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Thema: Spannendere Stadtkämpfe durch Stadtviertel

  1. #1
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Idee Spannendere Stadtkämpfe durch Stadtviertel

    Von Anfang an fand ich die Umsetzung der Städte und insbesondere des Kampfes um diese in CiV nicht zum 1EpF passend. Warum wird durch die Einheitenbeschränkung pro Feld der Kampf in die Fläche ausgedehnt, aber Städte bleiben eine Art 1-Feld-Supereinheit? Ich fände es viel stimmiger, wenn Städte im Laufe der Zeit sich auf angrenzende Felder ausdehnen würden, was in meinen Augen einen interessanteren Stadtkampf ermöglichen würde und der gewählten für mich recht künstlichen Umsetzung vorzuziehen wäre.

    Das Konzept im Detail:

    Stadtwachstum in die Fläche:
    Städte werden ganz normal auf einem Feld gegründet, aber auf das Gründungsfeld passen nur 3. Wächst die Stadt, wird für jeweils 3 ein angrenzendes Feld besiedelt (ähnlich wie Kulturerweiterung). Dabei wird eins der meist genutzten Felder ausgewählt. Um komische Formen zu vermeiden, könnte man festlegen, dass zunächst der erste Ring nach und nach gefüllt wird, bevor der zweite Ring angefangen wird. Ein neues Stadtfeld ersetzt bestehende Verbesserungen durch ein +1/+1 (ggf. modifiziert durch Techs oder SoPos). Wald/Dschungel würde gerodet.

    Die Stadt im Krieg:
    Stadtfelder zählen als unwegsam geben aber keinen weiteren Verteidigungsbonus. Einheiten auf Stadtfeldern können direkt wie im Feld angegriffen werden. Der ominöse Stadtangriff ("Stadtkanone") fällt weg und auch der Lebenspunktebalken einer Stadt. Wird ein Stadtfeld erobert und geplündert (=zerstört) verliert die Stadt . Die Kontrolle wechselt aber erst, wenn das Gründungsfeld erobert wird. Der Aufruhr in der eroberten Stadt bleibt bis alle Stadtfelder erobert oder geplündert sind. Die Plünderung eines Stadtfeldes dauert 3 Runden (muss nicht von einer Einheit sein, sondern würde zusammengerechnet. Allgemeines Wahlrecht erhöht die Dauer auf 5 Runden). Gegnerische Einheiten können sich in Stadtfeldern verschanzen, aber dort nicht heilen. Eigene Einheiten auf Stadtfeldern heilen schneller.

    Die Verteidigung der Stadt:
    - Stadtmauern: Sobald gebaut werden alle Stadtfelder mit einer Mauer umbaut. Diese gibt einen Verteidigungsbonus gegenüber Angriffen (auch Fernangriffen) über die Mauer, aber nicht innerhalb der Stadt. Außerdem können angreifende Einheiten nicht sofort vorrücken, wenn Verteidiger besiegt wurden (erst mit nächster Bewegung). Der Verteidigungsbonus ist so, dass auch garnisonierte Fernkämpfer/Katapulte o.ä. gegenüber Nahkampfangriffen nicht direkt vernichtet werden und es so möglich ist mit diesen aktive Verteidigung zu betreiben (=aus der Stadt herausschießen, ähnlich wie der derzeitige Stadtangriff). Wächst die Stadt nach dem Stadtmauerbau, wird die Stadtmauer nicht automatisch erweitert. Dies kann man nur durch Verkauf und Neubau der Mauer erreichen. Da die neue Stadtmauer deutlich stärker wäre, sollte sie teurer zu bauen sein und auch wieder Unterhalt kosten (2). Die SoPo Oligarchie würde statt der +100% den Vorteil bringen, dass sich die Stadtmauer automatisch erweitert und 1 weniger Unterhalt kostet.
    Vielleicht wäre die Bedeutung der Stadtmauern nun zu groß, weil sie fast obligatorisch wären, aber finde es auch nicht unstimmig und z. B. in Civ2 waren Stadtmauern ja auch sehr stark.

    - Burg: Reduziert den -verlust für verlorene Stadtfelder.

    - Arsenal: Gibt einen Verteidigungsbonus für Angriffe auf das Gründungsfeld (ggf. zusätzlich zum Mauernbonus).

    - Militärbasis: Gibt einen Verteidigungsbonus gegenüber Angriffen in der Stadt, wo die Mauer keinen Vorteil bringt und fügt allen gegnerischen Einheiten auf Stadtfeldern jede Runde 3 Schadenspunkte zu. (Partisanen)

    Was haltet ihr von der Idee? Und natürlich die Frage aller Fragen, ob dies überhaupt modbar wäre?

  2. #2
    SmartMap und Joao-Fan
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    Ich habe nicht alles gelesen, aber dass sich Städte ausbreiten finde ich prinzipiell eine tolle Idee.
    Aber 1 Feld pro 3 Pop "opfern" müssen finde ich extrem, besser wäre eher sowas wie ~8 Pop.

  3. #3
    Nase zu und durch!
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    Finde die Idee echt gut , allerdings wie stellst du dir das mit den Einwohnern in den erweiterten Stadtteilen vor? Bewirtschaftet jeder Stadtteil das Feld auf dem er ist und man hat 3 weitere Bürger zum Bewirtschaften, oder nur 2 und einer arbeitet auf dem Stadtfeld? Ersteres wäre meiner Meinung nach zu stark, weil man dann alle 3 Bürger quasi einen extra Bürger hätte. Beim 2ten, wäre es doof, dass evtl. ein Feld bewirtschaftet wird, welches man überhaupt nicht möchte. Auch eine Option, das erweiterte Stadtfeld nicht zu bwirtschaften fände ich nicht so passend.

    Finde aber auch, das 3 Bürger zu wenig sind, wobei 8 zuviele wären.

    Zur Burg: Wie soll es den Verlust reduzieren? Ist das Stadtfeld weg, rettet die einen Bürger? Aber wenn wohin? Wiederspricht der Regel mit der Anzahl an Bürgern pro Stadtteil.

  4. #4
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Im Grunde haben wir doch sowas ähnliches doch schon mit dem auswählen der Stadtfelder, die zu bewirtschaften sind.
    Was letztlich aber nicht wirklich Stadtfeeling aufkommen lässt, ist die Tatsache, dass die Felder geswitcht werden können bzw auch müssen.
    Jedoch fand ich da das Prinzip von CIV4 besser, wo ein Feld wirklich extrem Nahrung oder Prod oder Geld geben konnte.
    Man entscheidet sich also einmal ein Feld zu besetzen.
    Wenn man sich umentscheiden will, geht das nur mittels "Zwangsversetzung" was zunächst Unzufriedenheitsmalus hervorruft, oder aber eine gewisse Umlernphase.
    Bauern können nicht einfach Minenarbeiter werden. Oder Handelsvertreter in Handelsposten.
    Die Spezialisten in den Städten sollten anders Funktionieren als bisher.
    Man sollte in einer Stadt zum Spezialisten ausbilden können, die ähnlich wie in Colonization die Bevölkerung schulen, so dass sie bestimmte Aufgaben besser machen kann. Ergo, eine neue Bevölkerung wird nicht einfach auf neue Felder verteilt, sondern landet erstmal in einer Schule.
    Auf diese Weise wird eine Stadt, die momentan aufgrund der massiv vielen Felder wirklich alles sein kann, etwas gebremst in der Flexibilität.
    und gleichzeitig kann man gezielt mehr erreichen, indem man die richtigen Leute auf die richtigen Felder setzt.

    Die Stadtfelder sind dann nur noch die Kernpunkte.
    Stadtmauern und Verteidigungsanlagen können Stück für Stück je Stadtfeld gebaut werden. Wer eine durchgehende Verteidgung will, muss halt eine Stadtmauer drumherum bauen. Die aber bitte nicht die Erträge behindert.

    Inbesitznahme von Land sollte dann auch anders geregelt werden.
    Und zwar sobald man etwas darauf baut und dies an bereits existierendes Land grenzt, gehört es zu einer Stadt. Ergo: Man muss von den Städten wegbauen und nicht wild durch die Gegend. Und wenn man Städte mit Strassen verbindet, gehört einem das Land auch gleich.

    Macht jemand anders die Feldaufbauten kaputt, geht die Landbesitznahme verloren.
    Auf diese Weise lassen sich dann Städte auch ohne Einnahme ziemlich stark lahmlegen. Bzw zersplitterte Reiche gut zerteilen.

  5. #5
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Städte bzw. Gebäude geben nunmal einen erhöhten Verteidigungswert. Nichts ist verlustreicher als Häuserkamkpf. Von dahe würde ich das auch so beibehalten. Dass sich die Städte auch praktisch ausbreiten, fände ich auch nicht gut. Das würde einfach nicht zum Ressourcen- und Erweiterungskonzept passen. Vor allem aber sind die Kartengrößen dafür in Civ5 zu klein. Überhaupt würden Inselstädte damit praktich unmöglich. Und warum sollte Wald/Dschungel direkt gerodet werden. Wäre spätestens ab der Moderne doch eher was Positives, was man so auch bewerten könnte.

    Eine rein grafische Auswirkung (stärkere als jetzt) würde mir aber gefallen.

    Der Stadtkampf selber würde mir dann auch zu aufwändig. Wenn man hier dann solche Details einführt, müsste man das im Endeffekt für alle Schlachtgebiete tun. Aber dann würde man viel zu viel Zeit mit Kampfkonzepten verbringen, die aber im Spiel garnicht annährend so viel Bedeutung haben, wie sie anteilig Zeit verbräuchten.
    Sig sauer

  6. #6
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Ganz kurz als Einwurf: In civ4 wäre sowas Modbar. Wenn sich das Moddingsystem nicht groß geändert hat auch im 5er.

  7. #7
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    @Ap2000:
    Wenn ein Stadtfeld Platz für 8 hätte kann man in meinen Augen das ganze Konzept weglassen, weil selbst eine große Stadt mit 24 nur 3 Felder groß wäre. Zudem wäre der Verlust eines Stadtfeldes gleichbedeutend mit einem Verlust von bis zu 8, was ich als zu stark empfände. Die Stadtfelder sind ja auch nicht geopfert, weil sie ja bewirtschaftet werden können und durch den +1/+1 sogar überdurchschnittlich gut sind. Wenn man allerdings eine realistische Ausbreitung der Stadt in Richtung Flachland und Fluss einstellen würde, würde zwar mehr und aber weniger produziert.

    @Reeky:
    Weil ich möglichst wenig in der Balance der Stadtverwaltung ändern wollte (also keinesfalls ein zusätzliches kostenloses Feld o.ä.), wollte ich ursprünglich den Ertrag des ursprünglichen Feldes lassen, aber weil ein Stadtfeld (also Häuser) mit Bauernhof oder Wald irgendwie unpassend ist hatte ich dies geändert. Dabei ist die Bewirtschaftung eines Stadtfeldes freiwillig, auch um möglicher Nahrungsknappheit vorzubeugen.
    Die Burg sollte sozusagen Platz für 3 Bürger beinhalten, die im Falle eines zerstörten Stadtfeldes erstmal aufgenommen könnten und bis zum nächsten Wachstum der Stadt dort bleiben könnten.

    @Worf:
    Häuserkampf ist verlustreich, aber Häuserkampf gibt es meines Wissens von Ausnahmen abgesehen auch erst seit dem 2. WK. Deshalb habe ich sie nur als unwegsam eingestuft und zusätzliche Boni mit der modernen Militärbasis verbunden.
    Inselstädte sind in der Tat bei dem Konzept ein Problem. Gerade auch weil man nicht Stadtfelder am anderen Ufer haben möchte. Eine Wachstumsbegrenzung fände ich auch nicht gut, weil Inselstädte in meinen Augen sowieso schon benachteiligt sind. Deshalb müsste hier eine Ausnahme gelten oder Wasserfelder können á la Venedig besiedelt werden (aber trotzdem Wasserfeld bleiben).
    Die Rodung von Wald und Dschungel ist einfach, weil Häuser Platz brauchen.

    @Captain:
    Mehr Colonizationeinfluss in Bezug auf die Spezialisten fände ich auch gut. Aber dass eine Versetzung bei Civ4 Nachteile brachte ist mir völlig fremd und kann mir nicht vorstellen, dass vergessen zu haben


    Wenn man das Konzept noch weiter spinnt bieten sich in meinen Augen auch interessante taktische Möglichkeiten:

    Dass z. B. Belagerungswaffen und Schiffe neben den Einheiten auch ein Stadtfeld selbst beschießen und es nach mehreren Angriffen wie durch Plünderung zerstört ist. Wäre eine Möglichkeit Städte, die man nicht erobern kann zu verkleinern.

    Oder dass man Gebäude immer im aktuellen Stadtfeld baut und nicht alle im Gründungsfeld stehen. Gebäude von besetzten Stadtfeldern wären dann außer Betrieb (keine Wirkung, aber auch kein Unterhalt). Damit dies auch vom Gegner genutzt werden könnte (z.B. Kasernen zu blockieren), müsste es allerdings einfach (auf der Karte) zu erkennen sein, welches Gebäude wo steht.

    So wäre es auch möglich dass Städte die z. B. mit einem Feld Abstand vom Meer gegründet wurden später nach Ausbreitung an die Küste den Koloß bauen können, der dann bei Einnahme des Stadtteils blockiert werden könnte. Bei Zerstörung eines Stadtteils sollten dann aber nur Gebäude (evtl. auch nicht alle) und keine WWs zerstört werden.

  8. #8
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    @phimbs

    Würde sehr gut zum Konzept mit dem Raster im Raster passen... das wäre bloß nur der andere Weg, indem man die Städte größer macht.

    Mich störte bisher bei allen Teilen, dass man in der Frühzeit so schnell die Welt erforschen konnte. Weit entfernte Gebiete kann man ohne weiteres erreichen und besiedeln, was meiner Meinung nach das Spiel sehr schnell sehr träge macht und die Welt schon meistens im Mittelalter vollständig besetzt ist.

    Die Idee mit den wachsenden Stadtteilen finde ich ganz besonders toll, denn dadurch könnte man sogar das Szenario des Eisernen Vorhangs inkl Berliner Mauer nachspielen. Leider sind die Städte in Civ5 nicht dynamisch genug. Denn denkbar wäre doch, dass sich das bewirtschaftbare Stadtfeld selbst ebenfalls erweitert.

    Da bei Civ4 und Civ5 die Stadtansicht rein ästhetischen Zwecken dient, kann man jedoch die Sache mit dem gezielten Zerstören bzw. Besetzen von Gebäuden nicht umsetzen. Denkbar wäre jedoch, dass die Wirtschaftkraft einer Stadt dann um den jeweiligen Anteil gesenkt werden würde, wenn die Stadt besetzt wird:

    Eine Antike Stadt, die 2 Felder groß ist, verliert somit 1/2 ihrer Produktivität, wenn diese besetzt wird. Das ist zahlenmäßig jedoch nicht so gigantisch, da die frühen Städte kaum hohe Erträge haben. Moderne Metropolen, die z.B. aus 8 Stadtfeldern bestünden, würden analog 1/8 ihrer Wirtschaftskraft verlieren, wenn ein Feld besetzt würde... eine verträgliche Zahl wie ich finde.

  9. #9
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Zusätzliche Ertragseinbußen für besetzte Stadtteile gefallen mir nicht so, weil die Blockade der Felder durch feindliche Einheiten in meinen Augen ein ausreichend großes Handicap ist.
    Aber die Idee der geteilten Stadt hat was, wäre zumindest als Option nett, wenn umkämpfte Städte bei Friedensschluss geteilt werden würden. Eine wesentliche Frage dabei wäre natürlich wie man die Nicht-Stadtfelder zwischen den beiden Teilstädten aufteilen würde.

  10. #10
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Einheiten in einer Stadt sollten durchaus einen Verteidigungsbonus bekommen. Jeder weiß doch spätestens seit Stalingrad, dass Häuserkampf das schwierigste und verlustreichste Thema in einem Krieg überhaupt ist.
    Alles ist auf irgendein Naturgesetz zurückzuführen. Wenn uns etwas unnatürlich vorkommt, dann nur deshalb, weil wir das entsprechende Naturgesetz noch nicht kennen.
    Meine SF-Story

  11. #11
    Alpenland Avatar von Gambit
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    Die Idee hat was, aber zu übertreiben darf man es damit auch nicht. 3pop pro Feld ist zu arg.
    Eher 8 oder 10pop pro Feld. Sonst hat man mit einer 40er pop Stadt auf einer Standartmap ein Stadtgebiet das größer als Deutschland wäre.

    Und die Rundenanzahl der Plünderungen etc. müsste halt richtig skalieren, dass ein Eroberungssieg nach wie vor möglich ist.

  12. #12
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Vielleicht wäre eine Skalierung auf die Kartengröße am besten.
    ...und wartet im Grunde einzig und allein darauf, dass es vorbei ist, weil jemand gewonnen hat.

  13. #13
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    Gast
    Vielleicht eine Idee, wenn bei Civ mal "große" Felder bestehend "kleinen" Unterfeldern eingeführt werden.

  14. #14
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Ihr redet immer von 40er Städten?
    In meinen ganzen CIV 5er spielen habe ich nie solche fetten Megastädte gehabt. Das geht doch echt nur noch mit nem Haufen Bauernhöfen und jede Menge optimierter Spezies, ne?

  15. #15
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Bau mal die Hängenden Gärten in der Hauptstadt, dann noch 2 Maritime Stadtstaaten, die entsprechende Sozialpolitik (Tradition) ein paar Farmen am Fluss und ein paar Nahrungsressourcen. Dazu dann noch die SoPo Freiheit, mit den Spezis, die nur noch 1 Nahrung verbrauchen. Dann noch alle Wachstumsgebäude rein, und ab dem Industriezeitalter knackste die 40 locker.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


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