Hallo Freunde,
viele werden mein Aventurien-Szenario 3.3 bereits kennen und mitbekommen haben, dass ich nach langer Pause an einer Neuauflage arbeite. Aventurien 4.0 ist noch in Arbeit, aber mit der aktuellen Version 3.4 habe ich schon einige Fortschritte gemacht.
Aktuell läuft ein Testspiel, dass ich im Debug-Modus mit dem Güldenland gestartet habe.
Ich teste stets auf diesen Einstellungen und rate auch jeden Spieler Kaiser und Max. Aggression zu wählen. Das geht schon ganz schön ab.
Zum Spielstart geht es gemächlich los. Alle Städte starten bei 1 und einer Landwehr. In den ersten Runden geht es also vornehmlich darum die nähen Barbaren zu bekämpfen, die Karte zu erkunden und das Land urbar zu machen. Aber nicht alle Barbaren lassen sich so leicht ausschalten. Mache Camps sind durch mächtige Einheiten geschützt oder liegen auf hohen Bergen, die von keiner Einheit betreten werden können.
Hier ein Blick ins Orkland. Die Orks halten sich noch zurück und setzten auch nicht ihre Bautrupps ein, da alle Felder von den umliegenden Barbaren und non-flag Einheiten geblockt werden. Dies wird sich erst ändern, wenn in der Hauptstadt die nächste Kulturstufe erreicht wird.
Im Jahr 921 BF also der 42. Runde. wechselt das Horasreich als erstes ins 2. Zeitalter. Durch die vielen verbliebenden Barbarencamps kommt es auf dem gesamten Kontinent zu schweren Aufständen und viele Piraten machen die Meere unsicher.
Der Techstand entspricht in etwa meine Erwartungen. Regelmäßig machen das Horasreich (4) und die Tulamiden (17) das Tech-race unter sich aus. Die Novadis (9) halten noch gut mit, da sie mitte zwischen den beiden Reichen liegen. Für das westliche Mittelreich (3) gilt dies ebenso.
Das Liebliche Feld selber ist dicht besiedelt und der Drache Shafir in den Goldkuppen kann einen Ansturm aus dem Süden erfolgreich abwehren.
Fasar wird hingegen von den Ferkinas aus dem nahen Raschdulswall überrannt und geplündert.