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Thema: Schiffe

  1. #106
    Moderator Avatar von Kathy
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    Es gibt allerdings keine Schiffe, die zu Brandern ausgewertet werden können. Das wäre eine der Änderungen, weil es der Realität entspricht: bestimmte veraltete Schiffe könnten dann zu Brandern umgerüstet werden.
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  2. #107
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Das könnte eine Möglichkeit für gekaperte Schiffe sein. Aufrüsten ist nur in Ausnahmefällen sinnvoll. Wenn man größere Flotten bekämpfen möchte könnten Brander die eigene Flotte entlasten wenn sie billig und effizient sind.

    Wenn das Material auf beiden Seiten ähnlich ist. Können Brander die Horden der ki dezimieren.

    Im letzten Spiel mit 2.2020 habe ich alle Schiffe aufgerüstet. Das ist aber auf Dauer nicht zu bezahlen.
    "Vegetarisch" ist indianisch und heißt "zu blöd zum Jagen"

    Bekennender Steam Hasser;)

  3. #108
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Ich kenn das nur aus PAE und hab es (glaub ich) nur mal ausprobiert und war nicht so sehr überzeugt von der Wirkung.
    Grundsätzlich ist das aber eine schöne Option, wenn man sie hat. Ich würd's begrüßen als strategische Alternative.

    Ich hoffe die KI wird mit sowas auch klarkommen, nicht, dass die dann all ihre Schiffe verheizt und nichts zum aufwischen dabei hat

  4. #109
    Moderator Avatar von Kathy
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    Die KI macht, soweit ich sehe, mit den Brandern nicht immer etwas sinnvolles. Heißt, sie greift auch schonmal ein Arbeitsboot an. Dafür einen x-mal teureren Brander zu verwenden ist Verschwendung. Allerdings hatte sie bei mir bisher auch immer noch andere Schiffe dabei.
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  5. #110
    Moderator Avatar von Kathy
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    Meine nächste Version wird sich mal wieder mit Schiffen beschäftigen.
    Ein Teil dieser Aktion ist es, die "Landungsboote" (also Transportschiffe, die auf Flüssen fahren können) durchgängig verfügbar zu machen. Dabei habe ich einige Lücken, die es eventuell noch zu schließen gibt:
    Altertum: Floß
    Antike: Navis actuaria
    Frühes Mittelalter (Wikingerzeit): Prahm
    Mittelalter (Hansezeit): Ewer
    Renaissance 1 (Zeitalter der Entdeckungen/Karavellenzeitalter): Flussschiff*
    Renaissance 2 (Absolutismus/Fregatten 1. Generation): Barkasse (bisher Kampf-Flussschiff -> Dort ersetzen durch "Jolle")
    Renaissance 3 (Napoleonisch/Fregatten 2. Generation): Leichter
    Industriezeitalter 1 (frühe Dampfschiffe/Dampffregatte): Collier
    Industriezeitalter 2 (Hochindustriezeitalter/Kreuzerfregatte): Binnenschiff
    Industriezeitalter 3 (Übergang Hochindustriezeitalter/Imperialismus;geschützter Kreuzer): Fähre
    Industriezeitalter 4 (Imperiales Zeitalter; Panzerkreuzer): leichtes Transportschiff
    1. Weltkrieg: Landungsboot
    2. Weltkrieg: Sturmboot
    Atomzeit/Kalter Krieg: Luftkissenboot (wie bisher)
    Globales Zeitalter: Tarnkappentransporter (wie bisher)
    Zukunft: eventuell "zukünftiges Landungsboot"


    *kann als sehr generischer Name auch für ein anderes Zeitalter verwendet werden
    Erledigt
    Geändert von Kathy (24. Dezember 2022 um 12:45 Uhr)
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  6. #111
    Moderator Avatar von Kathy
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    Die Lücken sind alle gefüllt, nun muss es nur noch eingebaut werden.
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  7. #112
    Moderator Avatar von Kathy
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    So, alle Änderungen sind durchgeführt. Jetzt baue ich noch ein paar Extra-Schiffe ein, und dann sehe ich weiter.
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  8. #113
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich sehe in der heutigen News-Meldung auf dem Portal, dass du in der neuen Version deiner Mod die Schiffe per Formations-Info auf die Flusskanten gesetzt hast

    Ich hatte mal die Idee gehabt die Schiffe dann außerdem noch kleiner zu skalieren, indem man
    CyUnitEntity.setScale verwendet. Man kann das nicht in der DLL aufrufen, da 'CvUnitEntity' eine unbekannte Klasse ist,
    aber per Python geht es:

    Code:
    unit = gc.getPlayer(0).getUnit(0)  # Testeinheit
    unitEntity = CyUnitEntity(unit)
    if unitEntity.getScale() != -1.0:   # Auf dem PBServer ohne Grafik ist es -1.0, Test ist vllt. unnötig...
        unitEntity.setScale(0.5)
    Damit könnte man die Schiffe kleiner machen solange sie sich in Flüssen befinden.

    Hier ein Bild, bei dem ich einen Siedler auf 0.5 und 2.0 gesetzt habe:

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #114
    Moderator Avatar von Kathy
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    Hattest du den Code für die Schiffe nicht sogar geschrieben? Ich meine, das wäre auf deiner Idee geschehen.
    Die Idee mit dem kleiner skalieren kann ich nachvollziehen, aber ich denke ich dass ich das machen werde.
    Die Schiffe kleiner skalieren möchte ich eigentlich nicht. Sie passen dann zwar besser auf den Fluss, aber sie sind jetzt schon relativ zu anderen Landeinheiten zu klein (was unvermeidlich ist - ein Panzer, der auf ein Landungsboot passt kann nicht passend dazu auf der Karte dargestellt werden, sonst ist er fast unsichtbar).
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  10. #115
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Ui, ihr habt es geschafft? Glückwunsch!
    Hab nur vor ner Weile mal mitbekommen, dass das ne coole Idee wäre aber schwierig umzusetzen ist.


  11. #116
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ist tatsächlich schon eine Weile umgesetzt, auch in der Version, mit der ich meine Story spiele. Allerdings habe ich faktisch selten Schiffe auf Flüssen unterwegs, weil ich mich noch nicht daran gewöhnt habe (und die KI schon gar nicht) gezielt Flussschiffe im Feindesland einzusetzen. Daher sieht man sie so selten.
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  12. #117
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ok, wenn sie beim Spielen eh schon als relativ zu klein empfunden werden, dann bringt die Idee nichts. Ich hatte nur die Relation zur Flussbreite im Sinn.

    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Hattest du den Code für die Schiffe nicht sogar geschrieben? Ich meine, das wäre auf deiner Idee geschehen.
    Ja, ich hatte damals den Code für die Positionierung auf den Kanten (per Schaffung der Formations-Einträge im XLM) erzeugt. Aber um die restliche Logik für das Ziehen auf die Felder habe ich mich nicht gekümmert. Da weiß ich nicht, ob du noch was angepasst hast.

  13. #118
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ok, wenn sie beim Spielen eh schon als relativ zu klein empfunden werden, dann bringt die Idee nichts. Ich hatte nur die Relation zur Flussbreite im Sinn.



    Ja, ich hatte damals den Code für die Positionierung auf den Kanten (per Schaffung der Formations-Einträge im XLM) erzeugt. Aber um die restliche Logik für das Ziehen auf die Felder habe ich mich nicht gekümmert. Da weiß ich nicht, ob du noch was angepasst hast.
    Für eine "realistische" Flussbreite müsste ich deine Flüsse aus PAE eingebaut bekommen.
    Beim Code hatte ich soweit nichts verändert, die Schiffe sind alle immer auf einem Feld (sieht man beim ersten Schiff auf dem Bild, zu dem der gelbe Kringel gehört) und bewegen sich Feldweise, dabei können sie auch von einem Fluss zum nächsten Springen ohne (grafisch sichtbare) Verbindung der Flüsse, solange es sich um Uferfelder handelt.
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