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Thema: Wie man der KI das Kriegführen beibringen könnte

  1. #16
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von Janilein Beitrag anzeigen
    Ja, wenn Civ 5 einem zu einfach vorkommt, wäre es immer eine Möglichkeit, dass die KI mehr cheatet (Produktion kostet weniger, Einheiten sind schlagkräftiger, Kultur wächst schneller, ...) und im Endeffekt könnte die KI dann theoretisch immer gewinnen. Ich glaube, hier im Thread gehts einfach darum, das Kämpfen anspruchsvoller oder interessanter zu gestalten.
    Sehr gut erkannt.

    @all
    Sicher wird ein Boxkampf schwerer wenn ich mir erst einen Arm auf den Rücken binden lasse, und schließlich sogar 2. Oder gar gegen 3 Gegner gleichzeitig kämpfen soll. Aber macht das Spaß? Mir eigentlich eher weniger...und ich glaube den meisten anderen Spielern auch kaum. Weil es dann nach unfairen Betrug aussieht. Ich will ja gar keine Wunder von der KI. Eigentlich habe ich ja sogar behauptet die KI wäre schon im jetzigen Zustand sehr brauchbar (auch auf König/Kaiser) wenn sie mehr Einheiten zur Hand bekommt, und....ebenfalls sehr wichtig....Raum zum Manövrieren dieser Armeen bekommt. Wenn sie auf einem kleinen Kontinent gerade mal 30 Hex-Felder Manövrierraum hat, und dort mit ner 25-Einheiten Armee durch soll, wird es logischerweise schwierig bis unmöglich. Eben deshalb setze ich ja auch die höheren Bewegungspunkte an, damit zB das Manovrieren durch mehrere Linien Infanterie/Katapulte möglich wäre. Oder das die Kavallerie die eigene Armee mal schnell umrundet, um sich in Angriffsposition zu bringen. STaus werden eben dann umgangen wenn jede Einheit weiter marschieren kann und Raum zum Verteilen vorhanden ist.


    @Weichei
    In jeder PG Ausgabe ist immer der Spieler der Angreifer, und der Grund liegt offensichtlich in der KI.
    Stimmt, daran erinnere ich mich. AUßer der letzten Missionen wo man die Russen aufhalten soll das Reich zu stürmen. Da wird man von mehreren Wellen total überrannt. Da gilt es spieltechnisch schon als Sieg wenn man genügend Invasoren killt....obwohl man am Schluss überrannt wird.

    Also: anderswo ist die KI auch nicht besser.
    Das hast du mißverstanden. Ich halte die 20 Jahre alte PG KI für sehr antiquiert. Deswegen sagte ich ja, die Civ5 KI kann das locker und mehr leisten, wenn man ihr Manövrieraum für eine größere Armee gibt.

    Größere Karte bringt daher gar nix.
    Doch siehe oben @all


    @chili_12
    über deinen Beitrag musste ich mich sehr ärgern. Wie immer macht der Ton die Musik. Niemand muß mit der Meinung eines anderen übereinstimmen, aber zu sagen: "ich finde deine Vorschläge ziemlich undurchdacht", ist gelinde gesagt ne Frechheit. Weder kannst du einschätzen was mich zu diesen Überlegungen brachte, noch wie viel Zeit ich damit verbrachte. Es hätte sicherlich gereicht zu sagen: "das sind zwar nett gemeinte Vorschläge, aber ich glaube nicht dass sie funktionieren, weil....". Dem anderen zu sagen, daß er ein Idiot ist, hilft keiner Diskussion weiter. Im Endeffekt haben wir doch alle den gleichen Wunsch. Wir wollen daß Civ5 besser wird. Und dieser Thread soll Vorschläge von allen sammeln und aufbereiten. Ganz egal ob man das Ergebnis dann en Civ5 Entwicklern im anderen Forum darlegt, oder ein Modder sich daranmacht. Die Idee ist, das Spiel besser zu machen....speziell das veränderbare Konzept des Krieges.

    Ok...zum Inhalt deines Posts:

    Das mag evtl für riesige Karten ganz nett sein. Aber selbst da bezweifle ich, dass 12 Bewegungspunkte für einen Reiter passend wären.
    Ja große bis gigantische Karten sind der Eckpfeiler meines Ansatzes. Klar ist mir bewusst daß es auf ner kleinen Karte kaum Sinn macht. Am besten würde das auch auf Pangäa Karten wirken. Je kleiner der Kontinent oder die Insel umso weniger kann die KI dich mit mehr Truppen ausmanövrieren. Da kann jeder mit ner Handvoll Verteidiger Gegnermassen niederknallen. Ist keine Kunst. Aber auf riesigem Terrain ne Armee aufzuhalten die 3 mal so groß ist wie die eigene...das ist wahre Kunst...und macht Spaß. Und ich wiederhole es...ich glaub die KI packt das. Gebt ihr Raum und Masse zum manövrieren.

    ...da bezweifle ich, dass 12 Bewegungspunkte für einen Reiter passend wären.
    Das war nur ein Vorschlag...und betraf das maximum. Probieren wir es mit 8 oder auch nur 6 Felder. Zumindest sind 2 Felder für Infanterie zu wenig...da kann kein Verletzter zurückweichen...und andere durchlassen. Zum manövrieren braucht man Raum und Geschwindigkeit.

    Die Einheiten billiger machen ist absolut daneben. Weil eh nicht soviele Einheiten gleichzeitig vorrücken können.
    Tja..eben nicht..wenn man das so macht wie ich oben sage.


    @Azzurael
    1. Es sollte wesentlich schwerer sein, der KI eine Stadt abzunehmen. Der Mod "active City Defense" leistet da schon halbwegs sinnvolle Arbeit. - aber natürlich ist es dann auch für die KI schwerer...
    Stimmt das ist ein guter Ansatz und versucht das alte Konzept, wo man Katas verlor um Städte zu knacken zu kompensieren. Leider wirkt es sich auch gegen die KI aus, wenn sie dich überfallen soll. Da bin ich unschlüssig ob man daran schrauben sollte. Eigentlich nur..wenn die KI mit wesentlich mehr Truppen kommen würde als momentan (sprich Einheiten billiger). Ansonsten ist es kontraproduktiv.

    Die Einheiten sollten schneller Abzüge auf die Kampfkraft bekommen, wenn die Unzufriedenheit im Minus ist. 5% pro Punkt, oder auf Gottheit von mir aus 10 % pro Punkt. Das würde längerfristige Kriege sehr schnell einschränken.
    Das ist prinzipiell eine nette Idee, aber sie könnte schnell zu verheerenden Ergebnissen führen. Stell dir vor, du eroberst deine erste Feindstadt, die 15 Einwohner hat, und dein Happy-Konto springt mal so von +3 auf -8. Und plötzlich hat deine ganze Armee 80% seiner Angriffs- und Verteidigungskraft verloren. Schon der nächste Gegenangriff würde dich von der Karte wischen. Finde ich persönlich sehr riskant als Spielkonzept. Da sollten eher Aufstände ausbrechen in den eigenen Städten wenn die Unzufriedenheit zu groß wird. Dann hört man freiwillig auf. Aber auch dieser Prozess sollte sehr langsam vor sich gehen. Der Spieler und die KI braucht da Spielräume. Man darf von sowas nicht überrascht werden. Der Anstieg muss sehr sanft sein..so dass man rechtzeitig aufhören kann, bevor das eigene Reich in Wirren untergeht. Ich fand das alte Civ4 Unzufriedenheitssystem bei Kriegsmüdigkeit eigentlich ganz nett. Das sollte man vielleicht wieder einführen.


    @Attila der Hune
    Wer bitte redet von 12 Städten? Ich rede von KI-Nationen, die 40+ Städte haben. Zumal auf einem anderen Kontinent sind.
    Hmmm....also ich spiel gerade auf König auf ner großen Kontinent Karte mit 8-9 Startnationen. Bei mir gabs 2 große Kontinente, und eine kleinere Insel in der Mitte. Mein Kontinent (der Kleinere) hatte mich (Römer) den Songhei, Inder, und Perser. Der andere Kontinent hat den Ami, Griechen, den Vietnamesen und den Ägypter. Da die Kontinentkarten ca. 50% Wasser enthalten sind die Kontinente kaum groß genug für 50 Städte. Ich hatte vor dem Krieg 6, der Sonhei ca 12, der Inder 3, der Perser ca 10. Auf dem anderen Kontinent hat auch kaum einer mehr als 15-20 Städte. Keiner hat die totale Kontrolle erhalten. Nur ich konnte in 2 Kriegen alle bis auf den Perser erobern auf meinem Kontinent. Und der Perser wäre auch schnell Geschichte wenn ich jetzt den angreife. Ich habe jetzt doppelt so viele Städte wie er.

    Wie gesagt, das ist die Einstellung "Kontinente". Wollte ich feindliche Reiche mit 40+ Städte müsste ich wahrscheinlich beim nächsten Mal Pangäa spielen oder die max Kartengröße einstellen. Ich teste mal demnächst ob mein PC das noch stemmt. Aber wenn du da ein Save hast..das wäre echt nett. Nur mal zu sehen, wo meine technischen Grenzen liegen. Weil wenns unspielbar langsam ist....nutzt es mir ja auch nichts mehr.

    Und wenn Civ5 nur noch Spaß macht wenn man Gegner mit 40+ Städten haben muß, dann stimmt auch das Konzept noch nicht. In Civ4 konnten mir auch Nationen mit 5-10 Städten sehr gefährlich werden...wenn sie mich angriffen. Daß die KI keine Seeinvasionen macht ist ja schon schlimm genug....aber das wird sicher noch gefixt in den nächsten 2 Patchen.


    @Worf der Große
    Den Vorschlag die Verluste bei Stadteroberungen größer zu machen finde ich gut.


    @Conqueror
    siehe meine Ausführungen ganz oben unter @all

  2. #17
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    Ich halte die 20 Jahre alte PG KI für sehr antiquiert.
    Öh, lol ? Meinst du das ist wie im Blend-a-Med Forschungszentrum wo seit 20 Jahren 10 Wissenschaftler in langen weissen Kitteln rumrennen

    Im Gegenteil, man kann wohl schon froh sein wenn die KI Programmierer eben lieber gar nicht erst versuchen ihre Mathe-Vorlesungen einzubauen.
    Wenn zB auf ner Packung steht: 'KI lernt selbstständig' - dann laaaaauf !!

  3. #18
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    Ja große bis gigantische Karten sind der Eckpfeiler meines Ansatzes.
    ... was alleine schon genügt um ihn zum Scheitern zu verurteilen. Vor allem da ja auch noch vorausgesetzt wird, dass die Einheiten sich relativ weit bewegen können und sich gleichzeitig gegenseitig behindern können und auch noch deren Anzahl deutlich höher wäre. Das würde zu erheblichen Performanceproblemen führen. Die Berechnungen wo die KI welche Einheit hin stellen soll und welche Einheit in welcher Reihenfolge über welchen Weg dort am besten hin gelangt sind nicht trivial und kosten viel Rechenleistung. Erschwerend im Vergleich zu Civ 4 kommt dann noch die "One-Unit-Per-Tile"-Regel dazu, welche noch einmal den Bedarf an Rechenleistung steigert. Hat die KI einen Stack von 20 Einheiten reicht es im Normalfall (ich schätze mal dass solche Heuristiken drinnen sind) den Pfad für die langsamste Einheit zu berechnen. Sind es dagegen 20 einzelne Einheiten müssen 20 Pfade berechnet werden, die zudem noch voneinander abhängig sind. Es gibt auch noch weitere Probleme in diesem Bereich, die ich aber mal weg lasse, da ich denke mein Punkt sollte klar geworden sein. Unterm Strich kommt raus, dass so ein Civ happige CPU-Anforderungen hätte. Womöglich wäre es selbst auf aktuelle High-End-CPUs unspielbar langsam.

    Kleiner Tipp: Einfach mal schauen wie viel Rechenzeit Schachprogramme verbraten können. Dabei ist Schach von den Regeln her trivial im Vergleich zu Civ. Das Spielfeld ist winzig, es gibt keinerlei Geländeboni die zu berücksichtigen sind, viele Einheiten können sich nur sehr eingeschränkt bewegen, Einheiten haben keine Lebenspunkte und Stärke weshalb Einheiten verlorene Kämpfe nicht überleben können, usw.

  4. #19
    ... Avatar von Janilein
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    Zitat Zitat von Weichei Beitrag anzeigen
    Öh, lol ? Meinst du das ist wie im Blend-a-Med Forschungszentrum wo seit 20 Jahren 10 Wissenschaftler in langen weissen Kitteln rumrennen

    Im Gegenteil, man kann wohl schon froh sein wenn die KI Programmierer eben lieber gar nicht erst versuchen ihre Mathe-Vorlesungen einzubauen.
    Wenn zB auf ner Packung steht: 'KI lernt selbstständig' - dann laaaaauf !!
    Die 20 Jahre alte PG KI war tatsächlich ... super-simpel. Vor einigen Jahren gab es ein komplettes Fan-Remake von PG (Name vergessen) mit einer deutlich verbesserten, richtig guten KI. Da war also noch was drin.

    Nur ein Beispiel für die alte PG KI:

    - Gegnerische Einheiten stehen nur so rum und warteten, dass du sie nacheinander erledigst. Bei jeder Stadt von neuen.
    - Wenn sie das nicht tun, rennt ein Teil aus einer sicheren Stellung direkt in offenes Gelände und läßt die Stadt allein zurück - wird durch Fallschirmflieger eingenommen.
    - Mit ein bisschen Glück kann die KI Einheiten richtig anordnen, aber sobald man eine Stadt umgeht, hat man doch wieder direkten Zugriff auf die gegnerischen Aris.
    - Die gegnerischen Einheiten greifen eigentlich nie an, es sei denn, man hat sich wirklich schon ganz schlecht hingestellt.

    Das ist jetzt auch etwas übertrieben dargestellt, aber mit ein bisschen Manpower und Rechenpower sollte man sowas simples doch verbessern können. Ich erwarte ja keine Wunder, sondern nur, dass die gröbsten Schnitzer ausgebessert werden. Sprich, die KI soll wie ein schlechter Spieler spielen, der aber kein Anfänger mehr ist, sondern ein bisschen Ahnung von Strategiespielen hat.

    Sie soll im richtigen Moment eine große Armee zusammenziehen und mit dieser zielgerichtet zuschlagen. Das würde schonmal reichen. Sie soll nicht einzeln angetropft kommen. Und sie soll Wert auf starke Einheiten legen, die sie auch mal wieder zurückzieht und heilt.

    Ich weiß nicht, wie gut die Civ 5 KI schon ist, aber nach allem, was man hört, kann man da noch was verbessern.

  5. #20
    sucht BASE für CiV Avatar von Conqueror
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    Zitat Zitat von Janilein Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, wie gut die Civ 5 KI schon ist, aber nach allem, was man hört, kann man da noch was verbessern.
    Schon

  6. #21
    Dies diem docet Avatar von .schuetze27.
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    Sers, schöne Idee.
    In meinem aktuellem Spiel ist mir etwas komisches aufgefallen was ich euch nicht vorenthalten will, und in einen künftigen AI-Mod muss.

    Ich habe sehr viel Geld und möchte, dass kleine Civ´s überleben. Darum habe ich Alex, der gerade von einer anderen KI überrannt wird 2000geschenkt. In der Runde zuvor habe ich in der Demographie gesehen, dass er 0 Soldaten hat ...
    Und was macht er mit dem Gold?¿? Er verbündet sich mit einem Maritimen StSt, der auf der anderen Seite der Welt liegt, anstatt Soldaten zu kaufen.

    Gleiches Spiel mit Katharina = selbes Ergebnis , sowas schwachsinniges ...

  7. #22
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    Zitat Zitat von Janilein Beitrag anzeigen
    Sie soll im richtigen Moment eine große Armee zusammenziehen und mit dieser zielgerichtet zuschlagen. Das würde schonmal reichen. Sie soll nicht einzeln angetropft kommen. Und sie soll Wert auf starke Einheiten legen, die sie auch mal wieder zurückzieht und heilt.
    Na, das leistet Civ5 eigentlich locker, aber das war auch vor 20 Jahren schon kein Problem. Ist ja gewissermassen auch die einzige Strategie die ein RTS beherrschen müsste.

    Jedenfalls, was ich sagen will, man wird mit aktuellen Computern keine KI programmieren können, die nicht auch vor 20 Jahren schon gelaufen wäre. Geht halt nur angenehm schnell, aber man kann da sicherlich keine grundlegende Verbesserung reinquetschen.
    ( Wer erinnert sich nicht noch an die Wartezeiten von vor 20 Jahren )

  8. #23
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    Hmm, ich seh das ähnlich wie der TE.
    Ich bin zwar auch einer der Spieler der mit Mühe und Not auf Kaiser gewinnt,
    aber dennoch würd ich mir eine "weniger doofe" Ki wünschen.

    Da ich bezweifle das sich in nächster Zeit etwas an der grundlegenden
    Verbesserung der Ki tun wird, ist evtl der Ansatz von MasterDave schon
    richtig. Ich hatte komischerweise vor einigen Tagen eine ähnliche Idee,
    vor allem weil ich schon öfter gelesen habe das sich die Ki besser verhält
    wenn mehr Platz zum manövrieren da ist.

    Deswegen bin ich schon eine weile am rummoden.
    Zur Zeit mit folgenden Änderungen:

    Maps eine Stufe vergrößert:
    also "klein" in der Größe von "standard"
    "standard" in der Größe von "groß" usw.

    Min. City Range : von 2 auf 4 erhöht
    --> Ziel: Etwa selbe Anzahl von Städten auf der Map wie ohne Mod.

    Bewegungspunkte von allen Einheiten erhöht.
    Von 2 auf 3, 3 auf 4, 6 auf 8, von 7 auf 9 usw.

    Gebäude und Einheitenbauzeit reduziert:
    von 100% auf 85% normal von 150% auf 130% epic

    Im aktuellen Spiel (fraktal/klein/standard speed) hab ich erst mal folgende Erfahrungen gemacht.
    Viele Barbarenlager wegen viel Fog of war. Weis nicht ob ich das so lassen
    oder noch ändern soll. Leider bin ich alleine auf einem Kontinet gestartet,
    also hatte ich noch nicht so viele Kampfhandlungen gegen die Ki.
    Die Ki Gegner entwickeln sich mit der Mod nicht so prächtig,
    mit Ausnahme der Amis. Alle sind Technologisch um einiges hinter mir
    und so gut wie Pleite. Wie gesagt, Ausnahme der Ami, der schwimmt
    im Geld und liegt technologisch mit mir gleich auf. Der Grund dafür könnte
    sein das die Ki im Schnitt nur 4 Städte hat, und damit scheinbar nicht um-
    gehen kann. Der Ami hat 4 Städte gegründet und 3 Staatstadten erobert.
    Die konsequenz wird wohl sein das ich die Maps noch weit größer machen
    muss, damit die Ki wieder auf ca. 6-7 Städte im Schnitt kommt.
    Das Schwierige am Katz & Maus Spiel ist zu wissen wer die Katze ist

  9. #24
    und nicht Azrael!
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    @Master Dave
    Das ist prinzipiell eine nette Idee, aber sie könnte schnell zu verheerenden Ergebnissen führen. Stell dir vor, du eroberst deine erste Feindstadt, die 15 Einwohner hat, und dein Happy-Konto springt mal so von +3 auf -8. Und plötzlich hat deine ganze Armee 80% seiner Angriffs- und Verteidigungskraft verloren. Schon der nächste Gegenangriff würde dich von der Karte wischen. Finde ich persönlich sehr riskant als Spielkonzept. Da sollten eher Aufstände ausbrechen in den eigenen Städten wenn die Unzufriedenheit zu groß wird. Dann hört man freiwillig auf. Aber auch dieser Prozess sollte sehr langsam vor sich gehen. Der Spieler und die KI braucht da Spielräume. Man darf von sowas nicht überrascht werden. Der Anstieg muss sehr sanft sein..so dass man rechtzeitig aufhören kann, bevor das eigene Reich in Wirren untergeht. Ich fand das alte Civ4 Unzufriedenheitssystem bei Kriegsmüdigkeit eigentlich ganz nett. Das sollte man vielleicht wieder einführen.
    Ja, das stimmt natürlich. Ich kenne die Mechanik vom Kriegsmüdigkeits-System von Civ 4 nicht, aber um meinen Vorschlag zu verfeinern, sollte es einen, nennen wir es Moral-Wert geben.
    Diese Moral könnte fallen, wenn mein Reich unzufrieden ist und dann, sollte sie im negativen ankommen, harte Abzüge für die Kampfkraft liefern. In Friedenszeiten sollte sich der Wert natürlich dann erholen und wieder die ursprüngliche Höhe erreichen.
    Somit wäre man dann zumindest gezwungen, Pausen zwischen den Kriegen einzulegen. Vielleicht noch so modifizieren, dass der Wert sich immer langsamer erholt, je öfter man selbst der Aggressor ist (oder auch eine lustige Idee, vom Volk abhängig, damit kriegsliebende Völker spielbar bleiben) und man hätte eine nette Reglementierung des Dauerkrieges. Selbstredend sollte der Erholungswert nie unter ein bestimmtes Niveau fallen, damit auch bei einem Kriegsspiel die Sache spielbar bleibt.

  10. #25
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von Keitan Beitrag anzeigen
    Hmm, ich seh das ähnlich wie der TE...
    ..Da ich bezweifle das sich in nächster Zeit etwas an der grundlegenden
    Verbesserung der Ki tun wird, ist evtl der Ansatz von MasterDave schon
    richtig. Ich hatte komischerweise vor einigen Tagen eine ähnliche Idee,
    vor allem weil ich schon öfter gelesen habe das sich die Ki besser verhält
    wenn mehr Platz zum manövrieren da ist.
    Na also, wer sagts denn. Dachte schon, ich bin fast der einzige der diesen Ansatz verfolgt.

    Werter Keitan, wenn es euch nichts ausmacht, dürft ihr auch gerne euren Mod im Beta-Stadium in einem eurer Posts anhängen. Je mehr ihn testen, umso leichter findet man heraus, wo er verbessert werden kann, bzw wo er bereits Vorzüge gebracht hat.

    Maps eine Stufe vergrößert:
    also "klein" in der Größe von "standard"
    "standard" in der Größe von "groß" usw.
    Sehr gute Idee !!!


    Min. City Range : von 2 auf 4 erhöht
    --> Ziel: Etwa selbe Anzahl von Städten auf der Map wie ohne Mod.
    Hatte das so in etwa geklappt, von der Anzahl her? Um auf genaue Werte zu kommen, müsste man sich vielleicht ausrechnen wieviele Hexe jeweils eine karte hat, und sie dann durch die Anzahl der durchschnittlichen City-Belegung teilen, um auf selbe Stadtanzahl zu kommen. Bedeutet ein Abstand von 4 Feldern, daß zwischen 2 Städten 3 oder 4 Felder liegen dürfen? Also sprich, es darf jedes 4te oder 5te Feld verbaut werden?


    Bewegungspunkte von allen Einheiten erhöht.
    Von 2 auf 3, 3 auf 4, 6 auf 8, von 7 auf 9 usw.
    Das entspricht einer erhöhung von 50%. Für die Reiterei womöglich ausreichend, die Frage ist ob das 1 Feld mehr bei der Infanterie viel Unterschied macht beim Manövrieren, bei größeren Truppenanhäufungen. Man muß ja auch bedenken, daß Felder wie Hügel oder Flußüberquerungen gleich 2 Felder fressen.


    Gebäude und Einheitenbauzeit reduziert:
    von 100% auf 85% normal von 150% auf 130% epic
    Aha....das entspricht jetzt gerade mal 15% Verbilligung. Also ne Truppenmengenerhöhung von 15%. Es sei denn, die KI nutzt die eingesparten 15% bei den gebäuden nicht auch noch bei den Truppen. Dann wären es 30% mehr. Die Grundidee bei mir war ja, zu sehen was passiert wenn der Raum ca. doppelt so groß ist (auch Städte weiter auseinander), und dafür 100% mehr Truppen rumlaufen. Sprich 2 modifizierte Armeen einer alten Armee entsprechen. Man würde praktisch aus Civ5 Einheiten Brigaden aus Divisionen machen.

    Wozu, werter Keitan, wurden die Gebäude bautechnisch verbilligt?


    Die Ki Gegner entwickeln sich mit der Mod nicht so prächtig,
    Ich habe mich gefragt, was das ausgelöst haben könnte. In welchem Jahr seit ihr gerade? Habt ihr daran gedacht, die laufenden Einheitenkosten im gleichen Maßstab zu reduzieren? Sprich wenn die KI doppelt so viel baut, muß der Unterhalt natürlich halbiert werden pro Einheit, sonst baut sie so viele Einheiten in kürzerer Zeit (vor allem weil die Gebäude ja auch noch schneller fertig sind), daß sie daran pleite gehen könnte. Man müsste direkt nach einer fixen Anzahl an Runden vergleichen. Hat man ungemoddet nach 200 Zügen einen durchschnittlichen Einheitenunterhalt von zb 4 Gold pro Zug, sollte es gemoddet max 2 Gold sein. Sonst bricht ihr der Unterhalt bald das Genick. Und dann gibts Dominoeffekte....man forscht langsamer....folglich kommen immer weniger neue Gebäude zur Auswahl....und da man alles zum Bauen mögliche ja schon gebaut hat, bleibt nur noch der Einheitenbau...und der frisst wieder mehr Geld an Unterhalt pro Zug. Ein Teufelskreis. Man sollte den Unterhalt eher zu billig als zu teuer haben. Die KI könnte mit zusätzlichen Gold sowieso mehr anfangen und auch noch Truppen leichter modernisieren oder neukaufen.

    Womöglich sollte man auch noch mal an der Schraube drehen, der die Modernisierung für die KI steuert. Und ihr einfach noch mal etwas mehr Bonus gibt dort.


    Waren das viele Dateien die ihr ändern musstest?
    Ich habe mich noch nicht zu viel damit beschäftigt...habe aber schon ein paar interessante Dateien gefunden, die vieles spielwichtige ändern lassen würden.

    Hatte auch schon darüber nachgedacht, ob Gerichtsgebäude nicht to much sind momentan. Ob nicht 2-3 Gold auch ausreichen würden als Unterhalt? Und halbe Baukosten? Das momentane System, daß man Städte eher abreisst um sie neu zu bauen, ist ja gelinde gesagt, extrem dämlich. Und unrealistisch ebenfalls. Welcher Eroberer hat denn alle Siedlungen niedergebrannt, um neue dort aufzubauen? Wenn man nicht gerade Völkermord vor hat, eigentlich kaum Sinn darin.

  11. #26
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    hey....jetzt hab ich mal im Civfanatics Forum nach bereits bestehenden Mods für Civ5 geschaut.

    Oh Mann...da gibts schon lange jemanden, der exact diese Ideen in einem Mod umgesetzt hat. Und das seit genau einem Monat.

    Es ist der Large Scale Mod von db0.

    A mod to increase the scale of Civ to a more realistic and Epic level inspired in part by this post. I found that while the 1UPT is a very nice idea, by sticking to the scale of Civ4 along with the increased road and maintenance costs, things get too cramped and you end up playing skirmish battles with a couple of units on each side at the early ages and a couple dozen ones at best in the late ages. That, along with the limited maneuverability of the terrain does not allow the 1UPT combat to really shine.

    The goal of this mod will be to make civ more enjoyable as a tactical experience on larger maps with fewer players, by allowing players to

    Have and manage more units
    By reducing maintenance costs and thus allowing larger armies to be produced and clash in battles
    By increasing movements all over the table, so that waging warfare on larger maps is not a logistical nightmare and more maneuvering tactics can be employed

    Have and manage larger empires
    By decreasing the hapiness and culture penalties on cities, so that a "small" empire on a large map is not 4 cities but rather a dozen. This will allow for greater production and thus larger armies.
    By increasing distances between cities, so that attacking an empire through military is not as simple as bringing down and razing a city every few turns. It will require maneuvering over a large front, allow a chance for reinforcements from the defender and provide many opportunities for tactics (pincer attacks, flanking etc).
    By increasing city defences, so that more units will be required to bring them down.
    By reducing maintenance costs for railroads and roads so that maneuvering over the large scale of your empire is actually feasible, but not low enough so that roads on every tile can be spammed.

    Hopefully in the end we'll have a mod where in the larger maps, wars with a frontline of dozens of units per side will be possible, reinforcements over a period of time will happen, wars of attrition, guerilla wars and so on might be viable tactics. A tall order, but hopefully possible.

    This mod is meant to be played on a huge map (or larger) but with 2-4 less AI opponents and city-states, so you have more space to expand - and optimally on the marathon or epic setting. This is selected by default for you in the size of the maps when this mod is active.

    This is the changelog over the basic game
    Achtung Spoiler:
    == Version 9 ==
    Fixed description
    Reduced the tiles cities can work back to 3 to balance the closer distance cities have to each other compared to before.
    == Version 8 ==

    After some requests, I'm moving the cities-per-hex down to 4 (from 6)


    == Version 6 & 7 ==

    No change. Gamespy b0rk and I can't reupload without incrementing the version

    == Version 5 - Beta ==
    Increased Golden Age threshold by 50% since the decreased hapiness allows them easier.
    Fixed the broken population unhappiness by using traits. Now all Civs should get -50% Unhappiness from Pop and Gandhi gets 75% less.
    == Version 4 - Beta ==
    Scaled technology costs to be easier to get (compared to the overall increase) at the Ancient and Classical eras (so that the initial game is not very slow)
    Increased visibility for all units by 1 to make up for the faster movement
    Increased visibility of all owned plots by one as well (so your cities can see further now)
    Changed tooltip for the settlers being unable to found a city to point out that you need to be 6 tiles away.
    == Version 3 - Alpha ==
    Changes that were supposed to work in Version 2, now finally active.
    City strength more dependent on population and less on tech level. This makes large cities very formidable in defence and makes /sieging/ the city for a few turns to cause starvation a more valid choice.
    Modified all worlds to have by default less civs and CS and added a larger world size over Huge, Gargantuan, which is 1.5 times the Huge.
    Modified all worlds to provide less culture penalties per city (roughly halved)
    == Version 2 - Alpha ==
    Increased movement of all units (including embarked ones) except settler by 1.
    Reduced maintenance to 1/3 (maintenance costs are very opaque so I don't know exactly how they work - See http://forums.2kgames.com/forums/sho....php?p=1187495)
    Unhappiness penalties from Cities and Population halved
    Extra Luxuries now give a bit of happiness (So now they help a bit if you cannot trade them)
    Civilizations start further away from each other to give them room to expand
    Increased Tech costs by 50% and Decreased Unit Production Costs by 30% similar to the Economy Mod to allow some more warfare. I actually increased building costs by 10% to sustain city specialization given how the slower tech allows you to build practically everything before you get new options from higher tech. No other tweaks from that used so they should be compatible if used together but I'm not sure which one will take precedence.
    Cities more forbidable to balance out the larger amount of attackers. They've got 50% more starting health as normal and their damage increases quicker based on population and tech level. They also now attack 3 spaces away to counter the move 3 of most units.
    Hill cities now also especially more powerful.


    Planned Changes (Please provide some help if you know how to implement any of these)

    Achtung Spoiler:
    Reduce the maintenance of roads and railroads by 1/3
    Reduce the amount of goodie-huts
    See how AI can handle the changes and tweak as appropriate
    (Optional) Dependency on Active City Defense Mod (Can't figure out how to use this function at the moment)

    Also see this question on the mod buddy


    At the moment, I'm trying to keep the mod modular and I'm not changing a lot of other values other than the core gameplay I'm trying to achieve. This will allow players to use other balancing mods to tweak the settings to their liking. Mods I think deserve to be used along with this one are the Active City Defense Mod, R.E.D. modpack and Thalassicus' balance mods and I also like the changed done in Balance-Playable, especially for the maritime CS and the Strategic Resources.

    If you like what I'm trying to accomplish, please do suggest improvements as I'm very new to modding Civ

    UPDATE: Gamespy is b0rked and won't approve my new version which fixed the pop-unhappiness problem. You can get it from here until it then

    Tja, soviel zum Thema "ziemlich undurchdachte Vorschläge".

  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von chili_12
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    Um die Balance nicht zu zerhauen sollte man dann eigentlich noch die Generalskosten erhöhen, da es ja mehr Einheiten gibt. Den Gebäudeunterhalt sollte man evtl auch erhöhen. Zumindest von einigen Gebäuden wie zB der Kaserne, die ja dann viel effektiver wird.

  13. #28
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    .....

    Tja, soviel zum Thema "ziemlich undurchdachte Vorschläge".
    verstehe jetzt nicht so recht, welchen honig du daraus ziehst, dass jemand einen derartigen mod gemacht hat?
    das machts weder durchdachter, noch undurchdachter

  14. #29
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von Lai Beitrag anzeigen
    verstehe jetzt nicht so recht, welchen honig du daraus ziehst, dass jemand einen derartigen mod gemacht hat?
    das machts weder durchdachter, noch undurchdachter
    Naja, der Thread hat fast 10,000 Views, und der Downloadlink verweist auf knapp 500 downloads. Das ist für das brandneue Civ5 schon ne ganze Menge. Damit gehört dieser Mod zu den Top 10 bei Civ5.

    Weist das für dich eher auf einen "undurchdachten Mod" hin?

    Und zum Thema Kampfverbesserungen für die KI gibts fast noch gar nix. Da gehört er also zu einem der ersten Mods die das KI-Kampfverhalten verbessern sollen. Das scheint momentan eh der einzige Lösungsansatz zu sein. Von daher finde ich es witzig, daß ich und Keitan in die selbe Richtung dachten....alle unabhängig voneinander. Von daher trifft ein Vorwurf "undurchdacht/unausgegoren" wohl eher nicht zu.


    @chili_12
    Um die Balance nicht zu zerhauen sollte man dann eigentlich noch die Generalskosten erhöhen, da es ja mehr Einheiten gibt. Den Gebäudeunterhalt sollte man evtl auch erhöhen. Zumindest von einigen Gebäuden wie zB der Kaserne, die ja dann viel effektiver wird.
    Im ersten Moment hätte ich gesagt ja, beim General. Auf der anderen Seite, wenn ich eine doppelt so große Armee habe, die sich auf doppelt so großen Gelände vorkämpfen muss, wäre es da nicht auch angebracht jeder Gruppe einen eigenen General zuzugestehen?

    Natürlich gibts ein Problem, wenn jemand die Generäle für GA´s verheizt. Da hat ein Krieger demnächst dann doppelt so viele GA´s durch Generäle. Andererseits sind bei Leuten die sich auf Spezialisten fokussieren, der Anteil der Generäle eh verschwindend gering. Das gleicht ess also wieder etwas aus, daß Krieger eher zu wenig GA´s hatten.

    Also meiner Meinung nach, dürfte das Verhältnis beibehalten werden. Aber das mögen viele anders beurteilen. Bezüglich der Gebäude: Würde ich eher gleich lassen. Weil den Vorteil alle Nationen ja zum gleichen Anteil haben. Also ist niemand bevor- oder benachteiligt.
    Geändert von X_MasterDave_X (04. November 2010 um 15:47 Uhr)

  15. #30
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    Naja, der Thread hat fast 10,000 Views, und der Downloadlink verweist auf knapp 500 downloads. Das ist für das brandneue Civ5 schon ne ganze Menge. Damit gehört dieser Mod zu den Top 10 bei Civ5.

    Weist das für dich eher auf einen "undurchdachten Mod" hin?

    Und zum Thema Kampfverbesserungen für die KI gibts fast noch gar nix. Da gehört er also zu einem der ersten Mods die das KI-Kampfverhalten verbessern sollen. Das scheint momentan eh der einzige Lösungsansatz zu sein. Von daher finde ich es witzig, daß ich und Keitan in die selbe Richtung dachten....alle unabhängig voneinander. Von daher trifft ein Vorwurf "undurchdacht/unausgegoren" wohl eher nicht zu.


    ....
    bei allem respekt bezüglich deines herzblutes, aber die argumentation ist ...
    ziemlich undurchdacht ()... weil sie lediglich als beweis herhalten könnte, dass grundsätzliches interesse an einer bezüglich kriegsführung gemoddeten ki besteht.

    die aussage von chili war jedoch, dass er die von dir genannten ideen für undurchdacht hält, da spielt es erstmal überhaupt keine rolle wieviel hits & downloads eine ähnliche mod hat.
    daraus kannst du unmöglich ableiten, dass die qualität tatsächlich besser ist als im orginial, weil man erst nach dem download und nach dem installieren weis wie sich das auswirkt.

    im übrigen sind 500 downloads bei einem spiel dieser grössenordnung (verkaufszahlen) nun auch nicht wirklich geeignet, als qualiäts-garant herzuhalten. top 10 hin oder her



    edit:

    bzw sagen die zahlen auch aus, dass nur jeder 20ste der sich überaupt für die marterie/den inhalt interessiert das mod gesaugt hat, nachdem er die beschreibung gelesen hat

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