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Thema: [Regel] Marathon angepasst + xml-Fragen

  1. #1
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    Civ5 Mod [Regel] Marathon angepasst + xml-Fragen

    Bei Marathon sind alle Bauzeiten und Forschungszeiten gegenüber Standard verdreifacht. Ich habe mir allerdings die Forschungszeit auf 450%, die Feldmodernisierung auf 200% gestellt und den Minen und Sägewerken einen Hammer mehr gemoddet.
    Außerdem gibt bei mir die Technologie Dynamit den Minen auch einen Hammer mehr. Dynamit wird ja schließlich ausgiebig im Bergbau genutzt und hat den damals auch revolutioniert.

    Mod-Datei in #7
    Geändert von Worf der Große (01. Oktober 2010 um 03:25 Uhr)

  2. #2
    Finger Weg! Avatar von GS_Hain
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    Zitat Zitat von Caesar Beitrag anzeigen
    Ich spiele auch auf Marathon, allerdings angepasst.
    Forschung ist auf Marathon sowie die Rundenzeiten, alle anderen Aspekte sind auf Episch. Klappt sehr gut!
    wie geht das?
    meine Story´s im PBEM CiV
    -->4x Sieg

    -->3x Niederlage
    Achtung Spoiler:
    Russland im PBEM 1 diplomatisch verloren! Eine Legende
    Frankreich im 6 Spieler PBEM 4 maritimer Sieg!
    Ägypten im PBEM 5 atomarer Sieg!
    Azteken im Duell PBEM 9 Sieg!
    Osmanen im PBEM 6 Gnadenlos verkackt! --> England wird übernommen England im PBEM 6
    Japan im Duell PBEM 14 Sieg!
    Holland im PBEM 30
    Karthago im PBEM 66
    Äthiopien im PBEM 74 Vernascht durch Schweden - Tot
    Siam im PBEM 96
    Polen im PBEM 102

  3. #3
    Held der Arbeiterklasse Avatar von Simato
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    Zitat Zitat von Ch. P. Beitrag anzeigen
    Bei Marathon sind alle Bauzeiten und Forschungszeiten gegenüber Standard verdreifacht. Ich habe mir allerdings die Forschungszeit auf 450%, die Feldmodernisierung auf 200% gestellt und den Minen und Sägewerken einen Hammer mehr gemoddet.
    Außerdem gibt bei mir die Technologie Dynamit den Minen auch einen Hammer mehr. Dynamit wird ja schließlich ausgiebig im Bergbau genutzt und hat den damals auch revolutioniert.
    Könntest du das mal bitte hochladen?

  4. #4
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    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Könntest du das mal bitte hochladen?
    Öhm, keine Ahnung, wie ich einen offiziellen Mod erstelle. Ich habe das einfach in den entsprechenden XML-Dateien im Gameplay-Ordner des Spiels geändert.

  5. #5
    Held der Arbeiterklasse Avatar von Simato
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    Zitat Zitat von Ch. P. Beitrag anzeigen
    Öhm, keine Ahnung, wie ich einen offiziellen Mod erstelle. Ich habe das einfach in den entsprechenden XML-Dateien im Gameplay-Ordner des Spiels geändert.
    Du könntest ja die XML-Dateien hier anhängen

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Arcangel
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    D:\Steam\steamapps\common\sid meier's civilization v\Assets\Gameplay\XML\GameInfo\CIV5GameSpeeds.xml

    hier findest du alle einstellungen,

    was mich auch etwas irritiert, ist das die kossten für den feld und einheiten kauf sich verdreifacht haben, man aber immernoch gleich viel einkommen hatt. das mit den einheiten kauf kann ich ja noch nachfollziehen aber warum felderkauf auch drei mal teurer ist?
    Geändert von Arcangel (29. September 2010 um 16:30 Uhr)

  7. #7
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    Die Dateien müssen in den passenden Ordnern (Gameinfo - Civ5GameSpeeds; Technologies - Civ5Technologies; Terrain - Civ5Improvements) in

    H:\Programme\Steam\SteamApps\common\sid meier's civilization v\Assets\Gameplay\XML

    überschrieben werden. H natürlich durch deinen entsprechenden Partionsbuchstaben ersetzen.
    *hoffe, ich habe nichts vergessen*
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  8. #8
    Sozialist Avatar von Regis Hastur
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    Es gibt einen Mod dazu im Modbrowser. Schaut mal rein

  9. #9
    Öööhrlich? Oooohhh! Avatar von Samson95
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    Was bedeutet:

    <CreatePercent> Wunderproduktion?
    <constructPercent>

    (Gebäudebau is ja bestimmt <BuildPercent> und Geländeverbesserung <ImprovementPercent>)

    <GoldPercent>
    <GoldGiftMod>
    <FeatureProductionPercent>
    <UnitDiscoverPercent>
    <UnitHurryPercent> Goldkosten für Einheitenkauf?
    <UnitTradePercent>
    <VictoryDelayPercent>

    <InflationPercent>
    <InflationOffset>

    Welche von den beiden ist für die Steigerung der Kosten an sich und welche für die Rundenzeit, wenn die Kosten steigen zuständig? (so vermute ich es)
    Diese sollte man nämlich denke ich auch verlangsamen. Dadurch die Spiele ja noch länger dauern durch spätere Forschung und überhaupt finde ich, das die Kosten auch so zu schnell steigen.

    Und den "culturePercent" steigern, um Kultursieg möglichst ausbalanciert zu halten?

    Achso und sehe ich das richtig, dass man nur die gesammte Forschungszeit erhöhen kann? Bei Civ4 konnte man die Zeit für jede Epoche einzeln erhöhen. Wenn alles länger dauert, hat man in der Zeit mehr Einwohner und die späteren Epochen werden dann verhältnismäßig schneller erforscht als die frühen Epochen.
    Das ging dann bei Civ 4 prima, indem man die erste so ließe, die zweite Epoche x2, dritte x3 usw.
    Geändert von Samson95 (30. September 2010 um 00:14 Uhr)
    Bitte gehen Sie nicht! Die Drohnen brauchen Sie! Sie sehen zu Ihnen auf! - Sid Meier's Alpha Centauri, Datalinks

  10. #10
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    Also:
    <CreatePercent> Wunder bauen
    <constructPercent> Gebäude bauen
    <BuildPercent> Geländeverbesserung
    <ImprovementPercent> Weiß ich nicht, aber nicht Geländeverbesserung (habe ich nämlich schon ausprobiert ^^)

    <VictoryDelayPercent> Wird wohl für die Punkteabrechnung sein

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