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Thema: [AG] - The Mad King of the North

  1. #1
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [AG] - The Mad King of the North

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    Geändert von BruderJakob (09. September 2016 um 20:20 Uhr)
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    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  2. #2
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [Schwerpunkte Phase 1]

    Achtung Spoiler:

    SP 1

    Achtung Spoiler:

    [Die Sirianer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 171
    [Ort] Bosporus
    [Ziel] Jütland, Dänische Inseln
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 1]
    Die Sirianer mussten dem militärischen sowie dem demografischen Druck ihrer Nachbarn weichen und "flohen" über den Bosporus gen Westen. Dort angekommen mussten die vier Clans allerdings feststellen, dass die bekannten Tierherden, den man bisher nachstellte, kaum vorhanden waren und die Anzahl pro Herde geringer ausfiel.
    Es drohte eine Nahrungsknappheit. Auf ihrem weiteren Weg gen Norden an der bulgarischen Küste entlang, immer den fliehenden Herden hinterher, entdeckten die Späher und Jäger mehrere große Vogelkolonien entlang der Küste. Die Nester lagen in kleinen Höhlen oder auf Felsvorsprüngen an der Steilküste.

    Da die Nester unerreichbar blieben warfen die ersten Sirianer mit ihren Speeren nach den Vögeln, die auf Futtersuche waren. Allerdings war die Ausbeute dieser Versuche sehr überschaubar. Dann wurden Steine vom Strand gesammelt und damit warfen sie nach den Vögeln. Auch diese Methode war nicht sehr erfolgreich. Nur die Geschicktesten unter den Sirianer schaffen es manchmal.
    Zuletzt versuchte man es mit simplen Wurfhölzern, die in der Luft eine Kreisbewegung ausführen. Plötzlich war die Ausbeute sehr viel höher. Nach und nach entstanden aus den einfachen Ästen und Zweigen bessere Wurfhölzer, die eine größere Anzahl an erlegten Vögeln ergab.


    Kulturelle Idee
    (14) All you can eat

    [Ziel]
    Erweiterung des Speiseplans; Entwicklung von Wurfhölzern



    Die Sirianer eifern den !Kung/San nach und bummeln die erste Zeit am Bosporus. Sie kommen bis Kirklareli. Die Zahl der Stammesmitglieder steigt derweil auf 311 Personen an. Auch wenn die Sirianer auf ihrer Wanderschaft damit beginnen nicht vom Fleck zu kommen nutzen sie ihre Zeit doch sehr sinnvoll. Neben dem großen Zuwachs entwickeln sie sich auch zu Experten bei der Herstellung von Wurfhölzern und bereichern dadurch ihren Speiseplan nachhaltig.
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.

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    SP 2


    Achtung Spoiler:

    [Die Sirianer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 311
    [Ort] Kirklareli
    [Ziel] Jütland, Dänische Inseln
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 2]
    Die vergangenen Sonnenumläufe verliefen beschaulich und ohne große Hast. Die Clanführer hatten beschlossen, dass niemand auf der Wanderung zurückbleiben sollte.
    Es spielte keine Rolle, ob jung oder alt, ob gesund oder krank. Niemand aus den 4 Clans (Falke-Sonne-Wasser-Feuer) wurde ausgeschlossen oder aufgegeben. Diese Maßnahmen erhöhten das Zusammengehörigkeitsgefühl der gesamten Gruppe immens. Jeder konnte sich auf den anderen verlassen und alle taten ihr Möglichstes für den Erhalt und dem Wohlergehen der Gruppe. Auch wenn es zwischen den einzelnen Clans erste Zeichen der Abgrenzung gab, jeder Clan folgte einem "Hauptgeist", diente z.B das Tragen von Falkenfedern oder von roten Kieselsteinen, die das Feuer symbolisierten, eher dem Erkennen, wer zu welchem Clan gehörte. Dies wurde vermutlich erforderlich, weil es immer mehr Sirianer gab.


    Kulturelle Idee
    Schwerpunkt auf Kollektiv.

    [Ziel]
    Die Sirianer bilden eine verschworene Gemeinschaft, die ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl durchleben, was die eigene Identität als Volk gegen anderen Völkern stärkt


    Die Zahl der Sirianer wächst auf 464 an. Leider entwickeln sich die Sirianer bisher zu regelrechten Bummlern und so kommen sie nur bis in die Region um Sofia. Die Sirianer bilden eine verschworene Gemeinschaft, die ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl durchleben, was die eigene Identität als Volk gegen anderen Völkern stärkt. Die Symbole der einzelnen Clans helfen dabei. Allerdings besteht die Gefahr, dass dafür eine gewisse Konkurrenz zwischen den Stämmen auftritt!
    +1 Punkt Kollektiv.
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.

    __________________________________________________________________________________________ __

    SP 3

    Achtung Spoiler:

    [Die Sirianer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 464
    [Ort] Sofia
    [Ziel] Jütland, Dänische Inseln
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.
    +1 Punkt Kollektiv.
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.



    Schwerpunkt 3

    Das Zusammengehörigkeitsgefühl der sirianischen Clans untereinander bildete nun die feste Grundlage für die starke Identität des Volks. Das Erkennen, ein eigenständiges und unverwechselbares Volk zu sein, hob die Stimmung und besonders die Meinung über das eigene Volk bei jedem Mitglied der Clans. Allerdings keimte bei Wenigen der Gedanke, dass der eigene Clan an erster Stelle stand und dann erst die gesamte Gemeinschaft. Die Felljacke ist sozusagen näher als die Fellhose.
    Die Belange der eigenen Gruppe wurden wichtiger, besonders bei der Aufteilung der Nahrungsmittel.

    In der Vergangenheit wurden alle erbeuteten Lebensmittel (egal ob Fisch, Fleisch oder Beeren sowie Früchte) zu gleichen Teilen aufgeteilt.
    Nun häuften sich die Reibereien und Diskussionen über die gerechte Verteilung. Manche der erfolgreichen Jäger argumentierten, sie hätten den hohen Aufwand und sie sahen es nicht mehr ein den größten Teil der Beute abzugeben.
    Das Konkurrenzdenken unter den Clans (auch beim Thema handwerkliche Errungenschaften) verschärfte sich. Noch schafften es die Stammesältesten offene Konflikte zu vermeiden, doch für wie lange noch? Die Kopfzahl der Sirianer wuchs und wuchs, die persönliche Bindung untereinander schwand und verringerte sich.

    Da berichteten weit gereiste sirianische Jäger und Kundschafter von bemerkenswerten Funden. Einige Tagesreise entfernt wurden Spuren von anderen Menschen entdeckt. Erst hielt man diese Neuigkeiten für Prahlerei und dummes Gerede aber bald kamen immer mehr Sirianer von ihren Streifzügen zurück und berichteten über ähnliche Funde.
    Mal war es ein aufgegebenes Lagerfeuer, dann wurden Flintsteine zum Feuer entfachen gefunden sowie Orte an denen erlegtes Wild zerteilt wurde. Bald stieß man auf frische Fußspuren an sandigen Flussufern. Zerbrochene Wurfspeere oder zerschlissene Fellmäntel sowie Umhänge, deren Aussehen von denen der Sirianer völlig abweichte.

    Die Erregung bei den Sirianern war enorm, als ihnen klar wurde, dass sie in diesem Teil der Weltenscheibe nicht alleine unterwegs waren. Zwar gab es vage Mythen und Legenden über andere Gruppen, die vor langer Zeit mit den Sirianer geflohen waren doch waren es eben Mythen der Altvorderen, deren Namen nicht weitergereicht wurden.

    Die Neugier der Sirianer war geweckt. Wer waren diese Fremden? Woher kamen diese und wohin wollten sie?
    Waren es vielleicht weit entfernte Verwandte und war eine Verständigung mit ihnen möglich? Verehrten die Fremden dieselben Zeichen und Symbole wie die Sirianer es taten? Fragen über Fragen.
    Die Erkenntnis, dass die Sirianer nicht alleine waren sondern es andere, vielleicht gefährliche Völker gab, ließ die verschiedenen Clans erneut enger zusammenrücken.
    Die alltäglichen Herausforderungen verschwanden nicht aber nun wurden die drohenden Auswirkungen ein wenig abgemildert, da man nur gemeinsam bestehen könnte.

    Die Sirianer sahen und diskutierten die Möglichkeiten, was eine partnerschaftliche Zusammenarbeit mit anderen Völkern für sie bedeuten könnte.


    Kulturelle Idee:
    Außenpolitik -- pluralistisch


    Ziel:
    Augen offen halten nach fremden Spuren. Wenn möglich Kontakt herstellen und neue Partner gewinnen.


    Auf der Höhe von Szeged angekommen zählen die Sirianer bereits über tausend Personen, es sind 1.034. Die Erfahrungen mit den anderen Stämmen sind dabei recht geteilt. Manche sind friedlich, manche kriegerisch, manche von diesen auch aus schlechter Erfahrung heraus. Insgesamt überwiegen jedoch die positiven Erfahrungen und so öffnet sich der Stamm für andere. Jedoch bisher ohne, dass sich weitere Gruppen den Sirianern anschließen würden. Ab und an jedoch begleiten andere, kleinere Gruppen die Sirianer eine Weile. Vor allem wenn es sehr kleine Gruppen waren, die sich von den Sirianern Schutz versprachen. Die Konkurrenz unter den sirianischen Teilstämmen hingegen konnten bislang nicht beigelegt werden und schwelen teilweise weiter. Manche vertreten die Meinung, dass freundschaftlich ausgetragene Wettkämpfe ein gutes Ventil sein könnten.
    +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus.
    Die Reibereien zwischen den Clans haben sich bisher nicht verändert. Weder zum Besseren noch zum Schlechteren.

    __________________________________________________________________________________________ __

    SP 4

    Achtung Spoiler:

    [Die Sirianer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 1034
    [Ort] Szeged
    [Ziel] Jütland, Dänische Inseln

    Bisherige SP
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.
    +1 Punkt Kollektiv.
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.
    +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus.
    Die Reibereien zwischen den Clans haben sich bisher nicht verändert. Weder zum Besseren noch zum Schlechteren.



    Schwerpunkt 4
    Die Kopfzahl der vier siriansichen Clans wuchs mit jedem Sommer stetig weiter an. Die Nahrungsgrundlagen waren reichhaltig und gesichert. Die Verwendung der Wurfhölzer erfreute sich einer größer werdenden Beliebtheit besonders weil die Jagdergebnisse mehr als zufriedenstellen waren. Niemand musste Hunger leider.

    Durch den Kontakt zu anderen umherziehenden Volksgruppen wuchs die Erkenntnis bei den Sirianern, dass die Weltenscheibe größer und vielfältiger sein muss. Friedliche Kontakte zwischen den Stämmen waren meist die Regel. Es wurden Gegenstände getauscht (Felle, Halsketten sowie Schmucksteine), es wurden Geschichten ausgetauscht, soweit die Sprachbarrieren dies zuließen und es wurde gemeinsam gejagt und abends am Feuer zusammen gespeist.
    Viele kleine Gruppen von Nomaden nutzten die Möglichkeiten mit der wachsenden Schar von Sirianern zu reisen, um Schutz und Sicherheit zu finden. Die gesellschaftlichen und individuellen Bande wuchsen und wurden fester geschnürrt.
    Die Kunde von feindlich gesinnten Stämmen traf die Sirianer unvorbereitet. Wie sollten sie reagieren?
    Alle friedlichen Versuche der Sirianer mit den gewaltbereiten Völkern eine Übereinkunft zu erzielen waren von Anfang an zum Scheitern verurteilt.
    Als bei mehreren überraschenden Treffen zwischen Sirianern und fremden Stämmen eigene Jäger und Erkunder den Tod fanden war die Bestürzung bei den Mitgliedern der vier Clans groß.

    Die aggressiven Stämme besiedelten die Weiten der neu entdeckten Ebene, die fruchtbar und verlockend aussah (große Ungarische Tiefebene), und versperrten den weiteren Weg gen Nordosten.
    Ein Dilemma.
    Zurück bzw- die Richtung ändern wollte niemand, da die Furcht bei den Clanführern groß war, dass jeder Clan der Sirianer für sich selbst einen anderen Weg wählen würde.
    An Ort und Stelle bleiben wollte ebenfalls niemand. Zu stark waren die Mythen und Legenden im Bewusstsein der Sirianer verankert, die von der Flucht der vier Clans vor den gewaltigen Kräfte im Süden erzählen. Wer weiß, ob die Gefahren den Sirianer nicht auf den Fersen waren.

    Daher beschlossen die Clanführer und die Sippenältesten der unzähligen Familien den Weg fortzusetzen und ggf. die aggressiven Stämme zu bekämpfen.
    Offensiv wollte man vorgehen.
    Den Feinden sollte nicht die Möglichkeit gegeben werden die Sirianer zuerst anzugreifen. Die Folgen des Abwartens sowie der defensiven Haltung hatte bereits viele eigene Opfer gekostet. Der Verlust der Jäger wog schwer.
    Gleichzeitig wuchs die Wut und das Gefühl der Unsicherheit bei den Sirianern. Als Reaktion auf das feindliche Auftreten der Stämme wollte man den Spieß umdrehen und die Gegner überraschen.
    Nun wurden die Siedlungs- und Jagdgebiete der feindlichen Stämme angegriffen, wobei sich die Wurfhölzer als Waffe sehr bewährten, und deren Lager geplündert. Dabei erlernten die Sirianer rudimentäre Verhaltensweisen, die im Kampf nützlich waren, wie z.B ein gemeinsames Vorgehen sowie Angriff aus verschiedenen Richtungen.
    Bei den aufflammenden Konflikten wurden nicht alle Gegner getötet sondern einige als Gefangene mitgenommen. Wie mit ihnen verfahren werden sollte, wussten zu diesem Zeitpunkt nur die Sterne.


    Kulturelle Idee:
    Militärisch => Offensiv


    Ziel:
    Die feindliche Haltung einiger Nachbarvölker während der Langen Wanderung bedarf einer entschiedenen Reaktion. => Vertreibung von feindlichen Kräften, Plünderung deren Habseligkeiten und Gewinnung von Untergebenen.


    [Bevölkerung] 1.395/163
    [Ort] Oppeln
    [Re/Aktion] Die Sirianer kommen gut voran und wandern in dieser Runde bis Oppeln. Nur sehr wenige kleinere Gruppen begegnen ihnen dabei auf ihrem Weg. Einzig ein größerer Stamm stellt sich den Sirianern in den Weg...und verliert bei mehreren Treffen. Anschließend befinden sich bei den Sirianern 163 Gefangene. Da der Anteil der Sklaven bisher sehr gering ist stellen sie weder ein Risiko dar noch werden von den Sirianern groß beachtet.
    Die Sirianer beginnen ihre Jagdwaffen auch für den Kampf zu optimieren. Durch die gemeinsamen Kämpfe werden als Nebeneffekt auch das Konkurrenzdenken zwischen den Clans gedämpft.
    +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    Die Sklaven sind bisher kein Problem.
    Die Konkurrenz zwischen den Clans klingt langsam etwas ab.

    __________________________________________________________________________________________ __

    SP 5

    Achtung Spoiler:

    [Die Sirianer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 1395/163
    [Ort] Oppeln
    [Ziel] Jütland, Dänische Inseln
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.
    +1 Punkt Kollektiv.
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.
    +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus.
    Die Reibereien zwischen den Clans haben sich bisher nicht verändert. Weder zum Besseren noch zum Schlechteren.
    +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    Die Sklaven sind bisher kein Problem.
    Die Konkurrenz zwischen den Clans klingt langsam etwas ab.



    Schwerpunkt 5
    Einst herrschte die Dunkelheit über die Welt. Die Erde war wüst und leer. Ohne Leben war die Weltscheibe. Doch die Dunkelheit wurde aufgerissen und das Licht eroberte seinen Platz.
    Warm und hell stand nun das Licht am Himmel und schien auf die Welt herab. Doch die Dunkelheit gab nicht auf und kehrte seitdem immer wieder zurück. Tag und Nacht ward geboren.
    Das Licht suchte nach einem Verbündeten im Ringen gegen die dunkle Nacht und fand diesen im Feuer.
    Ildak wurde der Herr des Feuers genannt und er schenkte den Sirianern die Kunst des Feuermachens. Wärme und Sicherheit für die lange Nacht.
    Ildak der Lodernde.

    Ein weiterer Verbündeter des Lichts gegen die Dunkelheit war die Erde. Fester Boden vertrieb die Dunkelheit in die Tiefen der Welt und verschloss den finsteren Geschöpfen den Zugang zur Oberwelt. Der Herr der Erde schenkte Erze und Mineralien sowie Steine.
    Jordak der Geduldige.

    Die Luft sicherte das Überleben der Sirianer. Ohne Luft kein Leben. Der Herrin der Lüfte schenkte den Sirianer die Winde, die dunkle Wolken vertrieben und den erhofften Regen brachten.
    Vindo die Stürmische, so wurde sie genannt.

    Das Wasser war kein Verbündeter des Lichts. In seinen Tiefen herrschte die tiefe Nacht. Dennoch brachtet das Wasser Leben hervor und stillte den quälenden Durst der Sirianer. Der Herr der Wasser, Vandak der Geheimnisvolle war sein Name.
    Vandak stand für sich allein und war niemanden Freund aber auch niemanden Feind. Er konnte das Leben schenken aber auch nehmen. Seine Geschenke waren die Fische und die Wale.
    Vandak der Geheimnisvolle.

    Die vier Elemente der Welt wurden von jedem Sirianer verehrt und angebetet. Jeder Clan sah sich als direkter Nachkomme eines der vier sagenhaften Elemente.
    Feuer, Erde, Wasser und Luft.
    Tiere und Bäume besaßen ebenfalls unsterbliche Seelen, die verehrt und geachtet wurden. Die Sonne wurde als Oberste Gottheit angebetet. Sie schenkte das Licht und die Wärme.
    Der Mond wurde als kleine Schwester der Sonne gesehen, da sie ebenfalls Licht in die Dunkelheit brachte.
    Es gab unzählige Geister, Fabelwesen sowie Dämonen, die stets miteinander um die Vorherrschaft bei den Sirianer rangen. Dabei brachten sie Tot, Zerstörung und Leid. Aber auch Freude, Hoffnung und Glück.

    Die Sirianer gaben den Kräften der Natur Namen und sahen sie dann als Persönlichkeiten an. Launisch im Verhalten und entschlossen im Kampf gegen die Dunkelheit. Allerdings nicht unfehlbar und anfällig für Intrigen.


    Reaktion SP 4
    Die neuen Sklaven werden nach deren Fähigkeiten eingesetzt und auf die einzelnen Clans verteilt. Zumeist erledigen sie einfache und schwere Tätigkeiten. Nach und nach sollen sie integriert werden.
    Einzige Regel: Wer flieht wird hingerichtet.


    Kulturelle Idee:
    Religion -> Polytheismus
    Die Sirianer personifizieren die Naturkräfte und sehen in allen Erscheinungen Götter sowie Geister. Die Kräfte der Natur haben einen eigenen Willen und deren Gunst muss mit Hilfe von Gebeten, Opfergaben sowie Ritualen gewonnen erworben werden.

    Ziel:
    Benennung und Anbetung der Naturkräfte zur einfachen Erklärung von Vorgängen in der Natur. Die Kräfte von Tieren und der vier Elemente sollen auf die Sirianer übergehen.


    [Bevölkerung] 5.199/1.842
    [Ort] Parchim/Mecklenburger Seenplate
    [Re/Aktion] Die Sirianer kommen in der Folgezeit ohne großen Kontakt zu anderen Stämmen bis in die Gegend der Mecklenburger Seenplatte. Der Stamm beeindruckt dabei sowohl damit wie zügig er vorankommt als auch bei der Zahl der Kinder, so dass er zu einem der größten Stämme heranwächst.
    Diese glücklichen Zeiten führen die Sirianer auf ihre neuen Götter zurück, die sie bereits nach kurzer Zeit verehren und nur wenige weigern sich den neuen Glauben anzunehmen.
    +1 Punkt in Religion -> Polytheismus.
    Die Zahl der Sklaven nimmt sprunghaft zu. Oft wurden in der Vergangenheit kleine Gruppen auf diese Weise "integriert".

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    SP 6

    Achtung Spoiler:

    [Die Sirianer]


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 5.199/1.842
    [Ort] Parchim/Mecklenburger Seenplatte
    [Ziel] Jütland, Dänische Inseln
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.
    +1 Punkt Kollektiv.
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.
    +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus.
    Die Reibereien zwischen den Clans haben sich bisher nicht verändert. Weder zum Besseren noch zum Schlechteren.
    +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    Die Sklaven sind bisher kein Problem.
    Die Konkurrenz zwischen den Clans klingt langsam etwas ab.
    +1 Punkt in Religion -> Polytheismus.
    Die Zahl der Sklaven nimmt sprunghaft zu. Oft wurden in der Vergangenheit kleine Gruppen auf diese Weise "integriert".


    Schwerpunkt 6
    Die alten Schamanen und Priester bemerkten es als erste. Sie sahen es in den Feuern, die mehr Wärme spendeten. Sie spürten es in der Erde, die sich kälter anfühlte.
    Die Luft roch kühler und die Winde fühlten sich eisig an. Die Wasserquellen speicherten nicht mehr die Wärme der Sonne und den Tieren wuchsen dichtere Felle. Die Blätter der Bäume fielen früher im Herbst und der Frühling kam immer später.
    Die Herden der Beutetiere zog es eher gen Süden und die Zugvögel kamen in manchen Jahren überhaupt nicht wieder. Das Klima wurde kälter. Erst waren es kaum spürbare Veränderungen, die kaum jemand sah.
    Die Priester gaben ihre Kenntnisse weiter an die Sippenältesten, doch noch hörte niemand auf sie. So wandten die Priester eine List an. Sie wollten den Fischreichtum der umliegenden Gewässer besser nutzen und fragten die Jäger, was man tun könnte. Doch diese lehnten es ab, sich darüber Gedanken zu machen. Dann sprachen einige der neuen Sklaven bei den Priestern vor und meinten, sie wüssten viel über Fischfang und wie man die Haltbarkeit der Speisen verlängerte. Die Diener der Götter waren sehr angetan und hörten wissbegierig zu.
    An den Flüssen könnte man mit Reusen die Fische fangen. Mit Fischspeeren hatte man in Seen großen Erfolg gehabt. Die Nutzung von Harpunen und Angeln versprach an der nördlichen Küste Erfolg und Netze halfen überall.
    Die Sklaven konstruierten diese Gegenstände, wie sie es schon immer taten und gingen auf die Fischjagd. Sie brachten so viel Fisch in die Lager, wie sie tragen konnten.
    Danach wurden die Fische entweder an der Luft getrocknet, über dem offenen Feuer geräuchert oder in Salz eingelegt.
    So konnte man den Fisch auch auf längeren Streifzügen mitnehmen und verspeisen.
    Mit diesem Wissen gingen sie wieder zu den Sippenältesten und dieses Mal hörten sie zu. Lange, sehr lange wurde über Fische, Wetter und die Sklaven gesprochen.

    Kulturelle Idee:
    Landwirtschaft =>>> Fischfang/ Haltbarmachung

    Ziel:
    Verschiedene Fang- und Fischmethoden anwenden. Verbesserung der Nahrungsgrundlage. Dazu werden erste Versuche unternommen den gefangenen Fisch haltbar zu machen.


    [Bevölkerung] 5.987/3.035
    [Ort] Middelfart-Insel Fünen
    [Aktion] Die Sirianer erreichen die Insel Fünen. Unterwegs schließ sich ihnen ein kleinerer Stamm an, der alleine keine Überlebenschancen sieht bei den derzeitigen Wetterbedingungen. Dort angekommen beanspruchen sie zügig den Westteil der Insel. Im Osten teilen sich die Sirianer die Insel mit einem weiteren Stamm (Fhalaner), der recht ansehnlich, jedoch friedlich, zu sein scheint. Auf dem Festland rückt ein weiterer Stamm (Osianer) nach, der jedoch mehrfach versucht über das Meer in das Gebiet der Sirianer einzudringen und die Küsten plündert.
    In der Zwischenzeit nutzen die Sirianer den reichlich vorkommenden Fisch als weitere Nahrungsquelle und gründen einige kleinere Siedlungen entlang der Küsten. Eine wird infolge eines Überfalls des Festlandstammes niedergebrannt. Daraufhin kommt es zu Auseinandersetzungen zwischen den Anführern weil ein Teil auf das Festland übersetzen will um den Angriffen entgegenzuhalten und die Fremden zu vertreiben. Andere sehen das als gefährliches Abenteuer mit ungewissem Ausgang an.
    Die neue Heimat wurde erreicht und man richtet sich ein.
    Neue Freunde und Feinde warten bereits.
    Die Zahl der Sklaven wächst.
    +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen/Haltbarmachung.

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    SP 7

    Achtung Spoiler:

    [Die Sirianer]


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 5.987/3.035
    [Ort] Middelfart - Fünen (Westteil der Insel)
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.
    +1 Punkt Kollektiv.
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.
    +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus.
    Die Reibereien zwischen den Clans haben sich bisher nicht verändert. Weder zum Besseren noch zum Schlechteren.
    +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    Die Sklaven sind bisher kein Problem.
    Die Konkurrenz zwischen den Clans klingt langsam etwas ab.
    +1 Punkt in Religion -> Polytheismus.
    Die Zahl der Sklaven nimmt sprunghaft zu. Oft wurden in der Vergangenheit kleine Gruppen auf diese Weise "integriert".
    Die neue Heimat wurde erreicht und man richtet sich ein.
    Neue Freunde und Feinde warten bereits.
    Die Zahl der Sklaven wächst.
    +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen/Haltbarmachung.


    Schwerpunkt 7
    Die Übergriffe der Osianer trafen die Sirianer unvorbereitet und es herrschte große Uneinigkeit, wie man reagieren sollte. Die beiden Möglichkeiten (offensiv oder defensiv) hielten sich ungefähr die Waage. Da ein übersetzen auf das Festland mit großen Risikien verbunden war gab es dafür im Altestenrat keine Mehrheit. Eine Reaktion musste aber beschlossen werden. Allein schon, um das eigene Gesicht zu wahren. Es wurde beschlossen, die einzelnen Siedlungen mit Palisaden zu umgeben, damit ein Eindringen erschwert würde.
    Nicht alle Stammesaltester waren damit einverstanden, da sie eine weitergehende Reaktion wünschten. Sie konnten sich mit ihren Ansichten aber nicht durchsetzen.
    Die Shamanen und Priester befürworteten die Idee, dass man mehr Wissen über die Küste und die umliegenden Gewässer gewinnen sollte. Wie hatten es die Osianer geschafft unbemerkt an die Küste zu gelangen?
    Der Stamm der Fhalaner im Osten wurde von den Sirianer nicht als Bedrohung angesehen. Man war zwarseit den Attacken der Osianer vorsichtiger geworden aber die Möglichkeit Handel zu treiben oder die Beziehungen zu vertiefen wurden als große Chance gesehen.
    Man schickte Jäger und Entdecker gen Osten aus, um friedliche Kontakte zu knüpfen, gerade in Zeiten der Nahrungskrise. Vielleicht könnte man sich gegenseitig helfen.
    Die Sirianer wurden sich bewusst, dass sie auf einer großen Insel lebten und das Wissen um das Meer wurde immer wichtiger.
    Die Sklaven wurden weiterhin nichts Bedrohung angesehen und die ersten Stimmen innerhalb der Sirianer wurden laut, die der Sklaverei Einhalt gebieten wollten. Wer weiß, wohin das führt.

    Kulturelle Idee:
    Lebensweise = maritim +1

    Ziel:
    Eine Affinität zu Wasser entwickeln. Neue Erkenntnisse im Bootsbau gewinnen sowie erste navigatorische Fähigkeiten erlernen. Das Beobachten des Meeres (Meeresströmungen), der Winde (Richtung und Intensität) sowie des Himmels (Wolken jeder Art) dienen der sicheren Überfahrt.


    [Bevölkerung]
    [Freie Sirianer] 5.752
    [Sklaven] 2.984

    [Ort]
    Westfünen und südliche Inseln


    [Re/Aktion]

    Die Sirianer werden auch von den harten Bedingungen getroffen, jedoch kann das Schlimmste durch die reichen Fischvorkommen und die Fähigkeiten der Sirianer verhindert werden. Im Osten ist die Situation schwieriger, weil die Fhalaner dort weit mehr unter der Situation leidet. Ein Teil wandert daher auf die Inseln weiter im Osten ab. Während die Sirianer ebenfalls die Inseln vor ihren Küsten zu besiedeln beginnen.
    Wirkliche Schwierigkeiten gibt es jedoch mit keinem der Nachbarn. Vermutlich schrecken auch die neuen Palisaden ab.
    Mit den Fhalaner werden die Beziehungen wohl ebenfalls erst wieder mit dem Schnee tauen. Solange ist jeder sich selbst der Nächste.
    Die Nähe zum Wasser hilft den Sirianern zudem dabei erste Schiffe zu bauen und die küstennahen Gewässer zu beherrschen. Hier sind sie nun ihren Nachbarn ein wenig voraus.

    +1 Punkt in Lebensweise -> Maritim.
    Es werden einfache Schiffe gebaut, die küstennahen Gewässer gehören nun den Sirianern.
    Im Westen wie auch im Osten nichts Neues.

    __________________________________________________________________________________________ __

    [SP 8]

    Achtung Spoiler:

    [Die Sirianer]


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung]5.752 / 2.984
    [Ort] Middelfart - Fünen (Westteil der Insel)
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.
    +1 Punkt Kollektiv.
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.
    +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus.
    Die Reibereien zwischen den Clans haben sich bisher nicht verändert. Weder zum Besseren noch zum Schlechteren.
    +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    Die Sklaven sind bisher kein Problem.
    Die Konkurrenz zwischen den Clans klingt langsam etwas ab.
    +1 Punkt in Religion -> Polytheismus.
    Die Zahl der Sklaven nimmt sprunghaft zu. Oft wurden in der Vergangenheit kleine Gruppen auf diese Weise "integriert".
    Die neue Heimat wurde erreicht und man richtet sich ein.
    Neue Freunde und Feinde warten bereits.
    Die Zahl der Sklaven wächst.
    +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen/Haltbarmachung.
    +1 Punkt in Lebensweise -> Maritim.
    Es werden einfache Schiffe gebaut, die küstennahen Gewässer gehören nun den Sirianern.
    Im Westen wie auch im Osten nichts Neues.




    Schwerpunkt 8
    Die neuen Boote und Schiffe sowie die neuen Fähigkeiten zur Navigation ermöglichten es den Sirianer weiter und länger auf See zu verweilen. Durch das gemeinschaftliche Fischen sollen neue Fangmethoden entwickelt werden. Die höheren Erträge sollen die Nahrungsgrundlage der Sirianer verbessern damit es zu keiner weiteren Lebensmittelknappheit kommt.

    Reaktion Fhalaner (Ostfünen)
    Eine weitere Möglichkeit könnte der Handel mit Stockfisch sein. Besonders die notleidenen Nachbarn im Osten (Fhalaner) könnten unterstützt werden, um so Verbündete zu gewinnen.
    Die Sirianer hoffen auf fhalanische Gruppen, die sich ihnen anschließen.

    Reaktion Neue Schiffe
    Weiter sollen durch die neuen Boote die weiteren Küstengebiete erforscht werden.


    Kulturelle Idee:
    Landwirtschaft => Fischen +1 = Fischen II


    Ziel:
    Verbesserte Fangmethoden für höhere Erträge. Sicherung der Nahrungsgrundlage. Möglichkeit zum Handeln und Benutzung von Stockfisch. Versorgung von Heer und Schiffsbesatzungen geschaffen.


    [Bevölkerung]

    [Freie Sirianer] 9.712
    [Sklaven] 4.916
    [Unterworfene Fhalaner] 1.269

    [Ort]

    Dänische Inseln

    [Re/Aktion]

    Die Sirianer verstehen es nicht und vermutlich auch ihre Nachbarn nicht. Die Fhalaner verstehen die Hilfsangebote offensichtlich völlig falsch und so bricht ein offener Krieg aus zwischen den beiden Stämmen. Auch wenn niemand so genau weiß was letztlich den Ausschlag gegeben hatte ist das Ergebnis dennoch sehr eindeutig: Viele Sirianer lassen in den Kämpfen ihr Leben. Jedoch gelingt es ihnen die Fhalaner auf Fyn komplett zu unterwerfen.
    Außerdem setzen die Sirianer auch weiter über auf östlicher gelegene Inseln und gründen erste Siedlungen auf Seeland.
    Die Fischer nutzen dabei die reichen Fischgründe vor den Küsten und siedeln sich in den kleinen, geschützten Buchten an. Sie stellen aus den Überschüssen Stockfisch her, der bis nach Mitteleuropa gehandelt wird. Die Sirianer sind nun auf den dänischen Inseln die stärkste Macht.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen.
    Emoticon: pfeil Die Fhalaner werden zum großen Teil unterworfen.
    Emoticon: pfeil Man ist die dominierende Macht auf den dänischen Inseln.

    __________________________________________________________________________________________ __

    [SP 9]

    Achtung Spoiler:

    [Die Sirianer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Freie Sirianer] 9.712
    [Sklaven] 4.916
    [Unterworfene Fhalaner] 1.269

    [Ort]

    Dänische Inseln

    Ich weiß nicht wo ich die Aufteilung gelesen habe aber es hat mir gefallen:

    Hardfacts:

    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.
    +1 Punkt Kollektiv.
    +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus.
    +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    +1 Punkt in Religion -> Polytheismus.
    +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen/Haltbarmachung.
    +1 Punkt in Lebensweise -> Maritim.
    +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen. (II)


    Softfacts:
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.
    Die Reibereien zwischen den Clans haben sich bisher nicht verändert. Weder zum Besseren noch zum Schlechteren.
    Die Sklaven sind bisher kein Problem.
    Die Konkurrenz zwischen den Clans klingt langsam etwas ab.
    Die Zahl der Sklaven nimmt sprunghaft zu. Oft wurden in der Vergangenheit kleine Gruppen auf diese Weise "integriert".
    Die neue Heimat wurde erreicht und man richtet sich ein.
    Neue Freunde und Feinde warten bereits.
    Die Zahl der Sklaven wächst.
    Es werden einfache Schiffe gebaut, die küstennahen Gewässer gehören nun den Sirianern.
    Im Westen wie auch im Osten nichts Neues.
    Die Fhalaner werden zum großen Teil unterworfen.
    Man ist die dominierende Macht auf den dänischen Inseln.


    Schwerpunkt 9
    Die Sirianer widmen sich nun dem Ackerbau zu. Nachdem das Fischen, das Sammeln von Beeren und Früchten sowie die Geflügeljagd mit Wurfhölzern die Grundlage für Nahrung und Überleben darstellte soll mit Hilfe des Ackerbaus ein weiteres Standbein zur Nahrungsquelle errichtet werden. Durch die verschiedenen Nahrungsressourcen verbessert sich der allegemeine Gesundheitszustand des Volkes signifikant. Das Herrichten von Feldern und Äckern sowie das Anlegen wird mit Hilfe der Knicks erreicht. Diese Wallhecken helfen gegen Verbiss durch Vieh und Wildtiere. Gleichzeitig werden dadurch die ersten Grenzmarkierungen errichtet sowie einfache Verteidigungswehranlagen.
    Durch die Knicks reduziert sich der Verlust durch Wind- und Sturmschäden, da die Winde ihre zerstörerische Kraft nicht voll entfalten können.
    (Abgeknickte Halme, runtergedrücktes Getreide).
    Gleichzeitig können die Knicks als Brennholzquelle genutzt werden.


    [Reaktion]
    Das unterworfene Volk der Fhalaner wird von der Ostküste an die Westküste Fünens umgesiedelt. Dort erhalten sie Land und sollen bei der Verteidigung gegen die Kontinentalstämme (hier sind vorallem die Osianer gemeint) helfen. Die Fhalaner bleiben freie Menschen sie müssen aber Waffenhilfe leisten und Tribute leisten in Form von Lebensmitteln (Getreide, Fisch) sowie von Arbeitskräften. Die Stammesältesten der Fhalaner erhalten Zugang zu den Versammlungen der Sirianer und müssen dort gehört werden. Allerdings besitzen sie noch kein Stimmrecht und dürfen auch nicht als Heerführer gewählt werden. Die alten Siedlungsräume der Fhalaner werden von Sirianer besiedelt. Langfristig soll eine Integration der Fhalaner im Sirianischen Stammesverbund erreicht werden.


    Kulturelle Idee:
    Landwirtschaft ---> Ackerbau I


    Ziel:
    Grundlage schaffen für ertragreichen Geteideanbau. Knicks und Landwehranlagen helfen die Verluste bei Getreide zu minimieren und bei der Verteidigung.
    Aussat, Pflege und Ernte sollen möglichst zum richtigen Zeitpunkt ermittelt werden.
    Verbesserung der Nahrungsgrundlage auch in Bezug für entfernte Siedlungsvorhaben sowie Handelsmöglichkeiten


    [Bevölkerung]
    [Freie Sirianer] 15.316
    [Sklaven] 7.374
    [Unterworfene Fhalaner] 2.131

    [Ort] Dänische Inseln

    [Re/Aktion]

    Das flache Land kann die Stürme die von Nord- und Ostsee heranziehen nur geringfügig abschwächen, auch sind die Böden nicht besonders fruchtbar. Dies behindert die anfänglichen Ackerbaubestrebungen der Sirianer. Bald aber lernen sie mit den Widrigkeiten umzugehen, düngen beispielsweise mit den Fischabfällen ihre Felder oder errichten sogenannte Knicks.
    Wenn man noch ein wenig Mühe darauf verwenden würde, dann könnten die Knicks effektiver als Verteidigungsanlagen verwendet werden und die Sirianer den Abwehrkampf erlernen. Andererseits wäre nun auch die Zeit in der man sich intensiv mit der Integration der Fhalaner beschäftigen könnte, in der man viel von ihnen lernen könnte. Leben sie an einem Ort oder verteilen sie sich lieber? Wer führt sie an? Von ihnen zu lernen würde sirianische Bestrebungen in einer solchen Hinsicht wesentlich vereinfachen. Doch müsste dies jetzt geschehen, denn mit dem Fortschreiten der Aufnahme der Fhalaner wird ihr Wissen über ihre eigenen Traditionen verblassen.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Landwirtschaft -> Ackerbau
    Emoticon: pfeil Wahl zwischen:
    • +1 Punkt in Kriegsführung -> Defensiv
    • Ein Bonus auf einen regierungstechnischen Schwerpunkt in der nächsten Runde


    __________________________________________________________________________________________ __
    Geändert von BruderJakob (06. Oktober 2016 um 23:21 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  3. #3
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [Phase 2 / Runde 1]

    Achtung Spoiler:




    [Bevölkerung]

    • 108.500 Freie Sirianer
    • 000.000 Sklaven
      _______________


    • 108.500 gesamt





    [Nahrung]

    • +29 Ernte
    • -13 Verbrauch
      _______________


    • +16 Überschuss





    [Produktion]

    • +22 verfügbar
    • -20 Spitäler [Sanitäter I -> Sanitäter II] Damit die neu entwickelten Heilmethoden auch praktisch umgesetzt werden können sollen zumindest am Königshof, wenn möglich aber auch in den größten Orten der Sirianer entsprechende Spitäler errichtet werden. Dort sollen die Verletzten unter guten Bedingungen behandelt werden. Man hofft zudem, dass der Ruf dieser Einrichtungen über die Grenzen des Stammes hinaus so gut sein werden, dass es zu einem regen Austausch von Ideen kommt.
    • -2 Umwandlung zu
      _______________


    • 0 verbleiben






    [Wohlstand]

    • +10 verfügbar
    • +2 Umwandlung aus
    • -10 Handelsroute zu den Skavängern. Es werden unbearbeitete Bernsteine (Produktion) gegen Schmuckstücke für den kultischen Bereich aus verschiedenen Materialien (Kultur) getauscht.
    • -2 Umwandlung zu
      _______________


    • 0 verbleiben





    [Technologie]

    • Wundbehandlung [Medizin 0 -> Medizin I] Die Heilkundigen der Sirianer sollen damit beginnen Behandlungsmethoden für Verletzungen zu suchen. Man hat andernorts von Salben und Verbänden sowie dem Schienen von Brüchen gehört und soll diese Techniken nun weiterentwickeln.





    [Kultur]

    • +5 verfügbar
    • +2 Umwandlung aus
      _______________


    • +7 verbleiben


    [Verteilungsschlüssel]

    • 25% Philosophie
    • 15% Unterhaltung
    • 20% Bildung
    • 05% Militärtradition
    • 25% Handel
    • 10% Staatskunst





    [Handel]

    • zu den Spotttölpeln. Landweg / Startroute 10-10/ IMP: / EXP:
    • zu den Skavängern. Seeweg / 10-10 / IMP: / EXP:





    [Gesandte]

    • Gesandter I -> Verwalter im Inneren für die Erhöhung von
    • Gesandter II -> Inaktiv.





    [Fraktionen]

    • Adel - Produktion
    • Bürgertum - Wohlstand
    • Religion - Zufriedenheit
    • Militär - vakant
    • Künstler - Bildung
    • Zentralmacht - Infrastruktur





    [Truppen]

    • 0 vorhanden







    [Phase 2 / Runde 2]


    Achtung Spoiler:

    Bild

    [Phase 2 / Runde 2]




    [Bevölkerung]

    • 110.637 Freie Sirianer
    • 000.000 Sklaven
      _______________


    • 110.637 gesamt





    [Nahrung]

    • +31 Ernte
    • -14 Verbrauch
      _______________


    • +17 Überschuss





    [Produktion]

    • +33 verfügbar
    • -15 Straßenbau [Transport 0 -> Transport I] Die wiederholten Klagen über den miserablen zustand der Wege im Land der Sirianer kommen auch der Krone zu Ohren. Dem wird Abhilfe geschaffen und der Bau erster Straßen und befestigter Wege vor allem entlang der wichtigen Handelsverbindungen befohlen.
    • -15 Bardenschule [Unterhaltung 0 -> Unterhaltung I] Damit die Bevölkerung zukünftig sich an den neuesten Geschichten und Nachrichten, dem Klatsch und Tratsch erfreuen kann wird am Königshof eine Bardenschule errichtet. Die ausgebildeten Barden sollen fortan für Unterhaltung im Lande sorgen.
    • -1 an die Reru zur Unterstützung.
    • -2 Truppenaushebung von je einer Einheit leichter Infanterie und einer Einheit Plänkler, welche danach der Krone unterstellt werden.
      _______________


    • 0 verbleiben






    [Wohlstand]

    • +22 verfügbar
    • -10 Handelsroute zu den Lykanthern. Es wird die bisher einseitige Handelsroute nun zu einer gegenseitigen es wird nun nicht mehr nur Schmuckstücke für den kultischen Bereich aus verschiedenen Materialien (Kultur) exportiert sondern nun auch Rohmetalle (Produktion) importiert.
    • -12 Umwandlung zu
      _______________


    • 0 verbleiben





    [Technologie]

    • Straßenbau [Bauwesen I -> Bauwesen II] Wenn die Sirianer gerade sowieso ihr Wissen um den Straßenbau praktisch umsetzen sollen sie auch gleich die Gelegenheit nutzen sich Gedanken zu machen wie man die Straßen weiter qualitativ verbessern könnte, so dass der Austausch von Gütern und Ideen im Land weiter gefördert werden kann.





    [Kultur]

    • +10 verfügbar
    • +12 Umwandlung aus
      _______________


    • +22 verbleiben


    [Verteilungsschlüssel]

    • 25% Philosophie
    • 15% Unterhaltung
    • 20% Bildung
    • 05% Militärtradition
    • 25% Handel
    • 10% Staatskunst





    [Handel]

    • zu den Spotttölpeln. Landweg / Startroute 10-10/ IMP: / EXP:
    • zu den Skavängern. Seeweg / 10-10 / IMP: / EXP:
    • zu den Lykanthern. Seeweg / 10-10 / IMP: / EXP:





    [Gesandte]

    • Gesandter I -> Verwalter im Inneren für die Erhöhung von
    • Gesandter II -> Inaktiv.





    [Fraktionen]

    • Adel - Produktion
    • Bürgertum - Wohlstand
    • Religion - Zufriedenheit
    • Militär - vakant
    • Künstler - Bildung
    • Zentralmacht - Infrastruktur





    [Truppen]

    • 1 leichte Infanterie der Krone unterstellt.
    • 1 Plänkler der Krone unterstellt.







    [Phase 2 / Runde 3]

    Achtung Spoiler:

    Bild

    [Phase 2 / Runde 2]




    [Bevölkerung]

    • 114.223 Freie Sirianer
    • 000.000 Sklaven
      _______________


    • 114.223 gesamt





    [Nahrung]

    • +31 Ernte
    • -15 Verbrauch
      _______________


    • +16 Überschuss





    [Produktion]

    • +38 verfügbar
    • -20 Straßenbau [Transport I -> Transport II] Um die Gegebenheiten für den Handel und das Handwerk zu optimieren werden die Straßen weiter ausgebaut. Ziel ist es ein umfassendes Straßennetz zwischen allen wichtigen Orten und Produktionsstätten zu errichten.
    • -15 Haus der Weisen [Bildung 0 -> Bildung I] Die Sirianer sammeln immer mehr Wissen wie man mit den Naturgewalten umgeht, wie man Metall bearbeitet oder auch die Grundlagen der Landwirtschaft. Dieses Wissen soll am Hofe gesammelt und dann auch an andere Sirianer weitergegeben werden Daher wird das Haus der Weisen errichtet um eine Anlaufstelle zu haben.
    • -3 Schiffsbau von je einer Einheit Aufklärungsflottille und einer Jagdflottille die beide dem Adel unterstellt werden.
      _______________


    • 0 verbleiben






    [Wohlstand]

    • +25 verfügbar
    • -10 Handelsroute zu den Bhatav. Es wird die bisher einseitige Handelsroute nun zu einer gegenseitigen es wird nun nicht mehr nur Schmuckstücke für den kultischen Bereich aus verschiedenen Materialien (Kultur) exportiert sondern nun auch Holzschnitzereien (Wohlstand) importiert.
    • -3 Gesandter für Handelroute mit den Bhatav einsetzen und zum Händler machen.
    • -1 von einer Einheit Jagdflottikke (siehe Anmerkungen Produktionsabzug für Schiffsbau).
    • -11 Umwandlung zu
      _______________


    • 0 verbleiben





    [Technologie]

    • Metallherstellung [Metallurgie 0 -> Metallurgie I] Der Königshof nimmt die Sorgen seiner Untertanen natürlich ernst und ordnet an, dass die fähigsten Handwerker sich darum bemühen die Geheimnisse der Metallherstellung zu ergründen. Vielleicht kann dabei auch auf fremdes Wissen das durch den Handel mit den Metallen ins Land kommt genutzt werden.





    [Kultur]

    • +21 verfügbar
    • +11 Umwandlung aus
      _______________


    • +32 verbleiben


    [Verteilungsschlüssel]

    • 25% Philosophie
    • 10% Unterhaltung
    • 20% Bildung
    • 05% Militärtradition
    • 25% Handel
    • 15% Staatskunst





    [Handel]

    • zu den Spotttölpeln. Landweg / Startroute 10-10/ IMP: / EXP:
    • zu den Skavängern. Seeweg / 10-10 / IMP: / EXP:
    • zu den Lykanthern. Seeweg / 10-10 / IMP: / EXP:
    • zu den Bhatav. Händlerroute / 10-10 / IMP: / EXP:





    [Gesandte]

    • Gesandter I -> Verwalter im Inneren für die Erhöhung von
    • Gesandter II -> Händler bei den Bhatav.





    [Fraktionen]

    • Adel - Produktion
    • Bürgertum - Wohlstand
    • Religion - Zufriedenheit
    • Militär - vakant
    • Künstler - Bildung
    • Zentralmacht - Infrastruktur





    [Truppen]

    [Landstreitkräfte]
    • 1 leichte Infanterie der Krone unterstellt.
    • 1 Plänkler der Krone unterstellt.


    [Seestreitkräfte]
    • 1 Aufklärungsflottille dem Adel unterstellt.
    • 1 Jagdflottille dem Adel unterstellt.








    [Phase 2 / Runde 4]
    Geändert von BruderJakob (19. Oktober 2016 um 09:30 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  4. #4
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [Phase 2 / Runde 2]




    [Bevölkerung]

    • 114.223 Freie Sirianer
    • 000.000 Sklaven
      _______________


    • 114.223 gesamt





    [Nahrung]

    • +31 Ernte
    • -15 Verbrauch
      _______________


    • +16 Überschuss





    [Produktion]

    • +38 verfügbar
    • +4 Umwandlung aus .
    • +2 Unterstützung durch die Reru.
    • -20 Straßenbau [Transport I -> Transport II] Um die Gegebenheiten für den Handel und das Handwerk zu optimieren werden die Straßen weiter ausgebaut. Ziel ist es ein umfassendes Straßennetz zwischen allen wichtigen Orten und Produktionsstätten zu errichten.
    • -15 Haus der Weisen [Bildung 0 -> Bildung I] Die Sirianer sammeln immer mehr Wissen wie man mit den Naturgewalten umgeht, wie man Metall bearbeitet oder auch die Grundlagen der Landwirtschaft. Dieses Wissen soll am Hofe gesammelt und dann auch an andere Sirianer weitergegeben werden Daher wird das Haus der Weisen errichtet um eine Anlaufstelle zu haben.
    • -9 Schiffsbau von einer Einheit Aufklärungsflottille und vier Jagdflottillen die allesamt dem Adel sowie der Krone unterstellt werden.
      _______________


    • 0 verbleiben






    [Wohlstand]

    • +25 verfügbar
    • -10 Handelsroute zu den Bhatav. Es wird die bisher einseitige Handelsroute nun zu einer gegenseitigen es wird nun nicht mehr nur Schmuckstücke für den kultischen Bereich aus verschiedenen Materialien (Kultur) exportiert sondern nun auch Holzschnitzereien (Wohlstand) importiert.
    • -3 Gesandter für Handelroute mit den Bhatav einsetzen und zum Händler machen.
    • -4 von vier Einheiten Jagdflottille (siehe Anmerkungen Produktionsabzug für Schiffsbau).
    • -4 Umwandlung zu
    • -4 Umwandlung zu
      _______________


    • 0 verbleiben





    [Technologie]

    • Metallherstellung [Metallurgie 0 -> Metallurgie I] Der Königshof nimmt die Sorgen seiner Untertanen natürlich ernst und ordnet an, dass die fähigsten Handwerker sich darum bemühen die Geheimnisse der Metallherstellung zu ergründen. Vielleicht kann dabei auch auf fremdes Wissen das durch den Handel mit den Metallen ins Land kommt genutzt werden.





    [Kultur]

    • +21 verfügbar
    • +4 Umwandlung aus
      _______________


    • +25 verbleiben


    [Verteilungsschlüssel]

    • 25% Philosophie
    • 10% Unterhaltung
    • 20% Bildung
    • 05% Militärtradition
    • 25% Handel
    • 15% Staatskunst





    [Handel]

    • zu den Spotttölpeln. Landweg / Startroute 10-10/ IMP: / EXP:
    • zu den Skavängern. Seeweg / 10-10 / IMP: / EXP:
    • zu den Lykanthern. Seeweg / 10-10 / IMP: / EXP:
    • zu den Bhatav. Händlerroute / 10-10 / IMP: / EXP:





    [Gesandte]

    • Gesandter I -> Verwalter im Inneren für die Erhöhung von
    • Gesandter II -> Händler bei den Bhatav.





    [Fraktionen]

    • Adel - Produktion
    • Bürgertum - Wohlstand
    • Religion - Zufriedenheit
    • Militär - vakant
    • Künstler - Bildung
    • Zentralmacht - Infrastruktur





    [Truppen]

    [Landstreitkräfte]
    • 1 leichte Infanterie der Krone unterstellt.
    • 1 Plänkler der Krone unterstellt.


    [Seestreitkräfte]
    • 1 Aufklärungsflottille dem Adel unterstellt.
    • 4 Jagdflottille davon 2 dem Adel sowie 2 der Krone unterstellt.




    Geändert von BruderJakob (21. Oktober 2016 um 13:59 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
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  5. #5
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [Entwicklung der Sirianer]




    [Bevölkerung]

    PH2/R01 108.500 Sirianer
    PH2/R02 110.637 Sirianer [+2.137 / +1,97%]
    PH2/R03 114.223 Sirianer [+3.586 / +3,24%]




    [Nahrung]

    PH2/R01 29 Nahrung
    PH2/R02 31 Nahrung [+2 / +6,90%]
    PH2/R03 31 Nahrung [+/-0 / +/-0,00%]

    [Nahrungsüberschuss]

    PH2/R01 16 Überschuss
    PH2/R02 17 Überschuss [+1 / +6,25%]
    PH2/R03 16 Überschuss [-1 / -5,88%]




    [Produktion]

    PH2/R01 22 Produktion
    PH2/R02 33+2 Produktion [+13 / +60,09%]
    PH2/R03 38+5 Produktion [+8 / +22,86%]




    [Wohlstand]

    PH2/R01 10 Wohlstand
    PH2/R02 22 Wohlstand [+12 / +120%]
    PH2/R03 25+4 Wohlstand [+7 / +31,82%]




    [Kultur]

    PH2/R01 5 Kultur
    PH2/R02 10 Kultur [+5 / +100%]
    PH2/R03 21+2 Kultur [+13 / +130%]




    [Fraktionen]

    [Adel]

    PH2/R01 20,04%
    PH2/R02 19,53% [-0,51 Prozentpunkte]
    PH2/R03 19,81% [+0,28 Prozentpunkte]

    [Bürgertum]

    PH2/R01 10,34%
    PH2/R01 10,37% [-0,07 Prozentpunkte]
    PH2/R03 10,04% [-0,33 Prozentpunkte]

    [Hauptreligion]

    PH2/R01 20,04%
    PH2/R02 22,27% [+2,23 Prozentpunkte]
    PH2/R03 23,00% [+0,73 Prozentpunkte]

    [Nebenreligion]

    PH2/R01 0,00%
    PH2/R02 0,00% [unverändert]
    PH2/R03 0,00% [unverändert]

    [Militär]

    PH2/R01 0,00%
    PH2/R02 0,00% [unverändert]
    PH2/R03 0,00% [unverändert]

    [Kunst/Bildung]

    PH2/R01 11,72%
    PH2/R02 11,92% [+0,20 Prozentpunkte]
    PH2/R03 14,23% [+2,31 Prozentpunkte]

    [Zentralgewalt]

    PH2/R01 39,09%
    PH2/R02 37,18% [-1,91 Prozentpunkte]
    PH2/R03 34,70% [-2,48 Prozentpunkte]




    [Rekrutenpool]

    PH2/R01 unbekannt
    PH2/R02 11.064 Mann
    PH2/R03 11.422 Mann [+358 / +3,24%]

    [Einheiten max.]

    PH2/R01 unbekannt
    PH2/R02 17 Einheiten
    PH2/R03 17 Einheiten [unverändert]

    [Aufgestellte Einheiten]

    PH2/R01 keine
    PH2/R02 keine
    PH2/R03 2 Einheiten [+2 / +-,--%]




    [Technologie]

    [Agrartechnik]

    PH2/R01 Start mit Agrartechnik III
    PH2/R02 ---
    PH2/R03 ---

    [Bauwesen]

    PH2/R01 Start mit Bauwesen I
    PH2/R02 ---


    PPPPPÖÖÖÖPPPPP

    [Konsumgüter]

    PH2/R01 Start mit Konsumgüter I
    PH2/R02 ---

    [Ingenieurwesen]

    PH2/R01 Start mit Ingenieurwesen 0
    PH2/R02 ---

    [Medizin]

    PH2/R01 Start mit Medizin 0
    PH2/R02 Medizin I [Wundbehandlung]

    [Metallurgie]

    PH2/R01 Start mit Metallurgie 0
    PH2/R02 ---

    [Schiffsbau]

    PH2/R01 Start mit Schiffsbau III
    PH2/R02 ---




    [Infrastruktur]








    Geändert von BruderJakob (18. Oktober 2016 um 15:40 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  6. #6
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [Runde 3]

    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    5 Einheiten Zentral, 3 Adel. Flotteneinheiten gehen ab Leichten Kriegsschiffen nur an Zentral oder Militär.
    ...
    Geändert von BruderJakob (21. Oktober 2016 um 14:01 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  7. #7
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    So, jetzt darf jeder der will und nicht rausgeschmissen wurde mitreden
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  8. #8
    Oberst Klink
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    Wirst du deine Dynastie jetzt auch Stark nennen wollen?

  9. #9
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Dann muss ich die Baratheon-Dynastie gründen.
    Zitat Zitat von Windhoek Beitrag anzeigen
    Was schreibt ihr da für Unsinn?
    Zitat Zitat von Cepheus Beitrag anzeigen
    ...
    "Womit denn?"
    "Nun, ich hätte hier einige Ausgaben der Men's Health und der Bravo. Wenn sie es damit umwickeln könnten. Ich würde anschließend gern noch eine Tube Gleitgel dazulegen und es einem Freund schenken. Xxx Yyy ist übrigens sein Name. Sie müssten ihn kennen, er hatte hier erst gestern den Dreierpack Tigertangas gekauft, der im Angebot war. Ansonsten kommt er eigentlich nur wegen der Kondome her."

  10. #10
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Zitat Zitat von Oberst Klink Beitrag anzeigen
    Wirst du deine Dynastie jetzt auch Stark nennen wollen?
    Nein es ging einfach um die geographische Lage der Skavänger
    Und ich dachte es freut dich eine kleine Anspielung auf GoT zu haben
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  11. #11
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    Werden wir Waffenbrüder? Emoticon: rom
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Make Byzantium even greater!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Imperium first, Bedenken second!

  12. #12
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Zitat Zitat von BruderJakob Beitrag anzeigen
    Nein es ging einfach um die geographische Lage der Skavänger
    Und ich dachte es freut dich eine kleine Anspielung auf GoT zu haben
    Hm, hättest es auch "Alter Schwede" nennen können.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  13. #13
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Zitat Zitat von [DM] Beitrag anzeigen
    Werden wir Waffenbrüder? Emoticon: rom
    Du musst nur meine Tributforderungen akzeptieren...

    @ Sare:
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  14. #14
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    Ehr schieße ich mit meinen Schiffen deine Dörfer in Grund und Boden. Schade, wir hätten gut zusammen gepasst.
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Make Byzantium even greater!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Imperium first, Bedenken second!

  15. #15
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Zitat Zitat von [DM] Beitrag anzeigen
    Ehr schieße ich mit meinen Schiffen deine Dörfer in Grund und Boden. Schade, wir hätten gut zusammen gepasst.
    Du bist ja total aggressiv drauf
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

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