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Thema: 18.8.2010 Erlebniswelten CIV V - Gamescom 2010

  1. #1
    Alter Aristoteliker Avatar von Montesquieu
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    18.8.2010 Erlebniswelten CIV V - Gamescom 2010

    Den normalen Einleitungsmist, der sonst aus Civilization-Artikeln bekannt ist, kann ich mir hier ja wirklich sparen. Geschichte hier, Sid Meier da... dürfte jedem Nutzer bekannt sein. Trotzdem: Eines sei vorneweg gestellt. Es war schon ein wirklich komisches und gutes Gefühl, die Möglichkeit zu bekommen, einen Monat vor Erscheinen des Spiels, Civilization in seiner jetzigen Form kennenzulernen. Insgesamt wird dies kein "normaler" Artikel werden, sondern eher ein Bericht für die Community, in dem ich einfach auch über scheinbare Belanglosigkeiten labern werde.

    Ich bekam die Möglichkeit einer Präsentation beizuwohnen, das Spiel zu spielen und vor allem John Shafer mit meinem eher schlechtem als rechtem gesprochenem Englisch (das ist das Problem des Buchweisens, der zwar alles schreiben und lesen [verstehen] kann, allerdings nie Englisch spricht) Löcher in den Bauch zu fragen. Ich habe hier versucht ein paar Sachen herauszufinden, die mir und hoffentlich euch noch nicht klar geworden sind.

    Einen eher kleineren Fokus habe ich bei den Fragen (allerdings nicht im Probespiel) auf das Militär gelegt. Hier ist im Vorfeld sehr viel darüber berichtet worden und die Key-Facts sind so gut wie alle bekannt. Viel mehr als wir schon wissen, habe ich hier nicht erfahren können. Allerdings konnte ich selbst einmal Hand anlegen und was mich gewundert hat war: Civ5 spielt sich wie Civ!

    Tja, "Soll der Kerl sich nicht so wundern!". Richtig. Vielleicht habe ich einfach eine andere Erwartungshaltung gehabt. Nicht, dass ich enttäuscht worden bin. Nein, ganz im Gegenteil! Die Hexfelder fühlen sich an, als wären sie schon immer da gewesen. Die Umgewöhnung ist hier nicht groß. Allerdings konnte ich auch nur eine halbe Stunde lang spielen, da hinter mir die Schlange an Wartenden immer größer wurde. Ich übernahm ein vorher angefangenes Spiel, dass schon ein paar Runden auf dem Buckel hatte - Nation: Perser. Zwei Städte sind schon gegründet worden - Persepolis und Pasargadae - und die Umgebung wurde schon gut von einigen Bautrupps beackert.

    Das Interface ist sehr übersichtlich gestaltet und gefällt. Neue Nachrichten und Missionen erscheinen als Neuigkeit am rechten Bildschirmrand. Wenn eine Einheit noch Befehle braucht oder noch etwas produziert werden muss, so verwandelt sich der "Nächste Runde"-Button in "Einheit erwartet Befehle" oder "Produktion einstellen". Nicht schlecht. So poppen am Anfang der Runde keine Fenster mehr mit den produktionsfreien Städten auf, sondern ich kann mich darum kümmern, wenn ich mich drum kümmern will. Der Rest ist Civ-Standard: Übersichtlich und sehr wenig Kaugummi im Gegensatz zu Teil 4. Aber immer noch Civ. Kurz zur strategischen Sicht: Ja, man kann alleine mit dieser spielen. Alles ist zu erreichen, alles ist zu tun. Und nochmal ja: Der Modus wird Energie-sparender sein - für Laptops gut.

    Zurück zum Spiel: Späher hatten einige freie Städte ausgekundschaftet, die mir nächste war Rio de Janeiro, ein maritimer Stadtstaat, der ständig um Hilfe vor den Barbaren bat. Diese Bitten wurden mir stets in Form von Missionen präsentiert. So forderte mich auch Wien einmal auf, doch bitte Genua zu erobern. Hier sollte ich mich darum kümmern, dass ein Barbaren-Lager im Norden ausgelöscht würde. Aber dazu später mehr.

    Desweiteren lag im Nordwesten meiner zwei Städte das Reich der Siamesen mit ihrem illustren Führer Ramkhamhaeng. Sie verhielten sich in der Zeit ziemlich friedlich. Die Nationen insgesamt sollen alleine von der Design-Konzeption unterschiedlicher werden - keine würde sich wirklich wie die andere spielen. Shafer versucht hier auch ein Balancing innerhalb der verschiedenen Völker zu erreichen: "Amerika besitzt eine Spezialeinheit für das mittlere Zeitalter, die Minute Men und eine für die Moderne. Deswegen haben wir ihnen eine Spezialfähigkeit gegeben, die den Amerikanern in der Frühzeit einen Vorteil gibt." Ähnlich bei den Deutschen: "Der furor teutonicos ist klar auf das early game ausgelegt und verliert während des Spiels seine Wichtigkeit, da Barbaren nur in den Gebieten entstehen, die im Nebel des Krieges liegen." Damit erteilte Shafer auch eine Absage an Alle, die sich moderne Guerilla-Kämpfer erhofften. Dass alle "westlichen" Länder zwei UUs und kein UB haben, sei übrigens nur reiner Zufall bzw. nicht so beabsichtigt.

    In meinem Spiel hatte ich allerdings noch ziemliche Probleme mit den Barbaren. Allerdings, weil ich eher damit beschäftigt war, möglichst viele Tooltipps zu lesen und Daten aufzusaugen, denn weil Sie in Massen kamen. Der eingestellte Schwierigkeitsgrad war ziemlich banal gewählt. Die Barbaren kamen also in mein Land und es poppte schön am rechten Rand eine Nachricht auf, dass eine feindliche Einheit in der Nähe wäre. Tja, da meine Einheiten zum Barbaren-Camp unterwegs waren, blieb mir nur die Möglichkeit, meine Stadt als Waffe einzusetzen. Der Fernangriff der Städte ist mit zwei Klicks leicht aktiviert. Unter der Stadtleiste erscheint, wenn eine feindliche Einheit in der Nähe ist, einfach ein Zielscheiben-Symbol. Allerdings machte der Stadtangriff gegen die Barbaren-Krieger "nur" zwei Schaden. Tja, sie schafften es also eine Mine zu zerstören, bevor Entsatz kam. Mit diesem - Persische Krummsäbelkämpfer - waren die Barbaren allerdings die längste Zeit in meinem Gebiet gewesen.

    Hier fällt auch auf, dass die Stärke-Unterschiede der verschiedenen Einheiten sehr viel stärker ausgeweitet worden sind. Wir ihr wisst hat der Krieger am unteren Ende der Skala einen Stärkepunkt, der Giant Death Robot am anderen Ende 150. Pete Murray - Marketing Associate bei Firaxis - wurde auch nicht müde zu betonen, dass "es mathematisch unmöglich ist, dass ein Speerträger einen Panzer besiegt". Dass dies immer so ein Problem darstellte, konnte ich nie verstehen.

    Die angesprochenen Persischen Krummsäbelkämpfer haben nun schon - als sehr, sehr früh zur Verfügung stehenden Einheit - nun schon sechs Stärkepunkte. Dazu benötigt der Spieler keine strategische Ressource, um diese zu bauen. Da bin ich einfach mal auf den Perser-Rush und andere mit frühen UUs gespannt. Möglich ist dies nun immer.

    Nachdem also die nächste Umgebung von den Barbaren befreit worden war und mich deswegen Rio de Janeiro mit einem Schlag sehr lieb hatte, da ich ihnen gefangene Zivilisten (einen Bautrupp) wieder übergab, ist die Forschung in meinen Blickpunkt gerückt. "Ja", so sagt Shafer "es wird weniger Technologien geben. Wir wollten komplizierte Pfade und unnütze Techs ganz einfach aus dem Spiel streichen". Für den Spieler soll es jetzt einfacher werden, die Logik hinter einem Tech-Pfad zu sehen. Diese sind zielorientiert: "So wird es in der Moderne zum Beispiel drei Pfade geben: Einen militärischen, einen, der zum Weltraumsieg führt und einen kulturellen", so Shafer. Ähnliches wird auch für die vorherigen Zeiten gelten.

    Jede Technologie solle für sich genommen wichtig sein und es werde auch keine Übergangstechnologien mehr geben: "Alle Technologien geben neue Einheiten, Gebäude, Wunder oder schalten neue Social Policies frei." Während meines Probespiels fiel mir allerdings wieder ein "Grundproblem" bei jedem Civ auf: Die Technologien wurden zu schnell erforscht. Allerdings dauerten diese dann doch merklich länger, als ich in das Mittelalter gewechselt bin - was trotzdem viel zu schnell kam - da ich meinen Fokus eher auf Militär gelegt hatte. Doch eine frohe Nachricht gibt es für alle Fans der langen Partien: "Verschiedene Spielgeschwindigkeiten und Kartengrößen sind wieder mit dabei", so Murray. Yes! Marathon - here I come!

    Irgendwann poppte dann eine Nachricht auf, dass ich genug Kultur angesammelt hätte, um einen neuen Social Policy-Pfad freizuschalten. Also wechselte ich auf die schon durch Screenshots bekannte Ansicht und wählte Tradition aus. Was ich aus den verschiedenen Interviews und Präsentationen heraushören konnte war, dass Liberty oder Unabhängikeit, wie es im deutschen heißt, sich auf die Expansion auswirkt, Piety auf die Zufriedenheit und Patronage auf das Verhältnis zu den Stadtstaaten.

    Hier ergeben sich sehr schnell echte Killerkombos. Pete Murray hat zwei davon enthüllt: Die Griechen mit ihrer Spezialfähigkeit, die Ihnen Boni bei Stadtstaaten gibt, plus Patronage ist ultimativ für den Diplosieg. Die Stadtstaaten fallen nur so in die Einflusssphäre der Hellenen. Wird dann die UN gebaut, ist ein Diplo-Sieg so gut wie in der Tasche, da auch die Stadtstaaten einen Sitz und eine Stimme in den Vereinten Nationen haben. Zudem können die Stadtstaaten durch ihre jeweiligen Boni auch Schwächen der Griechen ausgleichen: "Man kann zum Beispiel bei vielen Kultur-Stadtstaaten diese zu Hause vernachlässigen und die freigewordenen Ressourcen in das Militär oder die Technologie stecken." so Murray.

    Eine ähnliche Killer-Combo besitzen die Russen: Spezialfähigkeit plus Liberty und ein Kontinent sei schnell besiedelt. Warmongern werden zudem die Japaner sehr gefallen. Samurai plus Bushido würde durch alles durchgehen, wie durch Watte. Hier bin ich einmal sehr gespannt, wie sich hier ein Gleichgewicht entwickeln soll. "Auf Balancing haben wir sehr großen Wert gelegt", so Shafer. Aber das sagen Sie ja immer...

    Die social policy Tradition half mir in meinem Spiel jetzt nicht so sehr weiter, da die wirklich entscheidenden Unterpunkte noch nicht freigeschaltet waren. Übrigens: Social Policies haben keinerlei Einfluss auf die Diplomatie. Nationen mit den gleichen Policies bekommen keine Boni und solche mit abweichenden keine Mali. Hier setzt Firaxis mit von Stolz gestählter Brust voll auf die KI: "Die KI verhält sich genauso, wie es richtige Politiker tun würden. Es kommt darauf an, wie der Spieler mit diesen gehandelt hat, was seine Aktionen waren etc." Dabei hat jede Nation auch ihre Eigenheit. So gibt es nun die Möglichkeit einen Forschungsvertrag abzuschließen - anstelle des Tech-Handels. Dieser kostet allerdings einiges Gold. Nach 30 Runden bekommt der Spieler dann eine Technologie. Allerdings könne dies die KI auch ausnutzen: "Es wird Computer-gesteuerte Völker geben, die einen Forschungsvertrag nur dafür nutzen, um den Spieler finanziell in den Ruin zu treiben und kurz vor Ende der 30 Runden den Vertrag zu brechen und Krieg zu erklären", erklärte Murray.

    Insgesamt sieht der Diplo-Screen - bis auf die nett animierten Herrscher-Figuren - nicht großartig anders aus, als in Civ4. Altbekanntes ist hier möglich. Firaxis scheint mehr darauf zu setzen, dass die KI nun intelligent und nachvollziehbar handelt und dass es dadurch zu einigen Aha-Effekten kommen soll.

    In meinem Spiel habe ich den Gebäuden weniger Aufmerksamkeit zukommen lassen. Die üblichen Verdächtigen - Kaserne, Stallungen, Kollosseum - traten auf. Allerdings die Wunder: Diese sollen wieder mächtig werden. Das war Shafer auch ein persönliches Anliegen: "In früheren Civ3 spielen gab es immer Wettrennen, um bestimmte Wunder zu bauen. Man musste sich Strategien zurechtlegen und diese in seine Gesamtplanung einbauen. Baue ich erst eine zweite Stadt oder lege ich direkt mit den Pyramiden los. Dahin wollen wir wieder kommen." So werden Wunder wieder mächtiger, wichtiger und teurer werden. Allerdings kann ich das aus meiner Probepartie nicht so bestätigen: Die Pyramiden (geben 50% auf Bautruppgeschwindigkeit) haben zwölf Runden gedauert, nicht viel mehr als militärische Einheiten oder Gebäude.

    Da ich einmal das Militär in Aktion erleben wollte, habe ich im Probespiel allerdings ziemlich schnell den Siamesen den Krieg erklärt. Da der Schwierigkeitsgrad aber geradezu lächerlich gewählt worden ist, hatten diese nur eine Stadt und einen handvoll Krieger. Keine Chance gegen meine Krummsäbelkämpfer, unterstützt von Bogenschützen und Streitwagenschützen. Eine Stadt einzunehmen wird wohl mitunter eine ziemlich heikle Sache sein, wenn der Spieler nicht strategisch vorgeht. Die Stadt verteidigt sich ja selbst und das ist störend.

    Während der Belagerung geht ihr Lebensbalken herunter. Erst wenn dieser ganz Weg ist, kann die Stadt eingenommen werden. Mit wenigen Einheiten dauert dies ein paar Runden in denen Nachschub etc. zur Verteidigung herangezogen werden kann. Hochstufige Städte mit einer starken Verteidigungseinheit drin, werden dann zu richtigen Knüllern, denen der Spieler wohl mit der richtigen Kombo aus Fernkämpfern und "Tanks" entgegentreten muss.

    Leider konnte ich das volle Potential der militärischen Seite nicht sehen. Civ5 ohne viele Einheiten im Early Game spielt sich nun mal ziemlich ähnlich wie Civ4. Ich möchte allerdings einmal einen großen Krieg miterleben. Dieser soll übrigens sehr viel schneller von der Hand gehen, was gerade dem MP dienlich ist: "Früher konnte ich mir im Late Game zwischen den Runden immer Kaffee machen. Jetzt geht der Krieg ziemlich schnell.", so Murray. Komplexerer Krieg und schneller zu spielen? Was will man mehr? So sieht das auch Murray: "Früher war ich immer ein Kultur-Spieler, nun habe ich das Warmongern für mich entdeckt und dabei gibt es auch in der Kultur so viel zu tun."

    Die Hauptstadt der Siamesen war nun erobert. Jetzt hatte ich wirklich viel mehr Unzufriedenheit am Hals. Und ja, diese ist global, "um den Imperiums-Charakter über den Städtecharakter zu stellen" so Shafer. Was man auch immer davon halten soll. Eroberte Städte sind wie in Teil 4 erst einmal aufständisch. Auswirkung der Eroberung auf die allgemeine Zufriedenheit solle gut mit gewissen Social Policies, Gerichtsgebäuden und Spezialfähigkeiten zu bekämpfen sein.

    Städte werden zudem auch weniger an Gewicht erhalten oder anders gesagt: Der Spieler ist frei in der Entscheidung, ob er drei richtig, richtig große Städte hat oder 10 nicht so große. Die Zufriedenheit sei hier der entscheidende und wachstumshemmende. Damit falle der Zufriedenheit insgesamt eine sehr wichtige Rolle im Spiel zu. Aber: "Kein William Wallace mehr!"

    Zu sehr großen Städten kann es auch durch Spezialisten kommen: Wenn die richtige Politik gewählt worden ist, so futtern diese tatsächlich nur eine Einheit Nahrung. Hier wird noch einmal aufgezeigt, dass das Zusammenspiel von Policies, Volk und vielen anderen Entscheidungen doch mehr Optionen zur Verfügung stellt als CE und SE.

    Eine schlechte bzw. keine Nachricht an die Modder: Zu Fragen über die Verbindung von Modding und DLCs hatte Shafer nur ein "Das ist für Modder sehr wichtig, es sind allerdings technische Fragen, zu denen ich nichts sagen kann." Schade.

    Allerdings was Gutes zum Schluß: LAN-Modus ist drin!

    Mein Fazit:

    Die Zeit mit Civ5 war zu kurz, um das Spiel in seiner Gesamtheit zu erfassen. Der erste Eindruck war: Und? Das soll´s jetzt sein. Die Eindrücke verfestigen sich allerdings auch gerade, während des Schreibens zu einer Gewissheit. Civ5 hat Potential. Und mit Potential meine ich, dass es sich in viele Richtungen entwickeln kann, dass dem Spieler die Werkzeuge zu vielfältigen Strategien an die Hand gegeben wird. Hier werden die Social Policies sehr wichtig werden: Für alles, für jeden Spielertyp gibt es scheinbar eine. Die Möglichkeiten im MP werden hier immens sein. Ich freu mich schon drauf! Es ist ein Spiel mit Tiefe, dass ich nicht in einer halben Stunde Spielzeit erfassen konnte. Da kommt noch was auf uns zu!

    So und jetzt löchert mich mit Fragen!
    Geändert von Montesquieu (18. August 2010 um 22:53 Uhr)

  2. #2
    Alter Aristoteliker Avatar von Montesquieu
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    Oh, zwei Sachen ganz vergessen:

    - Gebrandschatzte Felder können Bautrupps in weniger Runden, als ein Neubau benötigen würde, wieder reparieren.

    - Es gibt nur eine einzige, alleinige, immer und ewige, nicht zu verlegende Hauptstadt!

  3. #3
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Klingt gut. Super Bericht.

    EDIT: Hm, das mit der HS muss sich noch beweisen.
    Sig sauer

  4. #4
    Alter Aristoteliker Avatar von Montesquieu
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    Zitat Zitat von Worf der Große Beitrag anzeigen
    EDIT: Hm, das mit der HS muss sich noch beweisen.
    Kam von ganz oben: Eroberungssieg ist davon abhängig, also keine Möglichkeit zur Verlegung. Oder meinste, dass sich das "feature" noch als spielspaßtauglich beweisen muss?

  5. #5
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    Sehr schöner Bericht Macht richtig Lust...

  6. #6
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Netter Bericht, aber den Angriff auf die Siamesen kann ich nicht gutheißen

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von schwarzes Eis
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    Also spielt die Entfernung zur HS keine Bedeutung mehr?
    'Papier ist total imba und lame, Schere ist gut ausbalanciert' , sagte der Stein.

    Rhye's and Fall:
    Japan 3/3 Amerika besiedlet
    Maya 3/3
    China 3/3 verdamte Städteplanung + feige Mongolen
    Indien 3/3 alle 7 Religionen 230 v. Chr.

  8. #8
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    Danke für den Bericht!
    Macht richtig lust CIV 5 zu zocken .
    Ich kanns kaum noch erwarten ....

  9. #9
    Grottenolf Avatar von Endra
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    Das Interface ist sehr übersichtlich gestaltet und gefällt. Neue Nachrichten und Missionen erscheinen als Neuigkeit am rechten Bildschirmrand. Wenn eine Einheit noch Befehle braucht oder noch etwas produziert werden muss, so verwandelt sich der "Nächste Runde"-Button in "Einheit erwartet Befehle" oder "Produktion einstellen". Nicht schlecht. So poppen am Anfang der Runde keine Fenster mehr mit den produktionsfreien Städten auf, sondern ich kann mich darum kümmern, wenn ich mich drum kümmern will.
    Das klingt für mich sehr gut, hat mich mitunter schon gestört, wenn ich erst irgendwelche nutzlosen Sachen einstellen musste, obwohl ich mich viel lieber erst um wichtige Sachen kümmern wollte.

  10. #10
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Netter Bericht .
    Ich schieb' dann wahrscheinlich gleich mal was ins Portal .


    Kannst du was zur Dimension der Welt sagen? Also wie groß im Verhältnis zu deinen Städten, den Gegnern und den Stadtstaaten kam dir alles vor?
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  11. #11
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Zitat Zitat von Montesquieu Beitrag anzeigen
    Oder meinste, dass sich das "feature" noch als spielspaßtauglich beweisen muss?
    Ja, das meinte ich.
    Sig sauer

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Dao
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    Also das mit den Social Politics hört sich verdammt interressant an, ich hoffe, das dies wirklich mehr Wirtschaftsformen ermöglichen wird als SE und CE.

    Was ich auch interressant finde ist, das es vielleicht der Fall seien wird, das man mit wenigen, großen Städten genau so stark seien kann wie mit vielen kleinen. Bei Civ 4 ging es ja letztendlich darum, möglichst viel Land abzugreifen und die Städte alle wachsen zu lassen. So, wie es sich anhört wird dies in Civ 5 nicht mehr möglich sein, so das ein die Wahl bleibt zwischen einen großen Reich mit vielen kleinen Städten oder einen kleinen Reich mit wenigen Metropolen.

  13. #13
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Achja: Kommt dann irgendwann noch eine englische Version, oder muss ich mich dazu wieder abmühen ?

    Und apropos "Social Policies": Kann man die jetzt eigentlich ändern (also von Autorithät auf Freiheit und umgekehrt), oder geht das nicht?

    Und zum Thema Forschungspakt: bekommt man da am Ende eine definierte Tech, oder eine zufällige?
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  14. #14
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Ach, verlink doch einfach. Neugierde hier her schadet nicht.
    Sig sauer

  15. #15
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Hab' ich im Gamescom-Thread drüben, mal gucken.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

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