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Thema: [Anno 2070 - Die Tiefsee] Der perfekte Mensch

  1. #1
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    [Anno 2070 - Die Tiefsee] Der perfekte Mensch

    Aktuelles Jahr: 2070. Kontinuierlich steigender Meeresspiegel verändert Ökosysteme.
    Dürren und Missernten verursachen Völkerwanderungen. Nationale Strukturen verlieren an Bedeutung.
    Klimawandel verschärft Verteilungskampf um verbleibende Rohstoffe.


    Ebashi-san verließ die Akademie und gründete sein eigenes Forschungsinstitut, E.T.O. ... Er untersucht geothermische Energien.
    Vor kurzem erzielte er einen Durchbruch in seiner Forschung.


    Hören Sie mich? Dies ist ein Notruf! Meine Tiefseemessstationen haben nach Ablauf einer Testreihe vor einer Stunde ein Seebeben mit Magnitude 9,1 aufgezeichnet.
    Ich stehe vor dem Scherbenhaufen meiner Forschungsarbeit. Die Gewinnung geothermischer Energie aus der Tiefsee sollte Leben vereinfachen, nicht zerstören.



    Jo. Gestern erschien die Erweiterung "Die Tiefsee" für Anno 2070. Ich hab zwar eigentlich nicht besonders viel Zeit, aber da ich eh ein neues Endlosspiel starten muss, wenn ich in den Genuss der neuen Features kommen will, dacht ich mir, verzapf ich doch einfach mal ne Story dazu
    Wichtigste Neuerungen:
    Achtung Spoiler:
    • Die Tech-Fraktion wurde erweitert um eine dritte Zivilisationsstufe, die Genies. Damit einhergehend etwa sechs neue Endwaren, glaub ich, mit denen diese versorgt werden wollen. Bionik-Anzüge, Neuroimplantate, Laborinstrumente, eins hab ich sicher noch vergessen. Vielleicht sinds auch nur vier. Die werden hergestellt aus teilweise alten, teilweise neuen Zwischenwaren (Platin, Lithium, Schwämme...) und die Bionik-Anzüge (letztes Bedürfnis, glaube ich) haben eine insgesamt vierstufige Produktionskette, für die man die Omega-Fettsäuren der Tycoons und Biopolymere der Ecos braucht. Heißt, man muss mit beiden Hauptfraktionen auf Executives kommen, um das Zeug herstellen zu können. Man kann sie aber auch einfach nicht damit versorgen, muss dann halt mit wesentlich weniger Steuern rechnen und wahrscheinlich geht die Zufriedenheit auch nur auf maximal Gelb, es werden also nicht maximale Genies einziehen. Denk ich, ich hab keine Ahnung
      Außerdem kriegen die ein eigenes Monument, das Wissenschaftsforum. Ähnelt Eco- und Tycoon-Monument, doch statt einen großen Einflussbereich für Wohnhäuser zu, macht das Wissenschaftsforum alle Öffentlichen Gebäude auf der Insel unnötig. Wie ein Monument mit riesigem Einflussradius eben. Ist also stärker als die anderen beiden Monumente, allerdings auch schwieriger zu erreichen und zu bauen. Schätz ich.
    • Das Geothermiekraftwerk produziert einen Haufen Energie zu nem Spottpreis, kann aber auch einen Tsunami auslösen.
    • Mit Energietransmittern kann man Energie von einer Insel zu einer andern schicken, zum entsprechenden Preis. Grade fürs Geothermiekraftwerk wichtig, das Ding muss schließlich Unterwasser errichtet werden
    • Die Inselübernahme aus 1404 Venedig gibts wieder, aber der dritten Zivilisationsstufe kann man Anteile einer Insel kaufen und diese, sobald man drei (von maximal fünf) besitzt, gegen noch mehr Geld übernehmen. Außerdem kriegt man für jeden Anteil, je nach Ausbau der Insel, Geld über die Bilanz verrechnet, von wegen Aktien und so. Die Funktion kann man aber vor jedem Endlosspiel aktivieren oder deaktivieren.
    • Zwei neue Schiffe, das Trägerschiff Atlas hat zwei Flugzeugplätze (kann also zwei Chopper oder einen Hawk aufnehmen, Firebirds sind zu groß), kann Flugzeuge auftanken und Fahrzeuge im Umkreis reparieren. Außerdem das U-Boot "Sisyphos", für Unterwasserhandelsrouten gedacht. Die sind auch neu, U-Boote bleiben so lange wie möglich unter dem Meeresspiegel, wenn man will.
    • Neue Items wie Seeminen, Raketenschilde und noch mehr so lustiger Krempel.



    Das wäre so das Wichtigste. Ich habe, wie man vielleicht merkt, noch kein Spiel damit gespielt Nur zwei Missionen in der neuen fünfteiligen Kampagne. Naja. Wird schon klappen. Oder halt nicht. Die allermeisten der Änderungen betreffen das späte Spiel, am Anfang merkt man so ziemlich gar nichts davon.

    Genug gelabert, die Einstellungen:
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    Alle Archen-KIs und Trenchcoat, Bartok, Hector und Strindberg. Mal sehen, ob Bartok auch zu Genies aufsteigen kann. Hector auf Normal, auf Schwer ist er auch machbar, da hätt man aber gut noch ne Schwierigkeitsstufe dazwischen setzen können, find ich. Und ich hab auch nicht besonders Lust, mich jetzt mit ihm rumzuplagen Und noch Strindberg. Jo, der Mistkerl Nummer 1. Wir werden hier nicht beide lebend rauskommen, das steht schonmal fest.
    Sonst noch:
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    Das meiste auf schwer. Stadtkatastrophen, also Feuer, Krankheit und Kriminalität, nerven mich einfach nur; die zusätzlichen Baumaterialien durch die Handelsflotte werden den Aufbau ein bisschen beschleunigen; Archenlager ist an, weil ich das Save später auch gerne noch benutzen würde und das Archenlager eigentlich immer an hab, falls ich mal Zeug hin und her schieben will. Das Zeug, das ich aus den letzten Spielen noch da drinnen hab, werd ich nicht benutzen. Und natürlich spiel ich die Tycoons.
    Siegbedingungen sind keine an, grobe Zielsetzung wäre das Aufsteigen zu Genies, Tech-Monument bauen, die Tycoons auch zu Executives hochleveln und deren Monument bauen, nebenbei noch Strindberg vernichten. Ecos werd ich wohl oder übel auch brauchen, wenn ich Bionik-Anzüge herstellen will

    Dann mal los.
    Die Arche spuckt wie gewohnt das Kommandoschiff aus,
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    zwei Frachtschiffe folgen. Auf dem Kommandoschiff sind 40t Bauzellen und Werkzeug, auf beiden Frachtschiffen jeweils 20t beider Waren. Wie immer startet man mit der Arche ganz zufällig vor einer (mehr oder weniger) perfekt zur Besiedlung geeigneten Insel, von der ich jetzt allerdings kein Foto gemacht hab Wie auch immer, das Kontor wird errichtet, es folgen die ersten Standardschritte...
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    Also ne Bauzellenproduktion, hab ich meisten vier; ein paar Fischer, eigentlich reicht einer für 250 Leute, aber ich vergess die später immer; ein Kohlekraftwerk und Arbeiterhäuser, genau 18. Das gibt nämlich 144 Arbeiter, genau so viele, wie für das Kasino benötigt werden, und damit kann ich zu Angestellten aufsteigen. Ich will so schnell wie möglich zwei Werkzeug-Produktionsketten haben, mehr Einwohner kosten da erstmal nur mehr Baumaterial. Natürlich kommen später noch mehr dazu.
    An der Arche hat man die Möglichkeit, am Anfang waren zu bestellen, 40t Bauzellen oder Werkzeug, was den Start stark beschleunigt. Ich hab Bauzellen genommen, die 80t Startwerkzeuge werden bis zur Werkzeugproduktion reichen. Alle Waren, die ich durch Bestellungen und Startgüter hab und die nicht ins Kontor passen, bleiben erstmal in dem einem Frachtschiff vorm Kontor. Die andern beiden Schiffe erkunden schonmal ein bisschen.
    Meine Hauptinsel hat netterweise Öl (für Kunststoffe), Kalk und nen Fluss (beide für Beton), zum Aufstieg zu Ingenieuren brauch ich also theoretisch nur noch eine weitere Insel mit Gemüse für Aromastoffe.
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  2. #2
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
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    öl auf dem festland abbauen ? oO du umweltverpester!
    Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche

    Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!

    Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.

  3. #3
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    Zitat Zitat von Knuddelbearli Beitrag anzeigen
    öl auf dem festland abbauen ? oO du umweltverpester!
    Kann man die Storys bitte für diese elenden Ecos sperren lassen

  4. #4
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Knuddelbearli Beitrag anzeigen
    öl auf dem festland abbauen ? oO du umweltverpester!
    Ah, schon Komplimente hier
    Achtung Spoiler:
    Kunststoffe auf der Hauptinsel zu produzieren könnte umweltmäßig aber tatsächlich problematisch werden Bin es auch nicht gewohnt, auf der ersten Insel Öl zu haben, hatte ich sonst nur sehr selten. Die Raffinerien werden die Ökobilanz schon drücken, da werd ich wohl ein paar Ökogebäude mehr als sonst brauchen
    Achtung Spoiler:
    Ach, ist eigentlich auch egal



    Das Kommandoschiff entdeckt Strindberg, natürlich direkt neben meiner Hauptinsel
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    Dann lässt die sich zumindest leichter erobern
    Mit 70 Arbeitern oder so werden Spirituosenfabriken freigeschaltet, ich baue sofort zwei...
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    um genügend auf Vorrat zu haben, sobald die 144 Arbeiter erreicht sind. Die jetzt schon leicht negative Ökobilanz senkt die Produktivität auf 98%, durch nen Senatseffekt gibts aber noch nen 10%-Bonus. Die Ecos haben ein Verbot der Ökomanipulation durchgesetzt Also ich war ja dagegen
    Tori Bartok entdecke ich auch noch...
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    und sie hockt auch neben mir Damit blockieren die beiden mir souverän den gesamten Süden der Karte. Muss ich wohl mit leben.
    Recht bald sind alle Arbeiter eingezogen, Kasino gebaut, Aufstieg bereit...
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    Ich lasse erstmal nur den einen aufsteigen. Häuser ausbauen kostet Werkzeug, und ohne eine eigene Produktion will ich keines verschwenden. Werkzeug- und auch Betonproduktion werden mit dem ersten Angestellten freigeschaltet, der reicht mir also fürs erste. Also, bis die Produktion steht natürlich, ich werd nicht auf einem Angestellten stagnieren
    Das Kommandoschiff fährt währenddessen...
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    mitten in die Basis von Hector rein Nun, ich hab ihm den Befehl gegeben, ans andere Kartenende zu fahren, da fahren die Schiffe einfach immer mitten durch die Piratenbasis durch. Wenn man sie schon kennt, kann mans natürlich vermeiden.


    Hat wohl keiner bemerkt, aber bei den beiden Bildern, wo meine Insel dabei ist, hab ich 61/84 Strom. Ein KKW produziert eigentlich nur 60 Strom. Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch drei Items in der Arche, die die KKWs entsprechend verbessern, die hab ich inzwischen entfernt.
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  5. #5
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ich kaufe 25t Bauzellen und Werkzeug bei Bartok:
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    Bei Strindberg könnte ich nur Bauzellen kaufen, und die brauch ich erstmal nicht. Das Frachtschiff fährt jetzt erstmal sofort zur Hauptinsel, es ist sowieso nicht so dolle, mit nem unbewaffneten Schiff die Gegend zu erkunden.
    Und fragt mich bitte nicht, wie Bartok es schafft, ohne jegliche Produktionsketten nach zehn Minuten Forscher zu haben
    Die beiden Werkzeugketten werden hochgezogen:
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    Damit wären meine Werkzeugvorräte auch alle weg. Bis jetzt hatte ich nur ein Angestelltenhaus, um die Werkzeuge einzusparen, jetzt werden ein paar weitere aufgestuft.
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    Unheimlich hübsch Die beiden 3x6 großen freien Flächen, links und rechts, sind für Reststoffpresswerke die die Ökobilanz erhöhen, wenn Wohnhäuser in ihrem Einflussradius sind. Links vom Kasino ist eine 6x6 große freie Fläche für das Wahrheitsministerium, meine Propagandazentrale; links davon Platz für ne Feuerwehr. Rechts vom Kasino sind 4x6 Felder für ein Krankenhaus frei; und oben neben den neuen Arbeiterwohnungen, die ich grad da hinbaue, sind 5x5 Felder für die Polizeistation reserviert.
    Das folgt nicht alles unbedingt nem bestimmten Schema, zumindest nicht Feld für Feld abgezählt. Reststoffpresswerke platzier ich immer nach drei Häuserreihen, ansonsten alles so mehr oder weniger dahin, wo es jetzt steht.
    Das Frachtschiff wird dummerweise...
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    von Hector angegriffen Naja, da kann ich jetzt nicht viel gegen machen. Als ich das Zeug gekauft hab, waren keine Schiffe in der Nähe (natürlich auch nichts im Süden davon erkundet), deshalb hab ichs riskiert. Das Risiko hat man am Anfang eigentlich immer. Das Schiff wird versenkt, die Waren werd ich später mit meinem Kommandoschiff einsammeln.
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  6. #6
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Das Interface ist so hässlich. Brrrr.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  7. #7
    bisschen schräg
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    wo bleibt eine Anno 1602 Story

  8. #8
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    1602 hab ich nie gespielt Ich habs mal versucht, aber dafür isses zu spät. Da komm ich nicht mehr rein. Ich sehe eigentlich auch kaum, wieso ich ein uraltes Spiel spielen sollte, wenn da kein Nostalgieeffekt dahinter steckt. Wenn ich es vor Jahren schon gespielt hätte, klar... Aber jetzt? Es ist ja auch nicht so, als wären alle anderen Annos totaler Mist.


    Mal ein Blick auf die Inseln in meinem Umfeld...
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    Hat Gemüse, Gold und Uran, gut. Ist auch groß.
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    Zucker werd ich für Champagner und die Funktionsdrinks der Techs brauchen, auch gut. Auch Gold.
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    Trüffel und Wein, perfekt. Noch mehr Uran, und auch noch Gold. Habe also alle Ressourcen, die ich bis zu Tycoon-Executives brauche, und wenn hier noch irgendwo ne U-Insel (kann ich ja noch nicht erkunden) mit Algen ist (wovon ich ausgehe), hab ich mit dem Kaffee auf der Hauptinsel auch alles für Forscher.
    Dieses Umfeld an Inseln ist sehr merkwürdig, sowas hatte ich noch nie. Es sei gesagt, dass Strindberg ein Ultimatum stellen kann, wenn man mehr als vier Inseln besiedelt. Zieht man sich nicht innerhalb einer Stunde (oder so) von den übrigen Inseln zurück, erklärt er den Krieg. Mit einer U-Insel werd ich fünf Inseln besitzen, aber diese werd ich erst später in Besitz nehmen (geht ja auch erst ab Ingenieuren), bis dann ein Ultimatum kommt (wenn überhaupt), sollte ich dafür gerüstet sein.
    Also, zu den Inseln. Ich hab alle nötigen Rohstoffe, jetzt nichts Ungewöhnliches. Die Trüffel- und Gemüseinsel haben beide kein Eisen, das ist doof, weil gerne Unmengen an Munition, Werkzeugen etc. herstelle. Werd dann wohl die Kalkproduktion auf eine der Inseln auslagern, um auf der Hauptinseln mehr Minenplätze freizuhaben (man kann an jedem Minenplatz einer Insel alles abbauen, was die Insel hat. Ich kann also eine Kalkmine einfach durch eine Eisenmine ersetzen). Dann haben beide, was noch viel schlimmer ist, keine Kohle Arg doof für mich, weil Kohlekraft fürs erste meine einzige Energiequelle ist, und von AKWs halte ich jetzt auch nicht gerade unheimlich viel. Wenigstens haben als Ausgleich beide Inseln Uran.
    Die Zuckerinsel hat Kohle, auch Eisen, das ist gut. Dafür halt kein Kupfer (brauch ich nur für Mikrochips, die ich auch nur für die Techs brauchen werden [und später für die Ecos]) und kein Uran, aber davon hab ich ja genug. Gold gibts auch auf allen Inseln, praktisch.
    Und natürlich stehen auf allen Inseln Ruinen von Atomkraftwerken, die die Ökobilanz um 200 senken
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    Arg blöde Sache. Ich glaub, seit dem Addon gibts in der Akademie ein Item zu erforschen, das sowas beseitigen kann... Aber bis dahin muss ich damit klarkommen. Bei -100 ist die Produktivität noch 90%, also tragbar, aber -200 sehe auch ich als Tycoon als das maximale Minimum (). Da ist die Produktivität, keine Ahnung, sehr niedrig jedenfalls. Weniger als 80%. Ich bleibe schon lieber über -150, wenns geht auch bei -100. Ab -200 hat dann auch die Tycoon-Bevölkerung Zufriedenheitsmali. Die Ecos schon ab -1, wenn bei mir die Zufriedenheit durch Öko um 1% sinkt, haben die schon -20%

    Wie auch immer, positiv an meinem Umfeld ist...
    - Alle drei Inseln sind recht groß
    - Alle fürs erste benötigten Rohstoffe
    - Uran in Unmengen Die Minen produzieren nämlich recht lahm, eine Mine eine Tonne in zwei Minuten (Standard bei den meisten Betrieben sind 20-30 Sekunden)
    - Alle haben nen Fluss, und auch Gold

    Negativ:
    - AKW-Ruinen
    - Auf zwei Inseln keine Kohle und kein Eisen, Kohle werd ich von der Hauptinsel herschiffen müssen

    Insgesamt gehts so, zumindest hab ich große Inseln, Uran und Rohstoffe, eigentlich alles, was ich will. Mit den Ruinen kann man klarkommen, brauch ich halt ein paar Betriebe mehr... Trotzdem, auf jeder Insel, das ist schon Die Sache mit der Kohle ist auch recht nervig.
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  9. #9
    Feuer und Blut Avatar von Bolivar
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    Achja, Anno 2070 wollte ich ja auch mal wieder spielen
    Bitte lesen!

    Achtung Spoiler:


    Zitat Zitat von Nightmare Beitrag anzeigen
    Yaci wurde von Yeah5000 aufgeschlizt
    Yeah5000: oh sorry
    Zitat Zitat von Sarim Beitrag anzeigen
    NEIN! WENN DU DAS MACHST WAS ICH DIR SAGE!
    GEH IN DAS GOTRTVERDAMMTE MP MENU UND ÄNDERE DORT DEINEN NAMEN!
    DANN KLICKST DU AUF ZURÜCK UND LADEST DEIN SPIEL VERDAMMT NOCH MAL!

  10. #10
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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    14.387
    Du bist auf Abwegen Emoticon: weihrauch


    ...aber ich lese natürlich mit
    Zitat Zitat von Großadmiral Thrawn Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ich trau's Pucc aber zu. :sz:


    Aktuelle Let's Plays/Videos:

    Civilization 4 | Civ4-Tutorial | BASE |

  11. #11
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Damit sind fürs erste alle vollen Arbeiterwohnungen im Einflussbereich den Kasinos aufgestiegen. In den neuen müssen erst noch Arbeiter einziehen (maximal acht Leute in einem Haus), damit sie aufsteigen können. Ich starte also schonmal meine Betonproduktion mit einem Sandextraktor...
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    der auf einem Flussbauplatz gebaut werden muss und, wer hätte es gedacht, Sand produziert. Rechts ist auch noch ein staubarer See zu sehen, da könnte also mal ein Hydroelektrisches Kraftwerk hin.
    Bald darauf folgt die erste Betonfabrik,
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    die aus dem Sand und dem Kalk aus der Mine dem Steinbruch daneben Beton produziert. Damit sind meine Werkzeugvorräte auch erstmal wieder leer. Der Sandextraktor kann aber drei Betonfabriken versorgen (die dann aber auch noch drei Kalkminen brauchen), und so viele würd ich auch gerne bauen. Ich produzier 8t Werkzeuge pro Minute, Kalksteinbruch+Betonfabrik kosten 8t Werkzeuge, das sollte also recht zügig gehen
    Damit bleiben dann noch zwei meiner insgesamt sieben Minenplätze auf der Insel. Wichtig zu produzieren wären noch Munition, die einen Minenplatz braucht, und Stahl ab Ingenieuren, ein Stahlwerk braucht allerdings zwei Eisenschmelzen und damit auch zwei Minenplätze. Beides braucht Eisen. Ich denk mal, ich werd die Minenplätze erstmal erschließen, zwei Eisenschmelzen installieren und dann mal schauen, was ich damit mache. Kalk werd ich ja irgendwann auslagern, dann hab ich auch wieder drei Plätze frei. Und rohes Eisen werd ich sowieso auch noch gebrauchen können, weil man das für Viper braucht...
    Nachdem die weiteren Betonproduktionen dann stehen, bau ich die Stadt mal weiter aus...
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    Das Kommandoschiff hatte inzwischen die Waren, die ich mal bei Bartok gekauft hatte, wieder aufgesammelt und im Frachtschiff vor dem Kontor waren auch noch Bauzellen, also hab ich noch ein paar Arbeiterwohnungen und ein neues Kasino gebaut. Außerdem steht jetzt ein weiteres Kohlekraftwerk neben dem alten, es fährt grade hoch, dann hab ich auch wieder mehr Strom. Ökobilanz, in der Leiste oben zu sehen, liegt allerdings auch schon unter -100
    Allerdings nichts im Gegensatz zu Strindberg...
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    der natürlich schon Flughäfen, Ölraffinerien und Rüstungsbetriebe aller Art (nicht dass er irgendwo Rohöl oder Uran herstellen würde...) herumstehen hat. Seine Insel steht bei -450 Öko, was vorwiegend daran liegt, dass seine Stadtzentrum (meins natürlich nicht...) -200 Öko macht, damits bei ihm auch ja immer schön schmutzig ist

    Bisher sind 23 Minuten vergangen
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  12. #12
    Curse of Monkey Island Avatar von Comi
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    Die Grafik sieht gut aus, deutlicher Unterschied zu Anno 1602 vor knapp 15 Jahren.


    Zitat Zitat von Epidemais Beitrag anzeigen
    wo bleibt eine Anno 1602 Story
    Eine Stroy zum Ur-Anno würd ich auf jeden Fall lesen, für das Schreiben einer Story fehlt mir aufgrund von Schule die Zeit.
    "Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!" - Guybrush Threepwood

  13. #13
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ach richtig, das Anno-Addon ist ja auch schon draussen. Dann überzeug mich mal, dass ich es mir auch zulege.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  14. #14
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Bei Bartok siehts besser aus:
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    Öko +30... Ich bin verwundert... Ich suche kurz, aha, ihre Forschungslabore geben neuerdings +20 Öko. Auch recht sinnvoll, denk ich, die baut ja sonst keine Ökobilanzgebäude und versinkt dann immer im Dreck, fand ich auch nicht so spitze...
    Auf der Karte sehe ich ein Schiff rumstehen, und eine mir mächtig bekannte Arche. Ich klicke es an...
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    Rufus Thorne, natürlich. Bei den Archen-KIs ist es oft so, dass man ne Insel aufdeckt und auf der anderen Seite der Insel ist die Arche. Per Anklicken nimmt man Kontakt auf. Ich fahr gleich mal hin und kauf mir Werkzeuge und Bauzellen, kann nie schaden.
    Ich schaue mal kurz in sein Item-Angebot, weil ich weiß, dass da einige interessante Sachen dabei sein könnten...
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    Spitze Jetzt fehlen mir nur noch die Lizensen dafür...
    Ich erweitere meine Stadt um ein Stadtzentrum und weitere Häuser, Strindberg
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    findet das nicht so toll
    Da fällt mir auch auf, ich hab ja immer noch nur vier Schmelzwerke (Bauzellen). Ich baue noch fünf, drei hier
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    und zwei bei der anderen Werkzeugproduktion.
    Die beiden freien Minenplätze hab ich inzwischen angeschlossen, an einem produzier ich Munition, die ich eigentlich für alles brauche, was schießen kann (nur Einmal-Baukosten, nicht dauerhaft mit Munition versorgen), an dem andern normales Eisen. Brauch ich ja auch für Viper.
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  15. #15
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Da damit baumaterialtechnisch alles geklärt wär, könnt ich ja langsam mal zu Ingenieuren aufsteigen. Dafür brauch ich Kunststoffe, also Rohöl>Öl>Kunststoffe; und Fertiggerichte, also Fleisch+Aromastoffe>Fertiggerichte. Fertiggerichte werden zuerst freigeschaltet, für Aromastoffe brauch ich das Gemüse auf der Nachbarinseln, also fang ich mal mit dem Fleisch an.
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    Ich schlage vor, wir reden da nicht weiter drüber
    Außerdem für den Aufstieg benötigt wird Information, bei Tycoons das Wahrheitsministerium,
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    in dem man verschiedene Kanäle mit verschiedenem Effekt aktivieren kann. Der Standardkanal bringt nix, also stell ich um auf mehr Steuern. Weitere werden erst später freigeschaltet.
    Ich krieg nen Auftrag:
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    Ok, Geld und Lizensen kann ich gebrauchen, Öl muss ich eh produzieren.
    Die Aromastoffproduktion:
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    Auf der Nachbarinsel, weil dafür Gemüse auf der Insel wachsen muss. Sind drei Betriebe, die mit den sechs Fleischwarenfabriken () drei Lebensmittelkonzerne...
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    (Eat Meat, sagte das Schwein )
    versorgen können, damit lassen sich knapp 1700 Angestellte durchfüttern. Reicht fürs erste.
    Was ich dabei nicht bedacht hab, ist die Ökobilanz, die steht ja auf -200 wegen der AKW-Ruine. Fruchtbarkeit deshalb nur 90%, besser als erwartet Unter -200 fällts dann aber wirklich rapide ab, sollte ich vermeiden. Kohle muss ich erstmal nicht hierher transportieren, weil das Kontor 6 Energie bereitstellt. Jedes von den Teilen verbraucht 2, wenn ich also noch eins bauen muss, wirds etwas komplizierter...
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