Version 2.2022
Schwerpunkt: Equipment and Formation - Spezielle Waffen und Taktiken
- Es wurde eine neue Klasse von Beförderungen hinzugefügt. Diese kosten keine Erfahrung, sondern Bargeld, und werden durch verschiedene Technologien freigeschaltet. Bei der Beförderung stellen diese Beförderungen keinen Schaden wieder her und erhöhen nicht die Schwelle für die Erfahrungskosten weiterer Beförderungen. Ausrüstungs-Beförderungen sind in der Regel (außer bei einzelnen alten Ausrüstungen) am grünen Hintergrund zu erkennen
-- einige alte Beförderungen, die über Gebäude vergeben wurden, können nun auch nachträglich gekauft werden: Eisenschilde (ab Rüstungsmacherei), Lederrüstung (ab Lederverarbeitung), Brandgeschosse und alchimistische Brandgeschosse (byzantinischen Unique-Technologie griechisches Feuer, sonst nur über Belagerungsschmiede), fortschrittliche Gewehre (Austauschbauweise, von Springfield Armory), Schrappnells (Pyrotechnik), Minenleger (Sprengtechnik), HEAT-Munition, und Hitzesuchende Raketen (Suborbitaler Raumflug, zusammen mit Raketenfabrik), Wasserbomben und Fernlenktorpedo (wirkt nun auch gegen Träger und Hauptkampfschiffe) (ab Periskop), Bordflugzeug (ab Titanherstellung, wirkt nun auch gegen Uboote), schweres Baugerät (ab Werkzeugmaschinen), GPS-Bomben (ab GPS), Zukünftige Handfeuerwaffen, Antifahrzeugwaffen, Antischiffswafen, Antiflugzeugwaffen, Munition (wie bisher)
-- einige alte Events wurden gestrichen und durch Ausrüstungs-Beförderungen ersetzt: Turmschild (ab Marianische Reform, benötigt Eisenschild), Metall-Flugdeck (Fortgeschrittene Luftfahrt), Standartisierte Pike, Schweinsfeder, Friesische Reiter und Partisane (Ordonanz), Panzerstecher (Fechtkunst), Stoßzahnschwert (Waffenschmiedekunst), Maschinentelegraf (Dampfturbine), Speichenrad (Kriegsfahrerei), Armschutzplatte (Lederbearbeitung), Pavese (Belagerungstechnik), Selbstabdichtender Tank und Lastensegler (Fortgeschrittener Flug), Klappspaten (Grabenkrieg), Molotow-Cocktail (Kettenfahrzeuge, vormals: Operationsplanung), Blunderbuss (Steinschloss), Minigun (Militärisch-Industrieller Komplex), Maschikuli, Pechnase und Zinnen (Burgenbau), Brandpfeile und Gänsefeder-Befiederung (Pfeilmacherei), Doorgunner (Gefecht der verbundenen Waffen), Artillerieradar und Taser (Elektronische Kriegsführung), Plexiglas-Cockpit (Plastik), Tränengas und Phosphorbombe (chemische Kriegsführung), Napalm (Chemieingenieurwesen), erhitzte Geschosse (Erfindung), mechanische Feuerleitung (Gerätebau), Bodkin-Spitze (Bogenbau - vormals Waffenschmiedekunst), Kartätsche (Metallurgie), Karkasse und Petarde (Sprengstoff), Flakscheinwerfer (Elektromechanik), Dezimeterradar und Freund-Feind-Kennung (Radar), Corvus (Strategik), Rundschilde an der Reling (Piraterie), Motorschlitten (Kettenfahrzeuge), Feldtelefon (Elektromechanik), Schnorchel (ehemals Periskop) und Zweihüllenboot (Rostfreier Stahl), Schleudersitze und Turboprob-Triebwerk (Aerodynamik), Sturmleitern (Bauwesen), Außenbordmotor (Wassersport), Wasserstrahlantrieb (Luftkissentechnik), Schalldämpfer und Hydrophon (Akustik), Fortgeschrittene C3I-Systeme (Nachrichtentechnik), Käfigpanzer (Modulbauweise), Reaktivpanzerung (Kevlar), Tandemhohlladung (Suborbitale Raumfahrt wie HEAT, vormals Verbundwerkstoffe), Rauchgranate und Blendgranate (nicht-tödliche Waffen), Gummigeschosse (Aufstandsbekämpfung, vormals Plastik), Swivel Gun (vormals Metallurgie) und Drehbassen (Schildzapfen), Senkrechtstarter (Helikopterbau), Karronaden (Maritime Kriegsführung), Pallasch (Stahl), Sandalen (Schuhmacherei), Bombenkanone (Pyrotechnik), Brigantine (Schneidern), Schuppenpanzer (Rüstungsmacherei, vormals Eisenverarbeitung), Rossharnisch (Pferderüstungen), Hoher Sattel (Sattlerei), Renner (Blutlinien), Krähenfüße (Handwerk), Lorica Segmentata (Kettenhemd), Leuchtspurmunition (automatische Waffen, vormals anorganische Chemie), Nachbrenner (Überschallflug), Dumdum-Geschüss (Vollmantelgeschoss, vormals Industrielle Kriegsführung), Stahlhelm (Industrielle Kriegsführung, vormals Stellungskrieg), "Zitronensaft und Sauerkraut" (Botanik), Wein im Futter (Braukunst), Brennende Schweine (Kriegslist, vormals Strategik), Protze (bewegliche Lafette, vormals Erfindung), Maultiere (Reiten), Howdah (Bogenbau), Kettenkugeln (Schiffsgeschütze), Kupferbeschlagener Schiffsrumpf (Magnetismus), Krähennest (Schiffbau, vorher fälschlich Heckruder), Taucheranzug (Amphibische Kriegsführung), Sprengstoffspürhund (Terrorismus)
--- Die neue Einheit "Minigunner" (Kevlar + Counter Insurgency + Maschinengewehre, Nachfolger von modernem MG, veraltet durch schwere Schützenpanzer) beginnt mit der Beförderung "Minigun" und hat damit als einzige Infanterieeinheit Zugang zu dieser Beförderung
--- Die neue Einheit "Schützenpanzer/Variante Panzerabwehr" (Modulbauweise + Verbundwerkstoffe, Nachfolger von schwerer Infanterie und Panzergrenadiere, kann zu zukünftiger Panzerabwehr und zukünftiger mechanisierter Infanterie aufgerüstet werden; schwächer als schwerer Schützenpanzer, keine Marsch-Beförderung, keine Abfangchange, kein Bonus gegen Schießpulver, +50% gegen Panzer und motorisierte Einheiten) beginnt die HEAT-Ammo. Benutzt die bisherige Grafik der Deutschen mechanisierten Infanterie (Schützenpanzer Marder)
-- neue Beförderungen sind:
--- Pilum Murale (ab Strategik) Kosten 8, Festungen, Wurfwaffen und Stangenwaffen-Einheiten: +15& gegen Nahkampf, Reiter, Elefanten, Streitwagen, Stangenwaffen und Wurfwaffen
--- Gambeson (ab Wattierte Rüstungen)(Kosten 7, Einheiten mit Lederrüstung): +15% gegen Bogenschützen, Wurfwaffen und Reiterschützen
--- Seiden-Stepppanzer (ab Wattierte Rüstungen)(Kosten 9, Reiter und Bogenschützen): +15% gegen Bogenschützen, Wurfwaffen und Reiterschützen
--- Mahouts (ab Arbeitselefanten/indische Unique Technologie) (Kosten 10, nur Elefanten): +10% Kollateralschäden und +15% gegen Wurfwaffen, Nahkämpfer, Stangenwaffen und Schießpulver-Einheiten
--- Pervitin (ab Humanbiologie)(-20% erlittene Kollateralschäden, 1 Erstangriffchance)(verfügbar für die meisten modernen Landeinheiten)(Braucht Bonusgut Medikamente)
--- Schießscharten (ab Burgenbau)(Kosten 5, benötigt Zinnen, nur Festungseinheiten): +2 Erstangriffschancen
--- Fallgatter (ab Hebelgesetze)(Kosten 7, nur Festungseinheiten): +15% gegen Aufgesessene Infanterie, Nahkampf und Stangenwaffen
--- Zugbrücke (ab Burgenbau)(kosten 9, benötigt Fallgatter, nur Festungseinheiten) +15% gegen Reiter, Reiterschütze, Elefanten und Streitwagen
--- Kasematten (ab Statik)(Kosten 8, nur Festungseinheiten): +0-1 Erstangriffe, +20% gegen Artillerie und Feldartillerie
--- Erdwall (ab Statik)(Kostet 12, nur Festungseinheiten): +15% gegen Artillerie, Feldartillerie und Belagerungswaffen
--- Duraluminium-Skelett (ab Ganzmetallflugzeuge)(kosten 14, Bomber und Tiefflieger): +7% Kampfstärke
--- Enterbeil (ab Waffenschmiedekunst)(Kosten 5, alle frühen Marineeinheiten): +20% gegen Transporter
--- Strickleiter, Wurfanker und Enterhaken (ab Kaperbriefe)(Kosten 6, alle frühen Marineeinheiten, braucht Enterbeile): +15% gegen Transporter
--- Spundbajonett (ab Bajonett)(Kosten 6, +15% gegen alle Reiter)
--- Funktstörgerät (ab Hochfrequenztechnik)(Kosten 13, +15% gegen Motorisierte Truppen, Motorisierte Artillerie und AUfklärungseinheiten)
--- Radarstörgerät (ab Hochfrequenztechnik)(Kosten 15, +20% gegen Luftabwehreinheiten und Aufklärungseinheiten)
--- abgereicherte Uranmunition (ab Reaktorphysik)(Kosten 8, +25% gegen Panzer, +20% gegen Panzerartillerien, +15% gegen motorisierte Infanterie)
--- Wolframcarbid-Wuchtgeschosse (ab Sintern)(Kosten 12, +20% gegen Panzer, motorisierte Artillerie und Eisenbahneinheiten)
--- 120mm-Glattrohrkanene (ab Modulbauweise)(Kosten 14, +20% gegen Eisenbahn, Flak und motorisierte Infanterie) Nur Panzer und Eisenbahneinheiten, benötigt Wolframcarbid- oder Uranmunition
--- TNT (ab Brisanzgranate) Kosten 14, Explosivwaffen + alle Artillerie + Bomber: +20% gegen Festungen und +2% Bombardierungsschaden
--- Wärmebildkamera (ab Nachtsichtgerät) Kosten 17, viele motorisierte und fliegende Einheiten: +20% gegen Schießpulver, Explosivwaffen und motorisierte Infanterie
--- Geländereifen (ab Luftreifen) Kostet 6, motorisierte Einheiten, Feldartillerie, AUfklärung und Fahrende Einheiten: +10% Rückzugsschance
--- Splitterschutzweste (ab Kevlar) Kostet 14, motorisierte Einheiten und Infanterie, +20% gegen Schießpulvereinheiten, +10% gegen APCs und Explosivwaffen
--- Dampfkatapult (ab Flugzeugkatapult, braucht Metalldecks) Kostet 17, +1 Frachtraum und 0-1 Erstangriffe, nur Flugzeugträger
--- ISO-Container (ab Einheitscontainer) Kostet 11, +1 Frachtraum, nur Transportschiffe
--- Este-Hilfe-Kasten (ab Medizintechnik) Kostet 20, +5% Heilung auf eigenem und angrenzenden Feldern
--- Pontonbrücke (ab Gefecht der verbundenen Waffen) Kostet 11, +15% Angriff auf Sumpf- und Flussland, kein Malus für Flussüberquerungen, nur APC/Panzer/Flak. Bei der dritten Option des Events "Panzer-Recycling (Brückenlegepanzer)" erhalten Panzer statt Sumpfkrieg III und Kampfschwimmer III nun die Beförderung Pontonbrücke kostenlos.
--- Winterkleidung (ab Fallestellen) Kostet 5, +10% Kampf im Hügelland, +15% in Tundra und Schnee, alle frühen Fußeinheiten bis Schießpulver (nicht Explosivwaffen)
--- Wüstenschiffe (ab Pilgertum) Kostet 7, +20% Kampf in Wüste oder Felswüste, doppelte Bewegung auf Felswüste (Aufklärer, berittene Infanterie, Streitwagen, Belagerungswaffen und Feldartillerie)
--- Feldstecher (ab Fernlas) Kostet 9, +15% Hügel-Verteidigung und 0-2 Erstangriffe, viele Schiffe, Schießpulver- und Schießpulver-Kavallere, Aufklärer und Flak
--- Hochbunker/Flakturm (ab Bauingenieurwesen) Kostet 11, +10% Abfangchange, +15% gegen Lufteinheiten und Tiefflieger, braucht Flakscheinwerfer
--- Tschechenigel (ab Mobile Kriegsführung) Kostet 10, +15% gegen Panzer, Motorisierte Einheiten, Motorisierte Infanterie und Motorisierte Artillerie; nur Festung
--- Nato-Draht (ab Stacheldraht) Kostet 6, +15% gegen Motorisierte Einheiten, aufgesessene Infanterie, Schießpulver-Einheiten und Schießpulver-Kavallerie
--- Stolperdraht (ab Stacheldraht) Kostet 9, +20% gegen Schießpulver und Explosivwaffen
--- Sandstäcke (ab Tiefbau) Kostet 9, +15% Stadtverteidigung und Hügelverteidigung, für APC, Flak, Festungen, Schießpulver und Explosivwaffen
--- Artilleriezugmaschine (ab Dampfmaschine): Kostet 10, +10% Rückzugschance, Geschütze oder Feldgeschütze, aber nicht Panzerartillerie. Braucht Protze oder Drill2
---- Haubitzen, schwere Haubitzen und Langrohrkanonen können ab "Allradantrieb" diese Beförderung durch das Event "Unimog" umsonst erhalten, wenn Öl vorhanden ist.
--- Wintergarten (Flakplattform) (ab Schweißtechnik): Kostet 15, +15% gegen Jäger, Tiefflieger und Hubschauber, nur Uboote
--- stromlinienförmige Lokomotive (ab Stromlinienfahrzeuge): Kostet 18, +1 Bewegung (Eisenbahneinheiten)
--- Harpune (ab Erfindung): Kostet 9, +0-1 Erstangriffe, +15% gegen Flussschiffe und Transporteinheiten. Benötigt Enterhaken. Nur Flussschiffe und kleine Segelschiffe
--- Fallschirmseide (ab Fallschirm): Kostet 11, +1 Abwurfreichweite (nur Schießpulvereinheiten mit Abwurffähigkeit)
--- Trenchcoat (ab Stellungskrieg): Kostet 5, +15% Verteidigung in Schnee, Tundra, Sumpfland und Flussauen, nur Aufklärer, Schießpulver und Explosivwaffen
--- Doppeltraktion (ab Dieselmotor): Kosten 12, +10% Rückzugswahrscheinlichkeit, nur Eisenbahneinheiten.
--- Wohnblockknacker/Luftmine (ab Wunderwaffen): Kostet 18, +15% Stadtangriff, +25% gegen Festungseinheiten, nur Bomber
--- Tallboy/Grand Slam (ab Militärisch-Industrieller Komplex): Kostet 21, braucht Wohnblockknacker. +5% Bombardierungsschaden, +25% gegen Festungseinheiten, nut Bomber
--- Daisy Cutter (ab Aufstandsbekämpfung) Kostet 23, braucht Tallboy oder Napalm. +25% gegen Schießpulver und Explosivwaffen, +25% Angriff auf Wald, Dschungel und Palmenhain, +10% Kollateralschäden
--- Massive Ordnance Air Blast (ab Smart Weapons) Kostet 26, braucht Tallboy oder Daisy Cutter. +1 Einheiten von Kollateralschäden betroffen, +8% Bombardierungsschaden
--- C4 Plastiksprengstoff (ab Chemieingenieurwesen): Kostet 17, +4% Bombardierungsschaden und +20% gegen Festungseinheiten, nur Explosivwaffeneinheiten und APCs, braucht TNT oder Belagerungskunst2
--- Milchkuh-Versorgungsuboot (ab Ozeanografie): Kostet 22, +1 Bewegung (Einsatzreichweite) und +5% Heilung in neutralem Gebiet, nur Uboote
--- Panzerung aus Molybdänstahl (ab Panzerstahl): Kostet 15, +20% gegen Eskortschiffe und Hauptkampfschiffe, für Eskortschiffe, Hauptkampfschiffe und Träger
--- Lenzpumpe (ab Erfindung, fast alle Schiffe): Kostet 10, +15% Stärke auf hoher See und Ozean
--- Schwimmweste (ab Wassersport, moderne Schiffe und Tiefflieger): Kostet 6, +5% Überlebens-(Rückzugs-)chance, +12% gegen Geleitschiffe
--- Wassergekühlte Maschinen (ab Thermodynamik, alle modernen Schiffe): Kostet 11, +10% Rückzugswahrscheinlichkeit
--- Atomreaktor (ab Kernkraft, Träger, Hauptkampfschiffe, Uboote und Transporter): Kostet 26, +1 Bewegung, benötigt Wassergekühlte Maschinen
---- der Bewegungsbonus von Kernkraft wurde zu "Navigation" verlegt
--- Hyperschallraketen (ab Astrophysik): +1 Reichweite, +25% gegen Flugabwehreinheiten, kostet 18. moderne Artillerie, Raketen und Bomber
--- Aerosolbombe/Vakuumbombe: Ab Geostrategie, Kostet 23, braucht Napalm. +25% Kollalteralschäden, +1 max. Einheiten von Kollateralschäden betroffen, +20% gegen Schießpulver und Explosivwaffen. Alle Luft inkl. Hubrauschber und Tiefflieger
---- die neue Einheit "Werfer für thermobare Raketen" hat als einzige Bodeneinheit Zugriff auf diese Ausrüstung, da sie damit beginnt (benötigt Geostrategie und Laser und Ballistische Raketen, benötigt Aluminium und Öl oder Seltenerdmetalle, Nachfolger der mobilen Boden-Boden-Rakete, mit +1 betroffene Einheiten von Kollateralschäden (zus. von den +1 der Aerosolbombe), verbessert sich zu zukünftige Artillerie. Benutzt die bisherige Grafik des Raketenpanzers (der dem TOS-1 ähnelt), der Raketenpanzer hat eine neue Grafik erhalten, Der bisherige Raketenwerfer (MLRS) mit 3 Feldern Reichweite genutzt hat, der Raketenwerfer hat eine neue, passendere Grafik erhalten. Der MLRS ist nun für Europa und Nordamerika die Grafik für den Mehrfachwerfer. Ost- und Nordeuropa haben eine eigene Grafik für die mobile Boden-Boden-Rakete erhalten (eigentlich ein Flugabwehrsystem)
--- Daumenring (ab Daumenring/einzigartige Technoligie): Kostet 3, +1-2 Erstangriffe (Bogenschützen und berittene Bogenschützen)
--- Nebelmittelwurfanlage (ab Chemieingenieurwesen, kostet 9, +1 Erstangriffschance, 5% Rückzugschance, 25% gegen Jagdflugzeuge und Aufklärer, moderne Schiffe, Flak und Panzer)
--- Feuerlöscher (ab Gerätebau, Kostet 5, -20% Kollateralschäden, +15% gegen Bomber; moderne Schiffe, Festungen, Flak und Panzer
--- Täuschkörper (ab suborbitale Raumfahrt, kostet 8. +15% gegen Jäger und Flak; alle Lufteinheiten und Heeresflieger)
--- Hamaka-Hängematte (ab Hängematte/Arawak-Unique-Technologie): Kosten 4, +1 Transportkapazität, nur Transportschiffe
--- Chaingun (ab Automatisierung): Kosten 16, +0-1 Erstangriffe, +15% gegen Feldartillerie und Motorisierte Truppen. Zahlreiche leichte und mittlere motorisierte Einheiten
--- Attrappen (ab Tarnfarbe): Kostet 6, mechanisierte Einheiten, -15% Kollateralschäden
-- einige dieser Ausrüstungsgegenstände benötigen eine Ressource (im Handelsnetz des Spielers), um vergeben zu werden: Blunderbuss und Petarde (Salpeter), Armschienen (Leder), Gänsefederbefiederung (Geflügel), Schuppenpanzer und kupferbeschlagener Schiffsrumpf (Kupfer), Lorica Segmentata, Molybdänstahlpanzerung und Fallgatter (Eisen), Pavesen (Nutzholz), Stoßzahnschwert (Elfenbein), Rossharnisch (Zinn), Renner, Maultiere und Protze (Pferd), Gummigeschosse, Geländereifen und Taucheranzüge (Gummi), Artillerieradar (Computer), Milchkuh, Motorschlitten, Nachbrenner und Napalm (Öl), Rauchgranate und Nebelmittelwurfanlage (Erdgas), Plexiglascockpit (Plastik), Mordlöcher und Zinnen (Stein), Pechnase (Pech), Bordflugzeug und Duraluminium-Skelett (Aluminium), "Zitronensaft und Sauerkraut" (Zitronen), Wein im Futter (Wein), Brennende Schweine (Schwein), abgereicherte Uranmunition und Atomreaktor (Uran), Strickleiter, Wurfanker und Enterhaken (Hanf), Gambeson (Schaf), Winterkleidung (Pelze), Wüstenschiffe (Kamele), Hochbunker/Flakturm (Zement), Artilleriezugmaschine (Kohle), Fallschirmseide und Seidenstepppanzer (Seide), Trenchcoat (Baumwolle), Attrappen (Färbemittel)
-- folgende Events sind durch Technologien (statt Ausrüstungsgegenstände) ersetzt worden:
--- Rahbeseglung ist nun eine Technologie des Feudalzeitalters und entspricht der bisherigen Technologie "Heckruder". Die bisherige Technologie "Schiffbau" wurde zu "Heckruder" umbenannt. "Schiffbau" ist nun eine darauf aufbauende Technologie des Mittelalters und erlaubt Nef, Holk, Segelschiff und Orloggschiff (jeweils statt Schiffbau)
--- Faserverstärkter Kunststoff ist nun eine Technologie des Informationszeitalters und entspricht der bisherigen Technologie "Leichtbau". Leichtbau ist nun eine Technologie des Kalten Kriegs und führt zu Kartbahn (anstelle Stromlinienfahrzeuge und Fahrzeugtechnik), Flugzeugfabrik (statt Luft- und Raumfahrttechnik) und Trike (anstelle Automatisierung)
---- Luft- und Raumfahrttechnik führt nun zum neuen Gebäude Flugzeugkaverne (braucht Luftfahrtdrehkreuz, Hangar und Bunker): +2 Kapazität für Flugzeuge, +6 Verschmutzung, +10% Verteidigungsbonus, -10% Schaden durch Luftangriffe, +2 Erfahrung für Bomber und Jäger
--- Sintern ist nun eine Technologie des 2. Weltkriegs (führt zu Fuhrpark (zus. zu Leasing) und Spähfahrzeug (statt Leasing)
--- Umlaufmotor ist nun eine Technologie des 1. Weltkriegs unf führt zu Dreidecker und Torpedobomber (jeweils statt Formationsflug). Die Beförderungen zum Kampf gegen Jäger, Bomber, Hubschrauber und Tiefflieger (Stufe 1) benötigen nun "Formationsflug" statt "Radar"
--- Dieselelektrischer Antrieb ist nun eine Technologie des 1. Weltkriegs und führt zu leichtem Uboot, Jagduboot, U-Kreuzer, schwerem Uboot und Transportuboot (teilweise anstelle von Verbrennungsmotor oder Dieselmotor)
--- Schottbauweise ist nun eine Technologie des viktorianischen Zeitalters und führt zur Frachter (mit Verbunddampfmaschine, statt Turbine) und Einheitslinienschiff (statt Eisenschiffe und Bessemerstahl). Hilfskreuzer benötigen nun Zerspanende Fertigung statt Werkzeugmaschinen, Kanonenboote brauchen nun Dampfturbine statt Verbrennungsmotor.
--- "Befiederung" ist sofohl als Ausrüstung wie auch als Technologie (Bronzezeitalter) übernommen worden. Die Technologie führt zu Kurzbogenschütze, Streitwagenbogenschütze, einfacher berittener Bogenschütze und Kompositbogenschütze (statt "Bogenschießen") sowie zur Bogenschießanlage (statt Pfeilmacherei). Benutzt das bisherige Icon der Pfeilmacherei
--- Gussstahl (Stahlguss) ist nun eine Technologie des Industriezeitalters und erlaubt Belagerungsmörser (statt Mineralogie), Feldkanonen (statt Serienfertigung) und Hinterlader (statt Stahl)
--- Schnellarbeitsstahl ist un eine Technologie des 2. Weltkriegs und erlaubt Langrohrgeschütze (statt Verfahrenstechnik) und Schwere Kreuzer (zusätzlich)
--- "Mechanische Rechenmaschine und Lochkarte" sind nun eine Technologie des 1. Weltkrieg.
---- Erlaubt "Schießtabellen" (Ausrüstung für Festungen, Geschütze und Hauptkampfschiffen, kostet 8, +15% gegen verschiedene Geschütze, Seeeinheiten, +0-2 Erstangriffe)
---- Erlaubt "Einwohnermeldeamt" (Gebäude): -12% Unterhalt, +3 Spionage, kann 1 Politiker einstellen. Benötigt Rathaus, Wohndistrikt und Finanzamt
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---- In diesem Zusammenhang wurde die Anordnung der Technologien im Zeitalter Industrielle Revolution, 1. Weltkrieg, 2. Weltkrieg, Atomzeitalter und kalter Krieg neu geordnet
--- im Zusammenhang mit den neuen Ausrüstungsgegenständen wurden auch die Beförderungen "Wirkbereich I-IV (I braucht Kriegsmaschinen, III Sprengstoffe und IV zukünftige Sprengstoffe) eingeführt, die jeweils die Zahl der von Kollateralschäden betroffenen Einheiten um 1 erhöhen.
-- folgende Events wurden durch Einheiten ersetzt
--- Swivel Guns: Zusätzlich zum neuen "Ausrüstungsgegenstand" gibt es auch eine Einheit (Peterero), die dieser Waffe entspricht. Petereros sind eine Variante der Feldschlage, die schwächer, etwas billiger, dafür ohne die Boni gegen Infanterie, aber mit einem Bonus für Stadtverteidigung sind und mit der Beförderung "Schwenkbare Geschütze" beginnen. Besiegte Peterero und Feldschlangen werden nun als Feuertöpfe erobert.
--- Fahrpanzer: Entspricht einer stärkeren Version der Gebirgsartillerie mit zus. Bonus gegen Schießpulver und berittene Infanterie. Benötigt Artillerie und Stellungskrieg, kann nur in Städten mit der Rio Tinto Inc. gebaut werden.
---- Die Festungsartillerie ist keine Sondereinheit der Rio Tinto mehr, sondern stattdessen auf der Ruhrgebiet als als nationales Wunder angewiesen. Eine Verknüpfung mit dem großen Eisenwerk ist leider nicht möglich, da die EU diese Einheit dann nicht bauen könnte, weil nur ein Gebäude, keine Gebäudeklasse festgelegt werden kann.
-- das Event "Ätzkalkladung" wurde entfernt, da sich nicht nachweisen ließ, dass diese Waffe wirklich einmal genutzt wurde
-- Andererseits wurde ein neues Event "Hobart's Funnies" (ab Wunderwaffen) eingeführt und deren Erfinder als großer General hinzugefügt
-- Auch die Taktik/Bewaffnung der "Schrägen Musik" wurde als Event hinzugefügt
!!!!Es besteht die Gefahr, dass die KI zu viele Einheiten aufrüstet, ohne Sinn und verstand, und dadurch schneller in finanzielle Schwierigkeiten kommt.
- Antipanzerminen beginnen nun auch mit der Beförderung "Mineur" und können zu "Zukünfigen Festungsanlagen" aufgewertet werden.
- schwerer Träger, moderner Träger, Superträger und zukünftiger Träger beginnen bereits mit der Beförderung "metallische Flugdecks"
- Galiotes á bombes beginnen mit der Ausrüstung "Bombenkanone" und haben damit als einziges Flussschiff Zugang zu dieser Ausrüstung
- Fahrende Artillerie, Berittene Artillerie und Fliegende Batterie beginnen mit der Ausrüstung "Protze"
- Kampfschwimmer und Navy Seals beginnen mit der Ausrüstung "Taucheranzug"
- Eloka-Einheiten beginnen mit der Ausrüstung "Radarstörgerät"
- Radarfahrzeuge beginnen mit der Ausrüstung "Dezimeterradar"
- Jeep, Technical und Kampfjeep beginnen mit der Ausrüstung "Geländereifen"
- mechanisierte Artillerien beginnen mit der Ausrüstung "Artilleriezugmaschine"
- Atomuboot, Schlachtuboot, Superträger und Atomkreuzer beginnen mit der Ausrüstung "Atomreaktor"
- die römischen Legionäre und Prätorianer beginnen mit der Ausrüstung "Lorica Segmentata"
- sternförmige Festungen beginnen mit der Ausrüstung "Erdwall"
- "Ubootjagd 1" (Beförderung) benötigt nun Sonar statt Akustik
-- neue Technologie "Elektromechanik" führt zu zwei Ausrüstungen (siehe oben) sowie Enigma
- zweite Neuerung des Packs sind "Formationen". Diese können ohne Erfahrungs- oder Geldverbrauch vergeben werden. Allerdings kann jede Einheit immer nur eine Formation haben, wird eine andere gewählt, so verschwindet die bisherige Formation. Der Wechsel der Formation ist nur einmal pro Runde möglich, um zu verhindern, dass die KI mehrmals die Formation hin- und her ändert, um sie an den jeweiligen neuen Verteidiger anzupassen. Neue Formationen sind:
-- parthische Taktik (benötigt die Unique-Technologie Parthisches Manöver, +1-3 Erstangriffe, +20% gegen Nahkämpfer, Stangenwaffen und Wurfwaffen; nur für Reitereinheiten, ausgenommen Elefanten und aufgesessene Infanterie
-- Kantabrischer Kreis (ab Kriegslist, 0-1 Ernstangriffe und +20% gegen Nahkampf und Stangenwaffe, +15% gegen Wurfwaffen und Bogeschützen, nur Reiter)
-- Wagenburg (ab Kriegsfahrerei, nur Streitwagen, Belagerungswaffen und Feldgeschütze, +20% gegen Bogenschützen, Streitwagen, berittene Bogenschützen und berittene Infanterie)
-- offene Formation (ab Befehlskette, fast alle Land, 25% Schutz vor Kollateralschäden und +10% gegen Belagerungswaffen, Feldgeschütze und Geschütze)
-- Flucht (+10% Rückzugswahrscheinlichkeit, möglich für alle Land- und Seeeinheiten außer Festungen. Keine Technologie-Voraussetzung.
-- Vorhut (ab Befehlskette)(Land, 15% gegen Späher, Streitwagen und Reiterschütze)
-- Nachhut (ab Befehlskette)(Land, 15% gegen Elefanten, Belagerungswaffen, Feldgeschütze und berittene Infanterie)
-- Flankenschutz (ab Marianische Reformen) (Kavallerie, gegen Reiter)
-- Schlachtenkavallerie (ab Dressug) (Schießpulver-Kavallerie, Nahkampfkavallerie und berittene Infanterie; +25% gegen Schießpulver und Explosivwaffen)
-- Nachtwächter (ab Grenzziehung) (Land, 15% Stadtverteidigung)
-- Geschlossene Formation (ab Bündnispolitk) (Land, +10% gegen Nahkampf, Stangenwaffen und Berittene, +20% erlittener Kollateralschaden)
-- Phalanxformation (ab Schlachtaufstellung) (Land, +15% gegen Nahkampf, Stangenwaffen und Berittene)
-- Manipular-Phalax (ab Strategik) (Land, +10% gegen Nahkampf und Stangenwaffen, 15% gegen Reiter, Berittene Infanterie und Wurfwaffen). Das bisherige Event "Manipular Phalanx" wurde entfernt.
-- Manipel-Taktik (ab Strategik) (Land,+20% gegen Nahkampf, Wurf, Stangenwaffe, Aufklärer)
-- Kohorten-Taktik (ab Marianische Reformen, Fußtruppen, +20% gegen Reiter, berittene Infanterie und Streitwagen)
-- Treffen-Taktik (ab Marianische Reformen, Fußtruppen, +20% gegen Fernkämpfer inkl. Streitwagen und gegen Belagerungswaffen
-- Elefantengasse (ab Marianische Reformen, Fußtruppen: +35% gegen Elefanteneinheiten)
-- Keilformation (ab Strategik) (Kavallerie, gegen Fußtruppen (außer Stangenwaffen)
-- Zangenformation (ab Schlachtaufstellung) (Kavallerie, gegen Belagerungswaffen, Bogenschützen und Festungen)
-- Circumvallation (ab Kriegsmaschinen) (Fußtruppen und Belagerungswaffen, +20% Stadtangriff)
-- Schildwall (ab Heerkönigtum) (Fußtruppen, +15% gegen Wurf und Reiterschütze, +25% gegen Bogenschütze)
-- Schiefe Schlachtordnung (ab Gymnastik): (Fußtruppen, +25% gegen Stangenwaffen, 15% gegen Wurfwaffen und Nahkämpfer
-- Schiltron (ab Fechtkunst): (Fußtruppen, +25% gegen Nahkampfreiter, Nahkampf und Stangenwaffen, -10% gegen Bogenschützen, Schießpulver und Reiterschützen
-- Gewalthaufen (ab Söldnertum): (Fußtruppen, +25% gegen Nahkampfreiter, berittene Infanterie, Nahkampf und Stangenwaffen, -10% gegen alle Geschütze
-- Gevierthaufen (ab Söldnertum): (Fußtruppen, +25% gegen alle Reiter, 10% gegen berittene Infanterie, -10% gegen alle Geschütze und Explosivwaffen)
-- Spanische Ordnonanz (ab Reconquista) (Fußtruppen: +25% gegen Schießpulver-Kavallerie, 20% Nahkämpfer, 10% Stangenwaffen und 15% Schießpulvertruppen)
-- Niederländische Ordonanz (ab Ordonanz) (Stangenwaffen, Schießpulver und Explosivwaffen: +25% gegen Stangenwaffen, Reiter und Schießpulver-Kavallerie)
-- Schwedische Ordonanz (ab Ordonanz) (moderne Infanterie und Feldgeschütze) +15% gegen Explosivwaffen, Feldgeschütze und Geschütze
-- Schützenlinie (ab Stehendes Heer) (Schießpulver, Explosivwaffen und berittene Infanterie): +20% gegen Schießpulver und Schießpulver-Kavallerie, +10% erlittene Kollateralschäden
-- Gliedweises Feuern (ab Militärwesen) (Schießpulver und berittene Infanterie): +2-4 Erstangriffe
-- Pelotonfeuer (ab Wehrpflicht)(Schießpulver, Explosivwaffen und berittene Infanterie): +15% gegen Schießpulver, Schießpulver-Kavallerie, berittene Infanterie und Explosivwaffen, +10% erlittene Kollateralschäden
-- Napoleonische Ordonanz (ab Patriotismus)(Wie Pelotonfeuer, aber keine zus. Kollateralschäden, Bonus auch gegen Feldartillerie, kann auch an Feldartillerie, Explosivwaffen und Kavallerie vergeben werden)
-- Menschliche Welle (ab Levee en Masse)(Schießpulver, Explosivwaffen, berittene und motorisierte Infanterie): +25% Angriff im freien Gelände, aber Mali gegen alle Geschütze, Festungen und 30% zusätzliche erlittene Kollateralschäden
-- Preußische Ordonanz (ab Preußische Tugenden): Wie napoleonische Ordonanz, aber +2-3 Erstangriffe. Nicht für Kavallerie
-- Jagdkampf (ab Guerillakrieg): Fußtruppen inkl. APC, +25% gegen alle Geschütze und Flak
-- Straßensperre (ab Stacheldraht): Fußtruppen inkl. APC und Flak, Motorisierte Truppen und Geschütze: +25% gegen motorisierte Truppen und motorisierte Infanterie, +10% gegen Panzer
-- Eingegraben (ab Stellungskrieg): Fußtruppen und Geschütze: -25% Kollateralschäden, +10% gegen Geschütze, Panzerartillerie, +25% gegen Explosivwaffen
-- Sitzkrieg (ab Stellungskrieg): Fußtruppen und Geschütze: 20% Stadtverteidigung, 10% Hügelverteidigung, +25% gegen Schießpulver-Kavallerie und aufgesessene Infanterie
-- Verzögerungsgefecht (ab Maschinengewehre): Fußtruppen und Feldartillerie: 20% Hügelverteidigung, +0-2 Erstangriffe, +15% gegen Panzer, motorisierte Artillerie und motorisierte Infanterie.
-- Stroßtrupp (ab Operationsplanung): Fußtruppen, mobile Artillerie und motorisierte Truppen: +10% Stadtangriff, +20% gegen Geschütze (alle), Flak und Festungen
-- Kampfgruppe (ab Doktrin): Land, +20% gegen Infanterie, motorisierte Infanterie, Flugabwehr und Geschütze
-- Schwerpunktbildung (ab Militärdoktrin): Land, +30% Stadtverteidigung, +10% gegen viele mobile Truppen
-- Panzerkeil (ab Blitzkrieg): Panzer, motorisierte Infanterie, Panzerartillerie; +30% gegen Infanterieeinheiten und Feldgeschütze, +25% gegen Flak und gepanzerte Infanterie
-- Elastische Verteidigung (ab Gefecht der Verbundenen Waffen): Infanterien (inkl. Mech. Inf. und Flugabwehr) und Feldartillerie: +30% gegen Panzer, APCs und Motorisierte Truppen, +20% gegen Aufklärungseinheiten und Panzerartillerie
-- Flugverbotszone (ab Gefecht der Verbundenen Waffen): Bodentruppen mit Abfangmöglichkeiten: +10% Abfangchance, +25% gegen Jäger, Hubschrauber und Tiefflieger
-- Kolonne (ab Blitzkrieg, nur Motorfahrzeuge und Eisenbahn): Kann feindliche Straßen benutzen, -25% gegen Explosionswaffen, Festungen, Motorisierte Infanterie und Feldartillerie
-- Interventionstruppe (ab Rapid Deployment): allerlei motorisierte Truppen inkl. Hubschrauber: +1 Bewegung, +10% gegen Flugabwehr und verschiedene Geschütze
-- Jägereskorte (ab Formationsflug; Jäger, Bomber, Tiefflieger): +25% gegen Jagdflugzeuge
-- Bombenteppich (ab Fortgeschrittenem Flug; Bomber und Tiefflieger): +15% Stadtangriff und +1 maximale Anzahl von Koll. Schaden betroffener Einheiten
-- Luftnahunterstützung (ab Panzerabwehrwaffen; Jäger, Bomber, Tiefflieger und Helicopter): +20% gegen Schießpulver, mobile Infanterie, Panzer und motorisierte Geschütze
-- Wild Weasel (ab Avionik; alle Luft- und Heeresfliegereinheiten): +25% gegen Luftabwehreinheiten
-- Flügelmänner (ab Aerodynamik; alle Luft- und Heeresfliegereinheiten): +10% gegen Jäger und +25% gegen Tiefflieger und Hubschrauber
-- Rammgeschwindigkeit (ab Ruderschiff; Galeeren und Transporter, +15% gegen Transporter, Ruderschiffe und Flussschiffe
-- Dwarslinie (ab Rudersklaven, alle frühen Schiffe: +25% gegen Galeere)
-- Seeblockade (ab Piraterie) alle Schiffe: +25% gegen Transporter
-- Keilformation Marine (ab Rudersklaven): frühe Schiffe, +15% gegen Linienschiffe, Transporter und Segelschiffe
-- Zangenformation Marine (ab Rudersklaven): frühe Schiffe, +15% gegen Flussschiffe und Segelschiffe
-- Auslieger (ab Heckruder): Fast alle Schiffe außer Träger und Uboote: -1 Geschwindigkeit, +40% Verteidigung in Küstengewässern
-- Kiellinie (ab Konvoischifffahrt): frühe Schiffe, +25% gegen Linienschiffe
-- Transport im Verband (ab Konvoischifffahrt): frühe Schiffe, +25% gegen Segelschiffe
-- Crossing the T (ab Signalflaggen): See, +25% gegen Hauptkampfschiffe
-- Gefechtskehrtwendung (ab Großkampfschiffe): Moderne Schiffe, +15% Rückzugsschance und +0-1 Erstangriffe
-- Uneingeschränkter Ubootkrieg (ab Periskop): Nur Uboote, +15% gegen Hauptkampfschiffe, Transporter und Träger
-- Wolfsrudel (ab Sonar): Nur Uboote, +15% gegen Eskortschiffe und Flussschiffe, +25% gegen Transporter
-- Marinekampfgruppe (ab Großkampfschiffe): See, +25% gegen Geleitschiffe
-- Geleitzug (ab Sonar): Moderne Schiffe und Tiefflieger, +20% gegen Uboote, 15% gegen Eskortschiffe und Flussschiffe
-- Amphibische Kampfgruppe (ab Amphibische Kriegsführung): Moderne Schiffe, +50% Angriff auf Inseln, Atolle, Sandbänke, Riffe und Mangroven, +10% Stärke gegen Landeinheiten
-- Flugzeugträger-Kampfgruppe (ab Flugzeugkatapult): Moderne Schiffe, +20% gegen Tiefflieger und Hubschrauber, +15% gegen Träger und Lufteinheiten
--- die eigentlich als Formation vorgesehene "Green Water Operations" sind nun der Name der bisherigen Beförderungen "Küstenwache". Die "Flusspatrouille"-Beförderungen wurden in "Brown Water Operations umbenannt.
---- "Küstenwache" ist nun eine Flussschiff-Einheit des 2. Weltkriegs (benötigt Massenproduktion und Amphibische Kriegsführung, beginnt mit Green Water Operations I und Amphibisch, stärker und langsamer als Schnellboot, keine Stadtbombardieren, kann Erkundungs-Baumissionen durchführen (wie Karavelle), +25% gegen Hilfskreuzer und Handelsstörer, +10% gegen ungekennzeichetes Uboot und Spionageuboot
----- Nachfolger der Küstenwache ist der Zollkreuzer (ab Leichtbau + Wassersport, 5 Bewegungspunkte, +25% gegen Transportschiffe, kann ebenfalls Erkundungsmissionen durchführen, schwächter als das Tragflächenschnellboot)
--- Ebenso wurde "Blue Water Operations" I-III als Technologie eingeführt (alle Schiffe außer Galeeren und Flussschiffe, I und II: je +25% Angriff und 10% Verteidigung auf Ozean und Hohe See, III: +30% Verteidigung auf Ozean und Hohe See)
-- folgende Events wurden durch Formationen ersetzt: Schildkrötenformation (jetzt Themenverfassungs, bisher Kriegslist), Pike und Geschoss, Chevauchee (jetzt Rittertum), Caracolla (jetzt Steinschloss), Flying Circus
-- basierend auf der PAE-Formation Fourage wurde die neue Beförderung "Fouragieren" (+25% Gold von Plünderungen, plündert Nahrung in Höhe des Nahrungsertrags des Feldes + Plünderbonus) eingeführt
-- In Anlehnung daran gibt es die Beförderung "Demontage", die statt Nahrung einen Produktionsbonus plündert
-- die neue Beförderung "Beutekunst 2" verdoppelt die Menge der bei einer Plünderung zerstörten Kultur und bringt 1/4 dieser Kultur in die nächste Stadt. Beutekunst1 hat in diesem Zusammenhang einen neuen Button erhalten
--- In diesem Zusammenhang wurden wurde die geplünderte Forschung durch "Brandschatzen" angepasst und kommt zuerst der aktuell geforschten Technologie zugute, wenn der geplünderte diese besitzt, anstelle der ersten Technologie in der Reihe, die ohnehin als nächstes erobert würde
-- Waffen & Taktik-Technologiepack
--- neue Technologie "schwere Waffen" (1. Weltkrieg): Führt zu Panzerspähzug (zusätzlich zu den bisherigen Techs), Schwere Artillerie (Statt Artillerie) und Paris-Geschütz (statt Artillerie und Militarismus)
--- neue Technologie "Panzerabwehrwaffen" (2. Weltkrieg): Führt zu Panzersperren (statt mobile Kriegsführung), Jagdpanzer (mit Schrägpanzerung), Bazooka-Infanterie (statt Qualitätskontrolle und Raketentechnik), schwere Infanterie (statt Raketentechnik)
--- neue Technologie "Aufstandsbekämpfung" (Kalter Krieg): führt zu Einzelkämpfer (statt psychologischer Kriegsführung), Modernes Maschinengewehr, leichtes Maschinengewehr (statt Automatisierung), Paramilitär (statt Einparteiensystem)
--- "Kernfusion" ist nun eine Technologie des kalten Krieges und erlaubt Wasserstoffbombe (statt Reaktorphysik). Die bisherige Technologie "Kernfusion" heißt nun "Fusionsenergie".
-- WWII-Kettenfahrzeug-Pack
--- neue Einheit: Kettenkrad (benötigt Blitzkrieg, Sintern und Landwirtschaftliche Maschinen, 3 Bewegung, keine Gelände-Fortbewegungsmodifikatoren, braucht Öl. Stärker als Kübelwagen, aber keine Angriffsboni auf Artillerie und keine Flankenschäden. Kradschützen können zu Kettenkrad modernisiert werden. Veraltet durch Trike und Fast Attack Vehicle. Das bisherige Event "Kettenkrad" wurde entfernt.
--- neue Einheit: Amtrak (zwischen Marine und amphibischer Schützenpanzer)(benötigt Schrägpanzerung und Amphibische Kriegsführung)
--- Osteuropa und Skandinavien haben eine abweichende Grafik für das Halbkettenfahrzeug erhalten
- Befestigungs-Einheiten-Pack
-- der Wachturm ist nun eine Einheit der Bronzezeit (Mathematik + Mauern + Befiederung, schwächer als bisher. Wird mit dem Befehl "Grenzposten bauen" (bisher Fort errichten) gebaut und benötigt nun Mathematik (wie der Turm selbst).
--- der bisherige mittelalterliche Wachtum heißt nun Bergfried (nur mit Stein baubar, kann mit dem Befehl "Höhenburg errichten" (ab Zimmerei) zusammen mit einer Festung gebaut werden. Der bisherige "Bergfried"-Ereignis wurde entfernt. Wird bei Eroberung zu Wachturm. Einige (moderne) Baueinheiten können keine Festungen mit Wachtürmen mehr bauen, teilweise auch keine Festungen mit Bergfried, sondern nur modernere Festungseinheiten. Beginnt mit "Schießscharten"
-- neue Einheit (Antike): Kastell (benötigt Arithmetik und Bauwesen, benötigt Stein oder Marmor, +25% gegen alle frühen Infanterie, kann keine unsichtbaren Einheiten sehen oder Spione stoppen). Kann mit dem Befehl "Kastell errichten" von Bautrupps gebaut werden (ab Arithmetik).
-- neue Einheit (Mittelalter Ritterzeit): Burg (benötigt Burgenbau, benötigt Stein, wie Kastell mit Stärke 14. Verbessert sich zu Bergfried (jetzt erst ab Zimmerei(+ Stadtrecht)). kann mit dem Befehl "Burg errichten" (ab Burgenbau) zusammen mit einer Festung gebaut werden. Benutzt Grafik und Button der spanischen Zitadelle. Beginnt mit der Ausrüstung "Zinnen"
-- Zitadellen sind nun eine Einheit der Renaissance (benötigt Schießpulver und Ingenieurwesen, benötigt Stein oder Zement, zwischen Burg und sternförmiger Festung). Kann ab Ingenieurwesen auch von Bautrupps/Sappeuren errichtet werden.
--- Das spanische Unique Buildung "Zitadelle" wurde durch die "Corridas" (Stierkampfarena) ersetzt (ersetzt Gladiatorenschule, auf für Internationale Gemeinschaft. Kann auch ohne Kriegsgefangenen normal gebaut werden. +1 Zufriedenheit mit Pferd und Kuh. Veraltet erst durch Zoologie (statt Dressur). +2 Erfahrung für Nahkampfeinheiten). Benutzt die bisherige Grafik der Gladiatorenschule. Das neue UB für die Internationale Gemeinschaft für das Schloss ist der polnische Adelshof.
-- neue Einheit (Spätmittelalter): Rondell (benötigt Burgenbau und Schießpulver, benötigt Stein und Eisen/Kupfer/Zinn/Salpeter, zwischen Ballistenstellung und Küstenfestung, Reichweite 1, +50% gegen klassische Belagerungswaffen). Kann mit dem Befehl "Batterieturm errichten/Redoute errichten" ab Schildzapfen von Sappeuren und Arbeitern errichtet werden. Beginnt mit der Ausrüstung "Kasematten"
-- neue Einheit: Blockhaus (Kolonialzeitalter) Nachfolger von Bergfried, entspricht weitgehend dem bisherigen sternförmigen Fort, nur mit Bonus gegen Schießpulver und Schießpulver-Kavallerie statt Geschützen. Kann auch mit Nutzholz gebaut werden. Kann von Bautrupps ab Statik durch den Befehl "Fort errichten" zusammen mit einem Fort gebaut werden.
-- neue Einheit: Bastion (Absolutismus) Nachfolger von Blockhaus und Zitadelle, wie Zitadelle mit mehr Stärke, beginnt mit Erdwall bennötigt "Höhere Mathematik + Statik + Schildzapfen". Kann mit dem Befehl "Festung bauen" ab Statik zusammen mit einem Fort gebaut werden. Benutzt das bisherige Icon und Grafik der sternförmigen Festung.
--- die sternförmige Festung wurde nun nach "Höhere Mathematik + Fortifikationslehre" (napoleonisches Zeitalter) verschoben. Kann mit dem Befehl "sternförmige Festung errichten" zusammen mit Fort ab "Fortifikationslehre" gebaut werden. Hat eine neue Grafik erhalten.
---- Das Sperrgebiet wurde zu "Kompaniewirtschaft" verschoben und beginnt nun mit einer Bastion statt einer sternförmigen Festung.
-- neue Einheit: Pillbox-Bunker (Militarismus und Tiefbau, braucht Zement, Nachfolger des Panzerkuppel). Kann mit dem Befehl "Bunkerlinie errichten" ab Tiefbau auch von Bautrupps und Sappeuren gebaut werden. Benutzt die bisherige Grafik des Hauptquartiers. Das Hauptquartier benutzt die bisherige Grafik der Kommandozentrale, die Kommandozentrale hat eine neue Grafik erhalten.
--- in diesem Zusammenhang wurde ein Bug korrigiert, dass Raketenfestungen nicht zu zukünftigen Festungen modernisiert werden konnten.
---- Sklaven können maximal Bauaufträge für mittelalterliche Festungen bearbeiten
Große Änderungen:
- "Old World" Technologie-Pack, basierend auf dem Spiel "Old World", teilweise ins Mittelalter und Renaissance verschoben
-- Staatsbürgerschaft/Bürgerrechte: Eisenzeit, erlaubt Polis(Rechtsstaatsform, bisher Gesetzgebung) und ist zus. Voraussetzung für Villen
-- Flurbereinigung: Spätes Mittelalter, erlaubt Kornmarkt (statt Windkraft)
-- Souveränität (Kolonialzeitalter): Erlaubt Kreml (statt Stenografie)
- kleines Ressourcenpaket
-- neues Bonusgut "Purpurschnecken" auf Wasserfeldern (sichtbar ab "magische und religiöse Rituale (wie Färbemittel), geerntet von Fischerbooten und Hafenviertel, +3 Handel mit diesen Geländeverbesserungen, +1 Zufriedenheit, +1 zusätzliche Zufriedenheit für Jagdschloss. Kapitalgesellschaften: Orientalische Handelsgestellschaft (statt allgemeiner Färbemittel). Ist eines von 4 Bonusgütern, die den Phöniziern ihr Unique Wonder "Purpurhandel" erlauben (bisher Hanf).)
-- neues Bonusgut "Blei" (ab Metallguss, erste Entwicklung Repetiergewehre verbraucht 1 Blei). +1 Krankheit. Wird von den selben Geländeverbesserungen geenrtet und gefunden wie Eisen, selbe Erträge (nur+1 Verschmutzung im Hüttenwerk). Erlaubt "Dumdum-Geschosse" (Ausrüstung), Arkebusierreiter (Alternativ zu Salpeter), Karabiniers und Kaiserliche Kürassiere (zusätzlich zu Pferde), Musketiere (Alternativ zu Kupfer oder Zinn), Füsiliere (zusätzlich zu Salpeter), Schützen (bisher keine Voraussetzung) +25% Produktionsbonus für Aquädukt, Schießstand, Truppenübungsplatz, +50% für Waffenfabrik. Wird von den Kapitalgesellschaften Gilde der Büchsenmacher (statt Eisen), Gilde der Uhrmacher, Handelshaus Fugger und Volkswagen genutzt. Benutzt die alte Grafik von Eisen, Eisen hat eine neue Grafik erhalten. Das bisherige "Blei"-Event wurde entfernt.
--- Korrektur in diesem Zusammenhang: Die chinesische Raketentruppe braucht, anders als die Wallbüchse, die sie ersetzt, nur Salpeter und kein Metall dazu.
--- neue Einheit: Pistolier (leichte Kavallerie zwischen Demilancier und Chevauleger, braucht zwingend Blei und Pferde oder Kamele; benötigt Radschlosspistole + Ordonanz + Steigbügel)
-- neues Bonusgut "Tulpen" (ab Botanik, +1 Zufriedenheit, +1 mit Park, ist nötig, um das Event "Tulpenmanie" auszulösen, botanischer Garten baut 50% schneller mit Tulpen) Wird geerntet von Plantage (+3 Handel), Squatter-Farmen (+1 Handel, kann Tulpen entdecken), Treibhaus (-1 Nahrung, +5 Handel). Wird von den Kapitalgesellschafte L'Oreal und Monsanto verarbeitet.
-- neues Bonusgut "Chemikalien" (ab Periodensystem der Elemente)(+1 Produktion und Verschmutzung, +1Krankeit). Voraussetzung für Nervengashubschauber (alternativ zu Plastik), Phosphorbombe und C4. +50% Produktionsgeschwindigkeit für naturwissenschaftliche Fakultät. Wird von den selben Geländeverbesserungen abgebaut wie Schwefel. Wird von den Kapitalgesellschaften Monsanto, Bayer (statt Schwefel) und BASF (statt Gummi) verwendet. Erste Entwicklung der Nano-Chemie verbraucht 1 des Bonusguts. Benutzt das Logo der bisherigen Chemopharma (vor mehreren Versionen zu BASF umbenannt). Die Chemocharma hat nun das reale BASK-Logo erhalten.
-- neues Bonusgut "Chrom" (ab Stahlverendlung, +1 Produktion, +1 Krankheit). (Alternativ-)Voraussetzung für zahlreiche Artillerien, Panzer, Flussschiffe, Geleitschifft, Uboote, Träger und Transportschiffe. Voraussetzung für die Ausrüstung "Motorkühlung". Wird von der Kapitalgesellschaft Volkswagen AG verwendet. Panzerfabrik und Zulieferindustrie werde jeweils 50% schneller errichtet mit Chrom. Wird von den selben Modernisierungen geerntet wie ALuminium. Erste Erforschung von "Offshore-Konstruktion" verbraucht 1 des Bonusgut Chrom. Das bisherige "Chrom"-Event wurde gestrichen
--- im Zusammenhang mit dem neuen Bonusgut wurde die "Krupp AG" als neue Kapitalgesellschaft eingeführt (Ab Gussstahl + Kapitalgesellschaft, benutzt Eisen, Kohle und Stahlverendler, wird von großen Ingenieur gegründet, +1,2 Produktion, 0,25 Verschmutzung pro Ressource. Rio Tinto produziert nun 0,4 Gold zusätzlich als Ausgleich) Filialen (Stahlwalzwerke): Technologie wie Rio Tinto, klein: +20% Produktion für Schiffe und Landeinheiten, groß: +25% Produktion für Militäreinheiten.
!!!!!!!!! Die Filialen benutzen die selbe Grafik wie die moderne Schwerindustrie-Geländeverbesserung
-- neues Bonusgut "Seltenerdmetalle" (ab physikalische Chemie, +1 Produktion, +1 Krankheit). Ermöglicht Flarakstellung, Flarakpanzer, mobile SAM, zukünftige SAM, Mehrfahrraketenwerfer, mobile Boden-Boden-Raketen, Zielfernrohrschütze, schwere Infanterie, zukünftige Panzerjäger, mechanisierte Infanterie, Raketenpanzer, zukünftige Panzer, Radarfahrzeug, Auflärungsdrohne, Drohne, Düsenjäger. Voraussetzung für die Beförderung "Radarstörgerät". Wird von der Kapitalgesellschaft Microsoft verwendet. Beschleunigt den Bau von Open W-LAN, Onlinepartnervermittlung und Soziale Netzwerke (anstelle von Computer) und Offshore-Windparks. Wird von den selben Geländeverbesserungen geerntet und entdeckt wie Chrom, allerdings in der Regel mit +1 Kommerz und +1 Verschmutzung
--- die Technologie "seltene Erden" wurde dafür entfernt. Das Bonus für das Prospektorencamp wurde zu "zukünftige Materialien" verlegt. Mehrfachraketenwerfer und Flarakstellung benötigen nun Laser statt seltene Erden.
--- in dem Zusammenhang hat das "Bonusgut" Schiffswrack ein neues Icon erhalten
Kleine Änderungen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
- 9 Namen für Barbaren/Minor-Stämme wurden aus der Liste der möglichen Zivilisationen (aus Age of Empires und Humankind) eingefügt.
- 11 der 12 Propheten des "Zwölfprophetenbuchs" des Tanach wurden der Liste der großen Propheten hinzugefügt, da bisher nur der 12. enthalten war. Dazu kommen noch 5 der Apostel, die ebenfalls fehlten.
- Der erste Entdecker der Technologie "Plastik" erhält durch das Event "Bakelit" nun eine freie Ressource "Kunststoffe" in einer seiner Städte
- neue Technologie: Trigonometrie (Renaissance, führt zu großen Filialen der technischen Gilden (statt Erfindung).
- neue Technologie: Geodäsie (napoleonisches Zeitalter, führt zur berittener Artillerie (statt Militärwissenschaften) und Belagerungartillerie
- 7 Ärzte wurden auf Grundlage des Romans "der Medicus" hinzugefügt
- neues nationales Wunder: "Moulin Rouge" (benötigt Theaterviertel, +1 Geburtenrate großer Entertainer, +7 Kultur, +2 Zufriedenheit für Ballett). Die Stadt selbst erhält +2 Zufriedenheit mit Champagner. Benötigt Grammophon und Elektrotechnik. Die S-Bahn wurde von "Eletrotechnik" zu "Transformator" (als Nebentechnologie) verschoben.
- neue Einheit "Nukleare Artillerie" (Reaktorphysik + Artillerie + Hydroforming, benötigt Aluminum und Uran, Kampfwerte wie normale Artillerie, kann mit Kernwaffen angreifen (1x, wird dann zur Haubitze). Veraltet durch taktische Atomwaffen.
- neue Technologie: Montagebau (Atomzeitalter): Führt zu Panzerartillerie, Transportpanzer (statt Fahrzeugtechnik) und Langstreckenbomber
- neue Technologie: Industriespionage (Kalter Krieg): Hochgeheime Technologie, stiehlt 1 Technologie von jedem fortschrittlicheren Gegner. Benutzt das bisherige Icon von "Spionage", Spionage hat einen neuen Button erhalten.
- Die östlichen Grafiksets haben eine eigene Grafik für die Feststoffrakete erhalten
- neues Gebäude "Synode" (ab Bischofstum und Reformation): Braucht Tempelbezirk und Friedhof, max. 1 je 4 Friedhöfe. Erhöht das Stadtlimit für Unzufriedenheit um 3, +5 Kultur, erlaubt 2 Priester-Spezialisten
- Late Cavalry Pack:
-- neue Einheit: Weltkriegskavallerie (benötigt Verhaltensforschung + Militarismus + Vollmantelgeschoss, benötigt Pferde. Flankenschäden wie Motorrad, +50% Angriff auf gezogene Kanonen und Hinterlader. Schwere Kavallerien erhalten diese Angriffsboni ebenfalls (statt gegen Kanone). Nur 20% Rückzugschance. Kann zu Panzerwagen des 2. Weltkriegs und zu Sturzkampfbomber aufgerüstet werden. Benutzt 4 Grafiken, die bisher für nationale Kavallerie-Varianten im Gebrauch waren.
-- neue Einheit: Moderne Kavallerie (2. Weltkrieg, benötigt Verhaltensforschung + Tarnfarbe + Vollmantelgeschoss, benötigt Pferde, +50% Angriff gegen Artillerie, Festungsartillerie und Langrohrkanone. Veraltet durch Panzerwagen und Stuka. Nahost benutzt die bisherige "schwere Kavallerie"-Grafik des Nahen Ostens mit ihrer AK47
- Recycling Building Pack:
-- neues Gebäude: Schrottplatz (ab Materialwirtschaft; -25% Verschwendung durch große Bevölkerung, -10% Verschmutzung, +2 Basis-Produktion; +1 Krankheit durch Blei und Chrom) Benötigt Schmiede, ist Voraussetzung für Recyclingcenter. Recyclingcenter reduziert die Verschwendung nur noch um 25%.
-- neues Gebäude: Müllverbrennungsanlage (ab Fördertechnik + Anlagenbau, -25% Verschmutzung, +2 Basis-Verschmutzung, +1 Krank mit Plasik)
--- in diesem Zusammenhang wurde das Kaufhaus modifiziert, so dass es durch den gesteigerten Konsum die Verschwendung um 10% erhöht.
Bugfixes:
- Die zusätzliche Landebahn benötigt nun, wie vergesehen, das Luftfahrtdrehkreuz
- Fix des Bugs, dass auf den Niagarafällen Städte gebaut (und diese damit zerstört werden) konnten
- Der Orthodoxe Tempel heißt nun "Kapelle", und nicht mehr Kirche (vorher waren Kathedrale und Tempel gleich benannt)
- Der Itaipu-Damm bracht nun genau wie der Dreischluchtendamm auch Hydrologie