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Thema: [ModIdee] Zufriedenheit / Wohlstand

  1. #1
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    [ModIdee] Zufriedenheit / Wohlstand

    Hey ray, wollte dich noch mit einer Idee konfrontieren.

    Ich nenne das ganze mal Konzept Konsumgüter

    Hintergrund:

    1. Du planst ja ziemlich viele neue Waren und Produktionsketten. An für sich bin ich für mehr Waren, aber es gefällt mir nicht wenn alle diese Waren gleich sind.
    Es gibt jetzt schon genug Waren die nur dazu dienen in Europa verkauft zu werden und mit denen man sonst nichts anfangen kann.
    Ich finde es viel besser wenn neue Waren ein neues Element reinbringen, bzw. noch irgendwie anderweitig benutzt werden können. Also z.B. Stein als Baumaterial, benötigt für fortgeschrittene Gebäude.

    2. Freiheitsglocken sind mit Abstand das wichtigste "Gut" was man produzieren kann. Sie bringen:
    -rebellische Stimmung, ohne die man das Spiel nicht gewinnen kann, und...
    -die Produktion aller anderen Güter um bis zu 50% erhöht
    -Politikpunkt, der wichtigste Faktor um an Gründerväter zu gelangen
    -Kulturausdehnung
    Freiheitsglocken sind viel zu mächtig und vor allem der 50% Produktionsbonus ist total übertrieben.

    Die Idee:

    Du hattest ja mal den Gedanken Luxusgüter einzuführen die nur in Europa gekauft werden können um dann in der Kolonie verkauft zu werden.
    Darauf baue ich im Prinzip auf.
    1. Freiheitsglocken verlieren den 50% Produktionsbonus.
    2. Es gibt eine oder mehrere neue Waren. Diese sind zu Beginn des Spiels nur in Europa durch Kauf erhältlich. Diese Waren können in der Kolonie in einem oder mehreren Gebäuden (Marktplatz?) zu einer Ware "Wohlstand" (vergleichbar mit Freiheitsglocken/Kreuzen) umgewandelt werden. Durch Wohlstand bekommt man den Produktionsbonus den man jetzt durch rebellischen Stimmung erhält.
    3. Im späteren Spielverlauf kann man diese Ware/Waren selber herstellen

    Durch dieses Konzept würde man folgende Dinge erreichen:
    -Abschwächung von Freiheitsglocken
    -mehr Möglichkeiten in der Anfangsphase, Entscheidung Geld für neue Siedler auszugeben oder lieber die Produktion insgesamt zu stärken
    -Im späteren Spielverlauf ergibt sich durch Herstellung der Luxusgüter die Entscheidung zwischen Erhöhnung der Produktion oder lukrativem Gewinn durch den Verkauf in Europa

  2. #2
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Hey ray, wollte dich noch mit einer Idee konfrontieren.
    Aber gerne doch.
    Deshalb heißt diese ModMod ja auch "Wunschliste" !


    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    1. Du planst ja ziemlich viele neue Waren und Produktionsketten. An für sich bin ich für mehr Waren, aber es gefällt mir nicht wenn alle diese Waren gleich sind.
    1. Die neuen Waren werden seltener.
    (Kaffee, Wein, Gewürz, Edelholz)

    2. Eisen und Stein sind neue strategische Ressourcen !!!

    3. Die Rohprodukte aus Viehwirtschaft funktionieren wieder anders.

    4. Ich plane ja auch Verkauf der Waren an eigene Bevölkerung.

    --> Da ist schon Abwechslung drin.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Es gibt jetzt schon genug Waren die nur dazu dienen in Europa verkauft zu werden und mit denen man sonst nichts anfangen kann.
    Sehe ich anders, ich will noch mehr Produktionsketten.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ich finde es viel besser wenn neue Waren ein neues Element reinbringen, bzw. noch irgendwie anderweitig benutzt werden können. Also z.B. Stein als Baumaterial, benötigt für fortgeschrittene Gebäude.
    Siehe hier: Stein und Eisen

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    2. Freiheitsglocken sind mit Abstand das wichtigste "Gut" was man produzieren kann. .. .
    Ja, stimmt.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Du hattest ja mal den Gedanken Luxusgüter einzuführen die nur in Europa gekauft werden können um dann in der Kolonie verkauft zu werden.
    Ja, aber mittlerweile habe ich die eigentlich schon fast endgültig verworfen.
    (Zugunsten des Verkaufs an eigene Bevölkerung.)

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Darauf baue ich im Prinzip auf.
    1. Freiheitsglocken verlieren den 50% Produktionsbonus.
    2. Es gibt eine oder mehrere neue Waren. Diese sind zu Beginn des Spiels nur in Europa durch Kauf erhältlich. Diese Waren können in der Kolonie in einem oder mehreren Gebäuden (Marktplatz?) zu einer Ware "Wohlstand" (vergleichbar mit Freiheitsglocken/Kreuzen) umgewandelt werden. Durch Wohlstand bekommt man den Produktionsbonus den man jetzt durch rebellischen Stimmung erhält.

    Durch dieses Konzept würde man folgende Dinge erreichen:
    -Abschwächung von Freiheitsglocken
    -mehr Möglichkeiten in der Anfangsphase, Entscheidung Geld für neue Siedler auszugeben oder lieber die Produktion insgesamt zu stärken
    -Im späteren Spielverlauf ergibt sich durch Herstellung der Luxusgüter die Entscheidung zwischen Erhöhnung der Produktion oder lukrativem Gewinn durch den Verkauf in Europa

    Der Aspket "Wohlstand" als neues Gamefeature hört sich schon interessant an.
    Hat was.

    Aber:

    1. Ich muss so langsam echt meine Anzahl an Waren und Gebäuden beschränken.
    -> Ich bekomme die jetzigen schon kaum in den Screens unter.

    2. Ich habe verdammt oft die Kritiken gehört "Deine ModMod wird viel zu komplex." / "Auf das ganze Mikromanagement habe ich keine Lust".
    -> Dieses Feature würde genau in diese Kerbe schlagen.

    3. Der Aufwand wäre echt heftig !
    -> Unmengen an Codestellen im Bereich Produktion müssten umgeschrieben werden, ...

    4. KI sehr kritisch.

    5. Ich habe massive Probleme die Grafiken die ich brauche zu bekommen !
    -> Bei diesem Feature bräuchte ich einen Haufen Grafiken.
    (Noch mehr, als beim "Verkauf an eigene Bevölkerung".)

    Fazit:
    Ich kann mich im Moment noch nicht mit dem Feature anfreunden.
    Ist mir (alleine) eine Spur zu heftig.

    Anmerkungen:

    1. Wenn überhaupt, dann würde ich das so programmieren:

    Luxusgüter -> Geld UND "Wohlstand"

    2. Über die Auswirkungen von "Wohlstand" müsste man sich noch genauer Gedanken machen.

    3. Interessant könnte auch die umgekehrte Überlegung sein:

    Kein Wohlstand -> negative Effekte

    4. Erinnert mich sehr stark an "Zufriedenheit" aus Civ.
    Geändert von raystuttgart (07. Januar 2011 um 18:30 Uhr)
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  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @melcher:
    Wenn du willst können wir über das Thema "Neues Feature Wohlstand / Zufriedenheit" ja nochmal ausführlich brainstormen.
    (Würde da einen neuen Thread dafür bevorzugen.)
    Geändert von raystuttgart (07. Januar 2011 um 19:18 Uhr)
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  4. #4
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    1. Die neuen Waren werden seltener.
    (Kaffee, Wein, Gewürz, Edelholz)
    Naja, ob selten oder nicht, im Endeffekt bleibt eine Ware zu Verkauf an Europa übrig.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    2. Eisen und Stein sind neue strategische Ressourcen !!!
    Oh, das hatte ich gar nicht gelesen (du hast einfach zuviele Ideen/Konzepte, da kommt man mit dem lesen nicht hinterher ). Aber so finde ich das gut.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    3. Die Rohprodukte aus Viehwirtschaft funktionieren wieder anders.
    So wie ich das verstanden habe soll die Viehwirtschaft wie Walfang funktionieren. Da bin ich noch etwas skeptisch, bzw. kann es nicht wirklich einschätzen. Aber wieder ---> Nahrung + Europawaren

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Soweit ich das gelesen habe soll dies ähnlich dem Zollhaus funktionieren.
    Ich weiß nicht ob mir das so gefällt, so hat man keinerlei Kontrolle darüber.
    Ansonsten aber eine schöne Idee.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    --> Da ist schon Abwechslung drin.
    Naja schon, aber es läuft immer auf dasselbe hinaus. Ich will was Neues.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen

    Der Aspket "Wohlstand" als neues Gamefeature hört sich schon interessant an.
    Hat was.

    Aber:

    1. Ich muss so langsam echt meine Anzahl an Waren und Gebäuden beschränken.
    -> Ich bekomme die jetzigen schon kaum in den Screens unter.
    Tja, keine Ahnung, ich sag ja du planst zuviele "gleiche" Waren.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    2. Ich habe verdammt oft die Kritiken gehört "Deine ModMod wird viel zu komplex." / "Auf das ganze Mikromanagement habe ich keine Lust".
    -> Dieses Feature würde genau in diese Kerbe schlagen.
    Dasselbe wie oben. Ich glaube viele stört nicht ein neues Feature, sondern wenn ein bestehendes Element überladen wird und nichts Neues bringt.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    3. Der Aufwand wäre echt heftig !
    -> Unmengen an Codestellen im Bereich Produktion müssten umgeschrieben werden, ...
    Keine Ahnung wie hoch der Aufwand ist, aber es gibt einen xml-Eintrag mit dem man den prozentualen Wert für den Produktionsbonus einstellen kann. Ich dachte man könnte vielleicht den Produktionsbonus einfach auf ein anderes Yield übertragen.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    4. KI sehr kritisch.
    Wieso, die KI bekommt einfach gesagt sie soll Wohlstand wie Freiheitsglocken generieren? Im Prinzip muss sie nur einen Siedler in einen Markt stellen.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    5. Ich habe massive Probleme die Grafiken die ich brauche zu bekommen !
    -> Bei diesem Feature bräuchte ich einen Haufen Grafiken.
    (Noch mehr, als beim "Verkauf an eigene Bevölkerung".)
    Nutz doch einfach die Waren die du eh geplant hast und selten sind. Wein, Möbel (Edelholz) und Gold (Schmuck), soetwas würde sich doch anbieten.
    Man muss nicht immer das Rad neu erfinden.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Fazit:
    Ich kann mich im Moment noch nicht mit dem Feature anfreunden.
    Ist mir (alleine) eine Spur zu heftig.
    Du stellst dir das viel zu kompliziert vor. Im Endeffekt denke ich an ein Gebäude in dem ein Spezialist Waren verkauft und dadurch Wohlstand generiert. Im Prinzip eine ganz normale Produktionskette.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Anmerkungen:

    1. Wenn überhaupt, dann würde ich das so programmieren:

    Luxusgüter -> Geld UND "Wohlstand"

    2. Über die Auswirkungen von "Wohlstand" müsste man sich noch genauer Gedanken machen.

    3. Interessant könnte auch die umgekehrte Überlegung sein:

    Kein Wohlstand -> negative Effekte

    4. Erinnert mich sehr stark an "Zufriedenheit" aus Civ.
    1. Wäre auch in Ordnung.
    2. Klar, das ist ja erstmal nur eine Grundidee.
    3. Hm, das ist vielleicht vorallem in der Anfangsphase schwierig. Man muss dann quasi Wohlstand generienen um keine negativen Effekte zu bekommen, könnte bei einigen zu Frust führen.
    Außerdem ist es fast dasselbe ob man einen postive Bonus bekommt oder negative ausgleicht. Plus es wäre schwieriger umzusetzen.
    4. Ja das stimmt schon. Colonization fehlen irgendwie Einschränkungen um die man sich kümmern muss.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    @melcher:
    Wenn du willst können wir über das Thema "Neues Feature Wohlstand / Zufriedenheit" ja nochmal ausführlich brainstormen.
    (Würde da einen neuen Thread dafür bevorzugen.)
    Gerne, wenn du Interesse an der Idee hast können wir das gerne machen.

  5. #5
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [ModIdee] Zufriedenheit / Wohlstand

    Hi Leute,

    dieser Thread dient dazu ein Konzept zum Thema "Zufriedenheit / Wohlstand" zu entwickeln.

    Folgende Punkte sollten geklärt werden:

    1) Will die Community solch ein Feature oder würde es eher (aufgrund zunehmender Komplexität des Spiels) abgelehnt ?

    2) Detailliertes Fachliches Konzept

    3) Grundlegendes Konzept zur technischen Umsetzung (Vorallem KI)


    @melcher:
    Da hast du was angerichtet !!!!
    Ich seh schon extrem wilde Diskussionen hier anbrechen.
    Geändert von raystuttgart (07. Januar 2011 um 20:17 Uhr)
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  6. #6
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    erste grundlegenden Ideen:
    (von melcher und mir)

    Kopplung an Verkauf von Waren an eigene Bevölkerung.


    1.) Die Bevölkerung einer Stadt möchte Waren:

    Achtung Spoiler:

    Beispielsweise die Produktionsgüterliste, die ich eh vorhabe:

    Stoff,
    Wollkleidung,
    Lederwaren,
    Pelzmäntel,
    Rum,
    Zigarren,
    Wal-Tran,
    Kaffe,
    Gewürze,
    Wein,
    Möbel


    2.) Der Bedarf ist leicht über die Bevölkerung und deren Schichten ausrechenbar.
    (Muss ich sowieso um das Zeug zu verkaufen.)

    Der Wohlstand ist der Faktor "verkaufte Waren / Bedarf der Waren".


    Verkauf von Produktionsgütern (durch Händler) -> Geld + Wohlstand


    Mögliche Funktionsweisen:

    Wie soll der Verkauf dann funktioneren ?

    A) Wie beim Zollhaus (automatisch ohne Beruf -> Gebäude als Voraussetzungen)

    ODER

    B) Ähnlich Schreinerei (Beruf in einem Gebäude verkauft bestimmte Menge)


    "Wohlstand" eventuell nur Teil von "Zufriedenheit" ?

    Soll Wohlstand vielleicht nur ein Teil einer größeren Zufriedenheit sein ?

    -> Wohlstand wäre nicht direkt sichtbar.
    -> Zusammen mit Faktoren, wie "Frieden", "wenig Kleinkriminelle", "Verhältnis zum König", "relative Stärke im Vergleich zu anderen Kolonien", "Nationalbewusstsein = Freiheitsglocken"...
    könnte Wohlstand nur einen Teil der gesamten Zufriedenheit bilden !


    Welche Auswirkungen genau soll der Wohlstand / die Zufriedenheit haben ?

    Erste Ideen:

    * Produktionsboni
    * Verhinderung von Unruhen
    * Belohnungen, z.B. Superspezialisten, spezielle Events, ...
    ...
    Geändert von raystuttgart (07. Januar 2011 um 20:27 Uhr)
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  7. #7
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @melcher:
    Wie du sicherlich schon merkst, finde ich die Idee interessant.
    Aber ich fürchte mich ein wenig vor der Umsetzung.

    Nur um es nochmal klarzustellen:
    Ich habe mich noch lange nicht entschieden, dass hier auch tatstächlich umzusetzen.
    Ich will erstmal sehen, was so das Feedback ist und die Ideen sind.
    Geändert von raystuttgart (07. Januar 2011 um 23:08 Uhr)
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