Die Leser sind immer da, aber ohne Krieg is halt langweilig.![]()
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In Runde 56 kommt es also wie es kommen muss:
Seine BT hat er evakuiert, vermutlich auf dem unaufgeklärten Seefeld. Mit etwas Glück schaffe ich es doch, die beiden Truppen gleich überzusetzen. Die Ruine plündere ich aber noch, ebenso die Straße auf dem Cu. Die zwei angefangenen Minen-Runden kann ich nicht plündern.
Wobei, wenn ich das so schreibe: Vermutlich ist mir übersetzen doch zu riskant. Wenn ich meine Triere verliere, kann er ohne Gegenwehr die Kupferstadt neugründen. Dann bleibe ich da, und erkunde die Westgrenze.
In der Heimat geht es hingegen voran:
In vier Runden kann ich in Hamburg den Siedler peitschen, wenige Runden später ist dann auch der Siedler aus der HS fertig. Den verzögere ich eine Runde um zu wachsen.
Da ich das Silber in dieser Runde nicht belege, bin ich jetzt wieder fast Letzter im BSP. In der Produktion drücken manche ganz schön auf die Tube, und auch in Nahrung bin ich abgeschlagen. Das muss sich jetzt ändern.
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Eine Runde Nostalgie...
Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung
Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht
Zitat von Klipsch-RF7II
Runde 57:
Irgendwo wurde der Hinduismus gegründet (es sind zuviele Kandidaten um sie hier aufzuzählen) und Cornflakes hat seine Triere wieder ans Kupfer gezogen. Dann wird das erstmal ein Standoff hier. Ich plündere die Ruine und die Kupferstraße und ziehe die Triere zurück.
Dann lerne ich im Süden meinen vorletzten Nachbarn kennen. Es ist…
Der olle Peacer Mansa TeeRohr. Das verheißt nichts Gutes für Cornflakes. Die beiden haben sich auch noch nicht kennengelernt.
Wie auch. Jetzt fehlt mir nur noch der Mystery-Gelbe. Für den stelle ich mich einfach an die Küste und warte.
Im Norden ist deutlich zu sehen dass man jetzt ohne Stadtwache Schwierigkeiten mit der Stadtgründung bekommt:
Kupfer sollte man schon haben. Im Süden bewacht entsprechend die Axt das Gebiet für die Neugründung.
Die Peitsche knallt in drei Runden.
Jetzt wird es wichtig, dass nicht andere von Deinem militärischen Einsatz profitieren, sondern Du selbst.
Die Mittelspots an beiden Küsten sollten es schon sein. Evtl. sogar bis zu seinem Kupferspot. Jetzt muss ich siedeln. Wobei das ganze halt extrem schwer zu verteidigen ist.
Ich sehe hier zwei langfristige Wege:
- Astrobulb (Da habe ich als Phi einen Vorteil). €: Da ist dann dei Frage, womit man die Galeonen belädt. Auf dem direkten Weg kommt man an Maschinen vorbei. Dann vermutlich klassisch SKT. Für den Bulb wäre auch die Große Bibliothek eine Überlegung wert, aber Ästhetik liegt ganz woanders und führt nirgendwohin. Und Marmor gibt es auch nirgends, genauso wie Stein.
- Always War: Jeder hat hier extrem langezogene Grenzen. Mit einer BBS-Armee kann man sich evtl. mindestens einen der geteilten Kontinente sichern. Ich hoffe ja, dass der Mongole auf dieselbe Idee kommt und Plemo etwas stutzt. Die Mischung Empi und GT kann ich schwer einschätzen. EAus dem Bauch heraus lese ich beide eher als Peacer, aber im 87er hat GT nicht gezögert, einen Favoriten zu stutzen als er es konnte.
Dazu kommt noch das grüne Unbekannte im Westen und Osten. Eine frühe Stadt an die Außenküste wäre für weitere Erkundeung auch sehr wichtig.
Geändert von Mr. X (09. Juni 2022 um 20:30 Uhr)
Runde 58:
Mein Krieger hat die Begegnung mit dem Löwen knapp überlebt. Und trotzdem nur einen XP bekommen.
Die französische Insel habe ich nun bis auf ein Feld aufgeklärt:
Das bekomme ich aber auch nur, wenn ich dort anlande. Insofern ist es immer eine gewisse Unsicherheit, ob Cornflakes Eisen oder Pferde bekommt.
Bei Hamburg...
...muss die Axt gegen zwei Krieger verteidigen, und das bald für zwei Städte. Nicht unmöglich, aber tricky. Zumal der westliche Krieger 8 gelaufen ist, der ist anscheinend nicht auf dem Weg nach Hamburg.
Im Norden identifiziere ich derweil mein nächstes Projekt:
Wenn ich die Westküste bis zu Plemos Gebiet aufkläre, sollte ich Handelswege bekommen. Oder werden die durch Packeis unterbrochen?
Könnte es sein, dass die Spieler inzwischen genug Städte gegründet haben, dass die Barbs nun auch Städte attackieren? Das sieht mir nämlich danach aus - so wie die beiden ziehen - als ob die beiden Krieger auf Hamburg zumarschieren. Dann kann es passieren, dass du mit der Axt den einen Krieger vernichten musst um Hamburg zu schützen und der andere plündert dir dein Kupfer zur gleichen Zeit. Ich glaube ich würde in Hamburg mal eine Axt anbauen, nur zur Sicherheit...
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Das kann sein. Die Grenze liegt bei sowas wie zwei oder drei Städten/Spieler (dazu noch irgendwie gerundet).
Das verrät mir immer noch nicht, warum der westliche Krieger 8 gelaufen ist. Durch die Straße auf dem Kupfer kann ich im selben Zug das Kupfer leer räumen und Hamburg verteidigen. Das einzige was ich riskiere ist die frische Mine auf 2, aber die ist verschmerzbar. SIe zu verlieren tut jedenfalls weniger weh als den Siedler weiter zu verzögern. Nach dem Siedler baue ich dann eine weiter Axt, das sollte reichen.
Runde 59:
Die Krieger interessieren sich definitiv noch nicht für meine Städte.
In Runde 60 erforsche ich Viehzucht. Ich sehe keine Pferde, weder bei Cornflakes...
...noch bei mir:
Dafür ist jetzt der Mais fertig. Nächste Runde sind 69 Hämmer im Siedler. Ich überlege, die drei Runden bis zum Wachstum eine Axt anzubauen um den Siedler dann mit Max-Überschuss zu peitschen. Dann ist die Axt gleich fertig, ich brauche ja schließlich Stadtwachen auf dem Festland.
Ansonsten habe ich jetzt Plemos Graphen, aber gestern spätabends keine Bilder geknipst. Das hole ich nächste Runde nach. Nur soviel: Außer in Nahrung ist er nicht wirklich voraus. Und er hat keinerlei Militär. Jetzt hätte ich gern Pferde.
Demo sieht weiterhin nicht so gut aus:
Die 60 BSP wird Stonehenge sein, aber >40 Nahrung sind schon eine Ansage.
Runde 60:
Teerohr hilft mir bei meinem Barbarenproblem:
Damit kann ich dann bei Hamburg selbst aktiv werden:
In Hamburg peitsche ich den Siedler und stelle ihn zurück, damit ich sofort wieder auf 2 wachse und nur eine Runde das Kupfer verliere:
In Berlin hatte ich mich verrechnet: Es sind jetzt nur 59 Hämmer im Siedler. Ich fälle die Entscheidung, nächste Runde den Siedler Pop1 zu peitschen und auf der Nordspitze der Insel zu gründen. Dann bleibt das Silber dauerhaft belegt. Dazu passend baut der BT erstmal eine Hütte an. Berlin baut dann eine Axt und dann einen Siedler für den nördlichen Kontinent.
Dann noch ein Blick nach außen. Ich schaue nochmal größer nach Pferden...
...und finde sie beim Mongolen GT/Empi. Glückspilz. Sobald mein Krieger bei TR geheilt ist, schaue ich nochmal nach ob nicht auch bei Cornflakes/TeeRohr welche liegen.
Zu guter Letzt hatte ich bunte Linien versprochen. Zumal ich in dieser Runde sowohl Plemos als auch Cornflakes' habe. Zunächst die Punkte:
Soweit unauffällig. Plemo hat halt Orakel und GG.
BSP:
Man sieht jedes Mal, wenn ich das Silber weggepeitscht habe. Plemos Vorsprung ist primär Orakel und Heilige Stadt.
Nahrung:
Plemo hat schon drei Städte und scheint vertikal zu wachsen. Und ich habe meinen Mais seehr spät angeschlossen. Cornflakes ist ein Fisch abhanden gekommen.
Macht:
Ich habe zwei Äxte und einen Speer, die anderen nicht
. Wobei Plemo in den letzter Runde auch einmal Axt oder Speer gebaut hat.
Und zuletzt Prod:
Alle ziemlich ähnlich, nur das Cornflakes das Metall fehlt. In Spitze hatte er zehn. Schauen wir mal sein Land an:
Zwei Städte, Ebenennahrung und zwei Wälder machen siebenmit drei seiner (letzte Runde noch wimre) acht Pop. Eventuell war das sogar noch die Runde, in der seine dritte Stadt stand. Das sieht nicht so aus als ob da eine ausgebaute Ressource im Nebel liegt. Eher drei Ebenenflusshütten. Ganz ausschließen kann ich es aber nicht. Interessant wird es erst wenn er wieder anfängt zu peitschen.