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Thema: Die Geschichte Aventruiens [ein Debug Bericht]

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Die Geschichte Aventruiens [ein Debug Bericht]

    Hallo Freunde,

    viele werden mein Aventurien-Szenario 3.3 bereits kennen und mitbekommen haben, dass ich nach langer Pause an einer Neuauflage arbeite. Aventurien 4.0 ist noch in Arbeit, aber mit der aktuellen Version 3.4 habe ich schon einige Fortschritte gemacht.

    Aktuell läuft ein Testspiel, dass ich im Debug-Modus mit dem Güldenland gestartet habe.

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    Ich teste stets auf diesen Einstellungen und rate auch jeden Spieler Kaiser und Max. Aggression zu wählen. Das geht schon ganz schön ab.

    Zum Spielstart geht es gemächlich los. Alle Städte starten bei 1 und einer Landwehr. In den ersten Runden geht es also vornehmlich darum die nähen Barbaren zu bekämpfen, die Karte zu erkunden und das Land urbar zu machen. Aber nicht alle Barbaren lassen sich so leicht ausschalten. Mache Camps sind durch mächtige Einheiten geschützt oder liegen auf hohen Bergen, die von keiner Einheit betreten werden können.

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    Hier ein Blick ins Orkland. Die Orks halten sich noch zurück und setzten auch nicht ihre Bautrupps ein, da alle Felder von den umliegenden Barbaren und non-flag Einheiten geblockt werden. Dies wird sich erst ändern, wenn in der Hauptstadt die nächste Kulturstufe erreicht wird.

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    Im Jahr 921 BF also der 42. Runde. wechselt das Horasreich als erstes ins 2. Zeitalter. Durch die vielen verbliebenden Barbarencamps kommt es auf dem gesamten Kontinent zu schweren Aufständen und viele Piraten machen die Meere unsicher.

    Der Techstand entspricht in etwa meine Erwartungen. Regelmäßig machen das Horasreich (4) und die Tulamiden (17) das Tech-race unter sich aus. Die Novadis (9) halten noch gut mit, da sie mitte zwischen den beiden Reichen liegen. Für das westliche Mittelreich (3) gilt dies ebenso.

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    Das Liebliche Feld selber ist dicht besiedelt und der Drache Shafir in den Goldkuppen kann einen Ansturm aus dem Süden erfolgreich abwehren.

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    Fasar wird hingegen von den Ferkinas aus dem nahen Raschdulswall überrannt und geplündert.
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    Geändert von flame (28. August 2011 um 18:54 Uhr)

  2. #2
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    Diese Barbaren werden in der frühen Phase des Spiels auch für menschliche Spieler eine Herausforderung sein.

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    Der Pirat El'Hakir vor der Tränenbucht. Die Einheit gehöt zum Kalfiat und kann daher anders als die Barbaren-Piraten versklaven. Aber El'Hakir hatte keinen Erfolg und ist schon etwas angeschlagen. Da das Kalifat keinen Hafen besitzt, muss er weiter auf See bleiben. Ob der Novadi schon einen Blick auf Kannemünde geworfen hat. Diese bornländische Handelskolonie wäre der Ideale Hafen.

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    Tjolmar wird von den Ork-Barbaren aus dem nahen Gebirge geplündert. Und dies wird sicher noch weitere Folgen haben.

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    Die Plünderung von El'Ankra durch Wüsten-Barbaren wird auch nicht Folgenlos bleiben. (dazu morgen mehr.)

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    Der Blick auf den Tech-Tree verrät, dass das Horasreich einen Vorsprung hat und bereits im zweiten Zeitalter die Magie als Bonus-Tech erhalten hat. Entgegen der alten Version kann das östliche Mittelreich gut mithalten. Es war wohl eine gute Entscheidung Maraskan selbständig zu machen und Tobrien etwas zu stärken.

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    Bei der Macht gab es noch keine großen Verschiebungen.
    Es ist gut zu sehen, wie mächtig das Horasreich ist. Das Land ist zwar recht klein, aber extrem dich besiedelt, so dass früh alle Felder bewirtschaftet werden. Die großen Teilreiche des Mittelreichs sind ebenfall mächtig, haben aber erfahrungsgemäß öfter mal Probleme mit den Nachbarn.
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  3. #3
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    Weiter gehts, auch wenn ich Doppelposts vermeiden möchte.


    Die politische Lage zu Begin des Szenarios:

    Nominell herrscht der Kaiser des Mittelreichs von Gareth aus über den gesamten Kontinent und in der Vergangenheit erstreckte sich die Macht des Kaisers tatsächlich über fast alle menschlichen Städte. Doch das ist lange Herr.Von 466 BF bis 590 BF herrschte der weise Magier Rohal über das Reich uns schaffte eine Phase des Friedens und Wohlstands. Anschließend versank das Reich von 590 BF bis 602 BF in den Magierkriegen. Bis schließlich 602 BF die Almadaner Dynastie der Eslamiden an die Macht kam und 300 Jahre lang herrschte. In dieser Zei fällt ein steter Niedergang des Reiches.
    752 BF erringt das Liebliche Feld (Horasreich) seine Unabhängigkeit.
    755 BF wird das Bornland unabhängig.
    759 BF erklärt sich Maraskan für unabhängig.
    755 BF erscheint den Beni Novad der Eingott Rastullah, und 775 BF werden die kaiserlichen aus der Khom vertrieben.
    Die Lossagung von Weiden und Aranien konnte gerade noch verhindert werden.
    Doch 843 BF sagen sich die Städte der Tulamiden von der Zentralmacht in Gareth los.
    848 BF und 849 BF folgen schließlich Al'Anfa und Brabak sowie die übrigen südlichen Städte, bis auf Hot Alem.

    Das Szenario startet 900 BF, in Gareth herrscht Kaiser Valpo der Trinker über ein Rumpfreich und muss sich mit den aufmüpfigen Adligen seines Reiches arangieren. Im Jahr 902 BF stirbt er schließlich ohne einen Nachfolger zu hinterlassen. Die Erbfolgekriege brechen aus.
    Zu diesem Zeitpunkt besteht das Mittelreich noch aus 4 Teilreichen:
    Das zentrale Mittelreich mit den Provinzen Garethien, Dapartien, Weiden, Greifenfurt und Kosch.
    Das westliche Mittelreich mit den Provinzen Albernia, Nordmarken und Almada.
    Das östliche Mittelreich, bestehend aus Tobrien, Warunk und Beilung.
    Sowie formal noch Aranien, welches aber bereits sehr unabhängig ist.

    In den ersten Jahren nach Tod des Kaisers sind die Adeligen mit sich selbst beschäftigt, doch im Jahr 927 BF wendet sich das Blatt.

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    Mit Unterstützung des Donnerordens zu Donnerbach erheben sich die Adeligen Weides gegen die Zentralmacht in Gareth um sich endgültig loszusagen.

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    Baliho fällt schnell, da es nur von leichten Truppen gehalten wird und Wehrheim weit entfernt ist.

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    In Khunchom wird derweil das erste Wunder fertig.
    Damit dürfte Khunchom mit + 3 weniger Probleme mit dem Wachstum haben.

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    Das von den Barbaren geschwächte Tjolmar fällt 928 BF an die Orks.
    Die Orks verfügen in diesem Szenario über die non-flag-Unit Orkbande und können somit auch ohne Kriegserklärung die Nachbarn ärgern. Da ist Tjolmar ein willkommenes Fressen. Neu ist in dieser Version das Orkheiligtum südlich der Stadt. Damit kann auch in Tjolmar einen orkischen Tempel bauen.

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    928 BF erklärt das Horasreich den Novadis den Krieg und zieht in die Wüste Khom. Ob das gut geht wird sich zeigen. Beim Krieg in der Wüste sind die Novadis mit Ihren Reitern im Vorteil, da sie keine Bewegungspunkte verlieren.

    Auf dem letzten Bild erkennt man auch wie sich Al'Anfa gegen die Barbarenhorden aus dem Dschungel wehr und bereits die Dukatengarde ausbildet.
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    Geändert von flame (28. August 2011 um 18:54 Uhr)

  4. #4
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    Ist das gewollt, dass die KI schon so früh im Spiel so große Unterschiede im Machtgraphen hat? Wie stellst Du sicher, dass da nicht einfach mehrere Reiche früh geschluckt werden?
    C3C-PBEMs: 221 / 254 / 258 / 261

  5. #5
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    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Ist das gewollt, dass die KI schon so früh im Spiel so große Unterschiede im Machtgraphen hat? Wie stellst Du sicher, dass da nicht einfach mehrere Reiche früh geschluckt werden?
    Der Gedanke ist rech naheliegend, aber es passiert sehr selten. Außerdem sind auch die kleinen Reiche recht wehrhaft. Jedes Reich hat eine eigene Regierungsform und eine gewissen Anzahl kostenloser Einheiten. Damit kann sogar das kleine Andergast einige Runden durchhalten.

    Es überrascht mich aber, dass die freien Städte Nord so aggressiv sind. Ich habe die Aggression bei der Civ auf ganz niedrig gesetzt. Wahrscheinlich liegt es daran, dass die Hauptstadt nicht mehr am Ende der Welt in Paavi liegt.

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    Das Horasreich hat jedenfall einen guten Grund für den Überfall. El'Ankra ist nach dem Barbarenüberfall immer noch ungeschützt und ein Reiter des Horasreiches kann sich das nicht entgehen lassen. Das Wüstennest hat nicht viel zu bieten, aber die Oase Virinlassih ist auch in der Nähe und sicher ein lohnenswertes Ziel.

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    Der Novadi kontert mit seinen Reitern, die durch die Wüste nicht behindert werden. Das Horasreich hat dagegen nur Bogenschützen, die sind langsam und ohne Schutz vor Gegenangiffen schnell aufgerieben.

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    In Weiden werden derweil Fakten geschaffen und die letzten kaiserlichen Soldaten aus Trallop vertrieben. Das Herzogtum Weiden ist nun dank der Unterstützung aus dem Norden unabhängig.

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    In der Wüste können die Novadis die Oase zurückerobern.

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    Doch werden sie noch in der gleichen Runde wieder vertrieben.
    Das Horasreich setzt nun auch die schwere Infanterie ein, die von Norden her Virinlassih bedroht. Diese Einheit ist in der Offensive stark und kann auch einige Angriffe abwehren.
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  6. #6
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    931 - 935 BF

    Im Jahr 931 BF werden die ersten Weltwunder erbaut.

    Ogerwall in Gerasim: pro Stadt eine Stadtmauer und verdoppelte Kampfkraft gegen Barbaren

    Peraines Segen in Gareth: Peraine ist die Göttin des Ackerbaus und der Heilkunst. Das Wunder errichtet in jeder Stadt einen Perainetempel (Nahrungslager) und erlaubt das Wachstum auf Stufe 3

    932 BF folgt in Lowangen das Wunder "Svelltischer Städtebund"
    + 1 Wirtschaft pro Feld
    + 100% Forschung
    + 2 Techs
    pro Stadt ein Marktplatz

    Wunder soll den svelltischen Städtebund puschen und ist daher sehr stark.

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    Im Jahr 933 BF endet der Wüstenkrieg zwischen Horasreich und Kalifat. Das Horasreich erhält eine kleine unbedeutende Oase, für die viel tapfere Männer ihr Leben ließen.

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    In Weiden kann ein Söldnerheer aus Garethien die Stadt Bahilo zurückerobern. Anscheinent können sich die Sölnder 4/2/1 gegen die Waldläufer 3/1/2 durchsetzen.

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    Mit Hirschfurt und Huab (Maraskan) werden die ersten neuen Städte gegründet.
    Siedler können nicht gebaut werden, sondern entstehen alle 66 Runden in er Hauptstadt. Das heißt alle 66 Runden startet ein Wettrennen um die besten verbliebenden Siedlungsplätze. Da dies meist ähnlich abläuft habe ich die Namen so gewählt, dass sie mit Aventurien meist passen.

    In Raschdul wird 935 BF mit Gerions Kriegskunst ein weiteres Wunder fertig gestellt. Das Wunderer verdoppelt die Kampfkraft gegen Barbaren und errichtet in jeder Stadt eine Kriegerakademie. Dadurch bekommen die Tulamiden nun automatisch Krieger-Einheiten (Veteranen).

    In Havenna entsteht Travias Gastfreundschaft, wodurch in jeder Stadt ein Travia-Tempel (Tempel) gebaut wird.

    Die freien Städte Nord, der svelltische Städtebund, Nostria und Andergast bauen ebenfalls Ihre Städte.

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    Trallop fällt beinahe wieder an das Mittelreich. Doch aus dem Norden naht bereits Verstärkung für Weiden.
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  7. #7
    Immatrigurkliert Avatar von Gurkensalat
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    kein Interesse??so ein Unsinn
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  8. #8
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    Zitat Zitat von Gurkensalat Beitrag anzeigen
    kein Interesse??so ein Unsinn
    Na dann wird es hier auch weitergehen!
    Im Test bin ich bereits über das Jahr 1000 BF hinaus und verfolge den letzten Finalen Krieg. Da ist sogar das Zuschauen spannend.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Cato
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  10. #10
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    936 bis 940 BF

    Im Jahr 936 BF setzen sich die Städtegründungen fort:

    - Irberod wird südlich des Bornwaldes vom Bornland gegründet
    - Ebelried wird in den roten Sicheln vom östlichen Mittelreich gegründet
    - Al'Rifat wird vom Kalifat mitten in der Kohmwüste gegründet
    - Rulat von Aranien in Tobrien, östlich der Brillianberge

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    In der orkischen Hauptstadt Khezzara wird das Weltwunder Orkensturm fertiggestellt. Durch das Wunder entsteht alle 30 Runden ein orkischer Truppenverband. Da diese Truppenverbände nur mit zwei Einheiten bestückt werden könne, werden sie von der KI auch regelmäßig eingesetzt.
    Leider sind die Einheitenkombinationen dem Zufall überlassen und manchmal echt schräg. Aber mit etwas Glück entsteht ein schlagkräftiges Heer, dass auch mächtige Verteidigungsbollwerke niederreißen kann.

    In Oblarasim wird 936 BF das Wunder Elfenfreunde errichtet. Das Wunder soll die freien Städte Nord puschen. Der Erbauer erhält zwei freie Techs, +100% Forschung und alle 8 Runden die Einheit Elfenschützen.

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    Das Mittelreich leidet unter der Kriegsunzufriedenheit.
    Die Produktion stagniert.
    Die Kriegsunzufriedenheit finde ich etwas stark und werde mir dafür noch etwas einfallen lassen. Ich möchte sie aber ungern ganz streichen.

    Oder was denkt Ihr?
    Sind Kriegsunzufriedenheit, Korruption und Umweltverschmutzung, Bestandteile von Civ, die einfach dazugehören, oder einfach nur Spielspaßkiller, die überflüssig sind?

    Im Jahr 937 BF gründet Brabak im Dschungel die Hafenstadt Vinay und sichert sich ein Elfenbeinvorkommen.

    Breida wird von den Thorwalern nördliche von Prem gegründet.

    Die Orks vom Stamm der Olochtai lassen sich östlich vom Thuransee nieder und werden von dort die benachbarten, Andergaster und Mittelreicher bedrohen.

    Port Visar wird auf der Halbinsel östlich von Al'Anfa gegründet und sichert den Seeweg zur Perle des Südens.

    939 BF wird in Nostria das Wunder Nostrias Aufbruch fertiggestellt.
    Das Wunder soll das kleine Königreich puschen.
    Der alte GB-effekt wurde gestrichen. Jetzt gibt es 2 freie Techs, und + 100% Forschung. Zusätzlich unbegrenzt alle 5 Runden Langschwerter.

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    Weiden fällt im Jahr 939 BF wieder an die freien Städte Nord. Das garether Söldnerheer konnte sich gegen den stetigen Zustrom von Waldläufern aus dem Norden nicht erwehren und die Freiheit der Weidener ist wieder hergestellt.

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    Ein Blick auf Benbukul, der Waldinselkolonie von Al'Anfa, zeigt, dass es noch keine bekannte Seeverbindung gibt. Der Weg zu den Waldinseln muss von der KI auch selber entdeckt werden, da der Kartentausch erst sehr spät möglich ist.

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    Ein Blick auf den Techstand verrät, dass die meisten Reiche bereits im nächsten Zeitalter angekommen sind. Die Tulamiden marschieren, gefolgt vom Horasreich, vorne weg. Es folgen die großen und mittelgroßen Länder.
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    Geändert von flame (28. August 2011 um 18:55 Uhr)

  11. #11
    Immatrigurkliert Avatar von Gurkensalat
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    Kriegsunzufriedenheit und Korruption könnten in diesem Szenario vllt durch einen effekt durch Gebäude Stück für Stück reduziert werden?
    Die Umwelverschmutzung find eich völlig in Ordnung, vllt könnte sie aber in z.b. in "dämonische Pestrilenz" oder sowas umbenannt werden?
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  12. #12
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Sind Kriegsunzufriedenheit, Korruption und Umweltverschmutzung, Bestandteile von Civ, die einfach dazugehören, oder einfach nur Spielspaßkiller, die überflüssig sind?
    Sie gehören dazu. Insbesondere die Korruption ist wichtig. Erst mit fortschreitender Entwicklung ist es möglich ein großes Reich effizient zu kontrollieren.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    941 bis 945 BF

    Korruption gehört meiner Meinung auch dazu und ich werde es beibehalten. Ein paar Gebäude sollen die Korruption aber abschwächen.

    Weiter gehts:
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    Im Jahr 941 BF schließt das Mittelreich Frieden mit Weiden und den verbündeten freien Städten. Laut Friedensvertrag wird das Herzogtum Weiden in die Unabhängigkeit entlassen, die von den freien Städten des Nordens garantiert werden.
    Die Wiederauferstehung des alten Mittelreichs mit Gareth als Hauptstadt ist damit in weite Ferne gerückt.

    In Khunchom wieder das Weltwunder Khunchomer Kodex fertiggestellt.
    Das Wunder kann von den Tulamiden erbaut werden, sobald in Fasar oder Khunchom eine Kriegerakademie steht. Alle 7 Runden werden Söldner ausgebildet und die Stadt kann die Stadtgröße 3 erreichen.
    Der Sultan von Khunchom verkündet, dass er fortan alle seine Söldner nach einem einheitlichen Vertrag anstellen wird. Dieses Beispiel wird auch im restlichen Aventurien Schule machen und so werden in Zukunft fast alle Söldner nach diesem Vertrag angeheuert.

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    Nach dem Ende des Krieges erblüht die alte Kaiserstadt Gareth. Doch noch sind die Wunden des Krieges nicht verheilt. Der Ausbau der Stadt wurde in den letzten Jahren vernachlässigt und es gibt nur wenig Luxusgüter die das Leben angenehmer machen.

    Im Jahr 942 BF wird in der tulamidischen Stadt Aimar-Novad der Große Hesindetempel eingeweiht. Fortan wird die Stadt das Zentrum der Hesindekirche sein, jeder Göttin der Weisheit, Forschung und Magie, die vorallem bei den Tulamien und im Horasreich verehrt wird.
    Der Große Hesindetempel kann gebaut werden, wenn eine Ziv bereits 3 Hesindetempel (Bibs) gebaut hat. Durch das Wunder erhält die Zivilisation alle Technologien, die mindestens zwei andere Zivs erforscht haben.
    Da die Tulamiden bei der Forschung stets vorne mitmischen, ist das Wunder für diese weniger wichtig.

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    In Warunk werden die Lehren der Magierphilosophen verbreitet. Die Magierphilosohie ist eine von den meisten Kirchen geächtet Denkschule, nach der die Macht der Götter dadurch bestimmt wird wie viele Menschen an sie Glauben. Gefähres und ketzerisches Gedankengut verbreitet sich damit bereits jetzt in Tobrien, denn bekanntlich war auch der Magier Borbarad ein radikaler Anhänger dieser Philosophie. Das Wunder Borbaradsrückkehr wird auch sogleich in Angriff genommen.

    Durch das Wunder Magierphilosophen erhält die Ziv zwei neue Techs
    In Grangor wird derweil die Alchemistenwerkstatt erbaut. Grangor entwickelt sich somit zu dem Zentrum der Wissenschaft an der Westküste. Hier treffen sich jene Alchemisten und Magier, die nach den verlorenen Wissen des Alten Reiches forschen.

    Das Wunder verdoppelt die Forschung und erlaubt ein Wachstum zur 3. Stadtstufe.
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    Ein Blick auf den Tech-Tree verrät, dass sich die Tulamien, das Horasreich und das östliche Mittelreich leicht absetzten könne. Anschluss halten noch das Kalifat und zu meiner Überraschung der Svelltische Städtebund. Wohl gepusht durch die Weltwunderstadt Lowangen. Das Bornland ist auch noch gut dabei und der Rest folgt mit etwas Abstand.

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    Lowangen macht bei 50% Forschung 50 Forschungspunkte! Die Wirschaft brummt, aber die schlechte Stimmung verhindert Wachstum und Produktion. Offensichtlich befindet sich der Städte Bund in seinem goldenen Zeitalter.

    945 BF wird auch das Wunder Rur und Gror Glaube errichtet.
    Der Rur und Gror Glaube ist nur auf der Insel Maraskan verbreitet. Die Menschen dort glauben, dass die Welt ein Diskus ist der von Rur zu Gror geworfen wird. Die Zwölfgötter beschützen dabei die Welt auf Ihrer Reise.

    Das Wunder kann nur von den Maraskanern gebaut werden. Es puscht die Forschung und baut Maraskanische Freischärler.
    letzteres werde ich ändern, da die Maraskaner auf der Insel festsitzen und keine Bonuseinheiten nutzen können.
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    Geändert von flame (28. August 2011 um 18:56 Uhr)

  14. #14
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Schöne Story flame und schöne Screenshots!

    Die Frage inwieweit Korruption und Umweltverschmutzung untrennbare Bestandteile von Civ sind, wurde bislang nur zum Teil für den Bereich Korruption angesprochen, bei dem ich auch der Meinung bin, dass die -in stark abgeminderter Ausgabe- zu Civ dazu gehört.

    Nicht angesprochen wurde bisher die Umweltverschmutzung: In CCM bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass Civ auch bestens ohne Umweltverschmutzung gespielt werden kann. Ich habe hier Verschmutzungsaspekte durch negative Glücklichkeit ersetzt und mir die Klickorgien durch Horden von Arbeitern gespart, die ansonsten die Verschmutzung beseitigen müssen.

  15. #15
    Im Monsterland
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    Dem stimme ich zu, wobei ich einmal mit dem Gedanken spielte, die Umweltverschmutzung in zusätzliche Kosten zu verwandeln. Dann wäre ein Kohlekraftwerk zwar schneller verfügbar und billiger, im Betrieb aber teurer als eine andere Energieform.

    Bin also dafür, Verschmutzung ganz rauszunehmen und deren Beseitigung auf eine Runde zu reduzieren.
    Korruption sollte drinbleiben, Kriegsunzufriedenheit (zumindest für das Mittelreich, für das Orkreich sicher nicht) auch.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

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