[QUOTE=Netbandit;2548279]
ACHTUNG: Es gibt im Internet eine Datei die NBMOD_1_23a.rar heiß. Allerdings habe ich keine 1.23er Version raus gebracht. Es kann sich hier einfach nur um eine harmlose Weiterentwicklung meines MODs handeln, aber da keine ReadMe dabei war, kann man das nicht so genau sagen. Seid einfach nur vorsichtig, nicht dass da was schädliches für den Rechner mit einprogrammiert wurde. Falls ihr den NBMOD als Grundlage für eigene Entwicklungen nehmen wollt, dann ist das absolut wünschenswert für mich. Aber bitte benutzt dann einen Namen für den MOD, der den Umstand deutlich erkennen lässt, dass es sich dabei nicht mehr um das Original handelt. Am besten packt ihr einfach ne ReadMe mit rein, wo ihr die Änderungen benennt
Vielleicht ist ja der Autor der inoffiziellen 1.23er Version sogar unter uns und kann hier Entwarnung geben.
Dieser MOD verändert die Savegame-Struktur. Daher ist er mit alten Saves der Vanilla-Version nicht kompatibel.
Aktuelle News:
06.10.2008 - Version 1.22a fertig gestellt: Download
06.10.2008 - Version 1.22b fertig gestellt: Download
05.10.2008 - Version 1.21a fertig gestellt
05.10.2008 - Version 1.21b fertig gestellt
04.10.2008 - Version 1.2a fertig gestellt
04.10.2008 - Version 1.2b fertig gestellt
Bekannte Fehler:
- zur Zeit keine
Kurze Zusammenfassung:
- Höhere Berufe benötigen eine Hochschule oder ein College, bei niedrigen Berufen reicht eine Schule
- Bildungsdauer gleichbleibend, aber von Grund auf länger
- Bildungsdauer bei den Indianern nimmt stärker zu
- König hat gewisse Grenzen bei Forderungen
- Die königliche Armee wächst nicht mehr durch Freiheitsglocken sondern entweder durch die stärke der Kolonie (a) oder pauschal mit der Zeit (b)
-
Ziel: Das Spiel soll nicht einfacherer werden, sondern der wirtschaftliche Aspekt bei einem langen Spiel soll gestärkt werden.
Intention:
Mein Spielziel liegt nicht primär in der Erringung der Unabhängigkeit, sondern viel mehr darin eine gut funktionierende und komplexe Wirtschaft aufzubauen. Daher spiele ich im Singleplayer-Modus nur auf Marathon und lasse mir viel Zeit.
Leider sieht Sid das etwas anders: Ihm geht es darum so schnell wie möglich die Unabhängigkeit zu erzielen. Eine komplexe Wirtschaft mit vielen Wirtschaftszweigen stört dabei nur und ab einer bestimmten Spiellänge können die Steuern so hoch werden, dass ein gutes Wirtschaften nicht mehr möglich ist. Das Bildungssystem von Col2 Vanilla sorgt zusätzlich noch dafür, dass eine Expansion auf Basis gut ausgebildeter Arbeiter nicht sinnvoll ist. Denn bei den steigenden Bildungskosten ist es sinnvoller die paar „günstigen“ Ausbildungen für Staatsmänner zu benutzen um dann schneller die Unabhängigkeit zu erreichen.
Mit der Version 1.2 wurden ebenfalls einige Anpassungen bezüglich der königlichen Armee durchgeführt. melcher kürzer hat in seinem Thread
(hier) eindrucksvoll gezeigt, dass die Kopplung der königlichen Armee an die produzierte Zahl von Freiheitsglocken nicht sinnvoll ist.
Diese drei Aspekte haben sich bei meinen Spielen oft aus Spaßbremse herausgestellt und werden, meiner Meinung nach, den Möglichkeiten, die die Spielmechanik von Colonization bietet einfach nicht gerecht.
Der folgende MOD soll genau hier angreifen: Er soll das Spiel auf keinen Fall einfacherer machen oder das Spielziel grundlegend ändern, er soll nur die wirtschaftlichen „Strafen“ bei einem längeren Spiel kontrollierbarer machen und zusätzlich zu einem schnellen Spiel auf Unabhängigkeit auch ein ausgedehntes Spiel ermöglichen.
Mein Motto ist:
Weniger ist mehr. So verzichte ich auf groß angelegte Änderungen auf allen Ebenen (neue Einheiten etc.) sondern konzentriere mich vor allem auf eine sinnvolle und konsequente Verbesserung der beiden oben genannten Punkte.
Viel Spaß mit dem Mod.
Erklärung der Bildung:
Die Bildung wird bei diesem MOD nicht mehr teurer (was von der Logik her auch besser ist), sie ist dafür von Anfang an schon etwas teurer als in der Vanilla Version. Zu Beginn des Spieles können Indianerdörfer genutzt werden (welcher sehr schnell länger brauchen, weil die Indianer sich ausgenutzt fühlen). Aber spätestens nach dem 3. Ausgebildeten Kolonisten in einem Dorf muss man sich um neue Bildungswege kümmern. Wenn man hier gut in ein Bildungssystem investiert (mehrere Schulen/Colleges/Unis) kann man nun auch eine effektive Wirtschaft mit Experten errichten.
Eine weitere wichtige Änderung ist nun, dass nicht mehr alle Berufe in Schulen ausgebildet werden können. Höhere Berufe benötigen ein College oder gar eine Universität (Staatsmann z.B.).
Welche Berufe nun in welcher Bildungseinrichtung gelehrt werden können wurde original an Col1 angelehnt. In der Col-Pedia ist ein Verweis auf die nötige Bildungseinrichtung hinterlassen worden. (siehe Einheiten)
(Zeiten bei Geschwindigkeit „Normal“, bei Marathon 3x so viel)
Schulen:
- Alle 20 Runden ein ausgebildeter Schüler
- 2 Schüler gleichzeitig
College (Übersetzungsfehler: Hochschule)
- Alle 15 Runden ein ausgebildeter Schüler
- 2 Schüler gleichzeitig
Universität:
- Alle 15 Runden ein ausgebildeter Student
- 3 Studenten gleichzeitig
Indianerdörfer:
- Die Ausbildungsdauer nimmt sehr schnell zu
Erklärung des Königs:
Im Grunde hat sich hier zu Beginn des Spieles nicht viel geändert. Der König fordert Geld (Abhängig vom Schwierigkeitsgrad jedoch nur maximal 20% (Pilger) bis 60% (Revolutionär) der Staatskasse) und erhöht ab und an die Steuern (gleiche Geschwindigkeit wie Vanilla). Allerdings gibt es nun eine Obergrenze, über die hinaus der König die Steuern nicht erhöht. Der König mag gierig sein, doch er ist nicht blöd. Er weiß, dass eine gute Kolonialwirtschaft auch mehr Geld für ihn bedeutet. Hat er also ein hohes Vertrauen in den Kolonialherrscher, dann gibt er sich auch mit niedrigeren Steuern zufrieden.
Diese Höchstgrenze beträgt zu Beginn 40% (Pilger) bis 70% (Revolutionär) und kann sich im Laufe des Spieles erhöhen oder verringern. Das Vertrauen des Königs kann man sich durch die Einmalzahlungen „erkaufen“. Stimmt man einer Zahlung zu, so verringert sich die Grenze um 2% (nie weniger als 30%) , versagt man ihm die Zahlung, so steigt die Grenze um 5% (nie mehr als 75%). Besonders tückisch ist es, dass die Grenze zwar unterhalb des aktuellen Steuersatzes fallen kann, dies aber keine Auswirkungen auf die Steuer hat. In solch einem Fall sieht der König lediglich davon ab die Steuern abermals zu erhöhen, er wird sie jedoch nie senken!
Der Spieler hat nun die volle Kontrolle über mögliche Steuersätze. Bezahlt er regelmäßig den König, kann er sich im späteren Spielverlauf über moderatere Steuern freuen. Verweigert er zu Beginn des Spieles die Zahlungen, können ihn irgendwann die Steuern übern Kopf wachsen.
Die derzeitige Steuerhöchstgrenze wird im Europabildschirm hinter der aktuellen Steuer angezeigt.
- Absolutes Steuermaximum: 75%
- Absolutes Steuerminimum: 30%
- Wachstum der Grenze bei Ablehnung von Zahlungen: +5%
- Senkung der Grenze bei Zustimmung von Zahlungen: -2%
Pilger:
- Startgrenze: 40%
- Maximale Goldforderung: 20% der Kasse
- Minimale Goldforderung: 10% der Kasse
Pionier:
- Startgrenze: 50%
- Maximale Goldforderung: 30% der Kasse
- Minimale Goldforderung: 10% der Kasse
Entdecker:
- Startgrenze: 50%
- Maximale Goldforderung: 40% der Kasse
- Minimale Goldforderung: 20% der Kasse
Eroberer:
- Startgrenze: 60%
- Maximale Goldforderung: 45% der Kasse
- Minimale Goldforderung: 20% der Kasse
Gouverneur:
- Startgrenze: 65%
- Maximale Goldforderung: 50% der Kasse
- Minimale Goldforderung: 25% der Kasse
Patriot:
- Startgrenze: 70%
- Maximale Goldforderung: 50% der Kasse
- Minimale Goldforderung: 25% der Kasse
Revolutionär:
- Startgrenze: 70%
- Maximale Goldforderung: 60% der Kasse
- Minimale Goldforderung: 30% der Kasse
Erklärung der königlichen Armee:
Die königliche Armee wächst nun nicht mehr automatisch durch die Produktion der Freiheitsglocken. (Wer es dennoch so möchte findet
hier eine Erklärung, wie man das umstellen kann). Dafür ist die Armee nun von Beginn an (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) größer als bei der Vanilla Version. Es gibt mit Version 1.2 zwei Varianten wie die königliche Armee anwachsen kann:
Variante A:
Variante A ist in den Downloads mit einem a am Ende enthalten. Hier ermittelt der König am Ende einer Runde die Stärke der Kolonie. Dafür gibt es viele Faktoren: Die Zahl der Kolonisten, die Zahl der Waffen und Pferde, aber auch der momentane maximale Steuersatz sowie der Unabhängigkeitswille der Kolonie. Ist dieser errechnete Wert größer als der Wert für die königliche Armee, so rüstet der König auf. Der Versuch viele Linienschiffe zu bauen, wird ebenfalls vom König durch den Bau von Schlachtschiffen gekontert, zudem achtet der König darauf, dass er mindestens 25% seiner Armee mit den Schlachtschiffen transportieren kann.
Wer nun keine starke Wirtschaft im Rücken hat, den König durch das Verweigern von Goldzahlungen ärgert und vor der Unabhängigkeitserklärung extrem hochrüstet, der wird nun ein schweren Krieg mit den König erwarten. In diesem Post (
hier) befinden sich zwei Excel-Dateien, welche die Berechnung simulieren. Hier kann man zum Zwecke der zukünftigen Feinjustage Änderungen an den Werten vornehmen und somit deren Auswirkungen ohne langes Spielen in Erfahrung bringen. Ich schätze, dass der Freiheitskampf in der Regel schwerer sein wird als bei Vanilla, aber da man dies nun weiß, kann man sich darauf vorbereiten.
Variante B:
Variante B ist in den Downloads mit einem b am Ende enthalten. Diese entstammt einer anderen Idee zur Aufrüstung der königlichen Armee. Der Grundgedanke soll sein, dass besonders gutes Spielen belohnt werden soll. Daher rüstet hier der König ab ca. der Hälfte des Spieles seine Armee stark auf. Ist man beim Aufrüsten, durch eine gute Wirtschaftsleistung, schneller, so hat man hier gute Chancen den König zu besiegen. Auch dazu gibt es (
hier) eine Excel Datei um das Verhalten zu simulieren.
Beide Varianten haben noch eine Besonderheit: Es kann vorkommen, dass er König sehr rasch aufrüstet, wenn er merkt, dass die Kolonie sehr schnell stärker wird. In diesem Fall würde theoretisch ständig eine Nachricht darüber erscheinen. Um dies zu verhindern erscheint diese Nachricht maximal alle 4 Runden. Dennoch kann der König auch unabhängig davon Rüsten. Da der König bei beiden Varianten zu Beginn des Spieles sehr stark ist, dauert es natürlich auch eine Weile, bis diese Rüstung einsetzt. In Version 1.2 sind viele Fragen zum Balancing noch offen. Hast du den Eindruck, dass hier etwas falsch gemacht wurde, der Krieg zu leicht oder zu schwer ist, dann melde dich. Teste mit den Excel-Dateien deine Vorschläge und trage dazu bei die königliche Armee in den kommenden Versionen perfekt zu machen.
Weitere kleine Änderungen:
Standardgemäß sind nun auch auf kleinen Karten alle Europäer vorhanden. Möchte man dieses nicht, so kann man das bei den erweiterten Spieloptionen "Eigenes Spiel" so einstellen, wie man es lieber mag.
Achtung: Alle Zeiten und Werte sind derzeit noch aus den Fingern gesogen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass sich hier und da noch eine Korrektur anbieten wird. Falls ihr bei euren Tests der Meinung seid, dass die Werte zu leicht oder schwer gewählt wurden, gebt mir bescheid. Durch solche Feedbacks kann dieser MOD reifen wie eine gute Flasche Wein.
Versionshistorie:
Ideensammlung ohne konkrete Plaung:
- Beim Spielstart kann der Sieg so eingestellt werden, dass bei einer Unabhängigkeit einer anderen Nation keine Niederlage eintritt
Geplant für Version 1.3:
- Ein besseres Kanonen/Artillerie-Balancing?
- Eventuell ein schöneres Europabild?
- Verhindern, dass der König in der selben Runde die Steuern erhöht und Geld fordert?
- Beim Spielstart kann eine längere Spieldauer eingestellt werden
- Jeder Beruf, der nicht in Europa gekauft werden kann (Tabakpflanzer etc.) soll mindestens ein mal auf der Karte vor kommen.
Version 1.22: Download A - Download B
- Es wurde ein Fehler beseitigt der bei manchen Rechnersystemen zu einem Crash beim Erstellen der Karte führte oder zu einer zu kleinen/zu zu großen Armeen des Königs
- In diesem Zusammenhang möchte ich dem Forumuser Hellbuster danken, der den Fehler ausfindig machen konnte, sowie den anderen betroffenen Usern für ihre Geduld bei der Fehlerbeschreibung und beim Testen
- Damit die Saves von Version 1.21 damit geladen werden können müsst ihr wahrscheinlich das MOD Verzeichnis in NBMOD_1_21a (oder b) umbenennen.
Version 1.21:
- Es wurde ein Fehler im Zusammenhang mit der maximalen Steuerrate und Szenarien beseitigt
- Damit die Saves von Version 1.2 damit geladen werden können müsst ihr wahrscheinlich das MOD Verzeichnis in NBMOD_1_2a (oder b) umbenennen.
Version 1.2:
- Die königliche Armee rüstet nicht mehr durch Freiheitsglocken
- Bei Einmalzahlungen an den König gibt es nun eine Untergrenze, welche vom Schwierigkeitsgrad abhängt
- Auch auf kleinen Karten sind nun alle Europäer vertreten
- Savegames von Version 1.1 gehen nicht mehr (sorry)
Version 1.1: Download
- Es können nicht mehr alle Berufe in Schulen ausgebildet werden. Für höhere Berufe sind Hochschulen oder Universitäten nötig.
- Bildungsdauer an Universitäten wieder angehoben. Zeitersparnis wird hier durch einen 3. Studenten erreicht.
- Savegames von Version 1.0 gehen nicht mehr (sorry)
Version 1.0: Download
- Ideen zum Balancing des Königs integriert
- Übersetzungsmod integriert (beseitigt Anzeigefehler – vielen Dank an den Forumuser Kimaju)
- Savegames von Version 0.5 gehen nicht mehr (sorry)
Version 0.5: Download
- teurere aber gleichbleibende Bildung integriert
Installation:
In eurem "
Eigene Dateien" Verzeichnis muss es einen Pfad mit den Namen "
\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\MODS" geben. Dort hin entpackt ihr den NBMOD. Anschließend könnt ihr Colonization starten und den NBMOD unter "Erweitert" => "MOD laden" aktivieren.
Der NBMOD kann dann jederzeit wieder deaktiviert werden, da er keine Originaldateien von Colonization ändert.
Wollt ihr den NBMOD bei jedem Start aktivieren, so müsst ihr einfach eine Verknüpfung der
colonization.exe anlegen und den Parameter
mod=“NBMOD_1_22a“ (für Version 1.22a) hinzufügen.
Sonstiges:
Ich hoffe das klappt bei jedem und ihr habt so auch mehr Spaß bei eurem Spielen. Änderungswünschen stehe ich offen gegenüber...
Für User, welche diesen Mod als Grundlage eines eigenen Mods benutzen wollen habe ich etwas „Interna“ geschrieben und den Source-Code dazugelegt. Siehe hier: Klick.
Bis dann,
Netbandit