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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #16
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    Aber wem haben wir hier eigentlich das Lebenslicht ausgeblasen?

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    Nachdem man einem Feind begegnet ist, baut sich langsam das Wissen über deren Fähigkeiten auf. Am Anfang sind überall nur Fragezeichen zu sehen, die Fähigkeit muss also ausgelöst werden, damit man dann hinterlegt bekommt, was die so anrichten können…

    Entzünden ermöglicht es dem Peitscher, sich selbst anzuzünden und einen stärkeren Angriff zu fahren sowie einer zusätzlichen Aktion, er legt also dann sofort damit los... Allerdings kann er diesen Skill nicht in Runde 1 nutzen.

    Entzünden können sich übrigens alle Fanatiker, sodass deren Bedrohlichkeit schlagartig zunimmt.

    Feuriger Nebel ergibt den Sprung nach vorn aus den letzten beiden Positionen sowie Blindheit beim angegriffenen Helden.
    Peitschenknallen ist ein einfacher Angriff, dieser kleine türkise Totenkopf wird dem Ziel hinzugefügt. Das bedeutet, dass hier nun Kombos möglich werden, also besondere Angriffe oder Fähigkeiten greifen.

    Und zuletzt der Peitschenfeger, der dafür sorgt, dass ein Held um eine Position versetzt und dann an Ort und Stelle festgenagelt wird (ist gekennzeichnet durch diese kleine Bärenfalle, die man dort sieht)
    Wenn er sich entzündet hat, kann der Peitscher zudem einen Angriff auslösen, der alle 4 Helden betrifft, ihnen geringfügigen Schaden zufügt und sie mit Brennen belegt sowie Stress verursacht. Das sollten wir tunlichst vermeiden.

    Naja, der ist ja jetzt ohnehin Geschichte!

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    Auch der tote Körper wird durch den Schuss von Dismas eine Position nach hinten befördert.
    Reynauld rückt wie gesagt automatisch auf Position 1, erhält den garantierten kritischen Treffer und kann nun den Schinder angehen, leider brennt der nicht…

    Die Berechnung des Schadens muss ich mal beizeiten nachvollziehen, ich glaube, die geht immer vom niedrigsten Wert aus. Reynauld kassiert durch den Gegenschlag ebenfalls etwas Schaden.

    Ich habe leider kein Bild vom Schaden Reynaulds, aber der Schinder ist hernach jedenfalls Geschichte, weil er sich auf den Wegelagerer stürzt, der wiederum mit seinem Gegenschlag antwortet und den Schinder aus der Welt schafft.

    Ein kurzer Blick auf den Schinder:

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    Den Statuseffekt bitte ich zu ignorieren, der gilt ja nicht mehr.

    Schlitzen sorgt naheliegenderweise dafür, dass der getroffene Held zu bluten anfängt, sollte die Resistenz dagegen es nicht verhüten.
    Stechen ist sozusagen der einfache Brot und Butter-Angriff des Schinders
    Der Ausfallschritt entspricht dem Fechtschritt des Wegelagerers

    Und entzündet hat er noch einen Angriff, der die ersten beiden Positionen gleichzeitig betrifft, sie brennen lässt und ggf. mit Blindheit schlägt.

    Der hat’s nun allerdings auch hinter sich!

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    Der Verbrenner geht mit Feuerschinden gegen den Kreuzfahrer vor, was geringen Schaden verursacht, Stress zufügt (wir spielen hier schließlich mit Feuer!) und ihn entzündet. Damit können wir aber an und für sich ganz gut leben.

    Der Verbrenner (die Verbrennerin? Ich glaube eigentlich, dass dieser Gegner weiblich sein soll) hat seine Stärke eigentlich im Unterstützen seiner Kameraden, da die schlagkräftigen beiden aber bereits aus dem Spiel genommen sind, bleibt nicht mehr so viel übrig.

    Was hätte dieser Gegner noch in petto gehabt?

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    Anwachsendes Feuer unterstützt einen Gegner mit Stärke und Ausweichen
    Das Flammenlasso ist wohl die nervigste Fähigkeit, da es direkt die beiden hinteren Positionen bestreicht und Stress, Brennen sowie Blindheit verursachen kann…
    Scheiterhaufen gibt dem Verbrenner dieses kleine Schild, mir fällt der Name gerade nicht ein, das schützt den Gegner aber vor direktem Tod durch Schaden, entspricht also dieser Todesschwelle der eigenen Helden.
    Feuerschinden ist dann die zweite Fähigkeit, die sich direkt gegen einen Helden richten kann und in diesem Fall unseren Kreuzfahrer ins Visier genommen hat
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  2. #17
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    Aber weiter im Text

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    Der Geopferte rückt eine Position vor und Dismas muss nun darauf reagieren. Wir setzen wieder den Fechtschritt ein, damit der verbleibende Blocken+ - Token entfernt wird und gleichzeitig Gegenschlag und Ausweichen auf den Wegelagerer angewendet wird.
    Eine andere Möglichkeit wäre hier noch der Straßenraub, die kleine Münze(?) in der Mitte der Fähigkeiten zur Auswahl. Der Straßenraub entfernt zwei Stärkungstoken von einem Gegner.
    Aufgelevelt klaut man damit dem Gegner diese zwei Tokens und erhält sie selber.

    Da der Geopferte allerdings unbedingt fallen muss, bevor er die erste Position erreicht, nehmen wir auch den noch so kleinsten Schaden mit!

    Von den Fähigkeiten des Geopferten habe ich keinen Screenshot, er kann im Wesentlichen aber nur zwei Dinge. Der Geopferte startet immer von Position 4 und rückt mit der einen Fähigkeit eine Position vor – im schnellsten Fall erreicht er also in Runde drei die erste Position.
    In Position 1 löst er dann Eine neue Sonne(A new Sun) aus, der Geopferte explodiert, was alle Charaktere mit bis zu 14 Schaden erwischt, massiven Stress auslöst und Brennen verursacht.
    Wenn ihm das gelänge, wäre es natürlich ziemlich katastrophal!

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    Soweit soll es also nicht kommen!
    Die Pestdoktorin schickt sich an, einen präzisen Schnitt zu setzen. Reicht das nicht, ist immerhin noch die 50% Wahrscheinlichkeit gegeben, dass die Fähigkeit nicht trifft…

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    Und es gelingt auch wirklich nur so gerade.
    Wie man sieht, hat der präzise Schnitt nicht ganz ausgereicht, der Geopferte ist aber dadurch noch mit Bluten versehen worden. Die drei Schaden werden zu Beginn des Zuges abgezogen und wir schicken ihn damit kurz vor Erreichen der Position 1 ins Nirvana

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    Durch den Tod des Geopferten sieht man nun aber auch ein weiteres Problem, dass sich dieser Gruppenkombi meist stellt.
    Der Weg zum Ziel ist mit Leichen gepflastert und wir kommen mit dem Kreuzfahrer zum Beispiel gar nicht durch einen direkten Angriff an den Verbrenner heran…

    Es bleibt nichts anderes übrig, die Kadaver müssen also aus dem Weg geräumt werden.
    Ernten ist eigentlich für Gegner sinnvoller, die selbst heilen oder geheilt werden können, aber zwei Positionen gleichzeitig angehen, ist grundsätzlich immer eine feine Sache!

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    Ich spare hier mal mit den Bildern von Junia, die den Richtspruch aufruft und Dismas, der mittels der Schrotflinte die erste Position beim Gegner freigeräumt hat. Der Verbrenner hat zudem sein Peitschenlasso knallen lassen, aber das kümmert nicht weiter.

    Wir könnten nun kurzen Prozess mit ihm machen, aber Dismas hat ja doch einigen Schaden erlitten, daher wird die Gefechtsmedizin auf ihn angewandt. Die kleine 3 in der Ecke der Fähigkeiten zeigt an, dass wir dieselbe nur dreimal innerhalb eines Kampfes anwenden können. Sie heilt ab einem Lebenspunktewert unter 50%, und, was vielleicht noch wichtiger ist, die Effekte Brennen, Gift und Bluten werden damit beseitigt!
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  3. #18
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    Reynauld hat die Ehre und setzt zum letzten Schlag an…

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    Und damit sind ist der Trupp Fanatiker dieser brennenden Halde beseitigt.
    Als Belohnung gibt es 8 Schmuckstücke und 16 Relikte sowie dieses Medaillon Geringeres Wolfsblut, das einem Helden, wenn er es trägt, + 2 Geschwindigkeit gibt, aber 10% der Lebenspunkte kostet.
    Ich setze es nicht so gerne ein, Lebenspunkte sind mir schon ganz lieb. Da gehen die Meinungen aber sicher auseinander.

    Im Grunde ist damit das Vorgehen dieser Truppe gut gezeigt, denke ich. Die Weihungen sollen die vorderen Ränge stärken, der Kreuzfahrer und der Wegelagerer wechseln quasi ständig die Position und fungieren wie ein Mahlwerk, in das die vorderen zwei Gegner hineingezogen werden.

    Dismas hat etwas Stress erlitten, aber alles in allem sind wir ganz gut hier durchgekommen.
    Diesmal hat noch keiner gebrannt, Reynauld ist also mit angezogener Handbremse gefahren.

    Die Gosse ist für die Brennen-Geschichte vielleicht nicht ganz ideal, weil die Gegner da relativ resistent sind, andererseits setzen die sich auch selbst in Brand, also eigentlich sollte das noch werden.

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    Die Reise wird fortgesetzt, man sieht hier auf unserem Pfad dieses kleine blaue Feuer…

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    Immer wenn wir durch diese Abgründe fahren, füllt sich oben rechts die Leiste. Sollte dies viermal passiert sein, erbebt der Berg (worin sich der Endboss befindet) und der Kampf am Ende der Expedition verschlechtert sich zu Ungunsten des Heldentrüppchens.

    Der Weg wird fortgesetzt und wir landen…

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    … vor der nächsten Halde.

    Der folgende Kampf entspricht im Wesentlichem dem, der gerade eben erst ausgefochten wurde. Ein einzelner anderer Gegnertyp ist dabei, der aber nicht sonderlich interessant ist.

    Ich übergehe den Kampf also und kann soviel verraten, wir haben’s überlebt
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  4. #19
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    Eine Erkenntnis: eine Story zu schreiben nimmt mehr Zeit in Anspruch als erwartet. Und aus dem RL kommen doch mehr Unterbrechungen als angenommen. Wer hätte das gedacht?!


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    Die Beute ist recht überschaubar, aber Kleinvieh macht ja bekanntlich auch Mist!

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    Dismas kassiert hier offensichtlich den meisten Stressschaden, das muss im Auge behalten werden. Nichtsdestotrotz, wir wollen Schätze! Deshalb lassen wir die Hilfesuchenden im wahrsten Sinne des Wortes links liegen und fahren der Schatzkiste entgegen.

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    Der Schatz des Akademikers. Was mag sich dort verbergen?

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    Schmuck und Relikte, dazu einige Tränke, die direkt im Kampf eingesetzt werden können. Meist am interessantesten sind die Accessoires. Die Geschwinde Geschichte gibt dem Vorausstehenden zu 33% Geschwindigkeit/Eile, was dazu führt, dass der Charakter wahrscheinlich in der nächsten Runde als erster startet. Sollte die Geschwindigkeit am Ende des Zuges aber unter 2 liegen, ist der Charakter, der dieses Accessoire, trägt zu 10% betäubt und setzt damit die folgende Runde aus…

    Die meiste Ausrüstung kommt mit diesem Für und Wider daher, da heißt es also immer abzuwägen!

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    Auf dem Weg zum Schatz haben wir einen weiteren Schild an der Kutsche verloren, aber die nächste Gabelung tut sich auf.
    Noch ein Schatz? Aber hin da!

    Das Gute ist, dass durch diese Entscheidung der Stress von Dismas um 1 reduziert wird. Der Wachturm ist zwar eigentlich immer zu bevorzugen, weil alle vorausliegenden Strecken aufgedeckt werden. Das ist sinnvoll, denn je mehr wir wissen, umso weniger übel kann uns Unvorhergesehenes schlagen.

    Diesmal jedoch verzichten wir aber darauf.
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  5. #20
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    Das Spiel ist bekannt. Hier das Accessoire Geweihtes Gekritzel, welches die Dauer des Brennens verlängert. Gar nicht übel für unsere Art der Kriegsführung! Wie meist aber mit einem Pferdefuß, bei Geschwindigkeit unter 2 zu 10% Verwundbarkeit , sprich 50% mehr Schaden erhalten, beim nächsten Angriff.

    Das Geweihte Gekritzel erhält die Pestdoktorin, da sie auf alle Gegner den Feuerschaden ausüben kann.
    Die Geschwinde Geschichte wurde Iunia übereignet, denn die beiden vorderen Positionen tauschen zu oft die Plätze, als dass jede Runde gesichert wäre, dass vor einem der beiden ein Charakter steht, der von der Geschiwndigkeit profitieren könnte.

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    Diesmal haben wir die Wahl zwischen drei Wegen.

    Der Großteil möchte Richtung Hort fahren. Im Hort verbirgt sich der Bossgegner der jeweiligen Gegend, die wir durchstreifen (nicht zu verwechseln mit dem Endgegner der jeweiligen Expedition! Hier also der Leugnung). Normalerweise muss man einen Bossgegner besiegt haben, um wiederum eine Trophäe zu besitzen, die es erst ermöglicht, zum Gegner im Berg vorgelassen zu werden.

    Bei der Leugnung ist dies aber ausnahmsweise noch nicht notwendig und zum einen halte ich den Boss der Gosse wirklich für nicht so geeignet von dieser Gruppe angegriffen zu werden, außerdem möchte ich die Leserschaft mit einem anderen Gegner bekannt machen…

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    … dem Chirurgen.

    Den letzten Patienten scheint die Behandlung nicht so gut bekommen zu sein

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    Dismas ist mal wieder nicht so überzeugt vom Kämpfen, aber unsere zwei Krieger für das Licht, Reynauld und Junia, sind kaum aufzuhalten! Wenn man Junia wählt, gibt es leider die Chance, dass sie mit Verwundbarkeit startet. Aber gut, sie wird’s überleben und das Band zu Reynauld wird gestärkt!

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    Die Chance wird leider ergriffen… (ehrlich gesagt, ich habe mich verklickt, mit Reynauld wäre keine Verwundbarkeit aufgetreten )

    Hier sieht man in der oberen linken Ecke, dass dieser Kampf in zwei Phasen ablaufen wird. Erst muss der vor uns stehende Trupp beseitigt werden, erst dann treffen wir auf den Gegner, wegen dem wir eigentlich gekommen sind.

    Die beiden Gegnertypen sind uns bislang noch nicht begegnet, wir wagen also einen Blick:
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  6. #21
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    Auch dieser Patient sieht recht übel aus, die Heilkunst des Chirurgen lässt wohl zu wünschen übrig!

    Viel kann er nicht. Grundsätzlich kann er nur die ersten beiden Positionen angreifen, der Sterile Happen bewegt ihn nach vorn, außerdem löst er Bluten sowie Schwäche aus, was dazu führt, dass der betroffene Held nur 50% des Schadens verursacht.
    Zubeißen stresst, kann eine Krankheit übertragen und setzt die Resistenzen herab.

    Vor allem eine Giftresistenz zeichnet ihn aus, damit arbeiten wir hier aber ja gar nicht!

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    Vom Straßenkind habe ich vergessen eine Übersicht zu machen.
    Also ohne Bild:
    Schleichender Schritt in Position 1 und 2 lässt ihn eine Position zurückspringen, sehr geringen Schaden austeilen und zu 3% eine Krankheit übertragen (also auch eher unbedeutend).
    Lied der Schatten in den hinteren Rängen lässt den Gegner unsichtbar – für die meisten direkten Angriffe also unerreichbar – werden, fügt einen Krit.-Token hinzu und springt falls möglich eine Position zurück.
    Zuletzt Verstörende Melodie von den hinteren Positionen, dafür muss das Straßenkind unsichtbar sein, die normalen Schaden austeilt und aber darüberhinaus 2 Stress verursacht.

    Alles in allem keine beeindruckenden Eigenschaften, aber wenn man bereits mit einigem Stress in den Kampf startet, kann das auch der Tropfen sein, der das Fass zum Überlaufen bringt…

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    Ich habe die erste Runde mal übersprungen, da dort der übliche Anlauf beginnt: Fechtschritt (Dismas), Weihung des Lichts (Junia), Strahlendes Licht (Reynauld), Magnesiumregen (Iero).

    Das hat allein eines der Straßenkinder eher nebenbei schon beseitigt. Da die beiden Patienten jeweils den Wegelagerer angegriffen haben, hat dieser mit den Gegenschlägen auch noch Bluten auf sie draufgesetzt.

    Die Pestdoktorin schickt sich an, den ersten Patienten zu zerteilen.

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    Erledigt!
    Bleiben noch zwei.

    Hier macht sich auch im Kampf das Beziehungssystem bemerkbar. Wenn der Wegelagerer jetzt Schuss aus nächster Nähe anwenden würde und den Kreuzfahrer in Position 1 schiebt, ist dieser davon verstimmt (durch das blaue Dreieck angezeigt, verliert also 2 Punkte Meinung vom Wegelagerer). Die Aktionen müssen also manchmal auch mit Blick auf das Gefühlgefüge innerhalb der Gruppe abgewägt werden

    In der nächsten Runde muss diese Beschränkung aber schon nicht mehr gelten.
    Also wählen wir stattdessen Straßenraub und beseitigen den Krit.-Token beim Straßenkind.
    Das greift die Vestalin in der letzten Reihe an, die aber ausweichen kann. Reynauld haut anschließend einmal feste zu.

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    Der Angriff des Patienten hat Dismas erwischt und auch mit Diphtherie versehen… Diese Krankheit bewirkt, dass mit jedem Stressschaden auch 1 oder 2 Schadenspunkte von der Gesundheit gehen. Zudem besteht die geringe Chance, zu Rundenbeginn betäubt zu werden.

    So langsam fängt er sich arg viel Stress!
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  7. #22
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    Wann gibt es die nächste Gelegenheit, Stress abzubauen?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  8. #23
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Wann gibt es die nächste Gelegenheit, Stress abzubauen?

    Am besten setzt er kritische Treffer in Reihe, aber wie man sieht, ist es gerade Stärke durch die Weihung geworden

    Ansonsten gibt es noch ein oder zwei Tränke, die den Stress reduzieren (haben wir leider im Moment nicht) und Reynauld hätte auch eine Fähigkeit, mit der man je 2 Stresspunkte von einem Charakter nehmen kann. Im Kampf können die Fähigkeiten aber nicht verändert werden und er soll sich eigentlich um den Feind kümmern und nicht die Truppe zusammenhalten (dafür sind ja eigentlich die hinteren Positionen da, nur können die halt keinen Stress...)

    Schauen wir mal, ob Dismas uns hier nicht als erster durchschnappt!

  9. #24
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    Wie es die Laune des Schicksals so will ist der nächste Treffer aber ein kritischer und auch wenn der Patient sich aufgrund des Brennens/Blutens eigentlich von selbst erledigt, bringt dieser kritische Treffer die gesuchte Entspannung in Form eines Stresspunktes Abzug. Da nehmen wir – auch wenn es wenig ist - was Druck vom Kessel

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    Das Straßenkind ist dann nur noch Formsache.

    Damit ist die Bühne frei für…

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    … den Chirurgus und seine Spießgesellen, hier neu dabei der Förster. Stärkere Gegner nehmen hier dann gerne mal zwei Positionen an Platz ein. Auch wenn der Hauptopponent mit 75 Lebenspunkten (s.u.) der Chirurg bleibt.

    Ein kurzer Blick auf unsere neuen Kontrahenten:

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    Der Förster ist mit 42 Lebenspunkten schon mal ein dickerer Brocken als die Gegner, denen wir bislang gegenübergetreten sind.

    Bäume fällen teilt einfach mächtig aus und kann daher böse wehtun, die Krankheitsübertragung ist da eher lästiges Beiwerk.
    Mit Spielzeug schnitzen löst er vor allen Dingen Bluten und Stress aus (das sollte Dismas also besser nicht abbekommen )
    Das Junge schützen kann er einsetzen, um einen anderen Gegner unter seinen Schutz zu stellen. Wird der andere angegriffen, gilt der Angriff stattdessen dem Förster. Zudem gibt es da einmal Blocken obendrauf. Sowas kann ziemlich nervig sein, wenn man eigentlich ein anderes Ziel schnell beseitigen will oder muss…

    Der Förster ist gleich zweimal gegen einen Todesstoß gefeit. Sprich, wenn er keine Lebenspunkte mehr hat, müssen wir noch zweimal draufschlagen, bis auch er endlich die Radieschen von unten anschaut.

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    Und nun zur Gestalt, weswegen wir die Wünsche unserer Helden missachtet haben und hierher geeilt sind.

    Leukotomie heilt einen Verbündeten und je nach Art desselben gibt es noch mal eine Stärkung obendrauf.
    Die Knochensäge ist der harte Schlag des Chirurgen (bis zu 12 Grundschaden) und verursacht auch noch 5 Bluten für 4 Runden. Das kann sich fies aufaddieren.
    Phlebotomie muss der Chirurg anwenden, wenn er angreift und ein Held mit einer Krankheit geschlagen ist. Die Krankheit wird beseitigt, der Held erleidet 3 Bluten, 2 Stressschaden und Schwäche in Form von 20% weniger ausgeteiltem Schaden
    Kraniotomie entfernt bei einem verbündeten Gegner Schwächungstoken gegen geringfügigen Schaden.
    Trepanation entfernt ebenfalls Schwächungstoken (Danke sehr!) und wandelt diese in Schaden um (na super… ), ich glaube, 4 Schaden pro Token und dazu noch Stress.
    Zudem erleidet man bei einem Angriff auf den Chirurgen Bluten und blutende Helden kann der Chirurgus noch mal besser mit kritischen Schlägen eindecken…

    Das wird hier also eine recht blutige Angelegenheit!
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  10. #25
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    Noch einmal das Bild aus dem vorigen Post:

    Der Kreuzfahrer setzt erstmal den Kampfgegenstand Gerinnungspulver auf Dismas ein, was eventuell Stress reduziert, wenn ihm gegen das Bluten der Widerstandswurf gelingt, und generell die Anfälligkeit gegen Bluten herabsenkt. Es ist eine Wette darauf, von dieser Stressreduktion zu profitieren!

    Kampfgegenstände können übrigens nur vor der eigenen Aktion im Zug benutzt werden, nicht aber danach.

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    Und es hilft ja nichts, die vorderen Reihen müssen fallen, damit der Chirurg überhaupt in die Fänge von Dismas und Reynauld gelangen kann.
    Einmal Ernten eingesetzt, damit die Heilung, die der Chirurg dem Förster verpassen kann, nicht gar so üppig ausfällt.

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    Junia hat ebenfalls auf den Förster gehauen und da sie drei dieser Weihungstoken eingesammelt hat (je ausgesprochener Weihung pro Runde erhält sie davon eines; das sind diese kleinen Kreuze unter ihr), verursacht der Richtspruch auch noch Brennen. So wünschen wir uns das!

    Dismas schmeißt das Toxische Sekret, damit werden die Resistenzen der Gegner gesenkt, damit sie auch ja schön brennen und bluten.

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    Anschließend entfernen wir noch die Krit.-Token des Patienten. Ob das wirklich schlau war? Jedenfalls sollte Reynauld weiter auf Position 1 und damit der Weihung des Lichts stehen.

    Da das ebenfalls kritisch gelungen ist, sinkt das Stresslevel auf 6!

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    Die Pestdoktorin wirft eine Brandgranate, die wir aus einem der Akademikerschätze mitgenommen haben, und setzt alle in Brand oder facht das Feuer noch mehr an!
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  11. #26
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    Anschließend schneiden wir ein wenig am Förster herum, damit er mal langsam den Weg freimacht.

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    Eine Phlebotomie des Chirurgen auf Dismas geht ins Leere (ich hab gerade nicht parat, ob die Krankheit trotzdem entfernt wird )

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    Und der Kreuzfahrer darf sich nun weiter um das Fleißkärtchen des Runterprügelns bemühen.
    Junia richtet den Patienten, ohne Brennen diesmal.

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    Der Patient hat seinen Schritt nach vorne mittels des Sterilen Happens gemacht und Reynauld angegriffen.

    Runde 5 beginnt, wie wir es kennen. Einmal der Fechtschritt nach vorn und Buffs gesammelt.
    Der Chirurg phlebotomiert dieses Mal Dismas erfolgreich, die Krankheit ist also definitiv weg!

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    Der Kreuzfahrer und Junia beseitigen danach Hand in Hand den Förster und den Patienten, sodass die Pestdoktorin nun ihren Magnesiumregen dazu einsetzen kann, den Weg von Leichen freizuräumen und den Chirurgen unseren zwei Schlägertypen zuzuführen.
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  12. #27
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    Und nun beginnt das Spielchen mit dem Chirurgen, nur dass der wesentlich wehrhafter als unseren bisherigen Kontrahenten ist!

    Dismas greift zum Schuss aus nächster Nähe, da die Weihung des Lichtes inzwischen verblasst ist, ganz ohne weitere Verstärkung

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    Und der Chirurg schlägt nun mit der Knochensäge zu…

    Der Wegelagerer blutet durch den vorigen Angriff ohnehin schon, jetzt haut der Chirurg ihn direkt an die Schwelle des Todes. Und er blutet! Das ist maximal schlecht, sollten wir das nicht vor seinem Zug wieder irgendwie ins Lot kriegen! Denn dann wird jeweils gegen die Wahrscheinlichkeit des Todeseintritts gewürfelt und die sinkt mit jedem der Würfe ja auch noch weiter
    Immerhin hat Dismas noch einen Gegenschlag ausgeübt und der Chirurg blutet brennend vor sich hin. Allerdings wir das zum Ende seines Zuges immer wieder aufgehoben...

    Vielleicht hätte die Pestdoktorin besser erstmal zu Nadel und Faden gegriffen, als die Leichen aus dem Weg zu räumen…
    Tritt ein Held an die Schwelle des Todes stresst das zudem die anderen, da sie ihrem Kollegen ja gerade beim Sterben zuschauen. Junia und die Pestdoktorin erleiden diesen Stressschaden.

    Das kann in kritischen Phasen natürlich auch zu ziemlich unglücklichen Kettenreaktionen führen…

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    Reynauld muss sich erstmal wieder sammeln, um brennenden Gegnern mehr Schaden zuzufügen und mit der Vestalin holen wir den Wegelagerer jetzt erstmal von der Schwelle des Todes weg.

    Das Bluten verbleibt zwar, aber er kann bei Zugbeginn nicht sofort draufgehen, weil weiterhin keine Lebenspunkte vorhanden sind!

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    In Runde 7 ist die Pestdoktorin glücklicherweise als erste an der Reihe und kann ebenfalls heilen und diesen elendigen Blutungsschaden beseitigen!

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    Der zusammengeflickte Dismas setzt wieder zum Fechtschritt an. Mit sehr überschaubarem Schaden allerdings, der Tritt an die Schwelle des Todes hat nämlich zeitgleich für Schwäche gesorgt. Aber er soll ja auch hauptsächlich den Gegenschlag wieder einsammeln, damit er weiter austeilt, wenn er angegriffen wird.
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  13. #28
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    Und das läuft dann auch wie gewünscht. Der Sprung in Position 1 hat noch Ausweichen hinzugefügt, der Angriff des Chirurgen ging gerade also ins Leere, ein Gegenschlag ist ausgelöst worden und dabei dann auch die Schwäche verflogen (deshalb hier die 4 statt der 7 Schaden)

    Junia spricht im Folgenden ihre Weihung des Lichts auf Position 1.

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    Reynauld haut zu. Ohne die gewünschten Verstärkungen ist das eher überschaubar. Aber mühsam ernährt sich bekanntlich das Eichhörnchen!
    (Auch wenn es in unserem Garten ziemlich mühelos alle Beete durchwühlt… )

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    Die Weihung bringt sofort die Garantie zum kritischen Treffer

    Dismas, einmal durchladen bitte!

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    Und das durch den Angriff unweigerlich verstärkte Bluten muss nun wieder von Dismas genommen werden. Da er auch wieder unter die 50% HP gerutscht ist, gibt’s noch Heilung obendrauf.

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    Zack, nächster Gegenschlag, so reiben sich die Feinde natürlich auch etwas selbst auf
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  14. #29
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    Reynauld hat immerhin Stärke erhalten, das zehrt also auch langsam an den Kräften des Gegners!

    Reicht aber immer noch nicht, ihn an den Rand des Todes zu befördern.

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    Junia verzichtet darauf, die Weihung der Seelenstärke auf Position 2 zu sprechen, jetzt muss hier dem fiesen Feind mal langsam ein Ende bereitet werden!
    Also der Richtspruch, der mit 6-11 Schadenspunkten für eine eigentlich nur als Support gedachte Heldin schon recht üppig ausfallen kann!

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    Die Pestdoktorin beseitigt dann den Schild des Todesschutzes vom Chirurgen.
    Es ist nun also angerichtet!

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    Und Dismas, der hier mit Abstand das größte Opfer war, hat die Ehre, den letzten Schnitt zu setzen. Der Chirurg wäre als nächster am Zug und könnte sich heilen, was hier alles noch mal verlängern würde.

    Also: Er stürzt nach vorne und beseitigt damit zugleich den Chirurgus!


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    Der Chirurg ist besiegt und wird seiner Kleider entledigt!
    Die Schauderhafte Schürze hat in diesem Kampf auch dazu geführt, dass er immer wieder den Damage over Time losgeworden ist, was alles dann langwieriger machte, da auch Reynauld nicht wie gewünscht zuhauen konnte...
    Alles in allem ging es schon ganz gut von der Hand, mit anderen Heldenteams kann der Chirurg durchaus eine ziemliche fiese Hürde werden, wenn man das Bluten nicht los wird.
    Die Pestdoktorin ist aber ja genau hier für da. Junia hätte auch eine Fähigkeit, die genau das tut, im Moment ist die aber nicht aktiviert. Mit den beiden können wir diese Schadensarten aber halbwegs im Zaum halten!

    Der blaue Punkt Meisterschaft ist beim nächsten Gasthof dann ein Fähigkeitslevel wert.

    Die kleidsame Schlachterschürze macht sich natürlich hervorragend am Leib der Wundärztin. Um DoT muss man sich dann weniger Gedanken machen, hat sie noch ein Heilmittel als Kampfgegenstand ausgerüstet, wird ihre Gefechtsmedizin und Ungezügelte Wissenschaft effektiver, nur sie selbst muss beim Geheilt werden zurückstecken.

    Dass der Wegelagerer allerdings kurz davorstand, hier schon von uns zu gehen und damit womöglich den Weg bis zum Gasthof für den Rest der Truppe auch unmöglich gemacht hätte, sollte natürlich nicht bei gewöhnlichen Gegnern, sondern maximal bei Bossen passieren…

    Das muss besser werden!
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  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Es muss weitergehen, noch 23 Meilen bis zum nächsten Gasthof.

    Ein Schatz und das Lazarett stehen zur Auswahl und obwohl natürlich Reichtum und Geschmeide klar favorisiert sind, ist es gar nicht so verkehrt, hier das Lazarett aufzusuchen.

    Einerseits nehmen wir da wieder etwas Stressdruck vom Wegelagerer, was für kommende Kämpfe nur gut sein kann. Andererseits kann man im Lazarett Ticks loswerden. Gegen Bares natürlich…

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    Einladend inmitten einer brennenden Stadt wartet diese gute Seele darauf, sich der geschundenen Heldenkörper und -seelen anzunehmen.
    Obwohl sie anscheinend auch von etwas am Kopf getroffen wurde. Die Bücher der Irren etwa, die zu Beginn auch auf unsere Kutsche geworfen wurden?!

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    Entweder kann man sich im Lazarett hier von Verletzungen - sprich die HP wiederherstellen - und Krankheiten heilen lassen. Das spielt hier für die Truppe gerade keine Rolle. Leider gibt es hier keine Entspannung vom Stress.

    Oder man nutzt es wie gesagt, um Ticks zu entfernen oder zu fixieren.

    Man sieht es oben im Fenster an diesem kleinen Kreuz, Schild oder der Spritze.

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    Wir befreien uns für 16 Schmuckstücke von der Kopfverletzung, damit die Pestdoktorin nicht jeden zweiten Kampfbeginn erstmal mit Bennomenheit ausgeknockt ist und erst zum Ende der Runde loslegen darf.

    Der Hass: Fanatiker kann schön bleiben, sie teilt mehr gegen selbige aus und wird nicht so sehr gestresst. Das hat bislang ja auch ganz gut funktioniert!

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    Und Junia wird den Tick Tölpel los, denn Verwundbarkeit ist noch unangenehmer als nur benommen zu sein. Das kann bei einem gut gesetzten gegnerischen Schlag nämlich schnell böse wehtun.

    Ansonsten kann man im Lazarett noch Heilmittel aller Art kaufen.
    Die Krankheit von Dismas wurde ja dankenswerterweise durch den Chirurgen - wenn auch gegen einen kleinen Blut- und Stresszoll - getan!
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