Story, das würde wohl eher ein Buch.![]()
Story, das würde wohl eher ein Buch.![]()
"trouble in Las Vegas" meint der Bischof...
q.e.d.
Neben Panzern in verschiedenen Variationen treffen wir auf die üblichen Banditen und "Slicerdicer", große, achtbeinige mechanische Spinnen.
Falls ihr euch fragt, warum Christina mit einer rifle rumläuft... nun, ich habe ihre assault rifle versehentlich in Needles verkauft. Passiert auch den besten mal...
Direkt am Stadteingang finden wir eine Bibliothek und können dort den Umgang mit energy weapons lernen - schön und nützlich, aber noch nicht nötig. Verschieben wir auf später. In einem verlassenen Haus nicht weit von der Bibliothek entfernt spenden wir einem Bettler 10$. Danach dürfen wir mit ihm chatten, wissen aber nicht so recht, was wir ihn fragen sollten.
Wir kämpfen uns durch die Stadt und erkunden sie. Die Panzer sind nicht ganz so gefährlich, wie sie aussehen, aber die gegnerischen Gruppen sind groß und umfassen oft um die 10 Gegner, da ist autofire angesagt. Dafür machen wir auch recht gute Beute, explosives aller Art können wir abgreifen: Granaten, LAW's und ein paar RPG-7. Zudem müssen wir auf Landminen acht geben, die überall hier verbuddelt sind.
Im Westen der Stadt finden wir Spades Casino. Auch wenn wir nicht zocken wollen, entscheiden wir uns, uns das Casino mal anzusehen. An der Bar bekommen wir eine Einladung, die wir nicht ablehnen dürfen.
Zitat von Paragraph 83
Ich habs mir abgewöhnt, zu versuchen, Fragen zu stellen... Direkt nördlich angrenzend zum Casino steht direkt das nächste, dieses gehört Fat Freddy. Ohne Passwort kommen wir aber nicht zu ihm vor.Zitat von Paragraph 71
Wir gehen zurück zum Bettler (wenigstens einer, der uns mal zuhört!) und fragen ihn etwas aus. Und kriegen auch durchaus interessante Antworten zu hören, so z.B. das nötige Passwort für Fat Freddy (wenns denn das richtige ist):
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Über Faran Brygo erfahren wir, dass er den Widerstand gegen die Roboter anführt. Und auch, dass einer seiner Männer, Covenant, von Fat Freddy gefangen genommen wurde. Ich rieche einen neuen Rekruten...
Wenn wir nach Max fragen, erfahren wir das Versteck eines Sonic Key und auch dieser Charmaine sollten wir vielleicht mal einen Besuch abstatten...
Über Charmaine selbst kriegen wir hier aber nichts heraus. Aber über die Roboter...
Wow... einen so ergiebigen Informanten haben wir seit dem Verlassen des Ranger Center noch nicht getroffen! Wir sollten wohl jeden Bettler, der uns begegnet, mit $ überschütten... oder vielleicht erst mal versuchen, die Informationen zu verifizieren. Auf gehts erneut zu Fat Freddy und dem Golfplatz statten wir auch einen Besuch ab, der liegt nämlich direkt daneben.
Wir suchen den Golfplatz ab, können das Versteck aber nicht finden. Und eine Inventar-Inventur ergibt: Wir haben ja schon einen Sonic Key! Den haben wir nämlich damals im Courthouse in Quartz gefunden. Auch gut.
Wir gehen zu Fat Freddy und kommen mit dem Passwort vom Bettler zum ihm vor. Er bietet uns einen Job an.
Das Angebot ist doch sehr dubios und nach allem, was wir bisher wissen, scheint uns Faran Brygo doch eher der "nice guy" zu sein: Wir lehnen ab.Zitat von Paragraph 21
Wir werden begast und finden uns im Gefängnis wieder. Glücklicherweise war Freddy dumm genug, uns unsere Ausrüstung nicht abzunehmen, so sparen wir uns letztendlich nur die Mühe, das Gefängnis selbst zu suchen, denn Covenant wollten wir eh noch aufsuchen. Der ist dann auch unser Zellennachbar. Da gibt es nur noch ein Problem...
Dank unserer Geschicklichkeit können wir uns aber aus dieser Situation befreien. Covenant können wir auch befreien und nehmen ihn in unsere Gruppe auf.
Auch seine Skills sind sehr gut. Er ist geschickt im Umgang mit allen Waffen, die wir bisher so kennen und außerdem ein guter Arzt und damit eine ordentliche Verstärkung für unsere Gruppe. Covenant kriegt dann auch das Zellenschloss auf, offensichtlich sitzt er bereits lange genug, um sich den Mechanismus abgeschaut zu haben:
Auch ein Buch finden wir im Gefängnis.
Okay, das mit dem Schreiben sollte er vielleicht noch ein bisschen üben...Zitat von Paragraph 65
Einen abgesperrten Raum im Gefängnis kriegen wir nicht geknackt, also hilft TNT. Wir lösen den Alarm aus und bekommen es mit ein paar von Fat Freddys Schergen zu tun. Hinter Fallen gesichert finden wir Fat Freddys "Schätze" - ein paar Pistolen, ein bisschen Munition, ein paar Granaten. Das wars nicht wert. Wir verlassen das Gefängnis und gehen zurück nach Needles, um den ganzen Krempel zu verkaufen. Einen Händler haben wir Las Vegas noch nicht finden können.
Mit Covenant hast du eine gute Verstärkung bekommen!![]()
In Needles können wir dann auch ein paar Assault Rifles zurückkaufen, um Christina und jetzt auch Covenant damit auszustatten.
Wieder in Las Vegas machen wir Bekanntschaft mit einem Warroid Mark 3 Panzer. Waren die bisherigen Panzer alle keine große Herausforderung, so haben wir alleine an diesem einen mehr als 4 Magazine verschossen, und seine Angriffe gingen wie Butter durch unsere Rüstungen. Uff! Und dann, je weiter wir uns dem Stadtzentrum nähern, erkennen wir schon aus weiter Entfernung...
Scorpitron.
Auch wenn es nicht so aussieht: Das Ding ist bewegungsunfähig. Das ist aber auch das einzig Positive, dass es über dieses Monster zu berichten gibt. Seine Panzerung ist so stark, dass wir mit unseren Assault Rifles schlichtweg nicht in der Lage sind, auch nur ein kleines bisschen an Schaden zu verursachen. Noch dazu kommen seine Angriffe selbst bei starker Panzerung durch und können schon mal 25-30 Schaden in einer Runde bei einem Charakter anrichten... selbstverständlich ist es durchaus in der Lage, mehrere Mitglieder pro Runde zu treffen.
Augen zu und durch: Jeder Charakter bekommt etwas hochexplosives in die Hand gedrückt, wir pirschen uns einige Runden lang an ihn heran und nach 4 LAW's ist Schluss:
Puhh! Da das Ding neben einem Rekordwert an XP auch noch 5 LAW's hinterlässt und wir jetzt Zugang zur Innenstadt haben: Guter Deal!
Nach einer kurzen Rast finden wir ein paar Häuser weiter Faran Brygo.
Wir fragen, wie wir ihm helfen können, bekommen eine kurze Instruktion und werden rausgeschmissen.Zitat von Paragraph 99
Kurzform für die Lesefaulen: Max, von dem wir ja schon etwas gehört haben, war die rechte Hand Brygos und ist der einzige, der die Roboterinvasion stoppen kann - und natürlich verschollen (dumm gelaufen). Wir sollen ihn finden und uns dafür mit Charmaine bei den Atompilz-Fans treffen. Na dann, los gehts...Zitat von Paragraph 7
Vorher haben wir aber noch eine Rechnung mit Fat Freddy offen...
Etwas südöstlich von Faran Brygos Versteck finden wir ein Schmugglerversteck und darin ein ganz besonderes Schätzen: Eine Protonenaxt. Schlichtweg die beste Nahkampfwaffe im Spiel.
Im Osten von Las Vegas finden wir den Tempel der Atompilz-Jünger. In ihm könnten wir Dr. Mike Scott rekrutieren. Er hat zwar einen hohen IQ, aber seine restlichen Attribute sind eher durchschnittlich und da er mit keinerlei Waffen außer Messern umgehen kann, lassen wir ihn stehen. Nebenan ist eine Bibliothek und wir nutzen jetzt doch die Chance, den Umgang mit Energiewaffen zu lernen, zumindest für unsere vier Ranger. Die restlichen Mitglieder sind noch nicht so weit. Im Waffenraum finden wir zwei nützliche Rad Suits.
Wir finden Charmaine und erklären ihr, dass wir von Faran Brygo geschickt werden.
Also wieder ein Botenjob...Zitat von Paragraph 129
Wir holen den Bloodstaff, verkaufen nochmal schnell in Needles beim Shop (denn es gibt keinen in Las Vegas) und kehren mit dem Bloodstaff zu Charmaine zurück.
Damit geht es jetzt in die Sewers... und ich habe diesen Spielabschnitt als alles andere als lustig in Erinnerung.Zitat von Paragraph 76
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Da sind wir dann also...
Zur linken in dem Raum hinter der Falle finden wir ein Tazel (ungefährlich) und nehmen nach seinem "Ableben" (wie nennt man das eigentlich bei Cyborgs?) einen Servomotor mit.
Und zum Glück haben wir ein paar Seile mitgebracht, denn mit Schwimmen würden wir hier nicht weiter kommen, dafür ist die Strömung zu stark:
Die Sewers sind vollgespickt mit teilweise sehr heftigen Gegnern - Cyborgs aller Art.
Diese hier gehören auch noch zu den machbaren, denn anders, als es das Bildchen vermuten lässt, sind sie reine Nahkämpfer. Wenn sie aber mal in den Nahkampf kommen... naja, in diesem Fall sind sie noch ein gutes Stückchen von uns entfernt und Autofire macht Metallbrei aus ihnen, bevor es soweit kommt, und das ist auch ganz gut so.
Bei einer weiteren Gegnergruppe finden wir ein Romboard. Bei einer Gruppe Power-Cybertrikes (Cyborgs auf 3 Rädern mit MG's... was sonst?) finden wir einen Power Converter und wissend, dass Max selbst ein Roboter ist, geht uns langsam ein Licht auf... Ein kleines Stückchen weiter findet sich eine Fusion Cell.
Einen Graben überqueren wir mit einem weiteren Seil und ein paar Meter weiter stehen wir vor diesem hübschen etwas...
Und ja, das Ding ist etwa so böse, wie es aussieht und sich anhört... Das Ding schluckt auch mehr als vier volle Magazine, bevor es schließlich aufgibt und Ace 1400 Erfahrungspunkte beschert. Und auch hier haben wir Glück, dass wir das Teil erledigen können, bevor es in Reichweite kommt.
Ein paar Meter weiter begegnen uns ein paar Centron Deluxe... ein Centron Deluxe bedeutet: solide Anzahl an HP, starker Distanzangriff und gute Rüstungsklasse in Kombination. 7 davon... Zum Glück können wir auf den Seilen ungestört rasten, aber ich versuche mir jetzt nicht vorzustellen, wie das funktionieren soll...
Mal ein kurzer Check... wir haben noch 59 Magazine. Hört sich gut an? Reingegangen sind wir mit 80, und bis jetzt haben vielleicht 1/5-1/4 des Levels erkundet und ohne autofire werden wir hier nicht weit kommen. Könnte knapp werden.
"Faran Brygo" na wer hat sich denn da im Spiel verewigt?![]()
Gibt noch ein paar mehr solcher Verewigungen, in einem Haus in Las Vegas z.B. stellt das innere Gemäuer die Initialien eines der Designer dar.
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Die Centron Deluxe haben übrigens eine Laserpistole hinterlassen... damit haben wir unsere erste Energiewaffe.Das gute an Energiewaffen: Sie sind stärker als herkömmliche, selbstverständlich. Das schlechte: Die entsprechende Munition (Power Packs, ein paar haben wir schon) gibt es nicht zu kaufen, sondern nur als drops der Gegner oder in der Spielwelt vorbestimmt verteilt. Sie ist also knapp...
Der Weg weiter durch die Sewers ist zugemauert, aber wir finden eine Stelle, an der das Gemäuer hohl ist und kommen mit einer Schaufel durch... nur um dahinter einen Hexborg zu finden. Ein Hexborg ist vergleichbar mit einem Tronnosaurus, nur das er auch den Fernkampf beherrscht... ein paar LAW's ebenen uns den Weg. Ein paar Meter und paar Kämpfe weiter finden wir die nächste Laserpistole.
Es folgen hintereinander zwei Kämpfe gegen 7 bzw. 9 Cyborgs und wir schmeißen en masse alles rauf, was wir noch haben (LAW, Plastiksprengstoff, RPG-7 - egal, hauptsache, es knallt; auch die Laserwaffen kommen mal zum Einsatz) und kommen mit nur einer kritischen Verwundung und zwei bewusstlosen Teammitgliedern durch...
Der nächste Cyborg hinterlässt uns einen Kevlaranzug.
Wir buddeln uns durch eine weitere Wand...
Dahinter finden wir bei einer weiteren Gruppe Cyborgs einen Android Head. Wieder zurück finden wir eine Kettensäge - längst nicht so gut wie die Protonenaxt, aber immer noch deutlich besser als eine normale und damit wert, mitgenommen zu werden. Bei einem Tronosaurus finden wir ein weiteres Romboard und einen Kevlaranzug, wenig später einen weiteren Servomotor.
Finally...
Die Tür ist immun gegen Picklock, TNT und LAW, aber mit dem Sonic Key zu öffnen, ein letzter Hexborg wartet auf seine Dekonstruktion und lässt ein Romboard liegen. Bei nur noch zwei kampfbereiten Charakteren haben wir Glück, dass ein volles Magazin diesmal ausreichend ist.
Im Osten des Raums liegt der "Max-Bausatz" vor uns, aufgegliedert in 4 Bereiche.
Die Diagnosefunktion erklärt uns, dass eine Reperatur nicht ohne einen Kopf durchgeführt werden kann. Wir installieren den android head und werden nach einem Rombard gefragt. Damit ist der Kopfbereich abgeschlossen.
Um den Oberkörper funktionsfähig zu machen, benötigen wir die Fusion Cell, den Power Converter sowie einen Servomotor und Romboard.
Für die letzten beiden Bereich benötigen wir insgesamt drei Servomotoren. Nachdem alles installiert wurde, ist Max wieder funktionsfähig.
Cochise? Project Darwin? Sleeper Base? Egal, ich bin nur froh, dass wir aus den Sewers raus sind...Zitat von Paragraph 15
Bevor wir uns zu der geheimen Basis aufmachen, schauen wir nochmal kurz beim Shop in Needles vorbei und besuchen die Bibliothek in Las Vegas. Ace lernt dort den Umgang mit Energiewaffen.
Wir machen uns auf den von Max beschriebenen Weg und stehen wenig später vor der Sleeper Base.
Die Basis scheint verlassen zu sein, aber schon nach kurzer Zeit begegnen uns einige Wölfe. Schön, mal wieder Gegner ganz entspannt im Nahkampf besiegen zu können. Im ersten Raum zum Nordwesten hin finden wir nur irgendwelchen Krempel, der sich bis zur Decke stapelt, bei näherer Betrachtung aber auch...
... einen Secpass 1. Hört sich wichtig an. Wenig später finden wir auch einen Secpass 3. Damit können wir die entsprechenden Türen im Nordosten des Gebäudes öffnen... und finden etwas interessantes:
Umso enttäuschender der Inhalt: Nur zwei AK97 assault rifles. Darüber hätten wir uns schon in Needles nicht mehr gefreut...
Und dann, nach einem weiteren Wolf (der ein Brecheisen hinterlässt - interessant, was Wölfe so mit sich tragen!) doch wieder etwas aus Metall, scheinbar sehr antik:
Aber längst nicht so gefährlich wie die ganzen Cyborgs in den Sewers. Er bewacht eine Leiter zu den nächsten beiden Etage und hinterlässt neben einer Laser rifle mehrere Power packs und RPG-7. Zuerst wollen wir aber diese Etage weiter erkunden und finden in einer alten, zerstörten Bibliothek einige Bücher, mittels derer wir "clone tech" lernen könnten.
Aber ich weiß nicht, warum wir das tun sollten? Ich bin jedenfalls nicht sonderlich interessiert daran, mich klonen zu lassen. Wir sind zufrieden mit den Charakteren, die wir haben und lernen clone tech darum erstmal nicht, haben aber natürlich noch die Möglichkeit, unsere Meinung zu ändern.
Wir gehen runter auf die zweite Ebene und finden eine weitere Bibliothek. Hier könnten wir auch wieder alles andere lernen. Und da Christina mittlerweile die nötige Intelligenz hat, lernt auch sie den Umgang mit Energiewaffen. Fehlt nur noch Covenant. Direkt neben der Bibliothek befindet sich ein Arzt. Gut ausgestattet ist diese Basis, angesichts der Tatsache, dass sie ansonsten völlig verlassen scheint.
Ganz schlimm OT, aber irgendwie passt es grade doch:
http://www.youtube.com/watch?v=XS2JvfCwiQg
Gegenüber findet sich eine Leichenhalle.
Hier liegen: Rudolph Sicorro, Roland Poucie, Debra Vaulgren, George Moronick, Don Thomas und Kenneth Ungla. Nur für den Fall, dass wir einen der Namen nochmal benötigen sollten.
Weiter in Richtung Norden findet sich eine weitere Bibliothek und ein weiterer Arzt. Zwei leere Räume schließen sich an, nur in einem findet sich eine Karte:
Eine Information, mit der wir nicht viel anfangen können.Zitat von Paragraph 90
Wenig später finden wir einen Secpass A und können damit die Tür zum Klonlabor öffnen:
Aber das interessiert uns, wie bereits gesagt, nicht.
Ein paar Räume bleiben verschlossen, insbesondere dieser hier interessiert uns doch sehr:
Aber wir kriegen die Türen nicht auf und gehen daher erstmal zur dritten Etage.
Dort fällt uns eine Geheimtür auf:
Auf dem Tisch übrigens ein Secpass 7 und ein Power Converter. Und die Geheimtür können wir nicht öffnen, also auf in den nächsten Raum.
"Chopper Simulator" hört sich doch mal lustig an.Und mittels des einen Romboards, dass wir aus den Sewers noch übrig haben, können wir es reparieren und so das Helikopter fliegen lernen.
Wir finden einen Computer, auf denen wir die Akten verschiedener Personen einsehen können (deren Einleitungstexte ich, abgesehen vom ersten, gekürzt habe, da diese immer gleich sind).
Zitat von Paragraph 52
Zitat von Paragraph 40
Zitat von Paragraph 100
Zitat von Paragraph 63
Zitat von Paragraph 70
Zitat von Paragraph 91
Viele Informationen, wenig verwertbare, auch wenn wir uns den Namen Finster wohl merken sollten. Genaueres zum Darwin Projekt erfahren wir hier leider aber auch nicht.Zitat von Paragraph 101
Wir finden die Energieversorgung für die Ebene und stellen sie an. Jetzt können wir mit dem Secpass auch die vorher verschlossene Geheimtür öffnen. Und jetzt ist Teamwork gefragt, denn hinter der verschlossenen Tür finden wir einen langen Fallengang...
Ein Charakter bleibt zurück bei der Energieversorgung und stellt sie wieder ab.
Der Weg ist frei und wir können zur nächsten Tür gehen.
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Um diese zu öffnen, muss aber die Energieversorgung wieder angestellt werden... und das ganze wird wiederholt für den folgenden fallengesicherten Gang und die darauffolgende Tür (und dann auch für den Rückweg...).
Und was findet sich hinter der Tür?
und
und
Und wofür nun der ganze Aufwand? Für eine Fusion Cell und einen Plasma Coupler. Keine Ahnung, was wir damit anfangen sollen...
Wir gehen zurück auf die zweite Ebene und können mit dem auf der dritten Ebene gefundenen Secpass 7 nun die restlichen Türen öffnen. In einem Raum können wir mit dem gefundenen Power Converter einen Power Controller reparieren. Der Raum hat offensichtlich wieder etwas mit der Klontechnik zu tun und da wir auf diese verzichten, interessiert die funktionsweise der hiesigen Apparaturen auch nicht weiter.
Des weiteren finden wir 7 Rad Suits, die wir nicht mehr gebrauchen können und in einem weiteren Raum auf einem Tisch mal eben 51 verschiedene Waffen und 237 Ammoclips... fragt mich bitte nicht, wie das alles auf einen Tisch passen soll! Aber es ist eben auch pure Masse: Nur die 9 Power Packs nehmen wir mit.
Ein Raum bleibt trotz allem verschlossen, und das ist die so interessant wirkende Waffenkammer.Aber den passenden Schlüssel haben wir nicht finden können. Mehr gibt es dann auch hier nicht zu tun, unser nächstes Ziel wird Darwin sein.
Es geht hier mit Sicherheit demnächst weiter, aber ich grade Dwarf Fortress entdeckt und bin erstmal anderweitig beschäftigt![]()