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Thema: [57] - Making Money

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Philanthrop
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    [57] - Making Money

    Spieleinstellungen
    Ressourcen -> Strategisches Gleichgewicht
    Spielvariante -> G&K
    Geschwindigkeit -> schnell
    Weltgröße -> klein (6 Spieler)
    SG -> König


    Mitspieler
    1. Pyrhus -> Maya
    2. Strandmatte -> Byzanz
    3. Mr. Goodkat -> Rom
    4. Philanthrop -> Karthago (Story)
    5. torqueor -> Ägypten (Story)
    6. Säbelzahnbiber -> Inka (Story)


    Zivilisationseigenschaften
    Phönizisches Erbe
    • Freier Hafen in jeder (Küsten)Stadt
    • Nach Erscheinen des ersten großen Generals können Einheiten Berge passieren
    • Bei Beendigung eines Zuges auf einen Berg erleidet die betreffende Einheit 50 Schaden

    Afrikanischer Waldelefant
    Quinquereme


    Und wie immer gilt: Mitspieler bitte ignorieren und dann raus hier

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Philanthrop
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    Vorgeplänkel

    Hallo zusammen zu meiner ersten Story und meinem ersten richtigen Spiel mit G&K

    Das es meine erste Story ist, sind Anregungen und Kritik immer willkommen, insbesondere Tipps, wie ich das ganze Lesbarer und Informativer aufbauen kann.

    Thematisch soll es in der Hauptsache um eines gehen: Geld . Denn wie weise Völker schon vor uns wussten:
    Uns gehören eure Helme, uns gehören eure Schuh. Uns gehören eure Generäle - greift an, und ihr verliert im Nu.
    Zu diesem Thema passt auch Karthago mit ihrer Eigenschaften Phönizisches Erbe sehr gut. Ökonomisch ist der freie Unterhalt und die damit kostenlosen Handelswege super. Auch harmoniert Karthago gut mit der Sozialpolitik Wirtschaft, da die Marine-Boni besser ausgenutzt werden. Mit Gewerkschaften bringen Häfen sogar Netto-Gold.

    Die beiden Spezialeinheiten sind nicht wirklich spielentscheidend, aber erfüllen ihren Zweck: die Quinquereme sichert am Anfang die Vorherrschaft auf See und der Waldelefant ist eine ordentliche Unterstützungseinheit. Schön wäre es gewesen, wenn sie ihre Eigenschaften vererben würde, aber man kann ja nicht alles haben.

    Persönlich finde ich das "Berge passieren" oft unterschätzt. Damit lassen sich natürliche Engstellen oft einfacher bzw. überhaupt einnehmen und man kann damit schnell mal die Verteidigungsstrategie der Mitspieler über den Haufen werfen.
    Geändert von Philanthrop (16. September 2012 um 13:55 Uhr)

  3. #3
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    Startposition - Zug 0

    Dann geht es auch gleich los mit dem ersten Zug:
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    Die große Stadt Ankh wird direkt an Ort und Stelle gegründet. Der Krieger zieht vom Pelz auf den Weizen und wir beginnen mit der Erforschung von Keramik.

    Mit der Stadtposition bin ich mehr als zufrieden. Ausreichend Nahrung und Produktion, Fluss und am wichtigsten: Küstenzugang. Im Osten ist recht viel Wüste, die Stadt wäre wirklich prädestiniert für Petra, weiß jemand ob Wüste mit Hügeln auch die Voraussetzungen erfüllt?

    Kurzfristig werde ich das Oasenfeld kaufen, wenn Geld vorhanden ist, damit die Stadt schneller wächst.

    Als erstes wird ein Späher in Auftrag gegeben, andere Städte warten darauf uns kennenzulernen und uns Geld zu schenken
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    Geändert von Philanthrop (16. September 2012 um 14:36 Uhr)

  4. #4
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    Zug 1

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    Der Krieger bewegt sich auf das Edelstein-Vorkommen. Die Ruine soll der Späher später erkunden. Waffenfund bringt dem Späher mehr als dem Krieger, ein späterer Bevölkerungsfund würde Ankh auf drei statt auf zwei Bevölkerung bringen und Technologien könnte ich derzeit nur bedingt nutzen. Ausserdem hatte ich die Hoffnung einen Stadtstaat zu erspähen, mit dessen Gold ich das Oasenfeld in Ankh kaufen könnte. Und siehe da im Nebel sieht man Grenzen

    Hoffentlich bin ich der Erstentdecker. Mit den 30 könnte ich nächste Runde die Oase kaufen und würde dadurch eine Runde früher wachsen.

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    Aus der Demo kann ich noch nicht allzu Spannendes lesen. Anhand der Punkte sieht man, dass alle in der ersten Runde gegründet haben und alle an der Küste liegen. Alle bewirtschaften nur ein Feld mit zwei dafür haben drei wahrscheinlich auf einem Hügel gegründet. (Oder gibt es eine andere Möglichkeit auf 6 zu kommen?)


    So langsam muss ich mir Gedanken darüber machen, welche Sozialpolitik ich aufmache. Momentan tendiere ich zu Tradition. Freie Monumente und Aquädukte sparen Gold in unserer Haushaltskasse und ich gehe mittelfristig nicht davon aus, mich auf einer kleinen Karte weit ausbreiten zu können.
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  5. #5
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    Gute Omen - Zug 2

    Wie letzte Runde schon angekündigt, nähert sich der Krieger den unbekannten Grenzen im Süden.

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    Und finden die schöne Stadt Wittenberg, bekannt unter Liebhabern von Türen und Nägeln. Vor allem werden wir mit klingender Münze überschüttet.

    Das lief ja besser als gedacht, mir war noch gar nicht bewusst, dass religiöse Stadtstaaten zusätzlich zum Gold auch noch Glauben abwerfen.

    Mit den nun vollen Kassen feilschen wir einigen Beduinen die Oase bei Ankh ab und ordern unsere Arbeiter dahin. Das bringt nun eine Runde beim Bevölkerungswachstum. Ja, ja Tausend und eine Nacht

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    Das ganze Nägel hämmern in Türen ruft allerdings spirituelle Mächte auf den Plan. Nächste Runde muss ich überraschend und ohne das ich es wollte einen Pantheon wählen. Leider habe ich so gar keine Idee was ich nehmen soll. aus Wüstenfeldern würde sich anbieten, allerdings habe ich noch nicht viel der Umgebung erkunden können.

    Der Kauf der Oase und die neue Feldbelegung spiegeln sich in der Demographie wider, jemand hat Waffen gefunden oder schon einen Späher gebaut:

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  6. #6
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    Klatschanische Nächte - Zug 3

    Inspiriert von der Fruchtbarkeit der Oasen führen wir den Pantheon "Wüstenfolklore" ein. Unserer Schatzmeister ist überzeugt, dass sich diese schlüpfrigen Heftchen wunderbar verkaufen werden.

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    Ich hab lange überlegt, welchen Pantheon ich nehmen soll: Am Ende blieben noch "Wüstenfolklore" und "Götterbote" übrig. Eigentlich finde ich Götterbote stärker, aber da meine momentane Strategie eher wenige Städte vorsieht und ich noch nicht sicher bin, ob alle direkt an der Küste gegründet werden(frei Handelswege) tendierte ich eher zu "Wüstenfolklore". Entscheidend war dann, dass Ankh auf einem Wüstenfeld gegründet ist und der Bonus auch auf dem Oasenfeld gilt. D.h. ich bekomme 2 vom Start weg .

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    Der Krieger zog nach Osten und entdeckte ein Lager voller unzivilisierter Rotzbengel. Nächste Runde wächst Ankh und der Späher wird fertiggestellt. Demo zeigt keine Veränderung.

    Aufgrund der Rotzbengel und der Ärger, welcher durch sie kommen wird, planen wir die Gründung einer Institution zum Schutz von Ankh: Die Nachtwache

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    Für den ersten Späh-Trupp werden freiwillige gesucht! Es gibt wenig Kost und gar keine Logis, aber dafür auch keinen Ruhm und schon überhaupt keine Ehre
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  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Meister Maggi
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    Ganz starker Start - Fisch mit Hammer, 2 Flussweizen, die Oase; dazu noch gleich das Pantheon - da bekommst Du jetzt ziemlich sicher die erste oder zweite Religion ab...

    Ansonsten, ja soweit ich weiss, sollte Petra auch mit Hügeln gehen, insbesondere da Dein Stadtfeld ja auch Wüste ist. Und es sind gerade die Hügel die Petra zum Pflichtbau machen...

  8. #8
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Philanthrop
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    Zitat Zitat von Meister Maggi Beitrag anzeigen
    Ganz starker Start - Fisch mit Hammer, 2 Flussweizen, die Oase; dazu noch gleich das Pantheon - da bekommst Du jetzt ziemlich sicher die erste oder zweite Religion ab...

    Ansonsten, ja soweit ich weiss, sollte Petra auch mit Hügeln gehen, insbesondere da Dein Stadtfeld ja auch Wüste ist. Und es sind gerade die Hügel die Petra zum Pflichtbau machen...
    Ja beim dem Start kann ich mich wirklich nicht beschweren. Jetzt habe ich das Luxusproblem, mich mit Religionen herum zu plagen, welche ich eigentlich links liegen lassen wollte.
    Die Frage zur Petra hatte sich spätestens dann geklärt, als ich entdeckte, dass ich Ankh ja auf der Wüste gegründet hatte. Ist mir im ersten Post noch nicht so bewusst gewesen.
    Petra war ja vorher schon Pflichtbau und jetzt mit Wüstenfolklore erst recht. Da wird Ankh schon zu einem schicken Städtchen. Aber zuerst muss ich es bekommen

    Zitat Zitat von DaHexxor Beitrag anzeigen
    Viel Erfolg

    Danke!

  10. #10
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  11. #11
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    D.N.N.N.B.I. - Zug 4

    Die Runde ist Ankh gewachsen und der Späher D.N.N.N.B.I.1 wurde ausgebildet. Ankh belegt nun das Oasenfeld und den Fluß-Weizen. Der Krieger erkundet weiter nach Westen (Haben Barbaren eigentlich keine Kontrollzone?).
    Als nächstes wird Ankh einen Bautrupp bauen2. Hier gehe ich ein bisschen auf Risiko: Normalerweise baue ich gerne vorher einen zweiten Krieger, der den kommenden Bautrupp beschützt. Allerdings hoffe ich, dass die Barbaren im Süden vom Stadtstaat abgelenkt werden. Im Westen und Osten habe ich jeweils den Späher und Krieger um abzusichern.

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    Die momentane Planung sieht vor nach dem Bautrupp die Kornkammer zu bauen. Eventuell werde ich auch den Bautrupp nur an produzieren, dann erstmal, wenn verfügbar, die Kornkammer bauen und danach den Bautrupp fertigstellen. Das muss ich aber noch durchrechnen, ob das Sinn ergibt.

    Die Demo sagt mir, dass irgendwer ein Naturwunder gefunden hat (1. In Zustimmung mit 78% => 6 ((78%-60%)/5=6)). Der Maya hat Bevölkerung gefunden, sonst hätte er diese Runde nicht wachsen können. Für die Demo benutze ich ab sofort Spoiler Tags. Macht das Lesen glaube ich flüssiger. Solange ich niemand anderes kenne, ist das Lesen der Demo sowieso stochern im Nebel.

    Achtung Spoiler:
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    1. D.N.N.N.B.I. = Dessen Name noch nicht bekannt ist, oft verwendet für stumme, lebende Hüllen. Können noch beseelt werden und so vielleicht eine Namen bekommen, wenn sich eine anthropomorphe Personifizierung, auch Leser genannt, für ihn erbarmt.
    2. Bauen ist hier im wörtlichen Sinne gemeint. Da niemand gerne Felder umpflügt, Steinbrüche baut und Straßen planieren auch einen unheimlich schlechten Ruf hat, haben sich die Ankhanier entschieden, Lehmwesen zu bauen, welche dies für sie übernehmen. Der Trick dabei ist, einen kleine Papierzettel unter die Zunge zu legen auf dem eine Weisheit wie "Wer bist du und wenn ja wie viele" steht. Der beseelte Lehm muss angestrengt darüber nachdenken, wodurch er nur noch zu niederen Arbeiten fähig ist und vor allem keine Gewerkschaften mehr gründen kann.
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  12. #12
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    Zitat Zitat von caratacus Beitrag anzeigen
    Juhu, noch ein Leser hat sich hierher verirrt!

  13. #13
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    Reichtum - Zug 5

    Der Späher untersucht die Ruinen.

    Achtung Spoiler:

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    Was soll man da sagen:
    Um reich zu werden, muß man viel Geld haben.
    Emoticon: floskel



    Der Krieger erkundet weiter und findet noch eine Ruine . Nächste Runde ist Keramik erforscht, weiß noch nicht so genau, was danach folgen soll.

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    Das Zahlenwerk für diese Runde, nichts überraschendes. So langsam könnte ich auf jemanden treffen, dann wird das ganze Demo orakeln spannender.

    Achtung Spoiler:
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  14. #14
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Hast du schon eine weitere tech ausgewählt ? wenn nicht, dann solltest du damit warten bis die Ruine geöffnet ist. vlt bekommst du ja dann die gewünschte tech.
    wimre bekommt man nur techs aus ruinen, die man gerade nicht forscht


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  15. #15
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    Zitat Zitat von DaHexxor Beitrag anzeigen
    wimre bekommt man nur techs aus ruinen, die man gerade nicht forscht
    Ne, das ist leider nicht so.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

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