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Thema: Fragen zu Stellaris

  1. #1366
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Ich benutze im SP Zerstörer als Anti-Korvetten und Anti-Raketen Schiffe, während Kreuzer kleine Varianten der Schlachtschiffe sind...

  2. #1367
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Das beantwortet meine Frage nur insofern, dass du mir keine Antwort liefern kannst.
    Hallo.

  3. #1368
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    Die sache ist leider seitens Paradox nicht ganz durchdacht. Wurde mit Patch 1.4 eingeführt und mit 1.5 und 1.6 nicht geändert. Wird also so drin bleiben. Da nun (im Gegensatz zu früher, wo es aber keinen Einfluss auf das Kampfverhalten gab) die BordPCs Rollen zugezeilt bekommen haben ist die direkte Folge, das ein Raumschiff je nach angedachter Rolle eine andere Schlachtformation einnimmt.

    Und hier kommt das Problem: Das tut es nicht. Ich vermute das die KI damit nicht ganz klar kommt... genau weis ich aber nicht wieso Paradox diese Freiheit rausnahm. Tatsache ist jedoch, das JEDES Raumschiff eine feste Kampfrolle bekommen hat. Dabei ist es vollkommen egal ob ein Kreuzer defensiv, aggressiv oder precog als Computer hat, das Kampfverhalte ist immer aggressiv (steht ja drunter) umgekehrt sind Korvetten ebenfalls immer Aggressiv und Zerstörer und Schlachtschiffe immer defensiv (Artillerieverhalten). Angesichts dessen ist die einzige Möglichkeit des Spielers das Verhalten zu steuern die Slotwahl. Ein Schlachtschiff mit nur S-M-Slots wird trotz Artillerieverhalten bis auf M-Reichweite heranfahren (deswegen machen S-Slots auch keinen Sinn, oder M-Slots bei XL und L Waffen nur bedingt) und damit einen "Nahkampf" fingieren.

    Daher ja... du hast recht. Rein formal machen Zerstörer nur mit dem L-Slot daher sinn, außer man "vergewaltigt" sie durch obiges Beispiel dazu in den "Nahkampf" zu gehen.

    Wieso Paradox die Wahl nicht dem Spieler/AI überlässt ist die andere Frage. Wieso z.b. aggressive Computer dennoch Artillerieverhalten haben und defensive Computer Nahkampfverhalten bleibt schleierhaft. Selbst das Alibi KI greift nicht so recht, weil man sich hier eines einfaches Tricks hätte bedienen können: Wenn Nutzung Xl-Sektion oder min 2 L-Slotsektionen, dann Artillerie-PC, ansonsten Nahkampf-PC. Oder wenn durchschnittliche REichweite aller Waffen >90 dann Artillerie, sonst Nahkampf. Ganz einfaches Skript. Paradox hätte die Verhaltensauswahl für AI und Spieler auch gerne an die Sektionen koppeln können. Stattressen wurde es jedoch an die Raumschiffe gekoppelt, was wie du zurecht anmerkst zu der Situation führt, das Kreuzer als Kanonenfutter agieren, während billige Zerstörer neben Schlachtschiffen die zweite Reihe bilden. Wie wenn Zerstörer jemals in der Geschichte oder Zukunft so eine Rolle einnehmen würden/werden...


    Ich suche schon länger eine Mod die das ändert. Leider ändern alle Computer-Mods aktuell nur die Wahl und Vielfalt der PCs, nicht jedoch das Verhalten.

    Schau dir mal "Advanced Ship Behaviour Modules" an... ggf ist das was für dich... für mich jedenfalls nicht.

    Ich schau mir die nächsten Tage (weil gestern Prüfung war und ich wieder Zeit habe) mal die Dateien für die PCs, etc an. Ggf finde ich da was. Es ist nämlich schon komisch, das wenn man per cheat alle Techs freischaltet das man defensive Computer verbauen kann in aggressive Schiffe, das Verhalten (steht unterhalb des PCs) aber gleich bleibt.

  4. #1369
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    Zitat Zitat von Oddys Beitrag anzeigen
    Schau dir mal die Geschwindigkeit der Beiden an, die Zerstörer erreichen nur 2,0 während die Kreuzer 2,3 erreichen. Insofern ist es klar, dass die Kreuzer an den Zerstörern vorbeiziehen.
    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Außerdem haben Korvetten und Kreuzer in ihrer Kampf-KI drinnen, dass sie die Nähe suchen (auf den Feind zu und dann ihn umkreisen), während Zerstörer und BBs mehr oder weniger stehen bleiben, sobald sie in Feuerreichweite sind.
    Beides ergibt durchaus Sinn.
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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  5. #1370
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    Sehe ich nicht so. Weil ein Kreuzer mit L-Slots dennoch den Nahkampf sucht, ein Zerstörer mit S-M-Slots nicht.

  6. #1371
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    Analyse:

    Zerstörer sind universell einsetzbar. Sie haben zwar nen anderen Bordcomputer und dieser hat ein defensives Verhalten dies vezieht sich aber lediglich zur Distanz zum Ziel.

    Beispiel:
    Eine Korvette hat die "favourisierte" Kampfdistanz von 10 (fix) und wird also sehr nah an den Gegner rangehen ungeachtet der Reichweite der eigenen Waffe. Eine Korvette mit einem S-Slot und Torpedo wird also nicht auf Torpedorange oder S-Slotrange bleiben sondern bis auf 10 rangehen.

    Ein Zerstörer hat eine Kampfdistanz "median", was bedeutet der Zerstörer wird so nahe rangehen bis die durchschnittliche Waffendistanz erreicht ist. Wenn also ein M-Slot mit 60 und ein S-Slot mit 30 verbaut wurde, wird der Zerstörer auf 45 rangehen. Das ist die vereinfachte Version. Tatsächlich spielt da noch das targeting (Trefferchance) ne Rolle, da der Zerstörer sich so zum Ziel positionieren wird, das er die optimale Schadenausbeute generiert. Wie das mathematisch abläuft ist unklar. In etwa dürfte es wie folgt sein: (30+60)/2*maximale durchschnittliche Trefferchance in etwa. Je niedriger die Trefferchance desto näher wird das Schiff rangehen.

    Ein Kreuzer verhält sich identisch wie ein Zerstörer. Er hat ebenfalls als Kampfdistanz median.

    Ein Schlachtschiff jedoch fällt komplett aus dem Ruder. Schlachtschiffe haben "Artillerieverhalten" oder wie im Code steht "battleship_sniper" als Verhalten. Das bedeutet das Schlachtschiff wird sich immer auf maximale Distanz halten. Zumindest bei Schlachtbeginn... es plänkelt ja nicht wenn der Gegner näher ran kommt. Kampfdistanz ist "max".


    Beachtet dabei muss jedoch, das dies nur die Entfernung zwischen Ziel und Schiff betrifft zu Kampfbeginn. Das bedeutet, dass z.b. Zerstörer und Kreuzer durchaus alle Waffensysteme einsetzen, weil im laufe des Kampfes die Feindflotte aufschließt. Die Kampfdistanz gibt lediglich an wie lange sich das Raumschiff auf sein Ziel zubewegt, nicht jedoch wieviel Abstand es zwingend versucht einzuhalten. Deswegen beginnen Schlachtschiffe auch nicht zu plänkeln wenn die Feindflotte näher rückt sondern bleiben stehen. Sie weichen nur bei Kollisionsgefahr aus und ab welcher Distanz sie das tun wird ebenfalls festgelegt.

    Fazit: Obwohl Zerstörer defensive Verhalten haben beziehen diese sich vornehmlich auf die Boni des Computers und sind daher durchaus als Nahkämpfer geeignet. Rüstet man sie hingegen mit L-Slots aus wird es tricky wie weit der Zerstörer in den Nahkampf geht. Das hängt von den anderen Waffen ab. PV wird nicht berücksichtigt dabei. Deswegen haben diese Waffen nen eigenen Slot bekommen. Vor 1.4 wurden sie nämlich berücksichtigt. Ein Schlachtschiff kann aufgrund der gesonderten Stellung und des eigenen Verhaltens nicht in den Nahkampf gezwungen werden, außer man verbaut M-Slots (nur S-Slots geht ja nicht) und zwingt dadurch das Schiff näher ranzugehen. Im Gegensatz zu z.b. einem Zerstörer der die "Mitte" sucht, wird ein Schlachtschiff das ne XL-Waffe hat und der Rest M-Slots keinen Durchschnitt oder Mitte suchen und die ganzen M-Slots komplett ignorieren.


    Angesichts dessen ist die Kombination CA/BS im Lategame ideal... Der Nutzen von Schlachtschiffen für den Nahkampf ist möglich, bewirkt aber lediglich, das das Schlachtschiff näger am Feind ist als die Range-Schiffe, bietet aber keine Unterstützung für die Kreuzer, außer die Kreuzer befinden sich im direkten Kontakt und innerhalb der Waffenreichweite des Schlachtschiffs.

    Nach analyse dieser Werte, werde ich das Nahkampfschlachtschiff wohl einstampfen...
    Die Computer zu verändern ist nicht so leicht leider, weil jeder Schiffstyp nen eigenen PC hat und in der behaviour-Datei für Schiffe auch so gekennzeichnet ist. Ob und inwieweit ich z.b. einem Schlachtschiff die Möglichkeit geben kann wie ein Zerstörer zu handeln weis ich noch nicht. Das wäre aber mein Ziel. Dann würde ein Artillerieschiff auf max Range bleiben und ein Nahkampfschiff eben (da s und M-Slots) deutlich näher ran gehen und dadurch durchaus den Nahkampf gut unterstützen.

  7. #1372
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Blöde Frage,... wenn ich mit dem 'verlassenen Terraforming-Projekt' eine meiner Kollonien plötzlich in eine Gaia Welt verwandle, ... muss ich dann fürchten dass das eine Lost Empire, dass die ganzen Gaiawelten beschützt, bei mir vorbei kommt?

  8. #1373
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    Falls du die "Holy Guardians" meinst, die beschützen ja nur die heiligen Welten, die auch eigentlich immer in ihrer Nähe liegen, nicht alle Gaia-Welten.

  9. #1374
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    ach, dacht alle.

  10. #1375
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Aja... wenn ich n Hivemind Vasallen integriere... dann arbeiten alle seine Pops fortan wie Roboter fleißig für mich.
    Sobald man aber einmal deren Rechte verwalten will, schaltet sich irgendwas wohl um, denn dann sterben plötzlich alle Hivis.

    Der Effekt hat sich via Reload mehrfach widerholen und beobachten lassen. Euch auch schon aufgefallen?

  11. #1376
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Hast du den Pops des integrierten Vasallen einen Link zum Hive gegeben? Falls nicht, wäre es "normal", dass die nicht verbundene Bevölkerung mit der Zeit eingeht. Der Bug wäre dann eher, dass der Effekt nicht sofort nach der Integration auftritt.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  12. #1377
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    einen Link zum Hive gegeben- Hä, hö? den gibt's ja nicht mehr, wurd ja integert? ..
    mir ist türlich klar, erobert man Hive-planeten, vergehen die Hivis dort.
    Aber der Hive-Vasalle ist integriert, und die Hivis arbeiten fröhlich vor sich hin. Man muss nur die Finger von deren Rechte-Verwaltung lassen.

  13. #1378
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ach so, ich hatte dich zunächst falsch verstanden. Ich dachte du seist das Hive und die Pops des Vasallen diejenigen ohne Link. Aber das Problem ist beim umgekehrten Fall genau das gleiche: Es ist an sich egal auf welche Weise du die Hive-Bevölkerung in dein Reich bekommen hast, also friedliche Integration oder Eroberung. Pops mit dem Ethos 'Hive mind' in einem Reich, das kein Hive ist, sterben aus. Das ist allein von der Bevölkerung abhängig und nicht dem Planeten oder so. Der Bug ist wohl, dass das Spiel das bei einer friedlichen Integration nicht sofort gegenprüft, sondern offenbar erst wenn du dich über die Rechte-Verwaltung mit der Bevölkerung beschäftigst. Wenn du sie behalten willst, bleibt dir also nichts anderes übrig als ihnen das Hive-Ethos per Genmodifikation zu entfernen... oder eben mit dem Bug zu leben und die Rechte nicht anzufassen.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  14. #1379
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Bislang lebe ich mit dem Bug, .. die Hivis sind im Kastensystem als Sklaven ohne schlechte Laune sehr produktiv.

    .. allerdings kann man die Hive-Trait nicht per Genmodifikation entfernen, die Idee hatt ich auch schon.

  15. #1380
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    Im Jahre 2387 bin ich kurz vor meinem ersten Sieg.
    Wann fangen die Endgame-Krisen an?
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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