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Thema: Ausbreitung vor aller Strategie

  1. #1
    Kehrt Um! Avatar von Schinkenjoe
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    Ausbreitung vor aller Strategie

    So zur Forumserheiterung stör ich mal ein wieder ein Standardthema des Strategie-ABC in seiner Grabesruhe :

    Wir fangen an mit A wie Ausbreitung vor aller besonderen Strategie. Oder auch früher Expansion.
    Das waere dann bei E . Oder doch bei F ?

    Das erste was bei der Expansion zählt ist die Karte. Man sollte sich so schnell wie möglich einen Überblick über seine position verschaffen um die Lage von Sonderressourcen, Gegnern und Küstenlinien bestimmen zu können. Blind setzen ist schlecht, aber leider oft die einzige Möglichkeit. Ich baue am Anfang manchmal einen Scout extra oder lasse die Hauptstadt unbewacht bis ich die Polizei brauche, da sie nach 6 Runden sowieso das Zentrum der Kolonie ist und anrückende Würmer frühzeitig erkannt werden.

    Wie in jedem Civ-Clone gibt es die " kritische Masse " : Die Anzahl der Staedte ab der es unsinnig wird neue zu bauen , weil entweder kein Raum mehr vorhanden ist, die Spielsituation anderer Produktionsschwerpunkte bedarf ( Militär, Infrastruktur ),
    oder weil die Uneffizienz einen umbringt.
    Sie haengt ab von der Grösse der Karte und der Gruppierung (Effizienzboni/mali). Also bei größerer Karte und Gruppierungen wie Gaia und Cyborgs waechst sie.

    Die Effizienz und damit die kritische Masse wird auch von den Sozialeinstellungen bestimmt, aber diese können vernachlässigt werden, da sie nach dem Abschluss der Expansion wieder günstig gestellt werden können.
    Ich glaube dass es für frühe Expansion nur eine günstige Einstellung gibt und das ist Einfach (den Polizeistaat hat man leider nie am Anfang) und Planwirtschaft. Bei der Expansion sollte man soviel Unterstützung und damit Bonusmineralien wie möglich zu bekommen um leicht die ersten Einheiten bauen oder rushen zu können.

    Die Kritische Masse liegt allgemein bei 10 bis 15.

    Bis dahin baue ich in jeder Stadt nur 4 Sachen. Pro stadt einen Former, Scout/Synthie Koloniepod, Recyclingtank und dann nur noch weiter Koloniepods in dieser Reihenfolge. Den Tank baue ich gern wenn ich ihn rushen kann oder wenn viel Produktion in der Stadt ist. Dauert er zu lange schiebe ich ihn manchmal nach hinten.

    Oft lasse ich mich auch dazu verleiten ein Erholungsgebiet zu rushen, aber eigentlich sollte es besser sein dafür lieber einen Colonypod zu rushen

    Wichtig bei der frühen Expansion ist die Reihenfolge. Da ich meinen Scout erst nach den Former baue passiert es manchmal, dass die leere Stadt von nem Wurm überrascht wird. In der Nähe von grossen Fungusfeldern steht deswegen immer erst der Scout, bei grosser Funguseinstellung sowieso.

    Weiter wichtig ist in welchen Abstaenden man seine Staedte setzt. Wit bedeutet grossen Raumgewinn, was dann spaeter im Spiel mehr Bevölkerung garantiert, aber nur wenn man diesen Raum auch verteidigen kann, weil weiträumiges Setzen erleichtert einen erfolgreichen frühen Angriff des Gegners.
    Bis jetzt setzte ich immer weiträumig, weil ich eher nur friedliebende Spieler kenne.

    Für mich ist noch die Frage ungeklärt, ob man sich nicht ein Zentrum etablieren sollte, das man noch waehrend der ausbreitungsphase infrastrukturell ausbaut, um dort bald Militär oder Wunder bauen zu können oder eher versucht so schnell wie möglich die kritische Masse zu erreichen.


    Das Thema ist zwar staubtrocken , aber mir ist leider nix besseres eingefallen.
    Freiheit! Imbiss! Bruce Lee!

  2. #2
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    Staubtrocken, aber wichtig...

    Ein paar willkürliche Ergänzungen.

    - Das Schema 1 Former pro Basis ist leicht zu handhaben, aber manchmal vielleicht nicht optimal.

    - Ganz grundsätzlich: Scouts haben eine Besonderheit: Sie sind spottbillig in der Produktion.

    - Planetenkult: Nur 1 Former pro 3 oder 2 Basen, stattdessen ein paar Scouts mehr, vielleicht 3 statt 2 pro Basis bzw ein paar Schiffleins, sobald verfügbar. Die Virenjagd lohnt sich militärisch oder finanziell.

    - Miriam: Geduld haben. Erst die 3 Scouts pro Basis bauen, erst dann die nächste Koloniekapsel. Gelände erforschen, Kapseln drehen, Psychoviren killen, Nachbarn beunruhigen. Nicht vergessen: diese so harmlosen Scouts können plötzlich ganz schnell zu 2-2-1 Einheiten aufgepeppt werden.

    - Nun plötzlich das umgebende Land erforscht und kein Verwendungszweck mehr für die vielen Scouts? Fungus durchforsten und Viren aufstöbern! Auch für ungrüne Fraktionen. Energieeinheiten und Moralupgrades. Ausser bei freier Marktwirtschaft. Da gelten eh ganz andere Regeln.

    - In laufenden Multiplayer Games habe ich nicht gute Erfahrung gemacht, Basenabstände zu gross zu wählen, je nach Gruppierung. Ich würde sagen, je militärischer die Gruppierung ist, desto grösser dürfen die Basenabstände. Aber ideal ist meiner Ansicht nach 2 Felder Abstand, also soviel, dass bei Vorhandensein von Strassen Scouts in einem Zug gerade von einer Basis in die andere manövrieren können. Natürlich ist auch die Grösse der Karte relevant.

  3. #3
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    neue basis:

    former rushen (und natürlich energie speichern reinhaun)

    dann scout
    oder bei schnellwachsender basis (auf oder neben nut-res) pod und vor dem Wachstum auf 2 den arbeiter wegnehmen. nächste Runde pod rushen (Energie speichern net vergessen). Dann Scout.

    Nett ist auch ein gerushter Tank. Dieser bietet sich als Altenative zum Former, wenn man davor (vorerst) genug hat.

    Meine ersten drei Städte werden meistens als Kern getrachtet und werden daher, wenn ich genügend andere Städte zur Expansion habe ausgebaut.
    Mitgliedsantrag für die UN bitte unter Kontrollzentrum->Gruppenmitgliedschaft stellen->bei UN-Friedenswächter markieren und->"Dieser Benutzergruppe beitreten" Knopf betätigen.
    Danach bitte eine PN an mich oder Havaduckk.

    Religionsfreiheit vor Menschenrechten?! (Spiegel)

  4. #4
    *****s-Jupi Avatar von Elvis
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    Komisch zum wichtigsten Thema so wenig Beiträge

    Ich spiele im SP mit den Gians so

    die ersten beiden Basen Former/Koloniekapsel /scout
    wenn möglich rushen
    die nächsten Basen Former /sout / Kapsel
    Ich baue nur 7-8 Basen je 2 Former ein scout und Recyclingtank
    dann alle Energie speichern, einen auf Wunder. Forschung so hoch wie möglich. Grün forschen und Gilde d.E. bauen. die former bewalden die Gegend und bauen Straßen, ebnen Felsiges gelände ein und entfernen fungus wo die nächsten Basen hinsollen. Ich bin meistens so schnell das ich Planetengov werde. Mit allen Frieden schließen und Forschung tauschen. So nun ist der Handel top.
    wenn ich Glück habe, habe ich ... wie heißt das, naja Energielager bauen eingetauscht, sonst mit grün 100% forschen dieses erforschen. Jetzt in allen Basen Energielager bauen, und mit 100 % Wirtschaft kann man diese bald rushen. Jetzt alles auf Wunder umstellen. Mit 100 % Wirtschaft sollte man bald alle wunder rushen können. Mit den Verkehrssystemen warte ich bis ich nun auf den vorhandenen Platz expandiert habe. dannach sind alle Basen auf 3. cool oder

    klappt wohl nur m SP

    viele Grüße Jupiters Child

    Die EG-Gesundheitsminister:
    Das Lesen dieses Beitrages
    kann zu erheblichen
    geistigen Verwirrungen
    führen


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