Hat die KI den Gründervater, der +25% Tabak abwirft?
Mit dem Royalini weiss ich nicht so. Macht das nicht die Anstrengungen zunichte, dass die KI nicht mehr so früh die Unabhängigkeit erklärt?
Hat die KI den Gründervater, der +25% Tabak abwirft?
Mit dem Royalini weiss ich nicht so. Macht das nicht die Anstrengungen zunichte, dass die KI nicht mehr so früh die Unabhängigkeit erklärt?
Ich hab das ab einem älteren Spielstand, noch vor der Siedlungsgründung, beobachtet. Alle anderen Siedlungen werden korrekt angezeigt. Nur diese Siedlung wird von Anfang an leer gezeigt mit 4 Tabak auf dem zentralen Siedlungsfeld, aber 5 Tabak Ertrag. Gründerväter sind noch garnicht vergeben. So wird es mir als menschlichem Spieler angezeigt, der mit Strg+z cheatet. Wenn ich jetzt aber mit Alt+z die spielbare Nation wechsel und mir in diesem Fall die Spanier zuteile, dann sehe ich folgendes: In der Siedlung hockt ein Jesuitenmissionar in der Ecke und produziert ein Fell. Das zentrale Siedlungsfeld zeigt plötzlich 5 Tabak an, was auch dem Ertrag entspricht. Merkwürdig.![]()
Im "Strg+Z"-Modus gibt es öfters mal kleinere Anzeigefehler. Da würde ich mich nicht festbeißen.
Eine der Verbesserungen durch TAC-Test 0201 ist, dass die KI-Kolonialmächte erst dann die Unabhängigkeit erklären, wenn sie sie auch militärisch durchsetzen können - sprich: wenn sie stark genug sind, um den Angriff des Königs in der Regel abwehren zu können. Nach meinem Eindruck führt das dazu, dass die KI-Nationen wahnsinnig lange brauchen, bis sie die Unabhängigkeit erklären. Wenn wir meinem Vorschlag folgen und die KI auf "Royalini" spielen lassen würden, könnte die KI wieder etwas früher die Unabhängigkeit erklären und wäre trotzdem stark genug, den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen.![]()
Ich glaube das Problem ist eher, daß die KI relativ lange braucht um die 50% rebellische Gesinnung zu erreichen. Das hängt sicherlich damit zusammen, daß die KI neuerdings über mehr Städte und Kolonisten verfügt.Nach meinem Eindruck führt das dazu, dass die KI-Nationen wahnsinnig lange brauchen, bis sie die Unabhängigkeit erklären. Wenn wir meinem Vorschlag folgen und die KI auf "Royalini" spielen lassen würden, könnte die KI wieder etwas früher die Unabhängigkeit erklären und wäre trotzdem stark genug, den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen.
Ich denke nicht das die Start-Einheiten irgendeinen spürbaren Einfluss auf die Entwicklung der KI haben. Viel wichtiger ist ein früher Späher. Ich denke, das ist auch der Grund warum manche KI-Nationen so schlecht expandieren. Da hat die KI einfach Pech gehabt und den Späher zu spät bekommen, so daß die meisten Schätze und Geschenke schon vergeben waren. Deswegen ist Pfeffersack's Idee, Schiffe als Scouts zu nutzen, gar nicht so schlecht.Das stimmt natürlich so auch nicht. Durch das Tauschen der Ausrüstung/Berufe der Starteinheiten ändert sich eigentlich nichts. Der einzige Unterschied ist dann, dass die Spezialeinheit die Siedlung gründet und somit 2-4 Runden früher in der Siedlung ist als beim jetzigen Zustand.![]()
Das Eine schließt das Andere ja nicht aus. Ich gehe davon aus, dass beides dazu beiträgt, dass die KI jetzt viel mehr Runden bis zum Unabhängigkeitskrieg braucht.
koma, was hälst du denn von diesem Vorschlag? Und insbesondere von der Begründung, dass das bewusst schiefe Kräfteverhältnis zwischen schwachen Kolonialtruppen und starker Königsarmee der Spielintelligenz des menschlichen Spielers auf den Leib geschneidert wurde - und dass es für die "dümmeren" KI-Kolonialmächte zwangsläufig ungerecht ist?
Was ist denn eigentlich unser Ziel? Wir haben ja grundsätzlich ein 900-Runden-Limit. Ist es denn da überhaupt wünschenswert, wenn die KI in der 250. Runde die Unabhängigkeit erklärt?Das Eine schließt das Andere ja nicht aus. Ich gehe davon aus, dass beides dazu beiträgt, dass die KI jetzt viel mehr Runden bis zum Unabhängigkeitskrieg braucht.
Nein, das wäre sicher zu früh. Ich fände es schön, wenn man etwa im Bereich Runde 300-500 damit rechnen muss, dass einer der KI-Gegner die Unabhängigkeit erklärt. Denn das ist nach meiner Beobachtung der Zeitraum, in dem viele Spieler von sich aus bereits ihren Unabhängigkeitskrieg beginnen. Würden die KI-Gegner erst viel später nachziehen, wäre das witzlos.![]()
Jedenfalls nicht, wenn die Spiezialeinheiten immer als Rohstoffsammler eingesetzt werden. Da spielt es dann keine Rolle, ob das ein Jesuitenmissionar, Meisterzimmermann oder Freier Kolonist macht.
So schlecht expandiert die KI nicht mehr. Aber ich habe den Eindruck, dass die KI nur Routinierte Späher zum Erkunden losschickt. Ist der nicht verfügbar, bleiben auch antike Ruinen und Gräber in nächster Siedlungsnähe stehen. Besser wäre es, wenn die KI den Anfangskürassierer zum Späher macht. Spätestens dann, wenn (nach 15 Runden) die erste Artilleriegarnison fertig ist. In den ersten 20 Runden ist nur Krieg mit Ureinwohnern möglich, deshalb ist der Kürassierer zur Siedlungsverteidigung nicht unbedingt nötig.
Zum Thema Schiffe als Scouts: Klingt einerseits schlüssig, aber ich hätte da Bedenken, dass die KI mit ihrem Startschiff die Karte abklappert, anstatt Handel zu treiben. Außerdem könnte ein Schiff keine Ruinen oder Gräber betreten.
Wir müssen uns doch fragen: Welche Folgen hat es für die Balance der Nationen untereinander, wenn die KI-Konkurrenten effizienter spähen als derzeit? Die KI-Konkurrenten räumen die Schätze dann zwar schneller ab, aber die Zahl der zu vergebenen Schätze bleibt doch gleich hoch. Das heißt, die KI-Späher nehmen sich dabei zum einen die Butter gegenseitig vom Brot, das heißt, sie klauen sich gegenseitig die Schätze vor der Nase weg. Das finde ich witzlos.
Zum anderen schnappen sie auch dem menschlichen Spieler ein paar Schätze weg. Und das fände ich gar nicht gut! Meine eigenen Späher bekommen derzeit bereits immer nur einen Teil der Schätze, den Rest sammeln die KI-Konkurrenten ein. Dass da mal ein Konkurrent schlechter und der andere bessere erkundet, finde ich nicht schlimm - Hauptsache, das Verhältnis der erbeuteten Schätze gegenüber dem menschlichen Spieler ist okay. Und dieses Verhältnis ist im Moment absolut in Ordnung.
Das sehe ich genauso.
Ich glaube, wir verrennen uns da in eine Idee, die zwar hübsch klingt, deren Umsetzung aber eigentlich überflüssig ist und die das Potential hat, Balancingprobleme und Bugs ins Spiel zu schleppen.
Die Beobachtung stimmt wohl, aber das würde ich nicht ändern wollen. Schickt man normale Einheiten (also keine Routinierten Späher) auf solche Geländefelder, können sie verschwinden. Dass die KI bei solchen Feldern in unmittelbarer Nähe ihrer Städte lieber abwartet, bis sie einen Routinierten Späher zur Verfügung hat, ist doch gar nicht blöde. Die KI sollte es sich in der Startphase nicht leisten, Einheiten zu verschwenden. Außerdem ist es unwahrscheinlich, dass Konkurrenten zu Beginn diese Felder leerräumen - fremde Späher starten ja in der Nähe ihrer eigenen Heimatstädte, also ein Stück weg. Außerdem kann es durchaus Sinn machen, sich diese Felder für einen Routinierten Späher aufzusparen, denn der holt dort mehr Gold raus.
Edit: Es wird sicher Spieler geben, die in solchen Situationen anders handeln würden als die KI. Aber ein Teil der User (ich z.B.) würden häufig genauso handeln. Wie auch immer: Hier hat die KI sicher keinen Blackout, sondern sie handelt in einer Situation, die strategisch verzwickt ist, auf eine Weise, die nicht völlig unvernünftig ist.
Ein paar Beobachtungen aus meiner eigenen Testpartie zu den neuen KI-Verbesserungen von TAC-Test 0201:
Soweit ich beobachten kann, funktionieren die KI-Veränderungen gut. Die KI-Europäer gründen jetzt mehr Städte und verteidigen sie besser. Die beiden Artilleriegarnisonen, die gleich nach der Entstehung einer KI-Stadt gebaut werden, verhindern, dass man fremde Städte ohne jegliche Anstrengungen quasi mit einem Fingerschnippen einnehmen kann. Was auch klappt, ist die intensivere Kopplung der KI-Defensiveinheiten an die Bevölkerungsgröße der Städte: Man kann zusehen, wie beim Größerwerden der Städte auch die Zahl der Verteidigungseinheiten zunimmt.
Was ich nicht beurteilen kann, ist, ob die vielfältigen Verbesserungen der KI-Wirtschaft allesamt funktionieren. Ich verlasse mich hier einfach darauf, dass koma13 seine dll-Veränderungen erfahrungsgemäß immer solide testet, bevor er sie implementiert ().
Ergänzend ein paar Punkte, die sich meines Erachtens nach noch optimieren lassen:
1. In der Startstadt der KI sammeln sich rasch viele Dragoner und Kürassiere an. Natürlich ist es positiv, dass die KI Dragoner und Kürassiere besitzt, um im Verteidigungsfall kontern zu können. Viel besser wäre es aber, wenn die KI diese Angriffstruppen nicht in Friedenszeiten aufstellt, sondern erst in Kriegszeiten. Denn diese Truppen sind bei feindlichen Überraschungsangriffen auf die Startstadt Schlachtvieh.
Besser wäre es, wenn die KI in den Städten ihre Schusswaffenvorräte benutzt, um Kolonialmilizen auszurüsten. Die können sich verschanzen, können Boni durch Hügel, Sumpf und Verteidigungswälle nutzen. Optimal wäre, wenn die KI programmiert werden könnte, in ihren Lagerhäusern Pferde und Eisenwaren zu bevorraten, um im Verteidigungsfall aus den Kolonialmilizen Dragoner und Kürassiere machen zu können. - Hier ein Screenshot, um das Problem zu verdeutlichen:2. Ich fände es gut, wenn die KI einen Kühnen Pionier als zusätzliche Starteinheit geschenkt bekäme. Warum? Weil bei TAC ja im Gegensatz zum Originalspiel der Einsatz von Pionieren viel wichtiger ist, um die Wirtschaftsräume der Städte erschließen zu können. Wir haben ja die Erträge der Geländefelder heruntergesetzt und die Erträge durch Feldmodernisierungen hochgesetzt. Ich würde hier gerne der KI ein wenig auf die Sprünge helfen.Achtung Spoiler:
3. Die KI-Siedlungen sind derzeit nicht in der Lage, auf das Verdrängen ihrer Kulturgrenzen zu reagieren. Nach meiner Beobachtung dient die Glockenproduktion bei der KI lediglich den Zwecken, die Rebellische Stimmung und Gründerväter-Politikpunkte anzusammeln. Dass man durch die Glockenproduktion auch die Grenzen der Städte sichert, weiß die KI nicht. Selbst Städte, die weit über hundert Runden existieren, lassen sich durch Kulturdruck widerstandslos sämtliche Wirtschaftsfelder abnehmen.
Mein Vorschlag: Die KI sollte darauf programmiert sein, Glocken zu produzieren, um die erste Stufe der Grenzerweiterung zu erreichen. Dafür braucht man z.B. in einem Standardspiel 20 Glocken. Das gibt einen gewissen Basisschutz gegenüber dem Kulturdruck des Spielers. Nachteil wäre natürlich, dass dies mögliche Konflikte mit nahen Ureinwohnerdörfern verschärft. Da sich die KI aber bei ihren Stadtgründungen ohnehin nicht darum schert, ob sie in Indianernähe siedelt, kann man diesen Nachteil in Kauf nehmen. - Auch hier ein Screenshot, um das Problem zu verdeutlichen. Ich spiele die Engländer, die niederländischen Städte produzieren teilweise keine einzige Freiheitsglocke und lassen sich Wirtschaftsfelder zu leicht wegnehmen:4. Die KI sollte Tundra-Hügel als Siedlungsstandort meiden. Diese Kombination erzeugt nämlich null Nahrungspunkte. Nach meiner Beobachtung gelingt es der KI derzeit häufig nicht, in solchen Städten durch ihre Stadtbürger genug zusätzliche Nahrung zu erzeugen. Das führt dann oft dazu, dass auf Tundrahügeln Städte entstehen, in denen jede 2.Runde ein Aufstand ausbricht. Das sieht ziemlich dämlich aus ...Achtung Spoiler:
5. Wie oben schon mal begründet, sollte die KI dem Bau von Verteidigungswällen hohe Priorität einräumen, damit die Artilleriegarnisonen (die Verteidigungsboni nutzen können) ihre volle Effizienz entfalten. Meine Versuche, das entsprechend zu programmieren, hakten leider - hier bitte ich um Unterstützung.
6. Und zuletzt, wie oben schon mal dargestellt, sollte die KI auf dem Schwierigkeitsgrad Royalini spielen (bei dem die Königstruppen schwächer sind). Hier habe ich das ausführlich begründet, noch mal kurz zusammengefasst: Der menschliche Spieler ist so intelligent, dass für ihn nur eine wesentlich stärkere Königsarmee eine angemessene Herausforderung ist. Die KI-Kolonialmächte sind dagegen dümmer, sie sind genauso intelligent wie der König - deshalb sollte hier zwischen Kolonialmacht und König Waffengleichheit herrschen.
Ich hab das mal probeweise umgesetzt, indem ich in die Datei "GlobalDefinesAlt.xml" den Code ...... eingefügt habe. Leider wurde diese Änderung nur beim Schnellstart übernommen, nicht aber beim regulären Starten einer Partie - hier spielt die KI hartnäckig weiter auf "HANDICAP_EXPLORER". Auch ein Rechnerneustart half nicht, das heißt, mit dem Cache hat das nichts zu tun. Auch hier bitte ich um Unterstützung!Achtung Spoiler:![]()
Ja, das ist mir auch aufgefallen. Ich denke, dass eine Änderung hier die KI nochmal ganz schön voranbringen könnte - allerdings müsste man ihr wegen der beschränkten Lagerkapazitäten dann auch beibringen Schiffe oder besser Landfahrzeuge (z.B. Trecks) als Erweiterungslager zu nutzen. Andernfalls würde nämlich ein Einlagern der Schusswaffen/Pferde in die Lager der Kolonie dazuführen, dass die Kolonien weniger davon neu produzieren bzw. Überschüsse verloren/verramscht werden.
Bei meinen Partien bauen i.d.R. die KI den ersten Planwagen sogar früher als ich. Somit habe ich nicht den Eindruck, dass man da eingreifen muss.
Ich selbst verwende bei TAC Planwagen/Trecks auch nicht als Extralager (im Gegensatz zu Colonisation1).
Eine unbegrenzte Lagerkapazität hätte auch Nachteile. Man kann mit einem begrenzenden Lager - bei entsprechendem großem Lager - auch Überschüsse verkaufen. Zudem würde ich nicht ohne Not Cheats für die KI einführen.
Für mich wäre ein sinnvollerer Ansatz der KI irgendwie beizubringen, dass sie - zumindest am Anfang - lieber Infanterie als Kavallerie bauen soll. Das kann z.B. dadurch geschehen, dass die KI (so wie ich selbst) noch keine Ranch baut und auch nicht im großen Stiel Pferde in Europa einkauft - keine Pferde, keine Kavallerie.
Ein Cheat mit dem ich leben könnte, ist der KI in der ersten Stadt die erste Lagererweiterung zu gönnen (Kapazität 200). Notwendig ist es IMHO nicht. Die Machbarkeit müssen die Mod-Experten beurteilen.![]()
Das ist sicher richtig, pwm. Das Problem ist aber ein anderes: Man muss der KI beibringen, Wagen als Lager zu nutzen. Und es gibt noch ein Problem: Im Verteidigungsfall greifen Bürger automatisch zu den Waffen, die sich im Lagerhaus befinden, und verteidigen als Kolonialmilizen ihre Städte. Das funktioniert bei CivCol aber generell nicht mit Waffen, die sich auf dem Stadtfeld in Transporteinheiten befinden.
Im Prinzip stimmt das, klar. Hier geht es aber ausschließlich um Eisenwaren, Schusswaffen und Pferde, also um Warentypen, die nicht nach Europa verkauft, sondern als Ausrüstung benutzt werden sollten. Nur diese Warentypen sollen, so mein Vorschlag, die KI-Städte unbegrenzt lagern können.
Seit TAC-Test 0201 nutzt die KI bereits eine Reihe von Cheats. In der Dokumentation der KI-Änderungen kannst du das nachlesen.
Anders geht es leider nicht, wenn wir unser Ziel erreichen wollen, die KI zu einem ernstzunehmenden Konkurrenten für den Spieler zu machen. Die KI-Programmierung ist generell der mit Abstand schwierigste und aufwändigste Job in der Entwicklung von Strategiespielen. Idealerweise wäre es natürlich toll, wenn es uns gelänge, die KI so inteligent handeln zu lassen wie einen menschlichen Spieler. Aber das haben die Firaxis-Programmierer schon nicht hingekriegt und das werden wir Hobbyprogrammierer auch nicht hinkriegen. Dafür bräuchten wir wohl ein kleines Team hauptberuflicher Programmierer, die daran mehrere Monate arbeiten würden - und selbst danach würde die KI zwar deutlich cleverer, aber nicht so clever wie ein Mensch handeln können.
Edit: Hier steht ein recht interessanter Artikel darüber, dass und warum die KI von Computerspielen oft auf wesentlich schlechterem Niveau geliefert wird als z.B. die Grafik. Hauptsächlich nämlich deshalb, weil eine chice Grafik oberflächlich sofort glänzt, gute Testergebnisse und schnelle Verkäufe bewirkt. Eine KI zu entwickeln, kostet richtig Geld und wird nicht unbedingt mit höheren Verkaufszahlen belohnt. Der Autor des Artikels schlägt vor, Entwicklerfirmen sollten KI-Engines genauso wie Grafikengines lizenziert einkaufen können, statt sie selbst entwickeln zu müssen.