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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #4636
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Das heißt in einem total abgeholzten Gelände habe ich keine Chance der Wiederaufforstung mehr?
    Korrekt.
    Gut, besser, BASE. BASE ist eine Modifikation für Civilization IV: Beyond the Sword, die wie eine größere Erweiterung nah am Originalspiel verbleiben soll.

  2. #4637
    Moderator Avatar von Kathy
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    Nicht mit einfachen Mitteln. Über Python-Modding ist da durchaus etwas möglich, was ich lange in meinem Mod verwendet hat. Man kann ein Dummy-Gebäude einbauen, das sofort bei Fertigstellung auf dem Feld einen Wald setzt.

    Leider finde ich den Mod nicht mehr, aus dem ich es habe. Ich selbst habe das ganze inzwischen mit SDK gelöst, was etwas mehr Einarbeitungszeit erfordert.

    Edit: Der Python-Code stammte aus Thomas PisBTS-Community-Civ-V-CCV
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  3. #4638
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Korrekt.
    Das ist ja unbefriedigend.

    Das mit dem Python übersteigt meine Kenntnisse. Ich hatte da mehr an zwei, drei Änderungen in den XML gedacht. Trotzdem dankeschön.

  4. #4639
    Moderator Avatar von Kathy
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    Rein mit xml geht es leider nicht. Du kannst Sägewerken natürlich die Möglichkeit geben, Wald zu verbreiten, und den Lagern für Pelze, Elfenbei etc., aber die brauchen dann immer noch einen Wald als Grundlage.
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  5. #4640
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Frage Civ4 ins HD-Zeithalter holen?

    Hallo,

    ich greife mal wieder ein altes Thema auf Civ4 mit hohen Auflösungen. Meiner Meinung nach ist die GUI bei hohen Auflösungen nur schlecht benutzbar und die Schrift wird zu klein. Schon bei 1920x1080 ist alles recht klein und als nächstes stehen 4K-Monitore vor der Tür.

    So sieht die Gui bei einer 4K-Auflösung aus (Auflösung durch Einträge in der Ini+Fenstermodus simuliert):
    Bild
    Bild

    Nun ist die Frage, ob man die Benutzeroberfläche von Civ4 so weit verbessern kann, dass es spielbar wird. Es gibt insgesamt drei Baustellen:
    1. Die Skalierungen der Graphischen Objekte in den Python-Dateien. Hier kann relativ automatisiert eine Funktionsargumente mit einem Wrapper versehen, so dass man die Elemente der GUI relativ frei skalieren kann. (Dafür hätte ich schon den Parser halbfertig.)

    Das sähe beispielsweise so aus:
    Bild
    Bild

    Wie man sieht, habe ich hier die Schriftgrößen noch nicht angepasst. (Weil ich die Datei überschrieben hab ) Das ist allerdings auch möglich. Mit dem Faktor 1,5 bin ich da früher ganz gut gefahren.

    2. Die Skalierung der Schrift: Diese kann man in Konfigurations-Dateien in dem Res-Ordner erhöhen. Das funktioniert für die grafischen Elemente, die per Python definiert werden, ganz gut.

    3. Es bleibt der knifflige Teil: Einige Elemente, wie z.B. das Diplomatiemenü, werden über feste Werte in Resource/Themes/Civ4 definiert.
    Diese Dateien sind extrem unübersichtlich, denn sie sind der Output einer proprietären Anwendung, in der die GUI-Elemente zusammengeklickt wurden. Das verwendete Programm ist mittlerweile total veraltet und die Firma Scaleform gibt es schon gar nicht mehr (Produktreihe gehört jetzt zu Autodesk)

    Hier weiß ich leider noch nicht, ob man die Werte halbautomatisch oder manuell fit für hohe Auflösungen machen kann.


    Hat jemand für den kniffligen dritten Teil eine Idee?


    Edit: Einen Teil habe ich vergessen. In der DLL könnten auch noch einige Größen definiert sein (Stichworte Hilfetexte und Popups).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  6. #4641
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ich habe in der Improvement.xls ein wenig rumgespielt und dem Camp die Möglichkeit gegeben a) überall auf Wäldern (also auch ohne dortige Ressource) errichtet zu werden und b) die Chance gegeben eine Ressource (Rehe, Elefanten und Bieber) zu entdecken. Das funktioniert soweit so gut. Dabei habe ich (erstmal testweise) den Rehen und Biebern den iDiscoverRand 2000 und den Elefanten 500 gegeben. Ich würde jetzt eigentlich davon ausgehen, dass Elefanten nur zu einem Viertel entdeckt werden. Tatsächlich werden Elefanten wesentlich häufiger als Rehe und Bieber entdeckt. Wo liegt da mein Denkfehler?

  7. #4642
    Whovian Avatar von antriot
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    iDiscoverRand funktioniert mWn wie folgt:
    Ein Wert von 1000 bedeutet, dass pro Runde die Chance von 1:1000 also 0,1% besteht dass die Ressource entdeckt wird. Bzw es bei einer Modernisierung im Schnitt 1000 runden dauert bis die Ressource entdeckt wird.
    Ein Wert von 1 also bedeutet, dass die Ressi jede Runde ploppt.

    Deine Einschätzung von "wesentlich häufiger" ist demnach also zutreffend da Elefanten mit 500 ca. 4 mal häufiger ploppen als deine Biber mit 2000.
    Für solche Dinge kann ich dir auch die Modding Wiki bei den fanatics ans Herz legen, da sind solche Dinge sehr ausführlich beschrieben wenn du des englischen mächtig bist
    Geändert von antriot (25. April 2015 um 15:38 Uhr)
    Tick tock goes the clock...

  8. #4643
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Danke

  9. #4644
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Biber.


  10. #4645
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Biber.
    Besser wär's, sonst bibbert der Biber vorm Bieber.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

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  11. #4646
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Lost in Space

    Hallo, ich bin immer noch am Testen ob man Civ4 für 4k-Auflösungen aufbereiten kann.
    Da die Symbole der GameFont-Dateien im Spiel nicht skaliert werden, werden sie bei hohen Auflösungen zu klein dargestellt. (Siehe erstes Bild.) Um das zu beheben habe ich die Größe der Symbole verdoppelt (siehe zweites Bild).

    Leider werden die Symbole an ihrem oberen Rand ausgerichtet, d.h. um so größer sie werden umso weiter rutschen sie nach unten :-(
    Hat jemand eine Idee, ob man den Offset-Wert irgendwo beeinflussen kann?

    (An Leute, welche das System mit den Fonts nicht kennen: Die Symbole sind „Buchstaben“ und oft in den Text eingebettet. Man kann sie nicht losgelöst vom restlichen Text nach oben schieben.)

    BildBild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #4647
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Found in Upper Egypt

    Ist zwar keinerlei Hilfe, aber Bilder von Oberägypten, egal in welcher Auflösung, sind immer toll!

    Als konstruktiven Beitrag hab ich dazu noch das hier gefunden. Wobei ich davon rein gar nichts versteh und damit auch keinen Plan hab, ob dir das weiterhilft.
    Geändert von Thorgal (01. Mai 2015 um 03:44 Uhr)
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  13. #4648
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hallo Thorgal,

    die dort erwähnte Einstellung der Schriftgröße ist bereits integriert. Dort habe ich radikal alle Größen verdoppelt. Man sieht das beispielsweise in der Zeile
    mit „ 7 > 1 “ neben dem Stadtnamen. Die Schrift wird am Boden der Zeile ausgerichtet und die Icons leider nicht.

    Vielleicht kann man in der Schriftart die Platzhalterzeichen für die Icons nach oben versetzen


    Edit: Ich habe jetzt wahrscheinlich eine Lösung gefunden. Beim Testen anderer Schriftarten habe ich eine gefunden bei der die Icons weiter oben angeordnet werden. Es war die Schriftart "Vani" Warum sie funktioniert weiß ich allerdings nicht.
    Achtung Spoiler:
    Code:
    				GFont	.Size1_Normal			=	GFont("Vani",		"Regular",		24, GFlags(GFontFeature, GFC_FONT_ALPHA));
    				GFont	.Size2_Normal			=	GFont("Vani",		"Regular",		28, GFlags(GFontFeature, GFC_FONT_ALPHA));
    				GFont	.Size2_Bold				=	GFont("Vani",		"Bold",			28, GFlags(GFontFeature, GFC_FONT_BOLD,	GFC_FONT_ALPHA));
    				GFont	.Size2_Italic			=	GFont("Vani",		"Italic",		28, GFlags(GFontFeature, GFC_FONT_ITALIC, GFC_FONT_ALPHA), 0, GRectMargin(1));
    				GFont	.Size3_Normal			=	GFont("Vani",		"Regular",		32, GFlags(GFontFeature, GFC_FONT_ALPHA));
    				GFont	.Size3_Bold				=	GFont("Vani",		"Bold",			32, GFlags(GFontFeature, GFC_FONT_BOLD,	GFC_FONT_ALPHA));
    				GFont	.Size4_Normal			=	GFont("Vani",		"Regular",		44, GFlags(GFontFeature, GFC_FONT_ALPHA));
    				GFont	.Size4_Bold				=	GFont("Vani",		"Bold",			44, GFlags(GFontFeature, GFC_FONT_BOLD,	GFC_FONT_ALPHA));


    Weiterhin muss man die vertikale Position des Cyan-Farbenen Pixels beachten. Das Pixel rechts neben dem Icon sollte möglichst weit unten liegen. Man kann es auch ganz entfernen.
    Geändert von Ramkhamhaeng (01. Mai 2015 um 17:15 Uhr)

  14. #4649
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    Kann ich die Reihenfolge der vorgeschlagenen zu bauenden Einheiten verändern? Wenn eine Stadt nichts mehr zu bauen hat, kommt doch die Liste mit den Objekten. Ziemlich weit oben steht z. B der Spion, den ich nicht so oft brauche. Ich hätte dafür lieber die Missionare weiter oben, damit ich im Menü nicht mehr so oft scrollen muss. Geht das?

  15. #4650
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Kann ich die Reihenfolge der vorgeschlagenen zu bauenden Einheiten verändern? Wenn eine Stadt nichts mehr zu bauen hat, kommt doch die Liste mit den Objekten. Ziemlich weit oben steht z. B der Spion, den ich nicht so oft brauche. Ich hätte dafür lieber die Missionare weiter oben, damit ich im Menü nicht mehr so oft scrollen muss. Geht das?
    Vermutlich wird einfach eine Schleife über die verfügbaren Einheiten durchlaufen. Damit müsste man dann die Reihenfolge wohl in den XML-Dateien ändern.
    Das ist allerdings eine reine Vermutung von mir, ich habe das nicht ausprobiert.

    Es könnte natürlich auch sein, dass im Hintergrund dann noch irgendwelche "Bewertungen" der Einheiten laufen. Dann bist du verloren.


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