Also Revolte spätestens R33, sonst geht's nemmer auf^^ R34 soll ja gepeitscht werden. Ich machs gleich, dann werden die Wälder direkt gezählt.
Also Revolte spätestens R33, sonst geht's nemmer auf^^ R34 soll ja gepeitscht werden. Ich machs gleich, dann werden die Wälder direkt gezählt.
R35 darf erst gepeitscht werden, damit dem 2. Siedler kein Hammer fehlt, aber Revolte sofort ist gut.
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Achtung Spoiler:
Ah, Variante 2 war die frühere Peitsche.
Ab in den Süden. Bin 1-2 gezogen und auf keine Gegner getroffen. Theoretisch könnte wohl auf 7 vom Weizen noch ein Wolf sein Und nein, ich weiß nicht warum mein Desktophintergrund zu sehen ist^^
Diese Runde wird gespart. Wir haben weltweit die meisten Soldaten .
Der erste BT hat geholzt, wird nächste Runde die Straße auf Paris-3 bauen.
Bei 0,5 Reststärke lohnt es sich ja sogar zum heilen in unsere Kultur zu gehen. Aber eigentlich wollten wir damit ja auch aufklären, ob der Weg für BT und Siedler sicher ist. Wenn auf den Felder Nord-Farbe-9 oder 9-6 ein Wolf ist, wäre es nicht sicher.
Den Krieger im Süden würde ich dann doch wieder zurückziehen, auf dem Wildhügel könnten wir immerhin Farbe-9-6 einsehen. Aber Farbe-9 sehen wir so nicht. Wir könnten den Südkrieger noch auf den Wald nördlich des Sees ziehen, oder den WK-Krieger 1-1-2-3 ziehen. Der könnte sich dann direkt wieder in Sicherheit bringen. Hat den Nachteil, dass er nicht heilen kann, aber den Vorteil, dass der Südkrieger den Süden besser im Blick behält.
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Achtung Spoiler:
Der BT baut in R 34 und 35 die Straße, steht also noch 3 Runden in der Kultur. R36 müssen wir wissen, ob es sicher ist.
Heißt für den Südkrieger: R33 1 gucken, R34 9, R35 9, R36 8 aufs Wild und den rechten Bereich gucken. Jo hast recht, das deckt 9 von der Nordfarbe nicht ab. Also kann der WK2-Krieger halt nicht voll heilen.
Var1: R33 11, R34 heilen, R35 2, R36 3(1)
Var2: R33 22, R34 32. Verhindert neue Barbs in dem ganzen Gebiet. Und der Südkrieger muss nicht unbedingt aufs Wild.
Da finde ich Var1 besser. Bei Var2 riskieren wir den WK-2-Krieger, wenn da schon ein Barbar ist. In der Gegend kann eigentlich auch fast nur max. ein Barbar entstehen, weil der dann fast alles ausleuchtet. Und einen Barbar kann der ausgeheilte WK2-Krieger verteidigen.
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Achtung Spoiler:
Der ist aber mit 1 Runde Pause bei weitem nicht ausgeheilt. Und mehr ist einfach nicht drin.
Also der Süden wird etwas trockener, aber Marmor bietet gewissen Kalenderplänen neuen Aufwind Kulturgrenzen sind noch keine zu erspähen.
Version 1 sei es, da gibt's einfach weniger Runden in denen er draußen im Wald steht und erschlagen werden könnte.
Bester in Forschung
Äh, Pop 5 und 6? Wollen die keine BT oder Siedler bauen?
Das sollte auch ein Blick in die Zukunft sein. In 3 Runden wird geguckt ob der Siedler sicher wandern kann und in 8 Runden erschlägt er mögliche Barbaren im Westen.
Ich hatte mich schon gefragt, ob es überhaupt Marmor und Stein gibt.
Vielleicht wollen die Pop3 peitschen. Oder jemand möchte Schwemmlandhütten bearbeiten.
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Achtung Spoiler:
Die haben bestimmt ne 2. Stadt in ner Hütte gefunden....achso...das war Civ3...ach das waren noch Zeiten Ja, ich weiß, Hütten sind aus.
Auf niedrigen SGs kann man Siedler finden Aber ab Adliger oder so nicht mehr.