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Thema: Mod für PB-Spiele: PB Mod_v1

  1. #301
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Im 73er würde das gehen, aber im Allgemeinen können Leader, Civ und Spielername ja mehrfach vorkommen. Ich weiß noch, dass beim Riesen-PB ein Spieler mind. 3 weitere vertreten hatte und dann überall dessen Name stand. Aus dem Grund habe ich an recht vielen Stellen die Id mit eingebaut.

  2. #302
    Say My Name Avatar von Zulan
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    BTW. Ich arbeite gerade an email notification fuer neue runden...

  3. #303
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Ich habe mal eine ganze Menge PEP8 konformitaet gefixt. Bitte versuche mal bisschen drauf zu achten, sonst weiss man im template nie ob die methode jetzt foo_bar oder fooBar heisst. Einruecken mit 4 Spaces sollte auch konsistent sein.

    Kurz:

    Code:
    class ClassName:
        def method_name(is_fun, fun_number):
            if is_fun:
                variable_name = fun_number / 2

  4. #304
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Ich bin auf den hier gestossen:

    except ValidationError:
    """
    TODO: Add some locking mechanism to prevent multiple calls of validate_connection?!
    I do not know if the django form already consides this attack.
    """
    return HttpResponseBadRequest('Creation failed. PB server does not respond.')
    Was genau meinst du da mit attack?

    Edit: BTW, ich hab das throw_exception rausgenommen und beim caller durch try/catch ersetzt (EAFP).

  5. #305
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    @Pep8: Ok. Bis auf die Variablennamen erledigt das ja glücklicherweise ein Vim-Plugin

    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    Ich bin auf den hier gestossen:

    Was genau meinst du da mit attack?
    Wenn ein Benutzer ein neues Spiel anlegt, kann er IP und Port frei wählen. Daher könnte ein Script-Kiddy auf die Idee kommen entweder
    A) Ein Spiel anzulegen und dann ganz oft eine Seite anzufordern, die eine Anfrage an den PB-Server auslöst
    B) Versuchen ganz oft ein Spiel anzulegen, was auch jedes mal eine Anfrage an den angegebenen Server auslöst



    Zur EMail-Benachrichtigung: Wird das so verzahnt, dass das Senden der Mails blockiert? Kann man ggf. als Benutzer weitere Log-Events angeben, bei denen man benachrichtigt werden will? (Rundenende anderer Spieler)

  6. #306
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Habe zwar gerade im 73er-Thread geschrieben, das die Spieler andere bei Kriegserklärungen informieren sollen, aber das wäre auch eine Option für automatische Mails.

  7. #307
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Wenn ein Benutzer ein neues Spiel anlegt, kann er IP und Port frei wählen. Daher könnte ein Script-Kiddy auf die Idee kommen entweder
    A) Ein Spiel anzulegen und dann ganz oft eine Seite anzufordern, die eine Anfrage an den PB-Server auslöst
    B) Versuchen ganz oft ein Spiel anzulegen, was auch jedes mal eine Anfrage an den angegebenen Server auslöst
    Ich sehe da kein grosses Problem solange da keine aplification geht. D.h. wenn wir nicht irgendwelche automatischen retries machen, dann braeuchte ein Angreifer ein packet umd ein (vermutlich sogar kleineres) Packet auszuloesen. Zudem geht das wegen CSRF-protection nicht irgendwie indirekt.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Zur EMail-Benachrichtigung: Wird das so verzahnt, dass das Senden der Mails blockiert? Kann man ggf. als Benutzer weitere Log-Events angeben, bei denen man benachrichtigt werden will? (Rundenende anderer Spieler)
    Die mails werden mit dem update versendet und gehen erstmal ans lokale sendmail.

    Ich hatte erst ueberlegt dass man sich fuer einen bestimmten Spieler subscribed um dann solche Dinge zu machen, wollte es jetzt aber erstmal simpel machen. Sehe das aber auch als moegliche Erweiterung.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Habe zwar gerade im 73er-Thread geschrieben, das die Spieler andere bei Kriegserklärungen informieren sollen, aber das wäre auch eine Option für automatische Mails.
    Das waere problematisch - da muesste man auf jeden Fall irgendwie sicherstellen, dass sich keine Unbefugten als Spieler registrieren, da die Info ob Krieg herrscht ja keine oeffentliche ist. Das erscheint mir erstmal zu viel administrativer Aufwand.

  8. #308
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Beim set_timezone fehlt einfach das "pbspy/" im pfad...

  9. #309
    Say My Name Avatar von Zulan
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    timezone sollte jetzt funktionieren

  10. #310
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    @Zulan: Durch meine Änderungen an PBSpy gibt es ein neues Problem. Wenn der PB-Server nicht antwortet, hängt die ganze Oberfläche und wartet. Beim lokalen Testen klappt es allerdings. Evtl. muss man da extra einen Timeout bei der Abfrage in Game::pb_action() setzen.

  11. #311
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    @PBSpy: Beim Erstellen der Logging-Nachrichten müssen wir die Trigger noch ausbessern. Ein Spieler mit 0 Punkten muss "Eliminated" bleiben, auch wenn er sich noch einmal einloggt. Derzeit wird dadurch die Claimed-Nachricht ausgelöst.
    @Benachrichtigungs-Mails: Die enthalten die falsche Rundennummer (-1).

    @Ladebug: Mir kam noch die Idee, dass das Setzen einer recht langen und mit Sonderzeichen versehenen MotD (Message of the Day) zeitlich ungefähr mit den Lade-Problemen zusammenfiel. Das könnte dann zumindest erklären, warum ich nur mit den Spielständen dieser Partie das Problem hatte, keine Schilder mit mehr als 15 Buchstaben (kürze Schilder konnte ich beliebig viele einfügen) zu setzen, während das bei anderen Spielen überhaupt kein Problem war.


    @Rauszoomen: PB Mod_v2 produziert einen Python-Fehler beim Rauszoomen. Ist in der nächsten Version behoben.
    Geändert von Ramkhamhaeng (21. Dezember 2014 um 15:08 Uhr)

  12. #312
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Auf einmal führen die Änderungen in der CvInitCore in Base zum Absturz, wenn man vom Spiel zum Hauptmenü zurück kehren will.

  13. #313
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Das ist schlecht :-( Kannst du es mit einer Debug-DLL einschränken?

  14. #314
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Die Absturzursache liegt auf jeden Fall nicht im SDk, aber die Änderungen in der CvInitCore lösen es aus. Wenn ich diese weglasse, geht es ohne Absturz zurück zum Menü.

    Dazu reicht es, wenn die Variabeln bekannt mache im Header ohne sie zu nutzen:

    Code:
    	[...]
    
    	mutable CvString m_szTempCheck;
    
    	// ramkhamhaeng_mod rm[
    	mutable CvWString m_szTempChar;
    	mutable CvWString m_szTemp2;
    
    	bool m_bShortNames;
    	size_t m_iMaxLenName;
    	size_t m_iMaxLenDesc;
    	// ]ramkhamhaeng_mod rm
    edit: Ist eigetnlich alles richtig wie in der Differenzdatei.
    Geändert von rucivfan (01. Januar 2015 um 02:09 Uhr)

  15. #315
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    Meine Variablen werden wie die bereits vorhandene Variable m_szTemp genutzt (auch kein Pointer) und sollten schon Objekte sein.
    Du könntest sie ja noch in CvInitCore::CvInitCore() eintragen, aber da sollte nichts ändern


    Edit: Oder hatte ich vergessen dir diese Änderungen zu übermitteln?! Bei mir steht im Header von CvInitCore
    Code:
    	// Temp var so we don't return locally scoped var
    	mutable CvWString m_szTemp;
    	mutable CvString m_szTempA;
    	mutable CvWString m_szTempChar;
    	mutable CvWString m_szTemp2;

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