Zitat von
Herr Inkognito
- Das Spiel:
komplett von Hand erstellte Karte
SG Kaiser
Startzeitalter Renaissance
Wütende Barbaren
Kein Techhandel oder -weitergabe
Keine Vasallen (keine Kolonialkosten)
Komplette Vernichtung erforderlich (so kann man mit seinen Piraten und Schiffen ggf noch etwas weiter nerven)
es gibt keine Hütten auf der Karte
es gibt eine KI, die verhindert, dass sich jemand die Weltumsegelung schnappt
Siegarten:
- Eroberung
- Vorherrschaft
- Kultur (HS ist bereits legendär, wer es schafft, in der neuen Welt 2 legendäre Städte hochzuziehen, hat den Sieg auch verdient)
- "Edelsteinesieg": Es gibt auf der Welt 8 Edelsteinresourcen, die mit Mine extrem viel Ertrag bringen. Wer 7 von diesen Resourcen gleichzeitig in seiner HS zur Verfügung hat, hat gewonnen.
Sonstige Regeln (erscheinen zwar auf den ersten Blick recht viele, sind aber eigentlich alle recht selbsterklärend bei dem Spiel):
- Zwangsfrieden in den ersten 15 Runden (sonst könnten sich 2 Spieler absprechen und gleich die Flotte eines Mitspielers vernichten).
- Der Palast darf nicht verlegt werden.
- Kriege werden nicht in der alten Welt ausgetragen. Der gesamte Küstenbereich, der mit euren Hauptsätdten verbunden ist (-> der ganze Ring plus die angrenzenden Küstenfelder), gilt als alte Welt. Piraten dürfen hier niemals rein, sie dürfen also in der HS auch nicht hergestellt werden. Kriegerische Handlungen sind in diesem Bereich erst dann erlaubt, wenn dem Gegner alle andern Städte abgenommen wurden und nur noch die HS übrig ist. Dann darf die HS angegriffen werden, sie muss allerdings abgerissen werden (sonst hätte man 2 Leuchten ). Solange der Gegner noch Städte in der neuen Welt hat, ist also in der alten Welt nicht erlaubt: Einheiten angreifen, auf der Insel des Gegners landen, Felder im FC der gegnersichen Stadt blockieren, Modernisierungen plündern, Blockademissionen durchführen...
- Spionage ist ebenfalls ausschließlich in der neuen Welt erlaubt. Spionagemissionen, bei denen die Staatsformen oder die Reli gewechselt wird, sind nicht erlaubt.
- Die Garnisionseinheit in der HS (Super-General) darf aufgerüstet werden, muss sonst aber das restliche Spiel untätig in der HS bleiben. Er darf nur verteidigen.
- Piratenangriffe sind immer erlaubt (außer in der alten Welt). Es darf keine Absprachen geben, die Piraten betreffen. Sie sind also von NAPs ausgeschlossen, außerdem dürfen Verbündete ihre Piraten-Bewegungen nicht koordinieren. Man darf also auch niemals verraten, welche Pirateneinheiten einem selbst gehören, weil man würde ja auch niemals zugeben, dass man mit Piraten zusammenarbeitet.
- Freibeuter müssen nach herstellung sofort den Hafen verlassen und dürfen am Rundenende nicht in einem Hafen liegen. So würde man sich ja verraten, und man arbeitet ja nicht mit Piraten zusammen... Außerdem dürfen Piraten am Rundenende ebenfalls nicht auf einem Feld mit normalen Schiffen sein. Keine gemischten Stacks also.
- Bei Plünderern das Gleiche: Nicht in der HS herstellen, niemals rein in die alte Welt, sie müssen Städte sofort verlassen und dürfen am Rundenende nicht in Städten oder in einem gemischten Stack sein.
- Die Plünderer (Land-Pirat) haben leider einen kleinen Bug: Sie können feindliche Städte betreten und greifen die Garnision nicht an. Aus diesem Grund dürfen sie niemals fremde Städte angreifen/betreten. Das Umfeld dürfen sie natürlich plündern und ungeschütze Einheiten vernichten.
- Leider konnte ich nicht verhindern, dass die Plünderer auch an Bord von normalen Schiffen gehen können. Deswegen ist es nur erlaubt, dass sie an Bord von Freibeutern gehen.
Mehr Infos zu eurem Start:
Ihr startet alle mit einer 7er Stadt, gut ausgestattet mit Gebäuden. Zusätzlich steht in der Stadt noch der Schrein eurer Religion (jeder hat eine), die große Leuchte sowie Wallstreet und Mt Rushmore.
Jeder hat eine Flotte von:
5 Karavellen
5 Fregatten
12 Galeonen
an Bord:
12 Musketen
3 Kundschafter
9 BTs
6 Siedler
(niemand hat hier seine UU, damit es keinen starken Vorteil am Anfang gibt).
Der WB hat die Einheiten leider etwas unvorteilhaft auf den Schiffen verteilt, mit 2 leeren Galeonen habt ihr aber die Möglichkeit, die Einheiten je nach Bedarf auf hoher See umzuladen.
Mit Währung und Freie Marktwirtschaft habt ihr 3 HW in jeder Stadt, 5 HW durch die Leuchte in Küstenstädten. Die sind aber natürlich anfällig für Piraten.
Änderungen am Spiel durch einen Mini-Mod:
- Mystik: +2 BP auf See, +1 BP auf Straßen
- Edelsteine: mit Mine +5 +15 (deswegen sind die auch so beliebt)
- Karavelle: +2 BP, -1 (schneller Aufklärer, anfällig für Piraten)
- Freibeuter: +1 BP, beginnt zusätzlich mit Flanke I + II, zusätzliche 2 Erstschläge, kann 2 Plünderer an Bord nehmen
- Plünderer: Schießpulvereinheit mit 11 , 2 BP, 3 Erstschläge, immun gegen Erstschläge, startet mit Amphibisch, Drill I + II, kann wie ein Pirat angreifen, kann an Bord eines Freibeuters gehen (habe hierfür den Oromo als Grundlage genommen, hat dementsprechend auch den Skin)
- Das Plündern von Fischerbooten/Walfängern bringt nun im Schnitt 30 Gold statt nur 5.
- Panzerschiff -1 BP
- Stadtmauern veralten nicht, damit Spanien sein UB bauen kann. Schießpulvereinheiten ignorieren sie allerdings weiter.
das ergibt folgende Reichweiten für die Schiffe:
Panzerschiff: 3
Linienschiff: 5
Galeone, Fregatte: 6
Karavelle, Karacke, Freibeuter: 7