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Wie bekommt man das Spiel denn auf neueren Betriebssystemen zum laufen?![]()
Definitiv! In 3 konnte man Mönche und Dämonen zum selben Preis in eine Armee stopfen wie Menschen und Elfen, in der Hinsicht hat IV es deutlich besser gemacht. Und beim Skillsystem gab es immer so viel zu entdecken...
Das war bei mir eher bei V der Fall
Habe ich auch, das Intro war eine Ausnahme.
Cool, danke für die Übersicht!Gerade die Geschehnisse aus MM hatte ich nicht im Bild...
Auf 8.1 ging das bei mir vor ein paar Jahren gar nicht, da konnte ich tun was ich wollte... aber auf 7 habe ich überhaupt keine Probleme, es läuft einfach. (bislang). Kein Kompatibilitätsmodus, nichts.![]()
Geändert von Mendelejev (25. April 2016 um 19:39 Uhr)
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Dann fangen wir jetzt aber wirklich mal an.
Unser Protagonist Lysander ist Herrscher über Palaedra, Nachfolgereich von Erathia, und hat es, wie der Paradoxspieler sagen würde, mit einer Pretenderrebellion zu tun.
Lysander begann seine Karriere demnach also als Ritter Catherines - wie nun ausgerechnet er nach dem Ende der Greifenherz- und Ironfistdynastien an die Spitze dieses Reiches gelangte, bleibt etwas im Nebel - faule Autoren.
Zu allem Überfluss begründet sich der Anspruch des Rebellen Worton auf einer Familienreliquie des Hauses Greifenherz, einem magischen Schwert - haben wir aus dem Intro nicht gelernt, dass der Besitz magischer Schwerter ungesunde Konsequenzen haben kann?
Unsere Aufgabe ist es nun also, die Helden/Adligen Normic und Caileen zu schlagen, und natürlich für Unterschlagung und Hochverrat hinzurichten.
Lysander ist ein Ritter und startet bereits mit einer Armbrust, einem Elixier und kleinen Armee aus Junkern und Armbrustschützen. Wir haben zwei weitere Helden: Priesterin Isabeau und Ritter Marcius - die tun das nicht.
Außerdem starten wir mit 3 Städten des Typs Schloss... beziehungsweise, in IV, Zuflucht.
(das war immer das eine Stadt-Theme im Spiel, das ich nicht mochte.)
Exeter in der nordwestlichen Ecke hat bereits eine Zitadelle, ein Stadtrathaus, eine Heilige Kathedrale (=Magiergilde) und ein Seminar vorgebaut.
Womit wir auch schon bei zwei fundamentalen Unterschieden zwischen 3 und 4 wären:
1. Die Zitadelle ist zwar mit 7500 Gold und 10 Holz und Erz arg teuer, hat aber keine automatischen Geschütztürme, mit denen man den Gegner auswarten kann sondern verstärkt nur die Boni der verteidigenden Kreaturen. Meistens ist es es mir nicht wert, Zitadelle und Burg zu bauen. Kreaturenzuwachs bringen sie nämlich keinen.
2. Das Rathaus hat nur noch 3 Stufen, und ist zwar deutlich leichter zu bauen, aber auch deutlich schwächer. Die höchste Stufe, das Stadtrathaus, bringt gerademal 1000 Gold am Tag - das ist sehr wenig. In 3 konnte ein Kapitol mit seinen 4000 Gold pro Tag für ein volles Wochenwachstum an Kreaturen bezahlen, hier ist das undenkbar, man ist deutlich mehr auf Schätze und Minen angewiesen.
In den anderen beiden Städten, Standerton im Südwesten und Cherubim im Südosten unseres Areals, ist etwas weniger vorgebaut: Wir haben nur ein Fort, Kleinstadt-Rathaus (750 Gold) und eine Magiergilde. Außerdem sind die Gebäude Seminar und Altar des Lichts verboten.
Dabei ist das Seminar eine Art in der Stadt integrierte Universität, die einige zu unserer Fraktion affine Fähigkeiten zum Kauf anbietet. Leider bietet das vorgebaute Seminar in Exeter hauptsächlich Kampffähigkeiten an, ich hätte gerne Natur- oder Ordnungsmagie gesehen.
Auch das Kreaturensystem ist anders. Statt 7 jeweils aufrüstbaren Kreaturenstufen gibt es nur 4, ohne Upgrades.
Auf der ersten Stufe ist Leben/Zuflucht mit Junkern und Armbrustschützen gut bestellt, doch auf den Stufen 2 bis 4 werden wir nur eine von zwei möglichen Kreaturen bauen können.
Diese sind:
Stufe 2: Ballisten, mechanische Fernkampfeinheiten ohne Distanzabzüge oder Pikeniere, Nahkämpfer mit hoher Reichweite.
Stufe 3: Kreuzritter mit dem bekannten Doppelschlag, oder Mönche, Fernkämpfer halt. Beide leiden allerdings an relativ niedrigen HP.
Stufe 4: Champions mit relativ schwachen Werten aber hohem Wachstum und dem Anlaufsbonus, oder die stärkeren Engel mit dem Resurrection-Zauber.
Da wir in einer Armee immer nur 7 Slots haben (Helden kosten auch Slots), sollten wir in allen drei Städten das gleiche bauen, Engel sind damit schon mal raus... sofern wir überhaupt so lange überleben.
In IV ist die Diebesgilde übrigens nicht in die Taverne integriert, sondern immer voll verfügbar. Sie hat nur 3 Kategorien, diese sind aber aufgrund der Darstellung als Balkendiagramm statt als Rangliste deutlich informativer. Gerade um Armeen und Einkommen zu sehen, brauchte man in III ja noch 4 und 5 Städte mit Tavernen.
Wie oben bereits gesehen haben Rot und Türkis jeweils zwei Städte und reicher als wir, wobei Rot die klare Führung im Punkt Armeestärke hat. Grün und Orange haben nur Armeen.
Außerdem noch mal ein Blick in die Taverne, wenn ich die schon erwähne:
Hier kann man ganz gut die Verbindungen zwischen den 6 Fraktionen sehen: 5 bilden einen Ring, wobei eine immer mit ihren Nachbarn verbündet ist: Leben kann Helden von Natur und Ordnung kaufen (für einen Aufpreis), Helden und Kreaturen dieser Fraktionen (mir fällt gerade als kein besserer Begriff ein...) haben nur geringe Moralabzüge - aber mischen sollte man sie nicht, da Ordnung und Natur sich weniger freundlich gegenüberstehen. Helden und Kreaturen von Chaos und Tod würden dagegen heftige Moralabzüge mit sich bringen.
Macht steht in der Mitte und hat eine Sonderstellung, ist vorerst erstmal uninteressant.
Jede Fraktion außer Macht hat 2 Heldenklassen, einen Macht- und einen Magiehelden, in unserem Falle sind das Ritter und Priester.
Ungekaufte Helden sind dabei alle gleich, jeder Held einer Klasse hat dieselben Startfähigkeiten, die einzigen Unterschiede sind rein kosmetisch: Name, Portrait, Biographie. Deswegen kann man auch statt nur 2 individualisierteren Helden aus einer breitgefächerten Auswahl wählen.
Ist ein Held erstmal gekauft, bleibt er einem auch in Niederlage, Tod oder Gefangenschaft auf immer treu - oder zumindest auf Dauer der Karte.Auch das ist neu.
Die Magie ist wie aus III bekannt wieder in 5 Stufen eingeteilt, aber statt der 4 elementaren Schulen hat jede Fraktion (außer Macht, Barbaren sind halt dumm) ihre eigene Magieschule - wir also Lebensmagie, die konzentriert sich hauptsächlich auf Buffs und Heilen. Über Erweiterungsgebäude können wir außerdem Ordnungs- und Naturzauber lernen. Eigentlich würde ich ganz gerne einem unserer beiden Ritter Ordnungs- und einem anderen Naturmagie beibringen, damit wir dafür keine Extra-Helden kaufen müssen... fragt sich, ob das möglich sein wird.
In Cherubim und Standerton gibt es jeweils diese Sprüche, Exeter hat statt Segen noch Wundenbindung.
Soviel zu den Allgemeinheiten, der heiße Brei ist schon längst kalt.Die Stadt Cherubim ist von zwei Portalen umgeben, wobei das Rote ("The Path of Pain"
) nach Exeter führt, das blaue ("The Traveller's Dreamroad"
) nach... wie hieß die andere Stadt noch gleich? Standerton, beide in beiden Richtungen unbewacht.
Jede der drei Städte hat je eine Holz- und Erzmine, wobei diese stets von Naturmonstern bewacht sind. "Gruppe" sind dabei 100-250 Feen, "viele" sind 50-99 Wölfe. Das ist trotz unserer starken Startarmeen (nur Lysander hat eine Armee, aber alle 3 Städte haben Garnisonen) kein Pappenstiel, ich würde also erstmal eine schwächere Mine als diese angreifen...
Das hier bei Standerton ist da deutlich humaner, Koboldgnome sind langsam und schwach. Ich weiß nicht, ob es die optimale Lösung ist, aber ich werde die Truppen von 2 oder sogar 3 Helden vereinen, um mit den Minen ein leichteres Spiel zu haben - gerade mit den Feen ist nicht unbedingt zu spaßen, da kann man jeden Mann gebrauchen.
Neben der Tatsache, dass Helden in IV direkt im Kampf teilnehmen, können übrigens auch Kreaturen auf der Karte laufen - das macht sich sowohl zum Verstärken von Armeen (keine Heldenketten mehr) als auch zum billigen Erkunden ziemlich nützlich.
Armeen mit nur Kreaturen und ohne Helden können Ressourcen (sogar Artefakte) aufsammeln und Garnisonen eingreifen, aber keine Städte, Minen und Dwellings beflaggen.
... und so kriegt man alle bisherigen Posts voll mit Attachments, ohne auch nur ein Feld vom Start weitergeritten zu sein.![]()
Geändert von Mendelejev (30. April 2016 um 12:00 Uhr)
Nachdem ich erstmal die Animationsgeschwindigkeiten hochgestellt habe, weil das ja sonst auf keine Kuhhaut geht...
...erkundet unser treuer Junker die einzige Mine, die nicht bewacht sondern verlassen ist... eine Schar war glaube ich früher mal ein Rudel, 10-19Oder waren es doch mehr?
Das gleiche machen wir dann noch mal mit einem weiteren Junker bei Cherubim (schon traurig, dass die Stadt "Cherubim" keine Engel bauen werden kann). Die Bewegungspfeile sind gelb, weil wir auf diesen Feldern von Monstern oder feindlichen Helden angegriffen werden können, in diesem Fall den Wölfen. Solange er aber nicht zu nah ran geht (zB den Erzwagen aufsammelt) und die Runde im Grünen beendet, stellt das kein Problem dar.
Isabeau nimmt den Rest der Garnison mit, durchschreitet das Portal und sammelt ein Goldartefakt auf
Die Koboldgnome wird sie allerdings nicht mehr erreichen können, also rekrutiert sie stattdessen ein paar Bauern - in 15 Tagen haben sich bezahlt gemacht.
Mit Marcius sammele ich noch einen Wagen voller Phiolen auf, die ich wahrscheinlich nie benutzen werde...Da ich allerdings in der Richtung nicht großartig weitererkunden kann, fasse ich die Armeen jetzt schon zusammen.
Lysander kann in der Hütte des Bestienmeisters den Kampf-Skill lernen... das Spiel liebt es, dem Spieler Kampf in den Rachen zu würgen, selbst wenn man gerne einen anderen Build spielen würde. Ich nehme trotzdem an.
Außerdem findet er einen Saphir, der permanent seine Verteidigungswerte erhöht - immer her damit!
Ein Schwert (und ein Phiole) gibt es auch noch, und damit ist Lysander schon mal deutlich stärker als seine Kollegen/Untertanen im Süden - die Standardwerte für Nahkampfangriff und beide Verteidigungsarten bei Helden sind 10, das ist... vergleichbar mit einer Level-1-Kreatur.
Um langfristig bei Geld zu sein, baue ich erstmal das Rathaus in Cherubim aus... Stadtrathäuser kosten immer Kristalle und Schwefel, selbst bei den Bösen kosten sie genau das und keinen Schwefel.
Andererseits hätte ich dann kein Erz mehr, also lassen wir das.![]()
Auweia, das Stiefkind der Serie. Damit bin ich nie warm geworden. Ich habe es einfach... gehasst.![]()
Stattdessen baue ich erstmal in 2 Städten ein Wachhaus - Ballisten sind zwar Fernkämpfer, aber ihre Kartengeschwindigkeit liegt bei 14 oder 15 (die Junker und Xbows sind mit 19 schon arg langsam, ab 25 ist passabel und 30 wäre gut), das will ich mir nicht antun und Garnisonseinheiten brauche ich eigentlich gerade keine.
Die Stats der Pikeniere sind okay, für einen Level-2 Nahkämpfer vielleicht sogar etwas niedrig, das Interessante sind ihre beiden Specials:
Durch "weite Waffe" haben sie, wenn man sie nicht gerade doof positioniert oder andere Pikeniere angreift, effektiv keine feindliche Gegenwehr, was in IV noch stärker als in III ist.
"Erstschlag negieren" ist eine defensive Fähigkeit: normalerweise geschehen Angriff und Gegenwehr in IV immer gleichzeitig, aber manche Kreaturen haben einen Erstschlag. Nicht gegen Piken.
Der "Ätsch" ist angemessen weil Leben eh keine Erstschläge hat, ich verliere also nichts.
In der dritten Stadt wird nichts gebaut, stattdessen kaufe ich alle Pikeniere und Armbrüste und lasse sie zu den Armeen laufen. Anfang des Zuges war mir noch unklar, was ich mit dem Geld anfangen sollte und ob ich es wirklich für Truppen ausgeben will, daher die Verzögerung. Habe mich offensichtlich dafür entschieden. Die Junker sind zwar auch relativ stark, aber gerade brauche ich sie hauptsächlich als menschliche Schilde da den Job sonst keiner machen will.
Ich habe natürlich gekonnt vergessen, mit Isabeau die Magiergilde zu besuchen...Ich glaube, die Startzauber sind zufällige der 1. Stufe... spirituelle Rüstung ist nett, aber ich hätte lieber Segen gehabt. Gegen die Koboldgnome sollte es egal sein.
Einer der Junker hat gleich mal die erste Sackgasse gefunden, und an den Wölfen ist kein Vorbeikommen.. so viele sind es aber nicht, Dutzende sind glaube ich 20-49...Vielleicht sollte ich mit Lysander da lang gehen.
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Jaja, gekonnt die Magiergilde vergessen, gekonnt ist gekonnt.![]()
Alles herhören:
Niemand hat irgend jemanden zu steinigen,
bevor ich nicht diese Pfeife geblasen habe.
Habt ihr verstanden?
Selbst wenn,
und ich möchte,
dass das absolut klar ist,
selbst wenn irgend jemand Jehova sagt...
Ja, das kann nicht jeder...
Dann wollen wir uns doch mal in diesen Kampf werfen... es sind um die 90 kleine grüne Männer aus Irland... und wieso steht mein Pikenier in der 2. Reihe? Die Aufstellung muss ich noch mal überarbeiten.
Erstmal aktiviere ich jedoch Bewegungschatten und Kampfgitter, will ja was sehen können.
Die Sichtlinie ist ein neues Konzept in IV - der Armbrustschütze kann die beiden 24er-Stacks nicht angreifen weil der 23er im Weg steht. Außerdem halbieren die Hindernisse (Bäume, Steine) noch mal den Schaden durch Fernkampfangriffe, zusätzlich zur Distanz (gerade diese Einheit hat allerdings keine Distanzabzüge)
Als dann drei der Koboldgnomstacks so ziemlich widerstandslos gefallen sind, hat der vierte eine Moral von -7...
- Moral und Glück gehen in IV nicht von -3 bis +3, sondern -10 bis +10, wobei jeder Punkt eine 10%-Chance darstellt. Moral tritt immer am Anfang der Runde in Effekt und bewirkt, dass man früher oder später agieren kann - kein nochmal agieren, kein aussetzen. Glück reduziert den genommenen Schaden (ich glaube um die Hälfte), Unglück erhöht ihn.
- Wenn ein Kampf schlecht läuft, bleibt die Moral nicht statisch sondern fällt gerne mal ins Bodenlose, siehe hier...
Die Koboldgnome hätten eigentlich einen Glückszauber gehabt, aber der kam nicht zum Einsatz...
Das Spiel ist aus, erste Prüfung bestanden.Hier sieht man noch mal die absurde Nahkampfreichweite des Pikeniers - von da aus konnte er angreifen.
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Ich kaufe Lysander für einen Großteil unseres Geldes die Fähigkeit Angriff. Wieso das?
(Nebenbei kann man übrigens sehen, dass es neue Kreaturen zu kaufen gibt: Statt Wochenwachstum ist das Wachstum der Kreaturen (Anzahl pro Woche) über die Woche verteilt...)
In H4 gibt es 9 Skills, die jeweils noch 3 Subskills haben. Ritter starten mit Taktik (armeefokussierter Hauptskill, erhöht die Fortbewegung meiner Kreaturen) und Verteidigung (Sekundärskill, erhöht folglicherweise ihre Verteidigung)...
... und südöstlich von Exeter bei den schwachen Wölfen steht ein Altar der Taktik, ein einsammelbares Item, das einem Helden eine beliebige mögliche Fähigkeit aus der Schule Taktik lehrt. Wenn es uns einfachen Angriff lehrt, kann ich Angriff im Seminar nicht mehr kaufen da man dort nur einfache Skills kaufen kann und habe am Ende des Szenarios eine Fähigkeit weniger!Deswegen werde ich auch diese ganzen Kampfskills im Seminar kaufen.
Eigentlich ist das gerade so früh finanzieller Selbstmord, aber in der ersten Karte der ersten Kampagne sollte man es sich leisten können.
Also, ran an diese Wuffis...
Ihre Anzahl war mit 48 Stück knapp an der Grenze für "Dutzende", aber kein Problem. Hier sieht man noch mal, dass der Junkie und Wolf sich gleichzeitig angegriffen haben.
Lysander hat etwas Schaden genommen, aber Helden heilen sich jeden Tag und -ich glaube- bei jedem Stadtbesuch. Was nicht heißt, dass wir jetzt zurück in die Stadt rennen wollen.
Führerschaft... (+1 Moral und Glück für die Armee) Angriff zu kaufen war also nicht notwendig? Lieber paranoid als am kürzeren Hebel.
Zum Bauen bin ich jetzt allerdings etwas pleite - das Wachhaus in der dritten Start steht noch auf der Warteliste.
Lysander grübelt, wie er Worton die eigentlich unzweifelhafte Legitimität absprechen kann, und wir erfahren, wer "Normic und Caileen" sind - eine nicht mal besonders gute da bekannte Diebin und ein Ritter in Rente?Ein derart königlicher Mann sollte bessere Diener auf Lager haben
Wir holen eine Junkergilde, aber ich bleibe erstmal geizig und kaufe nichts. Auch der daneben liegende Opal der Magie (+) bleibt erstmal liegen, da ich noch nicht weiß, ob Lysander überhaupt beizeiten eine gute Magieschule (Natur...
) kriegen wird.
Die Südarmee schaut mal kurz in Standerton vorbei, jetzt hat die Priesterin (wie hieß sie noch gleich? Isabeau.) auch endlich die anderen Zauber hier gelernt.
Dann greifen wir die Feen vor der Erzmine an.
Auffällig ist hierbei: Weil das Kampffeld aus irgendeinem Grund leicht versetzt ist, sind die beiden ersten Positionen der vordersten Reihe stets am Gefährlichsten. Zum Glück war der Junker in diesem Fall zuerst dran...
Die Xbows (ich kürze das ab jetzt immer ab- ich könnte auch ABS sagen, aber so modern ist das Spiel nicht) werden gesegnet, da es gegen die KGs schon etwas knapp mit dem One-Hit-Kill war. Die Feen haben 1
weniger (7 statt 8), aber wir wollen nichts riskieren. Vielleicht wäre eine präemptive spirituelle Rüstung (bringt übrigens +25%
) allerdings besser gewesen, die Schützen können in einer Runde keine 4 Stacks auslöschen.
Der-Wert ist übrigens aufgeteilt in Schnelligkeit und Bewegung. Die Junker haben mäßige Bewegung aber eine gegenwärtig sehr hohe Schnelligkeit, aber die Feen liegen mit 6 nicht weit drunter. Die Pikeniere und Xbows sind langsamer. Da Feen auch noch keine feindliche Gegenwehr haben, sehe ich mich zum Angriff gezwungen...
Vielleicht war der Kampf doch etwas voreilig genommen jetzt.
Leider sind sie nicht tot, aber immerhin durch die Spezialfähigkeit des Junkers gestunnt.
Die eine 21er-Fee hatte schlechte Moral und kommt erst später dran, die andere hat bereits 2 Xbows auf dem Gewissen.
Schmerzhafte Angelegenheit. Aber wir haben das Erz bitter nötig...
Apropos Erz - seit wann findet man das in Lagerfeuern? Aber gerne doch!
Die Mine einnehmen können die Junker allerdings leider natürlich nicht, und die Helden haben keinemehr.
Im Norden haben wir einen hünenhaften aber unhöflichen Nachbarn...
Ein weiterer erkundender Junker deckt an einem Auge des Magiers noch mehr über die Karte verteiltes Land auf - unter anderem eine Goldmine!
Wir kaufen nun das zugegeben für nur 250 Extragold etwas teure Rathaus... in gleich beiden Städten. Baue ich zu sehr auf Gold? Wahrscheinlich schon.Dauert 10 Tage, bis die sich rentiert haben (immerhin schneller als die Bauern), und die anderen Rohstoffkosten sind dabei nicht mit reingezählt.
Einer der Junker hat leider mit seine letzten Schritt in scheinbar sicheres Terrain eine Barbarenarmee aufgespürt und wird beim Rundenwechsel angegriffen.
Erstmal kommt jetzt in Cherubim das fehlende Wachhaus an die Reihe.
Unsere plündernden Horden greifen eine friedliche Zwergenkolonie an...![]()