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Thema: [Age of Wonders] Kein Herz, nur Leben und Spuren im Sand

  1. #1
    Im Monsterland
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    [Age of Wonders] Kein Herz, nur Leben und Spuren im Sand

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    Hallo Leute.
    Es ist spät, die Sterne scheinen... sicherlich irgendwo zumindest, wo weder Lichtverschmutzung noch Wolkendecke vorherrscht... und ich bin hier, stehe nun ein wenig wie die Jungfrau vor dem schreienden Kinde und weiß nicht, wer von euch alles hier ist. Ich winke demnach einfach mal.
    Wie ihr vielleicht wisst (oder ahnt), steht mir ein neues, großes Projekt hervor, doch aufgrund einiger Umstände, über die ich noch nicht sprechen möchte, kann ich nicht vor Anfang Juni damit starten. Also bleiben mir zwei oder drei Wochen, die ich irgendwie zu füllen habe. Ich kehre somit zu Age of Wonders zurück, wo ein Herz, ein Leben und ein Pfad aus Asche seit Jahren auf eine Gegenstory wartet, die der Kampagne des Lichts auch einen Feldzug der Dunkelheit gegenüberstellt...
    ... und zu dem die Bilder schon seit über eineinhalb Jahren auf meiner Platte liegen. Ganz recht, ich stand auch schon einmal für dieses Werk in den Startlöchern, doch aufgrund von Dingen (manche bekannt, andere auf der Hand liegend) kam es damals nicht zum Start. Das möchte ich nun ändern und meine Pflicht hiermit erfüllen. Ein frischer Gang auf alten Pfaden, wenn man so will.

    Auf ins Abenteuer, würde ich sagen. So wünsche ich euch und mir eine schöne Zeit.

    ps: Für das Titelbild möchte ich mich ganz herzlich bei yukosan bedanken, die mir erlaubte, es zu benutzen. Wie dieses Storykonzept ist es allerdings schon mehrere Jahre alt; wenn euch also interessiert, auf welchem Level sie heute künstlerisch tätig wird, dann möchte ich euch ihr aktuelles Projekt, den Dojinshi "Tränen des Feuers" ans Herz legen. (Hier könnt ihr auch das Bild im Original betrachten.)
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    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Im Monsterland
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    ... war ich wieder einmal zu chaotisch? Bitte entschuldigt. Ich hole euch am Besten erst einmal ab.

    Age of Wonders ist ein Fantasy-Rundenstrategiespiel aus dem Neunzigerjahren, das im Schatten von HoMM3 ein ganzkleinwenig verblasste, jedoch durchaus über eigene Konzepte und Gedanken verfügte. Darin greift man in die Geschichte einer (damals noch namenlosen) Welt ein, in der sich das einstmals mächtige Elfenreich im Strudel seines Niederganges in eine helle und eine dunkle Fraktion aufspaltete und nicht nur diese sich der Frage stellen müssen, wie sie denn mit dem sich auf den Ruinen erhebenden Menschenreich umzugehen hätten. Es ist zugleich eine Geschichte rund um vier Gesichter: den ruhmreichen König Inioch (zu Beginn bereits tot) und dessen Gemahlin Elwyn (bald folgend) ebenso wie deren sich bekämpfende Kinder Julia sowie Meandor. Beide führen sie die jeweiligen Seiten an, "Die Wächter" als Kriegerorden der Völker des Lichts und den "Kult der Stürme" der Dunkelelfen. Als ein Stern hell aufleuchtet, begeben sich beide Seiten auf die Reise zu einer finalen Schlacht.

    An dieser Stelle überraschte mich das Spiel allerdings wirklich, denn obgleich alles auf ein shakespeareartiges Familiendrama herauszulaufen scheint, in dem dem Spieler (man kann beinahe anfügen: wie üblich) bloß die Handlangertätigkeiten zufallen, spielen doch sowohl Covergirl Julia als auch Meandor in der tatsächlichen Geschichte nahezu keine Rolle; vielmehr handelt die Kampagne vom Spieler(charakter), seiner Reise und seinen Abenteuern - und das in einem Maße, die ich von keinem anderen Spiel dieser Zeit kenne. (Um euch den Kontrast zu präsentieren: Hätte AoW1 bereits einen Fokus auf seine eigenen Figuren gelegt, dann hätte sich die Geschichte nicht sehr von jener von AoW3 unterschieden.)

    So wird es nun langsam Zeit, Bilder sprechen zu lassen... und weil ich das bereits tat, zitiere ich einfach meine Wiedergabe des Vorspanns.

    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Lasst mich zunächst über zwei Dinge sprechen, von denen eines schön ist: Ich war sehr angenehm überrascht von der Tatsache, wie leicht dieses 15 Jahre alte Spiel einzurichten war. Es zwang mich weder zur DosBox oder verweigterte sich ganz, aber es wies auch nicht die Alpträume moderner Titel auf: Keine Steam-Pakete, keine CD-Keys, keine endlosen Installations-Orgien, bloß zwei Fragen und ein kurzer Blick auf das aus der Sundren-Geschichte bekannte Bild (und einige mehr) und es kann losgehen. Das ist schön.
    Die andere Sache ist etwas unschöner: Die deutsche Übersetzung sowohl von Spiel als auch von Handbuch ist teilweise... legendär dubios. Im Spiel hat das sicher manchmal technische Gründe, manchmal jedoch nicht, und im Handbuch... sagen wir es so: Kennt ihr die Pokémon-Geschichte um die Kraftpflanzen? Im Sammelkartenspiel heißt es auf der (meine ich) Voltobal-Karte, dass diese sich bevorzugt bei "Kraftpflanzen" aufhalten würden. Die "power plants" waren allerdings nie phantastisch gemeint.
    Das wird besonders zu einem Problem bei meiner folgenden Zusammenfassung der Hintergründe. Teilweise konnte ich schlicht nicht dekodieren, was manche Aussagen mir mitteilen wollen. Vielleicht ist also manches falsch und manches Wunschdenken. Bitte seht es mir nach.


    Alles beginnt knapp 500 Jahre vor Einsetzen der Spielhandlung in einer unbenannten Fantasy-Welt. In diesem Land lebt ein buntes Gemisch von Völkern, doch leben als Erste unter ihnen die Elfen, die den Frieden sichern. Am Hof deren Hochkönigs leben auch bereits die vier Protagonisten unserer Geschichte: Der Hochkönig Inioch, seine zweite Frau Elwyn, deren gemeinsame Tochter Julia und deren älterer Halbbruder Meandor.

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    Etwa 350 Jahre vor Beginn der Handlung erscheinen die Menschen in diesem Land; sie wurden aus dem Garten Eden verbannt und sind nun auf der Suche nach einer neuen Heimat. Trotz einiger Zwischenfälle und mahnender Stimmen heißt der König Inioch sie in seinem Reich willkommen.

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    Wenig später kommt es zum Putsch. Die Menschen greifen zu den Waffen, richten ein Blutbad an und vertreiben die Elfen aus ihrem Königshof im Tal der Wunder. König Inioch wird dabei getötet...

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    ..., seine Frau Elwyn flieht mit der jungen Tochter...

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    ... und Meandor, seit Langem auf dem Abstellgleis gelandet und verstimmt darüber, wird für tot gehalten und auf einen Leichenberg geworfen.

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    Die Folgen dieser Tage werden das Spiel bestimmen. Die Ruhe und die Harmonie zwischen den Völkern sind dahin.
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    In Folge dieser Tage erlebt diese Welt ihren eigenen dreißigjährigen Krieg. Zunächst sollte von der Spaltung der Elfen gesprochen werden. So gibt es immer noch die "Wächter", eine Elite, die über den Frieden der Welt wachen sollte und dabei den Menschen gegenüber vielleicht etwas zu blind war. Sie wird von Königin Elwyn angeführt, während Julia langsam in ihre Fußstapfen trifft. Auf der anderen Seite gibt es aber auch die Dunkelelfen: Einstmals eine abgewandelte Splittergruppe, die nun von enttäuschten Elfen verstärkt wird und die in Meandor ihren Führer findet.

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    Neben alldem halten Bündnisse der Herausforderung nicht stand und zerbrechen, was ein großes Jeder gegen Jeden zu Folge hat. Zuerst ging es darum, den Aufstieg der Menschen zum dominanten Volk zu verhindern, dann brachen durch einen "unglücklichen Zufall" die Untoten in die Welt und als diese schließlich durch das Auftauchen ihres Gegnervolks, die Hünen, eingedämmt werden konnten, kam es zu wilden Kriegskonstellationen zwischen den verschiedenen Völkern. Wie zwei geprügelte Hunde taumelten dabei beide Elfenbündnisse durch die Geschichte, wesentlich häufiger besiegt als siegreich.
    Das ist Julia...

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    ... und das Meandor.

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    Dann kam es eher schicksalhaft als erklärbar zu der "großen Stille": Die Kriege verebbten und machten einem letzten Rüsten und Verschnauen Platz, während ein Stern über dem Tal der Wunder aufzog.

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    Niemand weiß, was es bedeutet, doch alle sehen darin ein Zeichen. So treten beide Elfenkulte nun den Weg zum Tal der Wunder an.

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    Hier setzt nun unsere Geschichte ein.
    AoW ist, wie ihr seht, eines jener Spiele aus der "guten alten Zeit" mit dicken Handbüchern und einer reich ausgearbeiteten Hintergrundwelt, doch wenn man sich auf eine Fantasywelt und deren "wunderhafte Zeiten" einlässt, dann fällt einem das Meiste schon zu.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  3. #3
    Rasierter Benutzer Avatar von Schweinepriester
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    Sehr schön! =)
    Im Zweifel stimme ich templar_x, bobthebuilder, feyaria oder topas zu.

  4. #4
    Sen. A.A. Valígar Bolívar Avatar von Valigar
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  5. #5
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    So, um noch einmal deutlich zu machen: Tatsächlich ist dieser Kampf, der sich durch das Völkergemisch zieht und von einer hellen Elfe und einem dunklen Elfen mit einem Gesicht versehen wird, tatsächlich ein Duell zweier Organisationen, die, obgleich von den hellen und dunklen Elfen dominiert werden, die Völkergrenzen überschreiten und die auch nicht mit der Gesamtheit der hellen und dunklen Elfen identisch sind. Wie dem auch sei... wir wählen nun die dunkle, den sogenannten Kult der Stürme, Gegner der Wächter.

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    Dann spricht eine Stimme und...

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    ... stellt uns vor die Wahl. Allerdings möchte ich ihren Text noch wiedergeben.

    Unter den Lords der Stürme bin allein ich es, der im Wundertal die Klinge der Gerechtigkeit schwingen darf. Während sich andere in ihren erbärmlichen Löchern verkriechen, stelle ich mich dem Licht, denn allein Meandor, dem einzig wahren König, gehöre die Macht.
    Ich bin hier. Ich bin bereit!
    Wer spricht nun also die Zeilen? Nun, der Spielercharakter ist es... und das bringt uns auch nicht weiter.
    Hinter meiner Charakterwahl in der Vorgängerstory liegt ja eine kleine Geschichte: Ich hatte mich damals, als mich ein fehlerhafter Patch zu einem ersten Ende meiner Story zum dritten Teil brachte, im Witz als den Vater von Julias Tochter Sundren eingeführt und diese Begegnung dann ermöglicht. Nun fehlt mir ein solcher Haken. So wählte ich dann meine schon in den "Wahrheiten von morgen" präsente DSA-SC-Zauberin, begleitet von einem Schulterzucken und einem "Warum nicht?".

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    Weil sie kein "echter" Mensch sein kann, erkläre ich sie in Erinnerung an das Idorla-RPG zum Wüstenmenschen (die Heldenerstellung ist ja wirklich angenehm frei) und lasse sie wieder die Feuerzauberin mimen. Als dem Setting entsprechend dunkle Variante ihrer Selbst...

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    ... saugt sie auch Leben ab und ... nun ja... ist trotzdem wärmend.

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    Damit ist sie dann auch tatsächlich bereit. Ein echtes Rollenspiel wird es nicht geben, nur die Entscheidung, dem Bishi Meandor treu zu bleiben.
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    Geändert von Ghaldak (21. Mai 2016 um 23:06 Uhr)
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  6. #6
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    Mission 1: Attentat

    So ist nun alles vorbereitet. In einem einfachen Text ohne Erzählerstimme stellt sich der Spielercharakter angenehm unverbindlich selbst vor...

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    ... und spricht von Blut und Eisen.

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    Trotzdem bleibt der Fakt bestehen, dass wir uns erst am Anfang einer langen Reise befinden. Auf der Seite der Wächter, deren Kampagnenverlauf wir geradezu aus der Ferne ebenso verfolgen, beginnt auch alles hübsch bescheiden: Für Halblinge gegen Goblins im Goldrauschland. Hier beginnt alles groß: Erinnert ihr euch an Iniochs zweite Frau und Julias Mutter, die noch die Völker des Lichts anführt? Die wird erstmal beseitigt.

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    Damit werben wir um die Goblins als um das erste Helfervolk. Diesmal gibt es dort keine Auswahl.

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    Ich wähle übrigens den leichtesten Schwierigkeitsgrad, da es mir um keine Herausforderung geht, bei aufeinander folgenden Zügen. Die Alternative bestände aus Simultanhandlungen.
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  7. #7
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    So geht es denn los. Wächter...

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    ... werden mich kennen lernen.

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    Während der Einstieg in das Hellweltleben tatsächlich leicht fällt, wartet auf die dunkle Seite tatsächlich eine Herausforderung, sodass ich mehr als einen Anlauf brauche, um meine Antwort zu finden. Mein erster Zug mutet klassisch an: Die reine Feuerausrichtung ermöglicht meiner Heldin, nun ja, die Feuerzauber in ihrer ganzen Tiefe (und zusätzlich noch jene, die alle bekommen) erforschen zu können. Da man die Durchbrüche überträgt, lege ich meinen ganzen Fokus darauf und verzichte dadurch auf meinen kompletten Gewinn ründlicher Manakristalle. Das ist auf dem Bild noch nicht zu sehen.

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    Dann gibt es noch diese paar Einheiten, mit denen wir unter Tage beginnen. Der Hof der Elfenkönigin Elwyn liegt im Norden, während aus dem Süden feindliche Truppen heranströmen und für Druck von hinten sorgen werden.

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    Meine Antwort darauf: Ich verzichte erst einmal komplett auf das Ziel und greife die Entsatzarmee an.

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    Wir befinden uns übrigens auf den Inseln von Aldor, einem der beiden übrig gebliebenen hellelfischen Siedlungsgebieten.
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  8. #8
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    Der Gang durch den Tunnel führt an die Oberwelt und damit zu einer Insel im Süden. Ein wachsamer Spähtrupp wird zerquetscht.

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    Dann wartet leeres, grünes Land und letztendlich eine hochpotente Elfenstadt mit einer kleinen Armee. Nehme ich sie ein, so lautet der Plan, gewinne ich eine bessere Ausgangslage als alles, was mir ein kleines Goblinnnest zwischen den Fronten jemals bieten könnte.

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    Da ist sie auch schon mein.

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    Während ich nun damit beginne, die hochpotente Elfenstadt in eine hochpotente Goblinstadt zu verwandeln (das kann man in AoW), grübelt die Zauberin über ihren nächsten Erfolg. Sie wählt zunächst eine der beiden Anführer-Fähigkeiten.

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    ... nun...
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  9. #9
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    ... da reicht meine Macht nicht gegen die nun anströmende Kraft des Nordens und ich verliere auch den zweiten Versuch. So wähle ich beim dritten Mal eine Fusion: Während die Zauberin wie gezeigt das Elfennest erobert, spaltet sich eine kleine Gruppe von ihr ab und geht den eigentlich gewünschten Weg, um das eingeplante Heimatnest ebenfalls abzugrasen.

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    Das geschieht. Nach einigen kleinen Schlachten, in denen ich abgespaltene Teilarmeen des Gegners einzeln erwischen kann,...

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    ... schaffe ich es immerhin, am Leben zu bleiben, obgleich mir das Goblindorf recht schnell wieder verloren ging.

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    Nun kann ich mich wieder vorwagen, wobei die Zauberin auch gleich die zweite Gruppenfähigkeit abgreift.

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    Meine Fähigkeitenwahl bei der Charaktererschaffung geschah übrigens nicht grundlos: Ich nahm mir zwei Talente, die ich später nicht mehr erhalten hätte.
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  10. #10
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    Inzwischen baute ich mir eine kleine Schwinge Goblin-Drachenreiter auf,...

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    ... die nun zurückeilen und die Invasion der Elfen abwehren, während sich meine Zauberin mit einem kleinen Trupp zu Land ins Feindgebiet begibt.

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    Dann kann ich auch endlich offensiv tätig werden und mich den unendlich zahlreich erscheinenden Feindstädten zuwenden, die jedoch allesamt kleiner sind als mein Beutenest und deshalb nur kleine Kreaturen aufstellen können.

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    Seit Beginn verging inzwischen mehr als ein Monat. Fortschritte...

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    ... sorgen dafür, dass ich Elwyn endlich einmal erblicke.

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    Stufe 3 und sich verschwanzend, nun ja...
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  11. #11
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    Da ich Erfahrungen und Truppen übernehmen kann, kenne ich keine Eile, sondern erkunde lieber erst einmal die Karte und nehme mit, was ich bekommen kann. Erst kurz vor Ende des zweiten Monats bringen es beide Damen endlich einmal auf denselben Bildschirm. Das mächtige Inselreich der Elfen ging da bereits unter.

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    Nach zweieinhalb Monaten...

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    ... ziehe ich endlich die Schlinge zu...

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    ... und vollende.

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    Damit übernimmt nun Julia das Kommando und darf sich mit dem Chaos herumschlagen, das ihr Reich nun erwartet.

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    Was für ein Kraftakt.
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  12. #12
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    Mission 2: Die Handelsstraße

    Nachdem sich also die Auftaktmissionen der beiden Kampagnen erheblich voneinander unterschieden - dort klassisches Eingewöhnen, hier ein Paukenschlag -, verschmelzen nun die Vorkommnisse im Strudel des Kriegs der Goblins gegen die Halbmenschen. Auch hier wird die Halblingsstadt Lunaris belagert und steht vor dem Fall, doch während der Wächter nun zwischen zwei Wegen wählt, um sie noch rechtzeitig zu retten, darf der Kultist zwischen zwei Wegen wählen, um die Rettung noch zu verhindern und sie einzunehmen.

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    Ich wähle genau wie im Wächterepos den oberirdischen Weg und damit dieselbe Karte. Mein Grund dafür ist banal: Die Zauberin ist eine Wüstenfrau und erhält unter Tage keine Boni.

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    So freue ich mich über alte Truppen...

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    ... und über bekanntes Land.

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    Der Gegen-Spieler, dessen Züge ja ebenfalls angezeigt werden, stellt "eine jämmerliche Schar Halblinge auf die Beine" und verzieht sich unter Tage.
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  13. #13
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    So umgehe ich diesmal das Schatzgefängnis, verliere beim Kampf mit den Torwächtern die ersten billigen Goblintruppen und schreite voran. Diese Karte kennt ein Zeitlimit, weshalb ich mich den Herausforderungen nicht stelle, sondern einfach durchrenne (und auch so handeln muss).

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    Der Parcour gleicht dabei einem umgedrehten "U", wobei mir neutrale Monster die Abkürzung durch die Luft verwehren.

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    Zwei Städte der Bösen kaufe ich mir, doch von Bedeutung ist bloß dieser erste Held, der sich anschließt. Einen solchen erhielt man auch auf Wächterpfaden (und hätte man auch unter Tage bekommen).

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    Da taucht an der oberen Engstelle des "U"s plötzlich ein Held der Gegner auf. Nachdem Gernot auf der anderen Seite des Spiegels dort den Goblinrecken Garthak erschlug, nehme ich fast an, dass es sich bei dieser Person um den Halbling Devon Kraftbeer handelt.

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    Wie dem auch sei, ich bin halb durch. Noch sieht alles gut aus.

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    Ich sollte jedoch noch nicht zu früh jubeln, denn in der rechten oberen Ecke befindet sich das Land des aktiven Gegners.
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  14. #14
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    Da wären wir... und ich umgehe es einfach. Bei einem Zeitlimit hätte ich bei dem Kampf nämlich nichts zu gewinnen.

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    Nachdem die Zauberin in ihren ersten beiden Stufen die beiden Gruppen-Verbesserungen lernte, stärkt sie nun ihre Feuerball-Offensive, die formal durch die "Schießkunst"-Fähigkeit gesteigert wird. Mit der nächsten Stufe werden freilich die übrigen beiden Ränge folgen.

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    Ein großer Kampf wird geschlagen und eine weitere Ruine ignoriert, dann unterbreitet eine Halblingsstadt ein seltsames Angebot. Eigentlich sollten gute Völker gar nicht erst daran denken.

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    Dann stehe ich vor dem Ende meiner Reise. Von flaggenlosen Banden verfolgt bedrohe ich nun das Ziel, die Stadt Lunaris.

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    Schließlich ist alles vorbei.

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    Eine schnelle Karte.
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  15. #15
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    Mission 3: Die Vereinigten Städte

    Nach dem Kampf um die Halblingsstadt Lunaris steigert sich nun der Einsatz, da es im Kampf um deren Herzland rund um die Hauptstadt Lyra um Alles oder Nichts geht. Diese Mission dient außerdem dazu, in die Diplomatiemöglichkeiten des Spiels einzuführen, wobei diese, seien wir mal ehrlich, nie so recht funktionieren. Hier kämpfen nun Halblinge im Bündnis mit Elfen gegen Goblins und Orks, wobei als Fünftes der Frostling lauert - bei den Wächtern war es ganz genauso.

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    Es kommt zum Kampf...

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    ... und ich beginne im Nachteil: Nach der kräftezehrenden Flucht kann ich nicht einmal mein Limit voll ausreizen.

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    Das kann ja heiter werden.

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    (Ja, das war eigentlich der Nachbereitungstext der letzten Mission.)
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