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Thema: Fragen zu Stellaris

  1. #2146
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    Natürlich kann das sein. Aber mehr Missiles würde automatisch Träger aufwerten.

    Als Raketen noch eine Standardwaffe waren, gab es mehr Vielfalt. Man musste damit rechnen das eine KI mit Raketen kommt und da mussten PV her. Sonst sah man ganz schnell sehr alt aus. Durch die Umstellung auf G-Slots wurden die PV zwar auch generft, aber durch die wesentlich geringere Zahl an Raketen (max. 3 G-Slots) zu früher ein hinnehmbares Risiko.

    PV wird quasi nur noch bei Bedarf benutzt und nicht mehr allgegenwärtig weil man damit rechnen muss. Und das finde ich irgendwie schade. Es würde dem Spiel einfach mehr geben, wenn man nicht einfach nur max. L-Slots stackt sondern noch auf andere Designs zurückgreifen kann. Ich finde reine L-Slot-Schiffe einfach langweilig. Daran hat auch der XL nichts geändert.

    Man könnte auch die Unterschiede etwas extremer machen. Also das L-Slots wirklich fast nutzlos sind gegen kleinere Schiffe. Sie haben zwar schon Mali, was aber nichts daran ändert das XL+L die absolute Meta ist im Lategame und S,M,HB und P-Slots vernachlässigbar und reine Nostalgie oder Ausnahmedesigns sind.

    Vielleicht stör ich mich ja garnicht so an den PV oder Raketen.. vielleicht liegt es einfach an der totalen max. Slotgröße-Fixierung die das Spiel einem aufzwingt weil alles andere nicht ideal ist. Ich breche ja schon daraus aus, weil ich ein L,M,S als Nahkampfschlachtschiff nutze und ein paar wenige Träger sowie 2L statt XL-Schlachtschiffe weiter nutze und nicht alles auf XL-Schlachtschiffe forciere. Ich nutze etwa 40% Nahkampfschlachter, 30% 2L-Schlachter, 20% XL-Schlachter und 5-10% Träger/Titanen.

    Das System ist eigentlich realistisch... funktioniert aber nicht, weil die Nahkampfschlachter aufgrund der Flottenkampfmechanik nicht als Kugelfang operieren können um die Fernkampfschlachter zu schützen. Meines erachtens würde dem "Zielsystem" der Mechanik ein Reichweitemodifier ganz gut tun. Waffen richten mit steigender Reichweite weniger Schaden an. Das skaliert je nach Waffentyp: Energie wenig Verluste, Raketen keine Verluste, kinetik hohe Verluste. Und das Ziel wird dann anhand der effizientesten Wirkung (Schaden bei Entfernung und Trefferchance) ermittelt. Dann könnten Schlachter nämlich wieder Sinn machen. Und Raketen wären sehr interessant.


    Ein weiteres Indiz das Stellaris zu Release von vornherein als Generalüberholungs-Spiel gedacht war ist die Rakete. Die Rakete war die einzige Waffe die über keine L oder XL Waffe verfügte und dies auch nie bekam. Naheliegende Schlussfolgerung ist, das der aktuelle Einsatz diese explosiven Waffen von vornherein geplant war. Weil Energie und Kinetik die selben Waffen hatten: normale geschütze (Railgun, Laser), spezialisierte (Autogun, Plasma), große Geschütze (Artillerie, Energietorps) und am Ende auch XL. Nur die Raketen hatten keine XL oder L-Waffen von Vanilla an.
    Geändert von nordstern (03. August 2018 um 13:50 Uhr)

  2. #2147
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Also ist dein Hauptproblem das Balancing, welches seit 1.0 immer und immer wieder versucht wird zu fixen und es eben jedesmal nicht klappt? Und selbst Vorschläge aus der Community scheitern immer wieder. Man könnte also zusammenfassen: Es wird immer etwas geben, was weniger oder gar nicht genutzt werden kann.

    Zu Rakete: Wie stellst du dir denn eine XL-Rakete vor? Es ist einfach unmöglich, daher gab es keine XL. Genauso L... zugegeben: Swarm-Missiles hätte man als Missile-Rack für L-Waffe halten können.

  3. #2148
    Registrierter Benutzer Avatar von Widdi
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Zu Rakete: Wie stellst du dir denn eine XL-Rakete vor? Es ist einfach unmöglich, daher gab es keine XL. Genauso L... zugegeben: Swarm-Missiles hätte man als Missile-Rack für L-Waffe halten können.
    Raketen gibt's doch in unterschiedlichen Größenklassen?

    Von der kleinen Stinger-Rakete bis zur fetten Interkontinentalerakete ist alles dabei.

    Nur wie Du schon geschrieben hast, wäre die Balance schwierig umzusetzen. Aber dennoch möglich.
    Nie wird soviel gelogen wie nach einer Jagd,
    im Krieg und vor Wahlen.

    Otto Eduard Leopold Fürst von Bismarck (1815 - 1898)
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  4. #2149
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Ok, wir stellen uns für eine Sekunde vor, wir haben ein Schlachtschiff, dass frontal eine riesige Abschussvorrichtung für eine XL-Rakete hat. Wie oft kann er wohl die XL-Rakete abfeuern oder bei sich lagern?

    Gigakanone: Die Geschosse kann man zu Hauf mitschleppen.
    Tachyon-Lanze: Ist Energie...

  5. #2150
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    OK, gebe zu, den Gedanken an Munition habe ich nicht zu Ende gedacht. Allerdings ist Master of Orion im Augenblick das einzige 4X Spiel was mir einfällt, welches diesen Gedanken auch zu Ende denkt (gedacht hat).

    Ansonsten sind Raketen, und im Übrigen auch sämtliche andere Projektilwaffen in keinem größerem Weltraumspiel einer Limitation unterlegen Emoticon: dunnow
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  6. #2151
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    Bei kinetischen Waffen.... kann es sein dass Autokanonen den Railgunns überlegen sind?
    Außer dem Nachdeil dass sie nur auf S-Slots zu bauen sind, ersetze ich im Lategame S-Railgunns alle durch Autokannonen. Macht ihr das auch so, oder übersehe ich da was?

  7. #2152

  8. #2153
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    Gut merci, .. und wie ist das mit Torpedos vs. Raketen? Irgendwie neige ich da zu "nur" Torpedos, sobald erforscht. Oder haben die Raketen V irgend nen Vorteil?

  9. #2154
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Prinzipiell könnte man sagen, dass Raketen besser gegen kleine Ziele ist. Aber da man Torpedos eh nur auf Korvetten verwendet und davon man dann Massen baut, ist es egal. Würde daher zu Torpedo generell raten, außer der Gegner hat massig PD, dann sind Torpedos leider sehr schlecht. Außer man hat so eine Masse, dass es wieder egal ist.

  10. #2155
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    Aha, interessant... ich schätze mal das liegt an dem schnelleren Cooldown von normalen Raketen.
    Schätze mal das es sich mit den Schwarmraketen gleich verhällt, und die vor allem da sind um PD Systeme zu überfordern, gell?

  11. #2156

  12. #2157
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    Ok, .. ja merci jedenfalls für deine Erfahrungberichte. Ich find grad zu den Waffensystemen liefert die Wiki zwar einiges,

    stellaris.paradoxwikis.com/Weapon_components

    aber doch nur in bescheidnem Umfang.

  13. #2158
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    Ja tut sie. Die PD schießt auf Schwarmraketen. Und genug PD kann auch Schwarmraketen abfangen. ABER realistisch ist das nicht mehr. Vor 2.0 konnte man es noch hinbekommen, inzwischen kaum noch. Und wenn dann die Schwarmraketen in Masse auftreten anstelle von Raketen/Torps ist Abfangen eh ne Illusion.

    Das einzige (was ich aber nicht getestet habe) was ich mir dagegen halbwegs effektiv vorstelle sind Aufklärungsflugzeuge. Die Greifen Raketen an und sind zahlreicher (6st/Hangar) und feuern dadurch dichter und vorallem auch schon früher weil sie den Raketen entgegen fliegen. Vor 2.0 waren Träger der Overkill für jede Art explosiver Waffen. Es reichten 1-2Träger um eine gesamte Raketenfeindflotte auszuschalten.

  14. #2159
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    Interessant, .. priorisiert die PD was sie so abschießt? Wenn nein dann könnte man die PD ja mittels Schwarmraketen beschäftigt halten und ein paar Torpedos durchschmuggeln, nicht?

  15. #2160
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
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    glaub zumindest früher wars so das PD sogar eher auf Schwarmraketen ballert, bzw Schwarmraketen so von den Werten sind das sie von PD priorisiert werden.

    Ist an sich ja auch Sinnvoll Schwarmraketen sind dazu da die PD zu überlasten also baut man sie so das sie wie ein bedrohliches Szenario für die PD Ki aussieht.
    Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche

    Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!

    Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.

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