avanciert zum bestimmenden Bindeglied, welches den mittlerweile über die Küsten Finnlands, Russlands und Estlands verstreut lebenden Stamm zusammenhält. Die friedlichen Zeiten haben zur Folge, dass das Wort der Priesterkaste noch größeres Gewicht erhält. Denn die Gläubigen schreiben diese ruhigen Jahre dem Wirken ihrer religiösen Anführerinnen zu, die einen guten Draht zu den Göttern besitzen und wie strenge Mütter darauf achten, dass ihre Kinder nicht den rechten Weg verlassen.
    Nur für die Krieger ist die lange Friedensphase eine harte Bewährungsprobe und manch einer von ihnen beschließt die Axt oder Keule gegen Sense und Pflug einzutauschen. Andere verschreiben sich hingegen gänzlich der Religion und errichten Stützpunkte in der Nähe von Klöstern und Messplätzen. Fortan verteidigen sie unter Einsatz ihres Lebens den Glauben gegen Häretiker und wilde Tiere, wobei es zumeist auf letzteres hinausläuft. Selbst gegenüber dem Frauenkloster von Narva entsteht eine kleinere Niederlassung des lunarischen Ordens. Doch dessen eigentliches Hauptquartier liegt auf dem Gebiet des heutigen Nowgorods und stellt die beeindruckendste Feste des Nordostens da. Wenngleich die Befestigungsanlagen in Südeuropa, Südnorwegen und Teilen Mitteleuropas selbst Nowgorod in den Schatten stellen. Mit dem militärischen Arm des Glaubens erhalten die Priesterinnen jedoch einen kleinen Dämpfer, was die Einflussnahme angeht. Denn die Glaubenskrieger verpflichten sich zwar dem Schutz des Glaubens und seiner Einrichtungen, aber sie nehmen auch ihre eigenen Interessen war und erwarten ein Stillen ihrer eigenen Bedürfnisse. Sie avancieren ebenfalls zu einem noch kleinen Machtfaktor im Land.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Religion => Rerutum
    Emoticon: pfeil Der lunarische Orden gründet sich und bezieht sein Hauptquartier in Nowgorod
    Emoticon: pfeil Religion wird immer wichtiger


    [DM]

    [Ort] Norddeutschland

    [Re/Aktion]

    Schon seit Anbeginn der Zeit schienen die Parisianer nichts höher zu schätzen, als die persönliche Freiheit und so verwundert es auch niemanden, dass das Individuum in ihrer Gemeinschaft eine ungewöhnlich hohe Stellung einnimmt. Dabei ist das nur die logische sich aus der Entwicklung und Mythologie der Parisianer ergebende Konsequenz. Schließlich waren es zwei Angehörige der damals noch verfeindeten Stämme, die sich allen gesellschaftlichen Konventionen zum Trotz ineinander verliebten und dazu beitrugen den blutigen Krieg zwischen Parisianern und Lubicern zu beenden. Mehr noch, so wendeten sie am Schluss die bevorstehende Vernichtung beider Stämme durch ihre wahren Feinde ab. Eine schöne Geschichte, die sich ins Bewusstsein der Parisianer eingebrannt hat und aus der sie die Lehre ziehen, dass die Höherstellung und freie Entfaltungsmöglichkeit des Einzelnen letztendlich auch für die Gemeinschaft als Ganzes den größten Nutzen hervorbringt. Anders, als wenn man sich starren Konventionen und einem vermeintlichen und schwammigen Gemeinwohl unterordnet. Was Fehlentwicklungen in den Augen der Parisianer begünstigt und zu Stillstand führen kann.
    Bisweilen wäre es den Anführern des Stammes jedoch ganz recht, wenn ihre Leute weniger selbstbewusst wären und ihnen weniger oft reinreden würden.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Persönlich => Individualismus
    Emoticon: pfeil Nicht die Gemeinschaft, sondern das Wohl des Einzelnen wird als höchstes Gut angesehen
    Emoticon: pfeil Deine Leute sind sehr selbstbewusst, manchmal zum Ärger der Regierung…


    [Ennos]

    [Ort] Zentralfrankreich/Paris aka die Hauptstadt, die niemals verteidigt wurde

    [Re/Aktion]

    Den Vehnarai Sendri war der Ackerbau nicht gänzlich unbekannt. Man hatte schon zuvor Felder angelegt und die Saat ausgelegt und so hinterfragte man zunächst die Anordnung neue Sorten ins Land einzuführen. Dennoch kamen die V-Sendri ihr nach und mit der Zeit erweiterte sich die Palette der verfügbaren Getreide- und Weizensorten merklich. Nach und nach erlangten die Kinder Sendrais auch das Wissen darum, welche Sorten robuster waren und welche schneller verdarben. So setzten erstere sich konsequenterweise durch und vielleicht wurde dadurch der Ernteertrag letztendlich nicht so sehr gesteigert, wie erhofft, aber dafür blieb die Ernte auch in schlechteren Jahren stabiler und ging nicht völlig den Bach runter. Des Weiteren entdeckten die V-Sendri auch einige wohlschmeckende Kräuter, die in ihren Wäldern und auf ihren Wiesen wachsen und nutzen jene auch zum Verfeinern ihrer Gerichte.
    Die aeternitischen Neuankömmlinge aus dem Westen werden freundlich empfangen und fangen an von ihren Göttern zu predigen. In den Ohren vieler Sendri klangen die Worte der fremden Prediger sehr vertraut und so kam man zu dem Schluss, dass Aeternos und Aeterna mit Sendrai und Madurai gleichzusetzen sind. Diese Mutmaßung wird von den Priestern der vehnarischen Gottheiten schnell überprüft und so zeigen sie sich gegenüber den Aeterniten als besonders wissbegierig. Am Ende bekommen die Fremden gesagt, dass sie hier ihre Zeit verschwenden, die Gottheiten sind an sich identisch.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Landwirtschaft => Ackerbau
    Emoticon: pfeil Du bekommst robustere Getreidesorten und ein paar wohlschmeckende Kräuter (bitte halte dich bei der Benennung an tatsächlich in Westeuropa vorkommende Arten)
    Emoticon: pfeil Die Aeterniten zeigen größeres Interesse an eurem Glauben.



    [Skye]

    [Ort] Südwestfrankreich

    [Re/Aktion]

    So kriegerisch die Anfänge der Skye und die Ausdehnung ihres Herrschaftsbereiches über die Pyrenäen auch sein mochte, nun lebten sie schon seit längerem im Frieden. Kleinere Auseinandersetzungen mit Banditen und Möchtegernräubern sind an dieser Stelle zu vernachlässigen.
    In den friedlichen Zeiten hat das Volk bisweilen Großes erschaffen. Gebäude und Heiligtümer aus Stein errichtet, die Vereinigung mit einem ebenfalls mächtigen Stamm vollzogen und sogar die Motilla im Süden soweit beeindruckt, dass sie trotz des Wissens um ihre eigene Überlegenheit ein Interesse für eine vertiefte Zusammenarbeit entwickeln.
    Deshalb erklären sich die Iberer nach längeren Debatten in ihrem eigenen Rat dazu bereit den Skye die Einrichtung der Handelsposten zu gestatten, in welchen der erste Austausch von Waren zwischen beiden Völkern von Statten gehen wird. Auch nehmen sie nur zu gerne die angebotenen Bergführer und sicheren Passagen durch die unwirtlichen Pyrenäen in Anspruch. Langsam setzt auch ein erster zarter kultureller Austausch ein, so helfen Motilla Steinmetze den Skye die Anlagen ihres Tempels noch einmal zu verschönern.
    Innerhalb der eigenen Reihen fürchtet eine kleinere Gruppe, die Motilla könnten letztendlich die Skye übernehmen, doch sind jene in der Minderheit. Die Pyrenäen gelten als unüberwindbar und so glaubt fast jeder Skye, sollten sie es tatsächlich eines Tages versuchen, so würde man mit ihnen schon fertig werden. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt gibt es dafür jedenfalls noch keine Anzeichen.
    Dafür tat sich im Norden neues Ungemach auf. Keine Bedrohung durch feindliche Stämme, nein das Problem war hausgemacht. Durch die starke Überdehnung des eigenen Siedlungsraumes waren manche Gemeinden mehrere Wochenmärsche von der nächsten Siedlung der Skye entfernt. Regionale Würdenträger und Großgrundbesitzer gewannen an starken Einfluss und ignorierten oft die Anordnungen des Königs. Es drohte der Abfall der nördlichen Gebiete und so musste der Gottkönig schweren Herzens gegen seine eigenen Leute kämpfen. Er schlug schnell zu, ehe die Separatisten sich sammeln konnten. Das gemeinsame Aufgebot der königstreuen Skye und Warginer überwältigte die noch getrennten Kontingente der abtrünnigen Adligen und errang einen raschen Sieg.
    Doch was war nun zu tun? Geiselstellungen vermögen den Frieden für eine Generation zu erhalten, eignen sich jedoch kaum als langfristige Lösung. Um separatistische Bestrebungen in den entlegenen Gebieten künftig zu unterbinden, brauchte es einen besseren Anschluss dieser Gebiete an die Hauptsiedlungen und das Kernland der Warginer. Weshalb man eine Reihe von größeren Trampelpfaden quer durch das Land angelegte, jede Siedlung ihre eigenen Signalfeuer erhielt und auch Vorposten der Pyrenäen-Skye in den nördlichen Gefilden eingerichtet wurden. Jeder davon verfügte über eigene Meldereiter, die Nachrichten von erneuten Rebellionen schnell verbreiten konnten und auch in der Lage waren königliche Anordnungen aus dem Süden im Norden publik zu machen.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Zivilisationsentwicklung => horizontal.
    Emoticon: pfeil Die Motilla handeln nun mit dir und haben deinen Tempel verschönert.
    Emoticon: pfeil Du schlägst separatistische Bestrebungen nieder und reagierst mit Infra-Maßnahmen, um dein Land besser zu kontrollieren.



    [Bassewitz]

    [Ort] Zentralrussland
    [Re/Aktion]

    Die Erinnerungen an die !Kung verblassten im Verlaufe der Jahrzehnte zunehmend, aber die Symbolik des Leitsternes blieb im kollektiven Gedächtnis der Skythen erhalten. Selber pflegte man bis dato einen primitiven Ahnenkult und hatte noch keine Gelegenheit gefunden sich in religiösen Themenfeldern weiterzuentwickeln. Einzig der Leitstern wurde von einer äußeren Macht übernommen. Darauf aufbauend hatten es die später eintreffenden fremdartigen Missionarinnen aus dem Norden leicht ihre eigenen religiösen Gedanken den Skythen näherzubringen. Angeblich soll sogar der Khan persönlich die Abende lieber damit verbracht haben den Worten einer besonders schönen nordischen Priesterin zu lauschen, statt sich mit seinen Gefährten zu betrinken und mit ihnen zu feiern.
    Bald schon gab es die ersten Glaubensübertritte und die Zahl der Reru-Gläubigen wuchs stetig. Irgendwann waren es so viele, dass Andersgläubige sich zunehmend in die Defensive gedrängt sahen. Die Folgen waren absehbar, es kam zu ersten Streitereien und daraus entwickelten sich handfeste Konflikte. Der Khan musste mehrmals persönlich widerspenstige Clanführer zur Raison zwingen, bis der innere Frieden wiederhergestellt wurde. Der Glaubensübertritt aller Clanfüher und damit einhergehend die Etablierung des Niwentums als dominante Religion konnte letztendlich nur durch Kompromisse herbeigeführt werden. So setzten die Clanführer durch, dass einzig Männern das Priesteramt vorbehalten ist, um sich von den Reru und ihren Praktiken des weiblichen Priestertums abzuheben.
    Von den religiösen Disputen unberührt, suchten die einfachen Skythen nach einer Lebensgrundlage. Gewiss lebten sie von ihren Herden und der Jagd, aber man sollte sich hin und wieder mehr gönnen. Doch wie? Plündern fiel als Erwerbsmöglichkeit flach, mangels lukrativer Ziele. Die Roxolanen erschienen zwar äußerst lohnenswert, aber es waren zu viele. Stattdessen machten die Skythen das Gegenteil von den üblichen Horden-Gepflogenheiten und boten sich als Karawanenwächter und Führer an. Als nächstes gingen sie einen Schritt weiter und versuchten sich selber als Händler und nicht nur als Bodyguards für welche.
    Zwar gibt es bis heute weder feste Straßen, noch Siedlungen, aber dennoch nahm der Handel in der russischen Steppe dank den Karawanen der Skythen spürbar zu.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Ökonomie=> Handel
    Emoticon: pfeil Es entsteht ein bescheidenes Netz an Handelskarawanen
    Emoticon: pfeil Du Roxolanen können dich mal gut leiden bzw. sie werden dich vorerst nicht plattmachen


    [illusive Man]

    [Ort] Sachsen
    [Re/Aktion]

    Die Illumannen gewöhnten sich rasch an ihren Spitznamen und an ihren neuen Volksnamen, der ihnen Legenden zu Folge von valyrischen Wissensreisenden verliehen wurde. Mehr noch sind sie stolz darauf sich als Pfähler oder eben als Illumanne bezeichnen zu können und damit einhergehend erhöht sich auch ihr Zusammengehörigkeitsgefühl. Der Stamm sieht sich als eine Schicksalsgemeinschaft, die füreinander einsteht und schwächere Mitglieder auch unterstützt. Die besondere Hilfsbereitschaft wird auch gerne von Fremden und Reisenden in Anspruch genommen. So kam es vor, dass ein ausländischer Händler sich für mehrere Wochen lang bei einer Witwe einnistete und ihre Vorräte wegfutterte. Sie ließ ihn gewähren, weil er ihr versprach bei seinem nächsten Besuch aus seiner Heimat einen Zauber mitzubringen, der es vermag ihren verstorbenen Mann zurückzuholen. Sie glaubte ihm und als er verschwunden war, hatte sie selber nichts mehr zu Essen und der Winter brach herein. Andere Bewohner ihres Dorfes halfen ihr und die Erzählungen über diesen und ähnliche Fällen von schamloser Ausnutzung ließ das Bewusstsein erwachen, dass Auswärtige zuerst in Vorleistung treten müssen, ehe sie Anspruch auf die Hilfe der Illumannen erheben dürfen.
    Als selbiger angeblicher Händler zwei Jahre später sein Glück bei einer anderen Witwe in einem anderen Dorf versuchte, erinnerte man sich dort an die Berichte über ihn und jagte ihn kurzerhand geteert und gefedert, aber nicht gepfählt, davon.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Gemeinschaft=> Kollektiv
    Emoticon: pfeil Deine Leute wehren sich gegen die Ausnutzung durch Fremde. Zueinander sind sie hilfsbereit.
    Emoticon: pfeil Teeren und Federn wird Standardstrafe für unehrenhaftes Verhalten


    [Paidos]

    [Ort] Dalmatien

    [Re/Aktion]

    Die Kisakai führen ein sorgenloses Leben und müssen sich selber eher selten den Übergriffen feindlicher Gruppen erwehren. Dennoch hört man Geschichten von anderen Völkern, die Sklaverei offen praktizieren. In den Ohren der Kisakai hört es sich ungerecht an, andere dazu zu zwingen für einen selber die Arbeit zu erledigen und so entwickelt sich ein Konsens in ihren eigenen Landen die Sklaverei nicht zuzulassen. Dies ist sogar eine der wenigen Angelegenheiten, in welcher sich alle Dorfgemeinschaften einig sind. Weshalb das Verbot der Sklaverei auch zu einem der wenigen einheitlich gültigen Gesetze avanciert.
    Ansonsten nutzen die Fischer und Seefahrer des Stammes die Zeit ihre Boote zu verbessern und auch vom äußeren Erscheinungsbild her zu verschönern. So entstehen elegantere Formen, kunstvolle Schnitzereien und kleine hölzerne Gallionsfiguren für die neuartigen Langboote, mit welchen sich die Fischer auch weiter auf die Adria hinauswagen.
    Der Sinn für das Schöne greift auch auf die Frauen über. Eines Tages entdeckte ein Fischer einen seltsamen Koton, aus dessen Fasern er versucht ein Netz zu weben. Es riss, viel zu fein und schwach erschien der neue Stoff. Verärgert wirft der Fischer das zerrissene Netz seiner Frau zu und trägt ihr mürrisch auf es zu entsorgen. Sie verliebt sich jedoch in das edelaussehende Material und behält es für sich. Weiterhin sucht sie nach mehr von diesen Kotons und strickt daraus für sich ein eigenes Kleid, um welches sie die Nachbarsfrauen beneiden.
    Es entwickelt sich eine neue Vorliebe unter den gutbetuchten Kisakai sich mit dem edlen Stoff zu schmücken und diese Vorliebe machte die Fischersfrau und ihren Mann reich.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Gesellschaft => Frei; + 1 Punkt in Maritim III; + 1 Punkt in Kultur=>Schiffsverzierungen; + 1 Punkt in Kultur => Stoffbearbeitung
    Emoticon: pfeil Du hast hübschere und größere Boote und als erster besitzt du Seide.
    Emoticon: pfeil Deine Leute wollen keine Sklaverei.


    [Guerra]

    [Ort] Schweiz/Österreich

    [Re/Aktion]

    In ihren Bergen fanden die Lauriker hin und wieder glitzernde Metalle, welche eine eigenartige Faszination auf sie ausübten. Sie sammelten jene Materialien, wann immer sie sie sahen und es war im Grunde nur eine Frage der Zeit, bis der erste König tiefergehende Grabungen anordnete. Es erforderte Mühen und Opfer, aber schlussendlich grub man die ersten Stollen unter die Erde und förderte mehr Metalle zutage. Aus Kupfer und Gold schmiedete man kleine Platten mit den groben Bildnissen des Geroms, dem obersten Stammesgott. Die goldenen Plättchen wurden vom König und dessen wichtigsten Vertretern und anderen hochrangigen Persönlichkeiten um den Hals getragen, während die Kupferplättchen als eine Art Auszeichnung für besondere Verdienste verliehen wurden. Auch einfache Lauriker kamen hin und wieder in die Ehre ein solches tragen zu dürfen.
    Doch die Entwicklung machte nicht bei einfachen Plättchen halt. Schmuck und Alltagsgegenstände wurden aus den Materialien hergestellt und inspiriert von importierten Bronzewaffen entstanden bald schon die ersten mit goldverzierten Griffen versehenen Bronzedolche und Schwerter aus heimischer Fertigung. Ein großer Meilenstein in der Entwicklung des Bergvolkes, welches sich auch daran machte den Umgang mit ihnen zu erlernen. Der König scharte angriffslustige Männer um sich und schickte sie hinaus in die Welt, um mehr Land, mehr Berge und mehr Erzadern in Besitz zu nehmen. Östlich und westlich des Laurikerlandes lebten nur vereinzelte Bauern in kleinen Dörfern und Höfen. Sie ergaben sich ohne Gegenwehr, aber im Süden nahm der Stamm der Mersinger es nicht tatenlos hin, wie die Lauriker in ihr Gebiet vordrangen. Sie schlugen zurück und es entbrannte ein blutiger Krieg um die Vorherrschaft im Gebirge. Dank ihrer besseren Waffen entschieden die Lauriker jenen für sich und unterwarfen die Mersinger. Die Spuren des Stammes verloren sich daraufhin im Dunkeln der Geschichte. Einige Männer wurden mitsamt ihren Familien in den Stamm der Lauriker aufgenommen, die hübschesten Frauen mussten einen Krieger der Lauriker heiraten, aber der Rest von ihnen wurde womöglich ausgelöscht.
    Um ihren Sieg zu feiern, bereiteten die Lauriker ein rauschendes Festmahl mit viel viel Fleisch und gutem dunkeln Met vor. Wochenlang dauerten die Vorbereitungen und diverse Tierarten wurden extra zu diesem Anlass gefangen und domestiziert. Die Mühen lohnten sich, denn es war ein denkwürdiges Gelage und vor allem die Blutwürste gelten den Laurikern seitdem als Delikatesse.

    Emoticon: pfeil + 2 Punkte in Metallurgie => Frei; + 1 Punkt in Kriegsführung=>Offensiv; + 1 Punkt in LW=> Tierzucht
    Emoticon: pfeil Deine Leute sind gut im Bearbeiten von Metall und entwickeln eine Palette an Waffen und Schmuckgegenständen
    Emoticon: pfeil Ihr erobert die Mersinger und feiert ein rauschendes Fest zum Andenken an diesen Sieg



    [Der Gevatter Tod]

    [Re/Aktion]

    Die einfache Zusammenfassung der Glaubenssätze fördert das Wissen der einfachen Aeterniten über ihren eigenen Glauben und stärkt so den Zusammenhalt untereinander. Schon immer spielte die Familie als Sinnbild und kleinste Keimzelle jeglicher Gemeinschaft bei den Aeterniten eine besondere Rolle. Familiensinn stellte eine der höchsten religiösen Tugenden da und so wurde es auch von offizieller Stelle propagiert. Vordergründig verinnerlichten dies auch alle Aeterniten. Wobei manch einer mehr und manch anderer weniger Überzeugung reinlegte. Nach außen hin verstand man sich jedoch uneingeschränkt als großer Familienverband und trat auch dementsprechend auf.
    Doch selbst die simpelste Erklärung kann missverstanden werden, manchmal auch absichtlich. Dass ein jeder Aeternit heilig und gut sei, wird hier und da unterschiedlich interpretiert. Da gibt es eine Räuberbande die von sich behauptet, dass ihr Tun, das Ausrauben von Aeterniten und Nicht-Aeterniten gleichermaßen, gut sei und sie dem Willen der großen Eltern folgen, und die Ordnungshüter die sich fragen, ob diese Räuber nicht allein zum Zweck des Raubens geboren wurden seien und ob sie aufzuhalten nicht gegen den Willen der großen Eltern sei. Müssen sie überhaupt eingreifen? Schließlich werden sie nach dem Tode Gerechtigkeit erfahren. Andernorts verzweifeln arme Seelen, denn sie hegen in ihrer Not eindeutig bösartige Gedanken. Sind sie nun keine Aeterniten mehr, weil diese nur Gutes tun können?
    Dass es unter den anderen Völkern ebenso gute wie schlechte Menschen gibt, war natürlich schon seit längerem bekannt, und so setzte sich im religiösen Kontext die Ansicht durch, dass es sich bei den Anständigen unter ihnen um verlorene Aeterniten handelt, die bekehrt werden müssen. Diese Wahrheit traf vielleicht nicht überall auf Anklang und gelegentlich hörte man auch nie wieder etwas von dem ein oder anderen Missionar. Dennoch gab es genügend junge und eifrige Vertreter des Glaubens, die in die Welt zogen, um Wissen zu sammeln und möglicherweise verlorene Schäfchen zu finden und zu konvertieren.

    So hielt man es bis die aeternitischen Wanderer jenseits der Berge in Richtung Sonnenuntergang auf einen neuen Stamm trafen und sich mit einer völlig neuen Situation konfrontiert sahen. Während es bei anderen Stämmen stets jene gab die den Predigern an den Lippen hingen oder jene die ihnen Gewalt androhten, stieß die Botschaft von den großen Eltern bei den Vehnarai-Sendri größtenteils auf Desinteresse. Nach den ersten aufgesagten Zeilen gingen die meisten aus Neugierde zusammengekommen Zuhörer wieder ihrem Tagewerk nach, wenn sie auch ein bisschen fröhlicher als vorher schienen.
    Die Verwirrung wuchs als die Aeterniten von den Stammesführern der Vehnarai-Sendri eingeladen und dann als verlorene Brüder begrüßt wurden. Man freue sich sehr, dass man endlich einen Stamm getroffen habe der seine Herkunft nicht vollständig vergessen habe.
    Ausgerechnet (oder passenderweise?) die Priester der Vehnarai-Sendri zeigten das größte Interesse an den Erzählungen der Wanderprediger und vermittelten diesen ihrerseits den Glauben der Vehnarai-Sendri. Und tatsächlich, die Parallelen sind nicht zu übersehen. Die Vehnarai-Sendri denen man zuerst predigte nahmen wohl an, dass ihnen von ihren eigenen Göttern erzählt wurde.
    Im Vertrauen teilte man den Aeterniten mit, dass man deren aggressive Erzählweise nichts abgewinnen könne, da man ihrer Meinung nach stattdessen auch etwas sinnvolles tun könnte. Wenn die Aeterniten dies aber gerne tun würden, dann, so schlug man vor, könnte man dies besser bei Stämmen tun die mehr von ihrer Herkunft vergessen hätten als die Aeterniten oder Vehnarai-Sendri.
    Überwältigt von diesen Erfahrungen kehrten die Wanderprediger Heim, um den Priestern davon zu berichten.

    Anders verläuft es bei den Feuertänzern. Man predigt ihnen von der frohen Botschaft von Aeternos und Aeterna und löst damit eine heftige religiöse Debatte aus. Ihr Ergebnis ist, dass die Feuertänzer Aeterna irgendwie in zweifacher Ausführung verehren werden und Aeternos als Paragon in Betracht ziehen werden. Beschämt darüber, dass man so missverständlich predigte, kehren die Aeterniten zurück, um ihren Glauben in der Heimat wieder zu festigen.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Religion
    Emoticon: pfeil Die Vehnarai-Sendri zeigen in Glauben und Lebensweise große Parallelen zu den Aeterniten, lehnen eine Missionierung aber freundlich ab.
    Emoticon: pfeil Die Feuertänzer in Richtung Nimmersonne haben anscheinend aufgrund der Sprachbarriere die Botschaft der Prediger missverstanden.



    [[VK]]

    [Re/Aktion]

    Die ersten Spiele sind ein Fest sondergleichen. Jakiri in nie gekannter Zahl finden sich zusammen, um der Besetzung des ersten Rates beizuwohnen. Für die Eröffnungsopfer ist gesorgt, da keine der Sippen den anderen nachstehen möchte. Dennoch kommt es zu Toten unter den Jakiri, meist durch Unachtsamkeit beim Umgang mit Waffen und Pferden, in einem Fall kommt es aber auch zu einem ausgewachsenen Handgemenge. Eines der Pferde beim Kunstwettreiten wurde vergiftet und sein Reiter beschuldigte den Sieger des Wettkampfes dieser Tat. Dieser wiederum wollte diesen Angriff auf seine Ehre nicht ungesühnt lassen. Die Sippen der beiden folgten ihnen in den Kampf. Als es den anderen Sippen gelingt die Streitenden zu trennen sind die beiden Reiter und eine handvoll andere Jakiri tot. Die Peruna leg daraufhin fest, dass die Wettkämpfe fürderhin von ihrem Gefolge und speziell ausgewählten Jakiri überwacht werden müssen. Nach den Spielen konstituiert sich der Rat und legt einige Gesetze fest.
    Allerdings messen viele Jakiri den Spielen mehr Wichtigkeit bei, als dem Rat selbst. Denn die Peruna hat stets ein Auge auf diesen und man wagt es nicht Gesetze gegen ihren Willen zu verabschieden. Ein Umstand der manch einem nicht gefällt. Hinter vorgehaltener Hand redet man im Rat darüber, dass die Peruna sich lieber mit spirituellen Dingen befassen sollte, als mit weltlichen von denen sie keine Ahnung hat, so wie sie sich schon aus der Organisation von Kriegsmaterial und der Friedenshaltung zwischen den Sippen heraushält.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Amphiktyonie (sic!)
    Emoticon: pfeil Der Rat ist schwach, die Jakiri folgen lieber der Peruna und messen ihre Kräfte in den Spielen.



    [Druan]

    [Re/Aktion]

    Die Tradition der Wanderjahre setzt sich schnell durch bei den Lykanthern. Besonders die älteren Erwachsenen und die Frauen begrüßen sie, da nun die jungen Männer ihre Energien nicht daheim auf Unsinn verwenden und nicht mit ihren Töchtern Schabernack treiben. Die ältesten Lykanther dagegen verlegen sich auf ein konstantes Nörgeln. Da die jungen Männer fortziehen müssen sie zwangsläufig mehr Dinge selbst tragen, außerdem könne man die Männer nach ihrer Rückkehr kaum noch verstehen, weil sie in der Fremde komische Sprachen lernten. Oulu erfährt ein sprunghaftes Wachstum durch den Zuzug vieler älterer Lykanther.
    Sofern sie sich nicht aufs Räubertum verlegen, werden die jungen Lykanther gerne von anderen Stämmen im Süden angeheuert. Ihre Fähigkeiten als Hundeführer und Späher sind sehr gefragt. Aber nicht alle von ihnen kehren zurück in die Heimat. Manche sterben, andere wiederum lassen sich im Süden nieder, wenn sie eine feste Anstellung finden, oder gar eine Frau, oder einfach weil es dort wärmer ist. Was auch dem Umstand geschuldet ist, dass es in der näheren Umgebung kaum Bedarf an Söldnern gibt. Die Männer müssen viele Monate wandern bis sie überhaupt eine größere Siedlung finden und dann noch einige Monate weiter ehe sie jemanden treffen der Interesse an ihren Diensten hat. Einige finden über die gesamte Zeit ihrer Wanderung keine Anstellung und bleiben dann aus Scham ihrer Heimat fern.
    Dies führt zu einem gewissen Mangel an Männern in den Stammesgebieten der Lykanther mit dem unterschiedlich umgegangen wird. Einige Männer nehmen sich mehrere Frauen, andernorts macht man aus der Not eine Tugend, Frauen übernehmen die Führung ihrer Sippen und bilden selbst Kriegerinnen aus, was nicht jedem Lykanther gefällt, doch hat niemand eine bessere Lösung.
    Findige Lykanther glauben, dass man die Reisen der jungen Krieger verkürzen könnte, wenn man den Wasserweg nehmen würde. Einige Experimente mit Flößen aus Stämmen stimmen zuversichtlich, es ist aber noch ein wenig Arbeit nötig.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Militärisch -> Söldnertum
    Emoticon: pfeil In den Stammesgebieten der Lykanther macht sich ein Männerschwund bemerkbar.
    Emoticon: pfeil Oulu wächst zu einer ansehnlichen Siedlung heran.



    [King of Wiwi]

    [Re/Aktion]

    An den Marktplätzen und dem hohen Heiligtümern von St.Wiwion werden auf Podesten Podien und drumherum Sitzbänke errichtet. Von dort aus kann man nun den Reden und Vorträgen weiser Männer zu verschiedenen Themen lauschen. Nach und nach nehmen auch Fremde dieses Angebot war und vermitteln den wissbegierigen Wiwianern einen Einblick in das Leben ihrer Stämme. Nur in einem Fall kommt es zu einem Eklat, ein weitgereister Fremder erzählte von dem Glauben seines Volkes und wurde durch Zwischenrufe, dass es aufhören solle so einen Schwachsinn zu reden, es gäbe nur Elohim Wiwi, unterbrochen. Andere Wiwianer wollten dagegen sehr gerne hören, was er zu sagen hatte. Das Ergebnis der folgenden Prügelei waren glücklicherweise nur ein paar blutige Nasen und blaue Flecken. Der Redner selbst wurde von einem aufmerksamen Priester in Sicherheit gebracht. In der Folgezeit finden auf den Pdien vermehrt Streitgespräche statt, ob man wirklich alles von den Fremden wissen wolle, oder ob jemand vorher kontrollieren sollte, was vorgetragen werden soll.

    Die Bergstämme nehmen die wiwianischen Beteuerungen dankend zur Kenntnis, beteuern aber ihrerseits, dass sie kein Interesse an Elohim Wiwi hätten. Dennoch können hin und wieder Angehörige der Bergstämme unter den Zuhörern der durchaus auch religiösen Marktplatzvorträge ausgemacht werden.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kultur -> Bildungshunger



    [zerialienguru]

    [Re/Aktion]

    Der Glaube an die Feuergöttinnen verbreitet sich weiter unter den Feuertänzern und es wird eine Priesterinnenkaste gebildet, welche sich um die Feste zu Ehren dieser Göttinnen kümmert und deren Willen verkündet. Am Flammensee haben sie ihr religiöses Zentrum.
    Und es scheint, als würde die erste Härteprüfung für den jungen Glauben nicht lange auf sich warten lassen. Aus der Richtung der Mittagssonne kommen aeternitische Wanderprediger und Sendraipriester von den Vehnarai-Sendri in die Länder der Feuertänzer. Während die Sendraipriester höchstens nebenbei auf Anfrage von ihrem eigenen Glauben zu sprechen und meist damit beschäftigt sind die Feuertänzer zu beobachten und deren Geschichten zuzuhören, predigen die Aeterniten aktiv von ihrem Götterpaar.
    Mit der Frage was mit diesen neuen Göttern zu tun sei tritt das Thing zusammen und eine langwierige und durchaus hitzige Diskussion folgt. Die Diskussion gewinnt eine weitere Dimension durch das auftreten der Feuerpriesterinnen, die der Meinung sind, dass es eigentlich ihre Aufgabe ist sich mit den Göttern zu beschäftigen und nicht die des Things. Im Gegensatz zum eigentlichen Hauptthema wird letzteres mehr oder weniger akzeptiert, doch deren Position zur ursprünglichen Frage bleibt zunächst aus, was zu einer gewissen Unruhe bei den Feuertänzern führt.
    Die Situation löst sich erst auf als zwei zauberhafte Zwillingsschwestern mit dem Segen der Feuerpriesterinnen verkünden, dass die Götter ebenso wie die Feuertänzer in einer Gemeinschaft lebten. Unter der Führung der Feuergöttinnen natürlich. Welche dieser Götter neben den Feuergöttinnen verehrt werden, müssten alle Feuertänzer gemeinsam im Kollektiv entscheiden.
    Wie das jedoch zu geschehen hat, ist noch unklar. Muss eine Abstimmung folgen? Kann man einen Verehrungsantrag stellen? Wie groß muss der Anteil der Anhänger eines Gottes sein, damit er offiziell verehrt werden darf? Und wie ist das mit den Feuergöttinnen und dem Kollektiv selbst? Immerhin folgt gut ein Viertel der Feuertänzer nicht dem Glauben an sie.

    Dies teilt man den anwesenden Priestern der Aeterniten und Vehnarai-Sendri mit, welche verwirrt reagieren. "Warum sollten die Feuertänzer die Ahnen der Vehnarai-Sendri verehren wollen? Sie haben doch eigene, denen man erst kürzlich ein Heiligtum am Flammensee errichtet hat?" fragen die Sendraipriester, bevor sie sich wieder ihren Beobachtungen widmen. Die Wanderprediger dagegen wundern sich was die Feuertänzer mit Nebengöttern, sie verwenden hier den Ausdruck "Paragon", meinen, denn offensichtlich verehren die Feuertänzer doch Aeterna als ihre Hauptgöttin, wenn auch irgendwie in zweifacher Ausführung. Es tue ihnen Leid, dass sie die Botschaft von Aeternos und Aeterna anscheinend so schludrig durch die Sprachbarriere vorgetragen hätten, dass so ein Missverständnis entstehen konnte. Sie werden erst einmal heimkehren und ihre eigenen Erzählfähigkeiten zu verbessern.

    Das Fest am Laacher See ist rauschend. Großer Beliebtheit erfreut sich der neue Feuertanz. Die Angehörigen der drei Stämme tauschen sich aus über ihre Gepflogenheiten und Traditionen, wobei die Feuertänzer als Bindeglied fungieren, da sie beiden Stämmen ähneln, diese untereinander aber etwas weniger. Man verspricht sich in einigen Sonnenwenden wieder zusammenzutreten.
    Neben dem Heiligtum der Feuergöttinnen und des Drachenkults entsteht, mit tatkräftiger Hilfe valyrischer Steinmetze, eine zweite Attraktion. Auf einer steinernen Plattform richten die Vehnarai-Sendri einen Monolithen und markieren nach und nach verschiedene Stellen auf der Plattform. Anhand des Schattens des Steins soll man dort den Kreislauf der Sonne ablesen können, wann die Frostzeit beginnt und endet, wann sie ihren höchsten Stand im Jahr erreiche. Man könne so feste Daten für Feierlichkeiten festlegen.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Religion -> Feuergöttinnen
    Emoticon: pfeil Die Entscheidung der Feuertänzer löst bei den fremden Predigern Verwirrung aus.
    Emoticon: pfeil Das Fest am Laacher See ist ein voller Erfolg.



    [Chris der Phönix]

    [Re/Aktion]

    Der Glaube der Spotttölpel ist zunächst ein kunterbuntes Durcheinander aus Gottheiten, Geistern und verschiedenen Ritualen, da niemand hervortritt um Regeln und Götter festzulegen. Erst nach und nach kristallisiert sich aus den Überschneidungen der Geschichten ein festes Pantheon heraus. An oberster Stelle steht der Himmels- und Kriegsgott, der in seinem Zorn die Luft erbeben lässt und dessen Waffen am Himmel Funken schlagen. Ihm folgt die liebliche Göttin des Meeres, des Lebens, der Familie, sie hat, aus der Vereinigung mit dem Kriegsgott, die Spotttölpel geboren und versorgt ihre Kinder mit den Fischen. Neben den beiden gibt es zahlreiche andere Götter, wie zum Beispiel den überaus mächtigen, aber trägen, Gott der Erde, dessen Haare die Pflanzen sind, dessen Schuppen die Felsen.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Religion
    Emoticon: pfeil Die Reaktion der Sirianer wird noch auf sich warten lassen bis BJ Zeit hat.




    [Oberst Klink]

    [Re/Aktion]

    Die Priester des Jagdgottes zeigen sich zufrieden mit der Lösung, verlangen aber noch das Neupflanzen von Bäumen. Die Ziegelproduktion kann nun relativ ungestört fortgesetzt werden.

    Der Häuserbau mit trockengemauerten Steinen und Ziegeln macht allgemein Fortschritte, überall entstehen noch Gebäude und man versucht dem Willen des Dārys nachzukommen, jedem eine steinerne Behausung zur Verfügung zu stellen. Aus dem Unwillen den ärmeren Leuten alles zu schenken entwickeln sich für diese zwei Lösungen. Die eine ist eine Rundhütte mit einer niedrigen Außenmauer und einem hohen Dach aus Ästen und Schilf. Sie besitzt eine Feuerstelle in der Mitte und keine inneren Trennmauern. In ihr leben mehrere Familien. Die andere Lösung hat einen quadratischen Grundriss, höhere Mauern und Trennwände im Inneren. Sie bietet Unterkunft für vier Familien die es sich leisten können selbst einen Beitrag zu zahlen. Sie besitzt auch nur eine Feuerstelle für alle, ansonsten sind die Räume jedoch getrennt. Außen ragt das Dach ein wenig über die Wände hinaus und biete zusammen mit hervorstehenden Mauerstückchen einen Ort an dem tagsüber draußen gearbeitet werden kann.

    Die Arbeiten am Heiligtum am Laacher See ziehen sich hin, da die Steinmetze mit den örtlichen Steinen nicht zufrieden sind und deswegen längere Lieferwege in Kauf nehmen. Zwischen den Lieferungen helfen sie den eingetroffenen Vehnarai-Sendri dabei eine steinerne Plattform zu bauen auf der dann ein Monolith aufgestellt wird.
    Auf dem Fest lernt man die Vehnarai-Sendri dann etwas besser kennen, sie scheinen mehr Ähnlichkeiten mit den Feuertänzern zu haben als mit den Valyrern, wenn sie auch bei weitem nicht so wild feiern und tanzen.
    Der neue Tanz der Feuertänzer wird auch in Valyria beliebt, allerdings in einer "schwächeren" Form, da die Valyrer nicht ganz so beweglich sind.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Steinmetzkunst
    Emoticon: pfeil Für ärmere Valyrer werden Gemeinschaftshütten errichtet.




    [Sirianer]

    [Re/Aktion]
    Nachdem die Sirianer die Fhalaner integriert und viele Sirianer aus dem alten Land weggezogen sind, waren die ersten Jahre hart. Man war mit dem Anlegen von Feldern und neuen Häusern beschäftigt. Knicks und einfache Mauern schützen die Siedlungen der Sirianer und man betrachtet sich als Herren der Meere und die Fischer bringen reiche Beute in die Heimathäfen. Aber es gibt auch viele Probleme. Der Neuaufbau hat sich auf das Notwendigste konzentriert. Die Stimmung ist leicht gereizt, da viele Annehmlichkeiten fehlen. Derzeit halten alle Fraktionen die Moral hoch, aber man lebt nicht vom Brot allein. Ein anderes Problem ist, das viele Sirianer jung sterben, oft an relativ leichten Krankheiten.

    Emoticon: pfeil Die Sirianer erhalten die in den Schwerpunkten benannten Punkte, +1 für Monarchie
    Emoticon: pfeil Die Fhalaner wurden vollständig integriert.
    Geändert von Sarellion (23. September 2016 um 23:23 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  4. #4
    Oberst Klink
    Gast




    Re/Aktion

    Der Dārys zeigt sich zufrieden mit dem Ausbau der Städte und gibt beiden Varianten der "Armenhilfe" seinen Segen. So soll es geschehen, auf das jeder Valyrer ein ordentliches Heim vorweisen kann. Womit wir uns auch von den anderen Völkern besonders hervorheben, wenn selbst die Ärmsten unserer Gemeinde zum Teil in besseren Behausungen wohnen, als die Oberhäupter manch anderer Stämme.
    Ebenso erhalten die Priester des Jagdgottes ihre Zusicherung. Eine Aufforstung ist auch unter wirtschaftlichen Gesichtspunkten sinnvoll und wird deshalb automatisch durchgeführt.


    Produktion

    Verfügbar: 24
    Instanthaltung: 1

    Anfänge eines Straßennetzes
    Es gibt nördlich der Alpen wohl keine einzige Siedlung, die es mit denen der Valyrer aufnehmen kann und wir gelten gemeinhin als fähige Baumeister. Unsere Städte beeindrucken Besucher von Nah und Fern und unsere Kultur gedeiht. Mit den nahen Völkern der Aeterniten, Feuertänzer und Lauriker bestand schon seit längerem Kontakt und gerade mit den uns kulturell nahestehenden Feuertänzern entwickelte sich ein reger Handel. Doch wurde der Austausch von Waren und Gütern erschwert durch das stellenweise katastrophale Verkehrsnetz Valyrias. So glanzvoll unsere Städte sein mögen, es existieren nicht einmal die primitivsten Verbindungswege zwischen ihnen und deshalb ordnete der Dārys an die Siedlungen Valyria-Mantarys-Lys mittels eines durchgehenden und mit Wegweisern versehenen Pfades miteinander zu verbinden und ebenso eine Anbindung an das Gebiet der Feuertänzer zu schaffen (in Richtung Koblenz oder Trier). Zunächst wird eine lückenlose Verbindung zwischen den genannten Städten und Gebieten hergestellt und später soll ihre Bepflasterung mit Steinen erfolgen. Hierfür fangen valyrische Arbeiter und Leibeigene an Schneisen durch die Wälder zu schlagen, den Boden einzuebnen und die Wege mit Markierungssteinen zu versehen. Auch werden die Anlegestellen von Loros (Ludwigshafen) und Mantarys (Mannheim) restauriert, um eine reibungslose Überfahrt über den Rhein zu gewährleisten.

    => investiert 15 für Erweiterung der Transport-Infrastruktur von 0 auf 1


    Gelehrtenhalle

    Nicht nur die körperliche Schaffenskraft ist von großer Bedeutung, sondern ebenso die des Geistes. Der Dārys will seinem Volk ein guter Herrscher sein und ebenso sollen es seine Söhne und Töchter nach ihm werden und um diesem Anspruch gerecht zu werden ist es wichtig ihnen eine gute Ausbildung zukommen zu lassen, weshalb der Herrscher die weisesten Männer und Frauen unseres Volkes in seine Hallen einlädt. Weise Wanderer die ferne Länder besucht haben (nun ähm Feuertänzer, Lauriker ), Priesterinnen, erfahrene Krieger, Kräuterkundige und Gelehrte, die sich von Generation zu Generation die Geschichte unseres Volkes mündlich überliefern sollen den Nachwuchs des Herrschergeschlechtes und anderer bedeutender Familien in verschiedenen Bereichen unterrichten und auf die späteren verantwortungsvollen Positionen vorbereiten.
    Hierfür wird unterhalb des Herrschersitzes eine prächtige Halle errichtet*, in welcher der Unterricht stattfinden und sich darüber hinaus die gelehrten Bürger Valyrias treffen können, um Wissen auszutauschen und gemeinsam zu philosophieren. Zu bestimmten Tagen steht die Einrichtung dem ganzen Volk offen, damit auch die gemeinen Bevölkerungsteile von den Früchten der Weisheit probieren können.

    *dort, wo die Universität Heidelberg auch ihre Anfänge nahm halt

    => investiert 6 als erste Rate für die Gelehrtenhalle zu Valyria

    Ausgaben:
    15 für Transport-Infra I (15/15)
    6 + 1 als erste Rate Bildungsinfra I (7/15)

    Umwandlung zu : 2
    Abzug Sonstiges: 1 an Zeri



    Wohlstand

    Verfügbar: 10
    + 2 aus Umwandlung
    Instanthaltung: 0

    Die Mittel des Staates werden zum einen dafür ausgegebenen eine fähigen Handelsgesandten nach Süden zu schicken, begleitet von einer beachtlichen Eskorte zur Gewährleistung der Sicherheit des Gesandten und den von ihn mitgeführten Gütern. Wozu u.a. eine Auswahl valyrischer Nahrungsmittel, Skulpturen, Schmuckgegenstände, Keramiken, gehören. Dort trifft die Handelsdelegation auf das Volk der Illumannen. Nach Möglichkeit soll die Grundlage für dauerhafte Handelsbeziehungen geschaffen werden.
    => Kosten: 3 für Händler und 6 zur Etablierung einer zweiten Route

    Die verbleibenden Ressourcen sollen zur Förderung des kulturellen und wissensgewinnenden Sektors verwendet werden.
    => 3 zur Erhöhung des Kulturausstoßes.

    Ausgaben:
    3 für Händler
    6 für Handelsroute Illumannen
    3 in den Kultursektor



    Ab nächster Runde: Aktivierung des Unterhaltungspunktes unter Kultur für 2


    Technologie:

    Forschung im Bereich Metallurgie.
    Wie viele andere Völker auch, mögen die Valyrer mittlerweile die absoluten Basics der Metallurgie beherrschen, aber gerade Werkzeuge und Waffen aus Bronze mussten häufig noch herangeschafft werden, weil die eigenen Erzeugnisse noch von zu minderer Qualität sind. Dies soll sich nun ändern, indem erworbene Waffen und Werkzeuge eindringlich studiert und darauf basierend eigene Aufbereitungs- und Legierungsverfahren entwickelt werden.

    => Technologie: Metallurgie I: Eigene Bronzeherstellung für Werkzeuge und Waffen


    Kultur

    Startpunkte: 4
    + 3 in
    = 7 Gesamtpunkte

    Philosophie 20%
    Unterhaltung 5 %

    Bildung 30 %
    Militärtradition 10 %
    Handel 20 %
    Staatskunst 15 %

    Unsere Bemühungen konzentrieren sich u.a. darauf verlorengegangenes Wissen wiederzugewinnen und dieses Mal besser in Erinnerung zu halten. Sprich die Bildung in unserem Land zu erhöhen. Ebenso dürfen Handel, Philosophie und Verwaltung (Staatskunst) nicht vernachlässigt werden.





    Gesandte:
    Der Forscher soll in Valyria sich der Kulturpflege widmen und mithelfen Erzeugnisse aus den Zeiten unserer Vorväter für die Gelerhtenhalle zusammenzutragen (Höhlenmalereien/Runen abzeichnen z.B.) (gewünschte Richtung Kulturausstoß erhöhen)
    Der Händler wird losgeschickt, um mit den Laurikern eine weitere Handelsroute einzurichten



    Routen:

    1) Rheinroute mit den Feuertänzern
    Investiert*: 10 (Startroute) (10/10)
    Erhandeltes Gut: Valyrische Mythen, Heldenepen und Legenden gegen weitere Tänze und Lieder der Feuertänzer ( gegen )
    Einmalhandel: Wir geben 1 für 1

    2) Handelsroute mit Lauriker
    Investiert: 6 (6/10)
    Erhandeltes Gut: Valyrische Drachenskulpturen, Schnitzereien sowie Gewändter und Kopfschmuck für Tänze/Rituale/ gegen laurische Metallarbeiten ( gegen )

    *meinerseits


    Fraktionen:

    Passiv:
    Adel: Produktionsbonus
    Bürgertum: Wohlstandsbonus
    Religion: Zufriedenheit
    Philosophen: Bildung
    Krone: Infrastruktur

    Aktiv:
    Adel: -
    Bürgertum: Produktion zu Wohlstand (siehe Abschnitt Produktion)
    Religion: -
    Philosophen: -
    Krone: billige Truppen



    Truppen:
    -


    Nahrung:

    Gesamt: 17
    Überschuss: 4
    Tauschhandel Feuerland: + 1
    = 5 Überschuss
    Geändert von Oberst Klink (02. Oktober 2016 um 16:45 Uhr)

  5. #5
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    [Produktion]

    Nachdem sie mit militärischen Leistungen keinen Ruhm erringen konnten, versuchten die frühen Herrscher ihrem Volk mit Bauprojekten ihre Stempel aufzudrücken. Früh wurde damit begonnen, an den Flüssen Kanäle zur Flutregulierung und Bewässerung der Felder auszuheben, während in den Siedlungen jede Nachbarschaft dazu verpflichtet wurde, Schulen zu unterhalten, um der Bevölkerung grundlegendes Wissen zu vermitteln, hauptsächlich was Religion und Handwerk betraf.

    4 werden in 4 umgewandelt => 29 verfügbar

    15 gehen in Bildung 1
    14 gehen in Landwirtschaft 2

    [Wohlstand]

    Da der Frieden gesichert war stellte sich eine Zeit des wirtschaftlichen und kulturellen Wachstums ein, in der die # erste Handelskontakte zu den Jakiri und Kisakai in ihrer Nachbarschaft knüpften und sich vermehrt auf kulturelle und medizinische Errungenschaften zu konzentrieren begannen.

    4 werden in 4 umgewandelt => 16 verfügbar

    10 fließen in die Eröffnung der Handelsroute zu den Jakiri
    3 gehen in die Verschiebung des Händlers zu den Jakiri
    3 gehen in

    Geforscht wird in Richtung Medizin.

    [Fraktionen]

    Die Arbeitsteilung gewann mit dem Ende des Neolithikums endgültig zentrale Bedeutung. Dementsprechend konnten einige Wenige mit Verweis auf ihre edle Herkunft oder besondere Leistungen einen großen Teil der Produktionsmittel an sich reißen, während das einfache Volk bemüht war durch Vermehrung des eigenen Wohlstands Anschluss zu finden und selber in den Rängen aufzusteigen. Es bildete ich langsam auch eine Priesterschaft heraus, die sich offiziell weder mit dem einen noch dem anderen befasste, sondern stattdessen die Wege der Götter zu erforschen suchte. Indessen entstand auch eine kleine Minderheit von Menschen, die sich ausschließlich mit dem Lernen und dem Weitergeben des Erlernten beschäftigte.

    Adel: Produktion verbessern
    Bürgertum: Wohlstand erhöhen
    Philosophen: Bildung verbessern
    Klerus: Zufriedenheit erhöhen


    [Kultur]

    Philosophie 20%
    Unterhaltung 15% -> 20%
    Bildung 20%
    Militärtradition 15% -> 10%
    Handel 15% -> 20%
    Staatskunst 15% -> 10%

    [Nützliche Trottel]

    2 verfügbar

    1 Händler soll eine Handelsroute zu den Jakiri eröffnen
    1 Beamter soll den eigenen Kulturaustoß erhöhen

    [Handel]

    Eine Handelsroute zu Paidos für Luxuswaren wie Purpur und "Seide"
    Eine Handelsroute zu den Jakiri für
    Geändert von Lao- Tse (19. September 2016 um 20:52 Uhr)
    Zitat Zitat von Windhoek Beitrag anzeigen
    Was schreibt ihr da für Unsinn?
    Zitat Zitat von Cepheus Beitrag anzeigen
    ...
    "Womit denn?"
    "Nun, ich hätte hier einige Ausgaben der Men's Health und der Bravo. Wenn sie es damit umwickeln könnten. Ich würde anschließend gern noch eine Tube Gleitgel dazulegen und es einem Freund schenken. Xxx Yyy ist übrigens sein Name. Sie müssten ihn kennen, er hatte hier erst gestern den Dreierpack Tigertangas gekauft, der im Angebot war. Ansonsten kommt er eigentlich nur wegen der Kondome her."

  6. #6
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Die kollektiven Feuertänzer

    Produktion:
    Die Feuertänzer sind ein fröhliches Volk, das gerne feiert. Nicht so schön ist es allerdings, wenn es nach den Festen überall stinkt. Der Thing der Feuertänzer beschließt ein erstes Projekt für das ganze Volk: Die Verdauungsabfälle sollen gesammelt und im Wald vergraben werden. Das Vergraben dürfen diejenigen übernehmen, die sich bei den Festen daneben benommen haben. Ziel -> Bessere "sanitäre Anlagen": Stufe 1 -> Stufe 2 mit den erforderlichen 20 Hämmern.


    19 Hämmer verfügbar
    +1 erhandelt
    = 20
    -20 Aktion
    -0 Truppen
    -0 Sonstiges
    0 Rest

    Wohlstand:
    Der Händler soll zu den Dehl-Sendri geschickt werden, um eine Handelsroute einzurichten. Tauschgut: Kultur gegen Kultur: Beerdigungsriten gegen Tänze.
    Die zweite Handelsroute soll über den Ärmelkanal zu den Bhatav eingerichtet werden. Tauschgut: Wohlstand gegen Wohlstand: Holzfiguren und Schnitzereien der Bhatav gegen einfache Musikinstrumente der Feuertänzer.

    10 Wohlstand verfügbar
    -3 Händler entsenden
    -4 Investition in die zweite Handelsroute zu den Bhatav
    -3 Investition in die dritte Handelsroute zu den Dehl-Sendri
    0 Rest

    Die freie Startroute zu Valyria soll Kultur gegen Kultur sein. Valyrische Kultur gegen Feuertänze. Zudem tauschen wir einmalig in dieser Runde 1 Nahrung gegen 1 Produktion.


    Nahrung:
    11 Überschuss
    -1 an Valyria
    -5 Wintersonnenfest / Fraktion stärken
    Rest 5 -> verrottet?

    Außerdem wird mal wieder, dieses mal zur Wintersonnenwende, ein dickes Fest abgehalten: -5 Nahrung. Gastgeber sind die Dorfvorsteher, die durch die geschickte Wahl des Termins im Winter, wenn es kalt ist, einen gewissen Einfluss unter den Feuertänzern erlangen wollen. Wer isst im Winter nicht gerne ne extra große Portion?


    Geht net.


    Gesandte (2):
    Händler zu Dehl-Sendri
    Der zweite Gesandte wird ein großer Künstler, der einen bekannten Tanz auf ganz neue Art und Weise interpretiert und so den Kulturausstoß erhöhen soll.

    Kultur:
    Philosophie 20% -> 20%
    Unterhaltung 15% -> 15%
    Bildung 20% -> 20%
    Militärtradition 15% -> 5%
    Handel 15% -> 20%
    Staatskunst 15% -> 20%

    Fraktionen:
    Adel 0% Werden gestärkt via Fest mit 5 Nahrung (die Dorfvorsteher sind der feuerländische Adel)
    Passiva sofern möglich: Produktion steigern
    Bürgertum 22,3%
    Passiva: Wohlstand
    Feuerpriester 22,3%
    Passiva: Zufriedenheit
    Flammenkrieger 0%
    Passiva: Haben keinen Einfluss
    Künstler 13,55%
    Passiva: Bildung und Gesundheit, falls man eins wählen muss: Bildung
    Feuerthing 43,48%
    Passiva: Zufriedenheit (geht das 2x? Wenn nein, dann Infrakosten)

    Forschung:
    Die Feuertänzer stecken ihre Nase mangels Techs nicht in Bücher, sondern in Kräuter, um mehr darüber zu lernen, ob diese lustigen kleinen Pflanzen vielleicht bei Kopfschmerzen helfen oder dies verschlimmern. Und natürlich bei Rücken, Durchfall, Sehschwäche, Hör hä?, Erkältung und bei Problemen mit der Blutzufuhr an wichtigen Körperteilen.
    Geändert von Sarellion (22. September 2016 um 15:39 Uhr)

  7. #7
    Cerberus Rekonstruktion Avatar von The Illusive Man
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    Illumannen

    Bev. 108321
    zufrieden 35
    Nahrung 9 / 6
    Produktion 18 - 3 Umwandlung = 15
    Wohlstand 12 + 3 Umwandlung - 13 Handelsroute = 2
    Kultur 5
    Gesandte 2
    Handel 1
    Umtausch max. p / W 6

    Fraktionen:

    Adel - Was ist denn das?!
    Religion - Theagismus 49,27% - alle sind da drin!
    Militär - schon mal von gehört, sind eher alle bewaffnet
    Kunst & Bildung - 15,50%
    Zentralmacht - klingt komisch, genauso wie Adel, braucht kein Mensch !

    Technik:

    Agrar 3
    Bauwesen 1
    Konsumg. 1
    Ingenieur 0
    Medizin 0
    Metall. 0
    Schiffbau 0

    Kultur:

    Philo 1
    Unterhaltung 1
    Bildung 0
    Militärtradition 1
    Handel 1
    Staatskunst 2

    Infrastruktur:

    Landwirt 2
    Transport 1
    Sanitär 1
    Unterhalt 0
    Bildung 0 -- > 1
    Befest. 2
    Grenze 0

    Philosophie 20%
    Unterhaltung 15%
    Bildung 20%
    Militärtradition 15%
    Handel 15%
    Staatskunst 15%


    kostenlose Handelsroute geht zu den Parisianern.
    Kostnepflichtige Route nach Valyria.

    Gesandter soll zu hause bleiben und dort Bildung pushen (Verwalter(Bildung))
    2. Gesandter soll eine Handelsroute mit unseren Konsumgütern (Flechtwaren / Hunde) eine Handelsroute nach Valeria begründen für 10 Wohlstand (12 Grundwohlstand + 3 Wohlstand umgewandelt von Produktion = 15 - 3 verschieben gesandten - 10 für Handel = 2 Wohlstand)
    Mit den verbliebenen 2 Wohlstand soll in die Kultur gehen.

    Es wird etabliert, dass Kinder von den Erwachsenen und Ältesten der Gemeinschaft unterrichtet werden. Dadurch können die Eltern weiter arbeiten und die Kinder sind umsorgt. ( 15 Produktion in Bildung)

    Die Gelehrten machen sich Gedanken darum, wie man das Leben verlängern kann und Krankheiten abschwächen (Forschung Richtung Medizin)
    Geändert von The Illusive Man (27. September 2016 um 20:09 Uhr)

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Razor
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    Ein neuer Morgen I - Reru

    Lesbar für Alle:

    Achtung Spoiler:
    Produktion:

    Badehäuser (Sanitär 1)

    Es stinkt dem Bürgertum zusehends, wie die Städte im Dreck versinken. Besonders im Umgang mit anderen Händlern fällt ihnen auf, wie wichtig Geruch anderen Völkern zu sein scheint.
    Um zumindest den eigenen Gestank abzuwenden, sind es die reichsten und cleversten, welche beginnen wöchentlich zumindest ein Bad zu nehmen. Kaum hört man in anderen Kreisen davon, möchte man es den Reichen und jetzt wohl etwas Schöneren gleich tun. Nun stellt sich die Frage, wie die Rerus allesamt ein Bad nehmen sollen. Nicht ganz aber zumindest zum Teil soll dies durch ein neues Gebäude möglich sein: Ein Badehaus. Unsere großen Städte können solche Einrichtungen bauen. Auch sonst ist es im ganzen Land gerade in Mode ein Bad zu nehmen, weswegen man, bedingt durch das Klima zu überdachten Bädern neigt. Es setzt sich dabei zunehmend der Gedanke durch, dass es sich einfach gehört dies zu tun und Gestank eine Unart ist. Ein erster Schritt zur Sauberkeit, kann eben doch die Welt verändern.

    Vorhanden: 23

    Abzug Aktion:
    -15 Infra 0->1 Sanitär
    -6 Infra (Anzahlung) Bildung 0->1 [6/15]
    -2 Umwandlung zu Wohlstand

    = 0


    Wohlstand:

    Die Rerus erschließen Handelsrouten in alle Himmelsrichtungen, zu Land und zur See um mehr Wohlstand in ihre Städte zu tragen und um mehr über fremde Kulturen zu lernen. Natürlich völlig uneigennützig!

    Vorhanden: 10

    Umwandlung:
    +2 aus Produktion umgewandelt

    Auflistung:
    -10 Handel mit den Parisianern
    -2 Kultur

    = 0

    Verplante Kosten: 4 Mäzentum (Dauerauftrag)

    Bitte automatisch den maximalen Mäzen-Betrag abziehen für die Unterhaltung.
    Bei mir also Kulturwert Unterhaltung 2 -> 4


    Technologie:

    Aktuelle Forschung: Medizin

    Wärme statt Kälte

    Kälte. Egal wo, egal wann es ist immer kalt im Lande der Reru. Es fällt nicht schwer zu merken, dass Kälte nicht der Gesundheit zu Gute trägt. Aber was unternehmen?
    Die Lösung liegt auf der Hand, statt noch mehr Felle um den Körper zu legen, könnte man ein Feuer entzünden, so groß, dass es den ganzen Raum erwärmt. Eine wunderbare Idee,
    finden auch die Baumeister der Badehäuser. Warmes Wasser ist schließlich auch in heißen Quellen schon immer als heilsam angesehen worden. Es ist der Vorsicht eines Einzelnen zu danken, der auf die Idee kam ein Haus fernab der anderen zu testen, denn die Holzarchitektur der Rerus reagiert schnell auf das Feuer, indem es sich spontan entzündete und zusammenfiel. Ein Ansatz ist ein steinerner Untergrund, ein Fundament oder Keller, welcher Platz für das Feuer bietet und die hölzernen Aufbauten erhitzt. Auch erste Kamine oder Feuerstellen wären wohl eine Möglichkeit. Es geht insbesondere darum, dass heißes Quellwasser in den Wänden fließen könnte, oder die Wärme aus dem Keller durch hole Wände aufsteigen kann, also eine Verbesserung des Heizstandards. Wie dem auch sei, warme Räume stärken die Gesundheit!

    Kultur:

    Philosophie 20%
    Unterhaltung 5%
    Bildung 25%
    Militärtradition 5%
    Handel 25%
    Staatskunst 20%

    Gesandte:
    Kluge Köpfer des Bürgertums im Land der Reru. (Kultur )

    Unser Bürgertum, insbesondere Jene Männer auf den Schiffen haben viel Zeit zum Nachdenken und Grübeln. Sie machen im Rahmen ihrer langen Überfahrten nicht nur viel Erfahrung mit fremden Kulturen, sondern werden auch zum Träger und Entwickler der Eigenen. Neben der Verfeinerung von Geschäftspraktiken (Handel), grübelt man über bessere Lagerverwaltung (Bildung/Schrift), den Sinn des Lebens (Philosophie) und die Allgemeine Lage und Organisation aller Rerus (Staatswesen). Hin und wieder wird auch der ein odere andere unterhaltsame Spaß (Unterhaltung) oder auch taktische Gedankenspiele (Militär) an Deck spontan inszeniert. So oder so, das Bürgertum erweist sich als clever und ehrgeizig.


    Routen:

    Parisianer (See) Investiert: 10|10 Erhalte: Perlen (Wohlstand ) Gib: Balten-Holz ()
    Skavänger (Land) Investiert: 1x "Route für lau" Erhalte: Glaubensaustausch (Kultur ) Gib: Glaubensaustausch (Kultur )


    Truppen:

    Werden durch den Lunarischen Orden geführt. (Militärfraktion )

    Passiva:

    Adel: Produktion
    Bürgertum: Wohlstand
    Klerus: Zufriedenheit
    Militär: Befestigungsanlagen
    Philos: Bildung
    Zentralmacht: Zufriedenheit
    Geändert von Razor (01. Oktober 2016 um 13:16 Uhr)

  9. #9
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    [Die Parisianer]



    Reaktion

    Keine Reaktion von Nöten

    Produktion:


    Verfügbar: 19
    Infrastruktur --> Unterhaltung: (15/15)
    Umwandlung: -4
    Investiert: 19

    Infrastruktur --> Unterhaltung 0 auf 1

    Durch die vielen Vernichtungszüge gegen unser Volk mussten wir die Prioritäten aufs Überleben, auf die Nahrungserzeugung und vor allem auf das Kampftraining fokussieren. Dabei wurde Zerstreuung, Ablenkung und Unterhaltung deutlich vernachlässigt.
    Um dem entgegen zu wirken werden einmal pro Mondzyklus Wettkämpfe abgehalten. Die Wettkämpfe sorgen für ein immer währendes Training und das Volk kann sich dabei entspannen.
    Nach der Siegerehrung wird gefeiert, musiziert und getanzt.

    Wohlstand:

    Verfügbar: 10
    Umwandlung: +4
    Investiert: 14

    10 Wohlstand fließen in die Seehandelsroute mit den Reru
    3 Wohlstand werden für den zweiten Gesandten investiert, der den Auftrag erhält zu den Skavängern zu reisen, um über mögliche Handelsprivilegien zu verhandeln.
    1 Wohlstand fließt in die Kultur --> Priorisierung in Militärtradition

    Unsere Erkundungsreisen waren sehr ergiebig. Wir konnten viele Völker kennen lernen, die uns ebenbürtig erscheinen. Dabei wurde uns offenbart, dass es eine hohe Anzahl von mannigfaltige Ressourcen auf unseren schönen Planeten gibt.
    Jedes Gebiet wirkt in seiner Struktur und seiner Beschaffenheit unserem gegenüber divergent. Wir sollten von der Ressourcenvielfalt profitieren, in dem wir mit den jeweiligen Völkern ausgiebig handeln.

    Wir wurden durch unsere Umwelt geprägt. Wir zogen in unzählige Schlachten, mussten Niederlagen ertragen und unsere Brüder und Schwestern gefallen zurück lassen. Doch wir obsiegten, das hat uns mächtiger werden lassen.
    Für den Ernstfall müssen wir stets vorbereitet sein. Unsere Führung bedarf es an mehr Einfluss der Wächter, um in Zukunft noch effizienter unser Volk zu schützen.

    Nahrung

    Ernte: 19
    Überschuss: 6



    Technologie

    Metallurgie

    Unsere Händler konnten jede Menge "Metall" eintauschen. Einerseits in Rohform und anderseits verarbeitet. Wir sollten uns dieses Metall zu nutze machen.
    In ihrer verarbeiteten Variante ist diese durchaus wertvoller und die Waffen, die daraus entwickelt wurden sind im Kampf teilweise besser geeignet als die Holzspeere.
    Unsere weisen Männer und Frauen sollen ein Verfahren kreieren, welches das Potenzial des Metalls komplett freilegt. Es soll härter, robuster und schärfer werden.

    Kultur:

    Basis: 5
    Platziert aus Wohlstand: 1
    Investiert: 6

    Philosophie 20% --> 25%
    Unterhaltung 15% --> 10%
    Bildung 20% --> 15%
    Militärtradition 15% --> 20%
    Handel 15% --> 10%
    Staatskunst 15% --> 20%



    Gesandte:

    1. Gesandter wird Verwalter (Produktion)
    2. Gesandter wird Händler

    Routen:

    Freie Route: 10 Wohlstand fließen Richtung Illumannen, es werden Perlen (Wohlstand) für Körbe (Produktion) eingetauscht (10/10)
    Seeroute: 10 Wohlstand fließen Richtung Reru, es werden Perlen (Wohlstand) für Balten-Holz (Produktion) eingetauscht (10/10)
    Händlerroute: Der Händler führt Verhandlungen (0/0)



    Fraktionen:

    Passiv:

    Patrizier (Adel): Produktionsbonus
    Plebejer (Bürgertum): Wohlstandbonus
    Fanatiker (Religion): Kennen die Parisianer nicht. Kann man das essen?
    Rationalisten (Philosophen): Bildung
    Wächter (Militär): Infraverteidigung. Ist zur Zeit nicht nötig, da keine befestige Verteidigungsgrenze vorhanden ist.
    Senat (ZM): Zufriedenheit

    Aktiv:

    Patrizier (Adel): -
    Plebejer (Bürgertum): 4 Produktion in Wohlstand transferiert
    Fanatiker (Religion): -
    Rationalisten (Philosophen): -
    Wächter (Militär): -
    Senat (ZM): -

    Truppen:

    -

    Geändert von [DM] (28. September 2016 um 22:57 Uhr)
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Make Byzantium even greater!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Imperium first, Bedenken second!

  10. #10
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Bhatav - P2R1

    [Produktion]
    Verfügbar: 23
    Verwendung Infrastruktur -> Landwirtschaft: Fischerhäfen (15/15)
    Verwendung Infrastruktur -> Anzahlung für Produktionsverstärker (8/20)
    = 0

    Die Bhatav sind ein kriegerisches, aber auch ein fischendes Volk. Die an den Küsten ansässigen Fischer organisieren sich so immer öfter in Gruppen, welche zusammen von einem kleinen Fischereihafen, von wo aus der Fisch dann auch ins Land transportiert wird, aus auf ihre Fischerstouren fahren. Dies stärkt den Zusammenhalt der Fischer, aber auch die Organisation. Statt das jeder seinen eigenen Fisch irgendwo verkauft, wird er nun gesammelt und als kollektives Gut gehandhabt.

    [Wohlstand]
    Verfügbar: 10
    Verwendung Initiierung Handelsroute zu den Feuertänzern -> Holzfiguren und Schnitzereien der Bhatav gegen Musikinstrumente der Feuertänzer (Wohlstand gegen Wohlstand)
    = 0

    [Nahrung]
    Ernte: 23
    davon Überschuss: 11

    [Fraktionen]
    Adel: Zufriedenheit
    Bürgertum: Zufriedenheit
    Hauptreligion: Zufriedenheit
    Nebenreligion: - (Gibts nicht)
    Bhatari (Militär): -
    Kunst&Bildung: Bildung
    Zentralgewalt: Infrastrukturkosten senken

    [Kultur]
    Philosophie 20% -> 15%
    Unterhaltung 15%
    Bildung 20%
    Militärtradition 15% -> 20%
    Handel 15%
    Staatskunst 15%

    Technologie
    Forschung: Seefahrt

    Mehr Schiffe braucht das Land...
    ... der Bhatav! Man will sich ja auch auf Inseln ausbreiten oder eben über den Seeweg handeln. Deswegen steckt man Energie, kluge Köpfe und ein wenig Schmalz in die Erforschung und Erarbeitung neuer Schiffsmodelle. Sie sollen größer werden... weiter fahren können... eben besser sein!


    [Gesandte]
    Militär (wenn möglich)

    Einen ehemaligen Krieger zum Aufbau des Militär einsetzen? Warum nicht?! Wenn, dann sollte man jemanden mit Erfahrung nehmen... Dieser ehemalige Krieger soll nun also dem Militär helfen, einen besseren Ruf zu erhalten und zudem neues Kanonenfutter.

    Falls Militär nicht möglich: Produktion

    Mehr Produktion braucht das Land! Es muss alles organisierter werden, es braucht möglichst einen guten Verwalter, mit den besten Schuhen aus Wolfsfell, um diese Aufgabe zu erfüllen.

    [Handel]
    Initiierung Handelsroute zu den Feuertänzern, siehe Wohlstand
    Dazu: Route 'für lau' zu den Dehl-Sendri, hölzenere Figuren und Schnitzereien gegen steinerne Kulturgüter

    Truppen
    -

    [Reaktion] Prediger der Dehl-Sendri

    Überrascht vom Wissen des Predigers über einen seiner Vorfahren lässt der Kriegsfürst Gnade walten - Der Prediger wird freigesprochen, jedoch unter der Auflage, von nun an im Herrschaftssitz des Kriegsfürsten zu verweilen und ihm zunächst von Kultur, möglichen Technologien und Militär der Dehl-Sendri zu erzählen. Der Bevölkerung wird er als religiöser Berater von Außerhalb vorgestellt.
    Geändert von Brabrax (27. September 2016 um 18:33 Uhr)

  11. #11
    Je suis USA! Avatar von Ennos
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    Vehnarai-Sendri

    [Produktion]

    + 23 Grund
    - 15 Unt. I
    - 6 Bild. II
    - 2 Umw. zu Wohl.
    ---
    + 0

    An Orten an denen sich die Vehnarai-Sendri häufig treffen, in und zwischen Siedlungen, sollen Plätze befestigt werden auf denen gemeinsam Feste gefeiert werden und Versammlungen stattfinden können. Auch die neuartigen Tänze aus dem Land der Feuertänzer können dann dort durchgeführt werden, ohne die Gefahr, dass aus Versehen eine Hütte in Brand gesteckt wird.

    -> Unterhaltungsinfrastruktur I (15/15)

    An jenen Orten soll auch damit begonnen werden Steinstelen oder -monolithen zu errichten, an ihnen soll nicht nur jeder Vehnarai-Sendri die Jahreszeit ablesen können, zu ihren Füßen sollen die Sendrai-Priester (siehe Fraktionen) den Interessierten ihre jüngsten Erkenntnisse mitteilen können.

    -> Bildungsinfrastruktur II (6/20)

    [Wohlstand]

    + 10 Grund
    + 2 Umw. aus Prod.
    - 3 Handelsgesandter
    - 6 Handelsroute zu den Feuertänzern
    - 3 Zu Kultur
    ---
    + 0



    [Kultur]

    + 4 Grund
    + 3 Aus Wohlstand
    ---
    + 7

    Bereich Alt Neu
    Philosophie 20% 20%
    Unterhaltung 15% 10%
    Bildung 20% 25%
    Militärtradition 15% 15%
    Handel 15% 10%
    Staatskunst 15% 20%

    [Patronat]

    Zur nächsten Runde soll die erste Stufe Unterhaltungskultur aktiviert werden.

    [Technologie]

    Bei fremden Völkern haben die Sendrai-Priester gesehen wie andere Völker aus den glitzernden Steinen wirkungsvolle Werkzeuge herstellen und Händler haben diese den übrigen Vehnarai-Sendri vorgeführt.
    Mit ihnen ließen sich manche Arbeiten, besonders die Bearbeitung von Steinen, wesentlich einfacher durchführen, daher ist es nicht nur zur Befriedigung unserer Neugier wichtig, dass wir diese Kunst erlernen.

    -> Metallurgie



    [Gesandte]
    1. Gesandter -> Handelsroute zu den Feuertänzern
    2. Gesandter -> Kultur

    [Handelsrouten]

    Ziel Handelsgut Stand
    Aeterniten Getreide 10/10
    Feuertänzer Beerdigungsriten und Zubehör (Kleine Steinstatuen von feurigen Tänzern) 6/10



    [Fraktionen]

    Fraktion Passiv
    Delvahn (Adel) Produktionsbonus
    Bürgertum Wohlstandsbonus
    Sendrai-Ahnenkultpriester (Hauptreligion) Zufriedenheitsbonus
    Fallrahs (Militär) -
    Sendrai-Priester (Bildung) Bildungsbonus
    Sinn (Zentralmacht) Zufriedenheitsbonus

    [Truppen]

    -



    [Reaktion]

    -

    [Sonstiges]

    -
    Geändert von Ennos (28. September 2016 um 03:52 Uhr)
    Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.


  12. #12
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Jakira

    [Produktion]

    Produktion in Bildung irgendwas mit Klerus/Priesterinnen als Lehrer. Im Zweifel einfach nur dass die dafür Zuständig sind den Kindern etwas beizubringen.

    17 gehen in Bildung 1

    [Wohlstand]

    Versuch der Metallverarbeitung um ähnliche Waffen wie die Hashakiri herstellen zu können.

    8 fließen in die Eröffnung der Handelsroute zu den Hashakiri
    3 gehen in die Verschiebung des Händlers zu den Hashakiri

    Geforscht wird Richtung Bronze/Metallverarbeitung.

    [Fraktionen]

    Die Bildung wird vom Klerus übernommen

    Adel soll Produktion erhöhen.
    Bürgertum die Zufriedenheit
    Klerus wechselt nun auf Bildung und bildet die Jungsippen aus
    Philos werden auch auf Gesundheit gestellt
    Zentralmacht kümmert sich um Zufriedenheit

    Aktiv: Zentral + Adel sollen Truppen verbilligen
    Klerus + Zentral sollen feindliche Religionen unterdrücken

    [Kultur]

    Stark in Staatskunst pushen. Militärtradition soll beibehalten werden. Bildung ebenfalls.

    Philosophie 15% => 20%
    Unterhaltung 5% => 5%
    Bildung 5% => 20%
    Militärtradition 20% => 20%
    Handel 10% => 15%
    Staatskunst 5% => 20%

    [Gesandte]

    1 verfügbar

    1 Händler soll eine Handelsroute zu den Hashakiri eröffnen

    [Handel]

    Handelsroute zu den Kung für Sternenkeramik () gegen Pferde ()
    Handelsroute zu den Hashakiri für Kultur (Staatskunst?) gegen Pferde ()
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  13. #13
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    Die Skavänger


    Achtung Spoiler:
    Produktion

    Die antike Wasserversorgung der Skavänger (Sanitär II)

    Frisches Wasser hatte bei den antiken Skavänger eine wachsende Bedeutung, die weit über die lebensnotwendige Versorgung hinausging. Ob zentrales Element von Badehäusern (Sanitär I) in denen der soziale Austausch statt fand, als Mittel zur kultischen Reinigung oder auch als Schutz gegen ausgebrochenen Bränden - die stetige Versorgung mit Wasser war eine der wichtigen Verwaltungsaufgaben, die die Balten zu bewältigen hatten.

    Zur Wassergewinnung wurden verschiedene Techniken benutzt:

    • für trinkbares Frischwasser war das Quellwasser hoch geschätzt. Viele Quellen wurden schon früh eingefasst, um die Quellen zum einen zu schützen, aber auch um das Wasser zusammenzuhalten und entnehmen zu können. In den größeren Städten und Quellen entwickelte sich diese Einfassung sogar zu ganzen Quellhäusern weiter, die später im Verlauf der Geschichte oftmals auch zu Thermen ausgebaut wurden, die heilende Wirkung haben sollten. Mit Eimern und Krügen wurde Wasser aus den Quellbecken geschöpft und stand so den Menschen zur Verfügung.
    • um unterirdische Wasserquellen anzuzapfen wurden Sickeranlagen errichtet. Zwischen dem Übergang der verschiedenen Ebenen im Untergrund, an den Übergängen zwischen durch- zu undurchlässigen Schichten wurden Stollen gebaut, die Wasser sammelten und von dort wenn möglich durch natürliches Gefälle zu Brunnenanlagen oder kleinen, später oftmals zum Schutz mit Steinplatten versehenen, Sickerkanälen weitergeleitet wurden.
    • der Großteil des Wasserbedarfes wurde jedoch über Brunnen gewonnen. Selbst wo genügend frisches Wasser vorhanden war, wurden oftmals weitere Brunnen ausgehoben. Zu nächst oft noch nackt wurden viel frequentierte Brunnen bald schon die Wände zusätzlich gesichert. Häufig mit Bruchstein und später mit behauenen Stein, selten selten jedoch auch mit Holz. Zum Schutz vor Verunreinigungen wurden oftmals kleine Dächer über die Öffnung angebracht.


    Einnahmen              Ausgaben                         
    Rundenertrag 22 Ausbau Sanitär 1 -> 2 20
    Umwandlung zu  2


    Wohlstand
    Als dem Handel erlegenen Volk war es für die Balten nur natürlich, mit ihren Nachbarn in einem gegenseitig produktiven Austausch von Waren zu führen. Als frühste Handelspartner gelten die im Westen lebenden Sirianer, die besonders Interesse am baltischen Bernstein hatten. Mit den benachbarten Reru tauschte man jedoch weniger handfeste Dinge, sonder unterhielt sich mehr auf einer sozialen Basis über Religion und Kultur.

    Einnahmen                          Ausgaben                         
    Rundenertrag 10 Handel mit Sirianer 10
    Umwandlung von  2 Investition in  2


    Technologie

    Der gesunde Mensch - das Gleichgewicht zwischen Körper und Seele (Medizin I)

    Neben der sanitären Entwicklung schritt auch die wissenschaftliche Entdeckung der frühen altertümlichen Medizin fort. So legte man den Aberglauben ab, das Krankheiten eine göttliche Strafe seien. Vielmehr wurde versucht, die Funktionsweise des Körpers zu studieren um die Geheimnisse von Tod und Leben, Kranken und Gesunden zu verstehen. Dabei nutzte man jedoch nicht nur physische, sondern auch psychische Methoden an, denn man legte einen großen Wert auf eine harmonische Behandlung des Patienten. Heiler waren angesehene Bürger, die das Gleichgewicht zwischen Körper und Seele justieren konnten, um so einen gesunden Mensch hervorzubringen. Durch die leicht zugängliche Versorgung mit Frischwasser legte man auch einen großen Wert auf Reinlichkeit, so das sich nicht nur Heiler intensiv wuschen, sondern auch heilende Bäder in warmen Quellen für den Kranken empfohlen wurden.


    Kultur

    Einnahmen                         
    Rundenertrag  4
    Investition von  2
    Summe  6

    6 werden nach folgendem Schlüssel verteilt:

    Philosophie 15%
    Unterhaltung 40%
    Bildung 15%
    Militärtradition 15%
    Handel 5%
    Staatskunst 10%


    Gesandte
    Es sind 2 Gesandte vorhanden.

    Gesandter I: erzeugt im Inneren
    Gesandter II: inaktiv


    Routen
    #        Ziel               Investition (E/I)    Export               Import              
    Land I Reru Lau/Lau Kultur Kultur
    See I Sirianer 10/10 Bernstein Kultur

    Truppen
    -/-


    Fraktionen

    Fraktion               Fähigkeit              
    Adel Produktion
    Bürger Wohlstand
    Klerus Zufriedenheit
    Künstler Bildung und Gesundheit
    Militär -/-
    Zentralmacht Infrastruktur

  14. #14
    Zurück im Norden
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    !Kung / Runde II/1


    Aktion und Reaktionen

    Die !Kung wollen die vielen Legenden, die dem Volk bekannt sind, noch besser weitergeben und vielleicht mit musikalischer Untermalung vortragen. Dazu errichten sie ein offenes Theater aus den ihnen bekannten und vielleicht noch erforschten Baumaterialien, wobei besonders auf die akustische Situation geachtet werden soll, die ja bereits aus den Stammesversammlungen bekannt sein dürfte. Die Legenden können so unter dem prachtvollen Sternenhimmel vorgetragen werden und es gibt auch einen festen Ort, der bei Bedarf für die Versammlungen verwendet werden kann.


    Zufriedenheitsschwelle

    27/26 – erhöht auf ?


    Nahrung:

    Gesamt: 20 B
    Überschuss: 7 B


    Produktion

    Verfügbar: 19 H
    Instandhaltung: 1 H
    Investitionen:
    4 H in Wohlstand umwandeln
    15 H für den Bau des Theaters
    0 H verfallen wegen der Zufriedenheitsschwelle


    Wohlstand

    Verfügbar: 10 G + 4 G aus der Produktion
    Instandhaltung: 0 G
    Investitionen:
    4 G für die Aktivierung der Unterhaltungspunkte
    4 G in die Kultur
    3 G für die Entsendung des Händlers zu den Jakiri
    3 G für die Handelsroute


    Kultur

    Verfügbar: 5 N + 4 N aus dem Wohlstand


    Philosophie 20%
    Unterhaltung 15%
    Bildung 25%
    Militärtradition 10%
    Handel 15%
    Staatskunst 15%


    Forschung:

    Baukunst (Steinmetzkunst)


    Gesandte

    Der Gesandte eröffnet eine Handelsroute zu den Jakiri


    Handelsrouten:

    Thrakische Route zu den Vandalen: Sternenkeramik für Perlen (Soll den Wohlstand bei den !Kung und den Wohlstand bei den Vandalen erhöhen)

    Nordroute zu den Jakiri: Sternenkeramik für Pferde (Soll die Produktion bei den !Kung und den Wohlstand bei den Jakiri erhöhen)


    Fraktionen:

    Passiv:

    Adel (17,23%): Produktion
    Bürgertum (33,42%): Wohlstand
    Religion „Leitstern“ (15,67%): Zufriedenheit
    Militär (0%):
    Kunst und Bildung/ Philosophen (50,79%): Bildung
    Zentralgewalt/ Ältestenrat (0%):




    Truppen:
    Geändert von Jon Snow (03. Oktober 2016 um 10:06 Uhr)

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Guerra
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    Der Stamm der Lauriker

    Produktion
    • +26 Verfügbar
    • -15 Bau einer Schule (Bildung 0 -> 1) - In Firgenholt soll ein Ort der Wissensvermittlung gebaut werden. Unter der interessierten Jugend sollen diejenigen, die von den Meistern als vielversprechend angesehen werden, in den Künsten der Lauriker (Erzabbau/-sondierung, Verarbeitung zu Barren, Schmiede) von ihnen unterrichtet werden. Mit Abschluss ihrer Ausbildung dürfen sie sich fort an selbst Meister nennen und ihrer gewünschten Tätigkeit nachgehen. Die Ausbildung an der Schule ist zunächst kostenlos, doch jeder Ausgebildete verpflichtet sich nach dem Verlassen der Schule, für die gleiche Anzahl an Jahren die die Schulbildung andauerte, mindestens 25% seiner Erzeugnisse an den Staat abzugeben. Das eingenommene Vermögen soll wiederrum zur Kostendeckung verwendet werden. Der Überschuss fließt in die Staatskasse.
    •  -8 Planungsarbeiten und Baubeginn eines Theaters (Unterhaltung 0 -> 1) - In den Höhlen in der Nähe der Hauptstadt, die von unseren Vorfahren als Heilige Hallen Geroms bezeichnet wurden, sollen der größte Höhlenraum zu einer Kaverne umgewandelt werden. In diese soll ein halbrundes Theater eingebaut werden. Dort sollen fortan Heldensagen des Gottes Gerom vorgetragen werden und später, wenn sich die Dramaturgie entwickelt, auch Theaterstücke von Schauspielern.
    •  -3 Umwandlung zu



    Wohlstand
    • +10 Verfügbar
    •  +3 Umwandlung von
    •  -6 Handel mit Valyria - Lauriker erhandeln sich gegen Kultur
    •  -3 Handelsbeziehungen mit dem Süden - ein Gesandter soll mit den Ertruskern/Römern (?) Handelsbeziehungen herstellen
    •  -4 Investition in



    Technologie
    Es soll erkundet werden, welche Auswirkungen die vielen Bergkräuter auf den Menschen haben.
    -> Medizin 0 -> 1


    Kultur
    •  +5 Verfügbar
    •  +4 Investition aus


    Verteilung
    • Philosophie - 10%
    • Unterhaltung - 10 %
    • Bildung - 25 %
    • Militärtradition - 15 %
    • Handel - 15 %
    • Staatskunst - 25 %



    Gesandte
    • Handelsdelegation zu den Ertruskern



    Routen
    • Handelsdelegation - Ertruskern - Startroute (10/10 ) - Metalle gegen Kultur
    • Route 1 - Valyria - 6/6 - Metalle gegen Kultur



    Fraktionen
    Adel - Produktion
    Bürgertum - Wohlstand
    Religion - Zufriedenheit
    Militär - vakant
    Künstler - Bildung und Gesundheit
    Zentralmacht - Infrastruktur

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