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Thema: [BUG] v1.0.1.674 - längerer Rundenwechsel & Lags im Interface (Performance)

  1. #1
    Adrenochromatiker Avatar von slack
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    [BUG] v1.0.1.674 - längerer Rundenwechsel & Lags im Interface (Performance)

    Moderation

    Dieses Problem betrifft wohl nicht alle Nutzer. Eure Hilfe:

    1. Dxdiag.txt bereitstellen:

    Bild

    Bild

    2. Melden, ob "EnableGameCoreThreading = 0" geholfen hat (siehe nachstehende Details)

    Firaxis / 2K


    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    Für diejenigen unter euch, die unter schlechter Spielperformance (Interface und so weiter) leiden.

    'dshirk' von Firaxis hat bei den civfanatics folgendes geraten:

    In der config.ini (My Documents/My Games/Sid Meier's Civilization V/) folgende Änderung durchführen:
    EnableGameCoreThreading = 1
    ändern in:
    EnableGameCoreThreading = 0

    Das scheint bei manchen geholfen zu haben. Viel Glück!
    Zitat Zitat von fxs_lena Beitrag anzeigen
    Es wär super, wenn Ihr hier dzu Rückmeldung geben könntet, bei wem das weiterhilft.
    Zitat Zitat von Dennis Shirk
    One of the changes we made is moving the gamecore to it's own thread, which allowed us to do things like allowing the player to interact with UI in between turns, toggle animations mid-game, etc.

    There appears to be some UI areas (like the city state pop-up you mentioned) where the display is not quite in sync with the unit that triggers it.

    http://forums.civfanatics.com/showpo...8&postcount=17
    Zitat Zitat von Dennis Shirk
    Please do not misunderstand me. Perf work went along with the change to the threading, as our goal was a fairly invisible swap. The threading work opened doors for multiple improvements, including the DLL swapping that comes with the expansion, and the source code that will arrive shortly. We did not see the performance issues as we approached launch. Right now our engineering team is working on tracking down why some people are seeing the slow-down, and some are not. Hopefully we'll have an answer shortly.

    http://forums.civfanatics.com/showpo...3&postcount=21
    Zitat Zitat von Dennis Shirk
    What is happening here is the gamecore has already played the turn (for auto-exploring units). It then delivers the results to the game, which renders it out. In this case, you are seeing the pop-up come up before the unit finishes moving. In this particular case, it's not a lag issue, but more of an issue of delaying the pop-up to better line-up with the animating unit.

    http://forums.civfanatics.com/showpo...9&postcount=25

    ursprünglicher Beitrag

    Hm. Also was mir auf Anhieb aufgefallen ist, zumindest bei mir ist der "lag" zwischen den Zügen länger geworden. Also nicht bei Turn 500 auf einer großen Map, sondern direkt beim Start auf einer Standardmap. Etwas irritierend bei einem Quadcore@3.6Ghz, SSD usw. Bisher hatte ich da keinen "lag". Seltsamerweise dümpelt die CPU-Last auf allen 4 Cores aber nur bei 27% herum, etwas merkwürdig. Und was mir spontan gleich in zwei Testgames auffiel, 2x wurde mir die GB weggeschnappt, kann es sein, dass da an den Bauprioritäten gedreht wurde?
    Geändert von viktorianer (17. Juni 2012 um 14:37 Uhr)
    • "Ihr aus Samoa seid doch alle gleich. Ihr habt kein Vertrauen in die essentielle Anständigkeit der Kultur des Weißen Mannes."

  2. #2
    SmartMap und Joao-Fan
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    Zitat Zitat von slack Beitrag anzeigen
    Hm. Also was mir auf Anhieb aufgefallen ist, zumindest bei mir ist der "lag" zwischen den Zügen länger geworden. Also nicht bei Turn 500 auf einer großen Map, sondern direkt beim Start auf einer Standardmap. Etwas irritierend bei einem Quadcore@3.6Ghz, SSD usw. Bisher hatte ich da keinen "lag". Seltsamerweise dümpelt die CPU-Last auf allen 4 Cores aber nur bei 27% herum, etwas merkwürdig. Und was mir spontan gleich in zwei Testgames auffiel, 2x wurde mir die GB weggeschnappt, kann es sein, dass da an den Bauprioritäten gedreht wurde?
    Was mich aber nervt ist, dass nun der Button für die Runde beenden oftmals hängt. Sprich, er schaltet nicht schnell auf "Runde beenden" um sondern bleibt auch nachdem man allen Einheiten ihre Befehle erteilt hat mehrere Sekunden bei "Einheit braucht noch Befehle" (oder wie auch immer es auf Dt. genannt wird) hängen.

    Rundenzeiten sind bei mir glaub ich relativ gleich.
    Geändert von Worf der Große (16. Juni 2012 um 21:00 Uhr) Grund: kopierter Beitrag bzgl Thema gekürzt

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Das mit den für manche verlängerten AI-Rundenzeiten finde ich sehr seltsam. Das scheint nicht durchgängig so zu sein, sondern nur manche zu betreffen. Bei mir läuft alles weiterhin sehr flüssig - oder zumindest nicht langsamer, als zuvor.
    Geändert von Worf der Große (16. Juni 2012 um 20:36 Uhr) Grund: kopierter Beitrag bzgl Thema gekürzt

  4. #4
    Adrenochromatiker Avatar von slack
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    Zitat Zitat von Ap2000 Beitrag anzeigen
    Rundenzeiten sind bei mir glaub ich relativ gleich.
    Was mich aber nervt ist, dass nun der Button für die Runde beenden oftmals hängt. Sprich, er schaltet nicht schnell auf "Runde beenden" um sondern bleibt auch nachdem man allen Einheiten ihre Befehle erteilt hat mehrere Sekunden bei "Einheit braucht noch Befehle" (oder wie auch immer es auf Dt. genannt wird) hängen.
    Ja, da "hängt" es auch sehr viel länger als vorher.
    Habe jetzt auch mal Testweise die Mods entfernt, alles auf Standard, eine lokale Dateiüberprüfung (wobei interessanterweise eine Datei fehlt - wird dann runtergeladen und installiert und fehlt nach einem Spiel erneut) und mal auf verschiedenen Maps getestet, tritt auch bei "winzig", bzw. "duell" auf. Also ca 2-3s hängen bei der KI-Zugberechnung. Und das war vorher definitiv nicht der Fall. Bei civfanatics finden sich wohl auch ein paar andere mit diesem Problem. Was mir noch auffiel, vorher hat das Spiel afaik nur 1 oder 2 Kerne tatsächlich genutzt, jetzt nutzt es alle 4. Habe es mal probiert, den Prozess auf einen Kern zu zwingen, bringt aber keinen Effekt.
    Also irgendwas hat fireaxis da verbockt. Besonders ärgerlich natürlich, dass man den Patch ja nicht wieder entfernen kann. Für mich ist das so an der Grenze zur Unspielbarkeit, also G&K wird definitiv nicht geholt, bevor dieses Problem behoben ist.
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  5. #5
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    Bei mir läuft das Spiel seit dem Patch auch deutlich langsam und unrunder. Ich hoffe das wird nochmal nachgebessert.
    Was aber positiv ist, ist das neue Aussehen der Handelsposten. Die sind echt hübsch geworden.

  6. #6
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    Hat schon jemand versucht, seit der Patch da ist und das Spiel langsamer geworden ist, das Spiel komplett neu zu installieren? Sowas soll ja manchmal helfen.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  7. #7
    Adrenochromatiker Avatar von slack
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    Bei civfanatics gibt es jetzt auch einen eigenen Thread für die Performance-Probleme: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=464368
    Bislang aber noch nix aufschlussreiches drin, aber da sind eben auch Leute von Fireaxis. Wie sowas durch die Qualitätskontrolle kommen konnte, ist mir bislang aber noch völlig schleierhaft, vor allem kurz bevor man ein (verhältnismäßig) teures Add-on verkaufen möchte.
    Fällt ja schon in die Kategorie *epic fail*.
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  8. #8
    Adrenochromatiker Avatar von slack
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    Bei civfanatics gibt es jetzt auch einen eigenen Thread für die Performance-Probleme: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=464368
    Bislang aber noch nix aufschlussreiches drin, aber da sind eben auch Leute von Fireaxis. Wie sowas durch die Qualitätskontrolle kommen konnte, ist mir bislang aber noch völlig schleierhaft, vor allem kurz bevor man ein (verhältnismäßig) teures Add-on verkaufen möchte.
    Fällt ja schon in die Kategorie *epic fail*.
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  9. #9
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    so, hab jetzt ca. mal 1,5 stunden gespielt.
    Rundenberechnungszeiten sind deutlich länger. Auch das der Rundebeenden-Button immer nachhängt nervt enorm!
    Die Anzeigen welche kommen, wenn man einen Staatstaat zum ersten mal getroffen, sind dafür deutlich schneller. Ebenso wenn eine Ruine aufgelöst wird. Hier ist aber wieder kurios, dass die Grafik nachhängt, sprich die Einheit erst noch auf der angezeigten Runie stehen bleibt.
    Im Endeffekt ein rießen Rückschritt. AAAAARRRRRRRR
    Geändert von Worf der Große (16. Juni 2012 um 21:02 Uhr) Grund: Änderung rückgänig gemacht

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Rocko
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    Performance merke ich keine Unterschiede,lüppt wie eh und je mit meine 6 Gegner Civs...
    Geändert von Worf der Große (16. Juni 2012 um 20:49 Uhr) Grund: kopierter Beitrag bzgl Thema gekürzt
    Hurra,ich bin genormt!

  11. #11
    Adrenochromatiker Avatar von slack
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    "We did not see the performance issues as we approached launch. Right now our engineering team is working on tracking down why some people are seeing the slow-down, and some are not. "
    Man, Gott sei Dank habe ich meine civfanativs-accountdaten vergessen, soll ja nach 10 Jahren mal vorkommen. Sonst würde ich den "Firaxian"s aber echt mal was geigen. Klar merken die Spieler, die auf Laptops oder sonstigen (performance) Krüppelsystemen spielen keinen lag, wer eh >5s beim Rundenwechsel wartet, der bemerkt es natürlich nicht. Dann wieder das übliche Gelaber von Treibern und DX-Diag, also mal eben ignorieren, dass es gestern gut lief, heute aber nicht mehr.

    Das ist so ein Fiasko, also die Jungs tun mir ja schon leid, aber ein popliger Test bei 10 Rechnern hätte das schon zeigen müssen. Von den dutzenden teils katastrophalen anderen Fehlern mal abgesehen.
    Selten so ein Eigentor gesehen.
    Meine Buglist hat inzwischen locker ein dutzend Punkte, also konkrete Verschlechterungen zum bisherigen Spiel und keine Ingame-Beschwerden. Einfach un-fass-bar.
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  12. #12
    Adrenochromatiker Avatar von slack
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    "We did not see the performance issues as we approached launch. Right now our engineering team is working on tracking down why some people are seeing the slow-down, and some are not. "
    Man, Gott sei Dank habe ich meine civfanativs-accountdaten vergessen, soll ja nach 10 Jahren mal vorkommen. Sonst würde ich den "Firaxian"s aber echt mal was geigen. Klar merken die Spieler, die auf Laptops oder sonstigen (performance) Krüppelsystemen spielen keinen lag, wer eh >5s beim Rundenwechsel wartet, der bemerkt es natürlich nicht. Dann wieder das übliche Gelaber von Treibern und DX-Diag, also mal eben ignorieren, dass es gestern gut lief, heute aber nicht mehr.

    Das ist so ein Fiasko, also die Jungs tun mir ja schon leid, aber ein popliger Test bei 10 Rechnern hätte das schon zeigen müssen. Von den dutzenden teils katastrophalen anderen Fehlern mal abgesehen.
    Selten so ein Eigentor gesehen.
    Meine Buglist hat inzwischen locker ein dutzend Punkte, also konkrete Verschlechterungen zum bisherigen Spiel und keine Ingame-Beschwerden. Einfach un-fass-bar.
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    'dshirk' von Firaxis hat bei den civfanatics folgendes geraten:

    In der config.ini (My Documents/My Games/Sid Meier's Civilization V/) folgende Änderung durchführen:
    EnableGameCoreThreading = 1
    ändern in:
    EnableGameCoreThreading = 0

    Das scheint bei manchen geholfen zu haben. Viel Glück!

  14. #14
    Adrenochromatiker Avatar von slack
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    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    ändern in:
    EnableGameCoreThreading = 0

    Das scheint bei manchen geholfen zu haben. Viel Glück!
    Bei mir leider kein Effekt.
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  15. #15
    Adrenochromatiker Avatar von slack
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    ändern in:
    EnableGameCoreThreading = 0

    Das scheint bei manchen geholfen zu haben. Viel Glück!
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