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Thema: [NWN1] Abenteuer in den Vergessenen Reichen

  1. #61
    Wanderer Avatar von Halaster
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    Ich schliess mich da mal meinen "Vorschreibern" an - (Be)Schreibe ist sehr gut so, aber wenn du jeden einzelnen Kampf dokumentierst, wird es sicher auch für dich irgendwann ganz schön anstrengend ... Dafür lieber -wie Asmo bereits vorschlug- ab und an mal "Ausrüstungs-Upgrades" und Zauberwahl zeigen etc... Es gibt genug questrelevante und/oder "Bossfights" (und auch Rätsel"schmankerln" usw.) , die das Zeigen wert sind.


    Mitlesende Grüsse,

    H.
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  2. #62
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Ok

    Zauber und Ausrüstung sind im Charbogen eingefügt.

    Derzeitig aufgedeckte Karte der 2. Kryptaebene:


    Umhang:


    Lösung des Rätsels der Elfenprüfung:
    Achtung Spoiler:


    Ziel ist der Sockel ( oder was es darstellen soll) in der Mitte (von wo die ganzen Strahlen aus gehen).
    Hierzu läuft man nur auf denen Platten, welche von den Strahlen Berührt werden, bei allen anderen erhält man Schaden und wird wieder an den Ausgang teleportiert.
    In der Mitte erwartet einen dann der Umhang von Ascalhorn ( ein Paladin soll was anderen angeblich bekommen). Auch verschwinden die Strahlen.
    Für den Rückweg darf man keine Platte betreten auf der vorher die Strahlen geendet hatten, an sonst bekommt man Schaden und wird wieder in die Mitte teleportiert.
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  3. #63
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Sorry, dass es grad wieder etwas stockt hier.
    Hab n bissl was getestet ( wie sich der Barde auf höherem Level entwickeln könnte) und da bin ich anfangs auf keinen grünen Zweig gekommen, hab auch n paar kleine Ungereimtheiten entdeckt.
    Und nun hab ich nen Bug entdeckt, der den Barden gehörig Probleme bereiten könnte:
    Es geht um die Zauber des Barden. Normalerweise ist es so, dass man zum Zaubern Charisma 10 + Zauberspruchlevel braucht um zu zaubern (Charisma 13 für lvl 3 Spruch).
    Der Bug aber verändert das alles und zwar braucht der Barde einen Charisma Modifikator von +3 (Charisma 16 oder 17) um Level 3 Sprüche zu zaubern. Aktuell hab ich Charisma 14.
    Bis Level 3 Sprüchen ist es kein Problem (wenn man nicht alles Stufen auf Barde geht). Doch spätestens Level 4 Sprüche werden problematisch, brauchen Charisma 18/19, was ich aber zu dem Zeitpunkt wo es gebraucht wird nur mit Atributserhöhenden Sachen erreichen kann ( Charisma 18 erreiche ich normal erst auf Stufe 16 ( aller 4 Stufen kann man einen Atributspunkt verteilen). Stufe 6 Sprüche, könnte ich ohne Hilfsmittel erst theoretisch auf Level 26 (was erst relative kurz vor dem Schluss ist) erreichen. Hab den Bug schon gemeldet.

    Also entweder leben wir damit und in bin zwangsläufig auf diese Hilfsgegenstände angewiesen, oder ich schiebe noch ein paar Stufen einer anderen Klasse dazwischen (Drachenjünger werd ich definitive nehmen), hab da an 4 Stufen Kämpfer gedacht ( würde ihm dann auf 2 Waffen Kampf trimmen), oder ich gehe Richtung Schattentänzer.

    Also hier die Optionen:
    -Normal weiter machen
    - 2 Waffen Kampf (Krieger rein nehmen)
    - Richtung Schattentänzer

  4. #64
    Wanderer Avatar von Halaster
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    Ich fürchte fast, dass das kein "Bug" , sondern eine unvorhergesehne Konsequenz aus dem PRC ist oder einer anderen Veränderung deiner Basisdaten. Ich habe in allen Originalspielen Barden/JdRD gehabt, und dergleichen kam mir nie unter. (Und ich hab trotz viel Lesens in den alten Bioware-Foren auch noch nie davon gehört/gelesen...) Es liest sich sehr nach einer Abänderung einer der Kerndateien, denn "einfach so" als Rechenfehler kann das in dieser Form nicht auftreten. Modifikationen wie PRC haben zB eigene "da" Dateien, die sie in den "Override" deines NWN-Ordners haun, von wo aus sie der originalen Datei "vorgezogen" werden. Um das zu überprüfen, könntest du deinen "Override Ordner" umbenennen und einen -standardmässig eh leeren- neuen erschaffen und dann sehn, ob der scheinbare Bug immer noch vorhanden ist. Danach einfach wieder Namen der Ordner rücksetzen falls gewünscht.
    Unabhängig davon sind 4 Stufen Kämpfer vor Stufe 16 a) eine enorme Aufbesserung deines "BAB" und b) eine Grundvoraussetzung für den 4. Angriff der Haupthand ab Stufe 2o (die genaue Formel hab ich just nicht parat, aber die "Eselsbrückenvariante" ist "4 Stufen -einer beliebigen- Kämpferklasse vor Stufe 16, um den 4. Angriff zu bekommen ( = Kämpfer, Waldläufer, Paladin) ).

    Vielleicht hilft dir dies ja,

    MfG,

    H.
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  5. #65
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Das der Bug von PRC verursacht wurde ist mir bewusst gewesen, hab ja den Bug bei denen im Forum in der Bug Abteilung schon gemeldet.

    Ich zählte deine Stimme für die Kämpfer Variante...

  6. #66
    Avatar von Asmodan
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    Ich würd gerne richtung Schattentänzer gehen.

  7. #67
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Also hab mir das noch mal überlegt, mit der Kämpfer Variante, ich denke, ich werde nicht auf 2 Waffen Kampf gehen, sondern auf Bastardschwert...

    Edith flüstert mir grad, dass es doch kein Bug ist, im Test hatte ich einen Barden 10/Drachenjünger 5 und ich kannte stufe 4 Zauber konnte sie aber nicht sprechen.
    Nun wurde mir gesagt, dass das so ist, ein Lvl 10 Barde kennt zwar Stufe 4 Sprüche kann sie aber nicht zaubern, nur mit hohem Charisma ( 18+)
    Geändert von Xenoom (29. Januar 2013 um 15:09 Uhr)

  8. #68
    Wanderer Avatar von Halaster
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    Kein Bug, sondern "Feature" also ? Strange.

    Kämpfer Bastardschwert "kostet" dich das Talente "Exotische Waffen" (wie du sicherlich auch selbst weisst ), was als Mensch aber ja -inklusive Waffenspezialisierung- locker bei 4 Stufen drinliegt... ne Alternative wären Sense oder Kukri wg der enormen Kritischen Treffer. Bei der ersten Schadensoutput, bei Kukri die "Bedrohungs-Chance" - aber ich trage sicher "Eulen nach Xenoom"... Nachteil bei beiden ist eh, wenn ich mich recht entsinne, dass entsprechende "fette Waffen" erst in Horden zu finden wären. Aber der -mögliche- Schildbonus ist auch nicht zu verachten (Bastardschwert).

    @ Asmo : Schattentänzer ist ne hochgradig spannende Klasse, aber Barde/Krieger/JdRD ist der "sicherere" Build, weil Krieger Waffenbonus und guten AB bringt und der Barde "Turnen" und seine Lieder und Zauber... der Tänzer hat auch, wie Jünger, leider nur die mittlere AB-Steigerung und ist enorm abhängig von seinen hinterhältigen Angriffen. Eingebauter Krieger erleichtert doch die Kämpfe um einiges.

    Ach - und @ Xenoom - setzt du eigentlich das "Fluchlied" ein ? Ich fand das häufig nützlich(er) als die zu Beginn eher schwachen Zauber...


    Gruss,

    H.
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  9. #69
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Bisher setzte ich Fluchlied noch nicht ein, da ich das Talent noch nicht gewählt habe. Zauber setzte ich nur als Buff vor einem Kampf ein, Rüstung aus ziehen, wegen Zauberpatzer, Zauber wirken, dann Rüstung wieder an und ab in den Kampf. So könnte man dann wieder nette Mittlere Rüstungen tragen. Auch Profitiert das Bastardschwert von den Atributserhöungen des Drachenjüngers (vor allem von der Stärkeerhöhung).

    Also ich werd das Bastardschwert Build nehmen, doch ich kann nicht auf Kämpfer 1 Exotische Waffen wählen. So werd ich erst einmal den Barden auf 5 bringen, dann auf 6 den Drachenjünger wählen, sowie exotische Waffen Bastadschwert und dann erst 4 Stufen Kämpfer nehmen ( Waffenfokus auf 1, Heftiger angriff auf 2, auf 3 weiß ich noch nicht und Waffenspezi auf 4) danach den Barden noch auf 9 bringen und noch eine Stufe Drachenjünger ( womit wir dann auf Stufe 15 währen, da auf diesem Level man in Horden des Unterreichs anfängt, auch wenn man es noch nicht erreicht habt ( man erhält automatisch genügend XP))
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    Geändert von Xenoom (29. Januar 2013 um 22:25 Uhr)

  10. #70
    Wanderer Avatar von Halaster
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    Sehr "solide" .


    Gruss,

    H.
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  11. #71
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Nun stießen wir tiefer in die Krypta vor und folgten dabei dem Gang nach Norden kurz vor dem nördlichem Ende waren 2 Einbuchtungen, als wie sie näher untersuchten stellte sich heraus, dass es sich hierbei um einfache Grablegen handelt, wo Skelette lagen. Kaum waren wir da, erhoben sich auch schon vereinzelte Skelette und griffen uns an. Wir mussten fest stellen, dass unsere Waffen nicht gerade optimal waren gegen diese Untoten, mein Rapier glitt immer wieder von den Knochen ab, oder beschädigte sie nur geringfügig, auch Dornas Axt war nur ein wenig effektiver, doch am Ende standen wir fast unverletzt vor den Überresten.

    Als wir nun am nördlichen Ende Des Gangs angekommen waren, zeigte sich, dass es sowohl im Osten als auch im Westen eine Tür gab. Dorna sprach sich für die Tür nach Westen aus, da ich auch keine besseren Grund für die östliche Tür fand, traten wir durch die westliche Tür. Ich konnte schon von weitem sehen, dass vor uns wieder ein Rudel Ratten war, 2 erlegte ich mit gekonnten Schüsse aus meiner Armbrust währen der Rest auf uns zu rannte. Dorna erledigte sie zielsicher mit ihrer Axt.
    Der Gang selber besaß auf seiner südlichen Seite wieder mehrere Einbuchtungen und an seiner nördlichen Seite waren mehrere Türen zu erkennen. Zuerst untersuchten wir wieder die Einbuchtungen, in denen wir wieder Skelette fanden, die sich wieder vereinzelt erhoben und uns angriffen. Doch wieder besiegten wir sie fast unverletzt.
    Bei einem Skelett fand ich einen Ring, der anders aussah als ein gewöhnlicher Ring. Ich merkte sofort, dass er eine magische Aura hatte. Nach einer Untersuchung des Ringes meinerseits stellte sich heraus, dass dieser Ring eine Art magischer Glücksbringer war für Diebe und Schurken.

    Da ich nichts davon hielt gab ich ihn Dorna worauf sie mir sehr dankbar war, sie meinte, dass sie nun sicher erfolgreicher Fallen uns Schlösser angehen könne...


    Nachdem wir mit den Einbuchtungen fertig waren untersuchten wir die Räume hinter den nördlichen Türen. Diese waren nur klein und enthielten in der Mitte jeweils ein Sarkophag. Die westlich gelegenen der nördlichen Räume waren leer, doch im östlichsten der 3 Räume erwartete uns mal wieder ein Geist.

    Als ich ihn fragte, was den fort sei meinte er mit langer Stimme, dass ein Dieb in seine Grabkammer eingestiegen sein und sein altes Schwert gestohlen habe und er ( der Geist) deswegen keine Ruhe finden könne. Auf einen Einwurf, dass womöglich der Dieb schon längst über alle Berge sei meinte der Geist, dass er die Anwesenheit seines Schwertes noch in der Krypta spüre und somit der Dieb oder zumindest das Schwert noch in der Krypta seien. Also erklärten wir uns bereit die Augen auf zu halten.

    Da wir nun scheinbar den kompletten westlichen Teil der Krypta abgesucht hatten, gingen wir zu der Tür die nach Osten führt. dahinter befand sich wieder ein Gang, der in einen mittelgroßen Raum mit Säulen mündetet. Kaum hatten wir diesen Raum betreten da wurden wir auch schon aus dem Hinterhalt beschossen. 4 Kobolde hatten sich hinter den Säulen versteckt und beschossen uns nun. Ich erledigte 2 mit gezielten Armbrust Schüssen und die 2 anderen fielen Dornas Axt zum Opfer.
    In diesem Kampf merkte ich wie ich immer routinierter wurde...
    Achtung Spoiler:
    Level Up auf Stufe 4
    Natürlich habe ich alle Gräber in der Krypta geplündert...
    XP als ich mit dem 2. Geist sprach:



    Aus dem Säulenraum führte ein weiterer Gang nach Osten, der aber nach kurzer Zeit nach Süden abbog. Auch hier gab es wieder viele Einbuchtungen Rechts und Links des Gangs, doch führten auch 2 Türen nach Westen. Hinter der nördlichen von beiden war ein weiterer kurzer Gang mit Einbuchtungen und am Ende des Gangs lag in einer Einbuchtung eine Leiche, wie es aussah schon recht lange. Dorna gefiel die Sache nicht so recht und sie sollte recht behalten, denn sie fand eine Falle konnte sie aber entschärfen. Nun schaute ich mir die Leiche genauer an, dass bemerkenswerteste war ein altes Schwert, was dem ähnelte, was uns der eine Geist beschrieben hatte.

    Also begaben wir uns wieder zurück und zeigten dem Geist das Schwert. Dieser war sehr dankbar und erlaubte uns einen Wertgegenstand aus seinem Grab zu nehmen.
    Ich entschied mich für ein Amulett, da es magisch schien. Und als ich das Schwert wieder in den Sarkophag legte löste sich der Geist mit einem ätherischen Danke auf.
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  12. #72
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Also sind wir wieder in den östlichen Teil gegangen. Vor der südlichen Tür lagen ein paar tote Kobolde rum und der Gang selber führte auch nicht mehr all zu weit nach Süden. Gerade als Dorna die Tür öffnen wollte, fiel mir wieder ein, was der erste Geist gesagt hatte und so untersuchten wir gründlich das südliche Ende des Gangs und tatsächlich fanden wir nach etwas Suchen auch die erwähnte Geheimtür.

    Der Raum hinter der Tür war nicht sehr groß, wir fanden einen Hebel, 2 Waffenständer, welche einen sehr gut gearbeiteten Langbogen (Langbogen +1) enthielten, sowie eine Truhe in der mehrere merkwürdige Helme waren, sie sahen alle gleich aus aber schienen keine magische Aura zu haben. Nach einer Weile meinte Dorna, dass es wahrscheinlich so was wie Schutzmasken seien die vor dem Betäubungsgas der Falle schützen sollen, die der Geist erwähnte. Also setzten wir jeweils einen Helm auf und betätigten den Hebel.


    Ohne viel Federlesen gingen wir nun zur letzten Tür, hinter der mit hoher Wahrscheinlichkeit die Kobolde waren. Wir versuchte die Tür zu öffnen, doch sie war zu. Scheinbar waren unsere Bemühungen in den Raum zu gelangen bemerkt worden, denn ein Kobold fragte von der anderen Seite, was wie wollen.

    In einem zähen Gespräch konnte ich dann dennoch dem Kobold glaubhaft machen, dass wir keine Gnolle, keine Skelette und keine Spinnen seien, worauf er uns dann eintreten ließ.

    Da mir langsam der Geduldsfaden riss und ich keine Lust verspürte weitere Verhandlungen mit einem Kobold zu führen, trat ich auf die Druckplatte, die sich zum Glück gleich hinter der Tür befand. Sofort strömte das Betäubungsgas in den Großen Raum und das Schlachten begann ...


    ... was dank des Betäubungsgases sehr leicht ging.

    Nachdem sich das Gas verzogen hatte untersuchte wir die Überreste der Kobolde. Bei einem fanden wir sogar zu unserer Überraschung eines der gesuchten Artefakte, die mumifizierte Hand.


    Vollständige Karte der Krypta:


    Da, so wie es schien, es nichts mehr interessantes in der Krypta gab beschlossen wir sofort nach Hügelspitze zu gehen und Ayala unseren Fund zu zeigen...

    Natürlich war sie begeistert von unserem Fund, lobte uns für unsere Taten und nam ehrfürchtig das Artefakt entgegen.

    Nun war es an der Zeit unsere gefundenen Schätze bei den örtlichen Händlern zu Gold zu machen und danach zu schauen ob nicht der Ein oder Andere doch etwas interessantes im Angebot hatte. Doch die Einkaufstour war eher enttäuschend, keiner der alt eingesessenen Händler von Hügelspitze hatte etwas. Nur Szaren meinte, dass er etwas hätte, er habe mitbekommen, dass wir auf Abenteuer gehen würden und habe da etwas was mich vor unliebsamen Überraschungen schützen können und mich widerstandsfähiger machen würde. Ich war begeistert und kaufte den Ring, auch wenn er mit gut 3300 Gold nicht gerade billig war.
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  13. #73
    CIV1-Veteranin Avatar von Yanessa
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    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen

    Umhang:


    Lösung des Rätsels der Elfenprüfung:
    Achtung Spoiler:


    Ziel ist der Sockel ( oder was es darstellen soll) in der Mitte (von wo die ganzen Strahlen aus gehen).
    Hierzu läuft man nur auf denen Platten, welche von den Strahlen Berührt werden, bei allen anderen erhält man Schaden und wird wieder an den Ausgang teleportiert.
    In der Mitte erwartet einen dann der Umhang von Ascalhorn ( ein Paladin soll was anderen angeblich bekommen). Auch verschwinden die Strahlen.
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    Achtung Spoiler:

    Yeep, der Paladin kriegt eine Rüstung, Schild und Helm (Pala only)
    "Where HEROES falter to much dismay ...
    ... an able THIEF can STEAL the day!"
    <A Bard's Tale III: Thief of Fate">

    "Audemus ius nostra defendere"
    (We dare defend our rights)
    672nd Renegade Pursuit Wing (Minerva)
    "Witches of Defiance"

    "Wohltätigkeit ist das Ersäufen des Rechts im Mistloch der Gnade." Pestalozzi

    Meine Kunstwerke bei deviantart :D

  14. #74
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Sorry, dass es nicht sehr zügig weiter geht, hatte teils viel um die Ohren, und hatte dann Abends keinen großen Bock an der Story weiter zu schreiben. Da alleine das Schreiben einer Post teils eine Stunde dauerte. Denke aber dass ich Morgen ( Sonntag) ne größere Post hin bekommen. Denke, dass ich das erste Kapitel beenden werden.

    Hab an den Abenden dann doch noch n bissl gezockt und zwar hab versuche ich mich an nem Arkanen Trichser ( Schurke/Magier).
    Hab mit dem Char im ersten Kapitel der Hauptkampagne begonnen ( da noch mit Dalen, dem Barbar). Nach Ende hab ich mit ihm das erst Kapitel von SoU solo ( ohne (Begleiter und Pet) bestritten. Mittlerweile bin ich mit ihm im 3. Teil von SoU (Kapitel 2) angekommen. und habe Level 12 (Magier 5, Schurke 3, AT 4, Zaubergrad 5) erreicht. Als solches ist er ein guter Solo Char, konnte mir ihm bisher alle Fallen und Schlösser knacken und die Meisten Gegner sind kein Problem.
    Achtung Spoilergefahr
    Achtung Spoiler:
    Schwere Gegner waren: alle "Zischen- und Endgegner", sowie die Slaads in der Augrabungsruine.
    Aktuell bin ich beim 1. der 3 Winde von Undernzied (dem Weisen Wind).
    Zauber hab ich Boost Zauber und Flächenzauber, Angriff auf einzelne Gegner ist geboostet Nahkampf(Magierüstung, Steinhaut, Geisterhaftes Antlitz, Gesteigerte Geschick und Stärke, Flammenschwert auf Rapier). Gegen Gruppen setzte ich vorwiegend Feuerball als Spruch ein(Hauptspruch), aber auch Geschosshagel und Feuersturm.
    Vor allem bei den "Zwischen- und Endgegnern" musste ich zig mal neu Laden (Seit Teil 2 von SoU so).
    Gegner bei denen ich mehr als 5 mal neu Laden muste (Chronologisch): Dester (Hauptkampagne Kapitel 1 Endgegner), Fisnterer Streiter (Grab von Kel Garas), Kel Garas (Kirche des Morgenfürsten), Grauer Slaad ( Ausgrabung), Raum mit dem Buch in der Bibliothek von Undernzied (wo man die Geschichte des Weisen Windes aufschreiben kann)

  15. #75
    Wanderer Avatar von Halaster
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    Alle "NWNs" sind Mammutprojekte als bebilderte Story, stress dich bloss nich . Das mittlerweile zwar betagte, aber mMeinung nach doch immer noch extrem "geld- und spielenswerte" Uralt-Teil (evt.) Interessierten oder "Verpassern" nochmal nahezubringen, finde ich 'ne grossartige Sache; und das "wirklich durchzuziehen" erfordert eine Menge Zeit und Durchhaltewillen. Dir den selbst durch "Storydruck" zu sabotieren wäre schade.
    Die Spieldauer der 3 Originalkampagnen bzw -module ist ja selbst wenn man sie kennt, nicht von "schlechten Eltern" (wobei die UrKampagne rein von der Zeit her ja mit Abstand die grösste bzw längste ist) - SvU und Horden brauchen selbst mit guten Vorkenntnissen locker 15 - 2o + Stunden - plus die ganze "Schreiberzeit". Also Hut ab vor deinem Engagement und lieber etwas grössere Pausen, aber dafür auch durchziehen .

    Gruss,

    H.
    "Es ist egal ob man gewinnt oder verliert - bis man verliert..." - Snoopy

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