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Thema: Frage zu Kombination mehrerer Mods

  1. #1
    was guckst du Avatar von Big Fisch
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    Frage zu Kombination mehrerer Mods

    Will gerad folgendes (irgendwie) hinbekommen, weiß aber, aufgrun 0,00%iger Moderfahrung ,nicht ,wie das gehn soll.

    Ich will die GEM-Map(s) mit The Js Mod und Base1.8 NextWar kombinieren.

    EarthEvolution2 + Base gehn (EE2 ist sowas ähnliches wie Js Mod). Da EE2 aber keine gigantische Map ist, wollt ich mal fragen, ob man die drei oben genannten Dinge iwie kombinieren kann ,sodass ich eine gigantische WK mit frei wählbaren Civs und Base hab.
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du eine wunderschöne, üppige Frau aufreißt und als du das erste Mal deine Hände um ihre Brüste schließt enttäuscht murmelst: "Ein Wort, ich sage nur ein einziges Wort: Plastik"

  2. #2
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    ...okay, da gibt's schon mal verschiedene Probleme:
    - Resourcen: Die BASE-Resis sind ja nicht auf der GEM-Karte
    - Ziv-Anzahl: Die Karte muss natürlich von den evtl. vorhandenen Zivs gesäubert werden, was aber kein Problem ist, solange man weiß, wie viele Zivs denn max. in BASE möglich sind
    - Python: Eine Python-Funktion müsste aus meinem Mod in BASE eingefügt werden, und da BASE auf BUG setzt, weiß ich jetzt nicht, wie das genau geht, müsste ich den BASE-Python-Ordner sehen
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von brehuol
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    Hey!
    Bin zwar grad mal bei meiner ersten Mod, aber vielleicht weiß ich da was!

    Ich habe nämlich den RtW, den WWII 1939 und den BUG Mod kombiniert..funktioniert mit Außnahme einiger BUG Möglichkeiten ganz gut!

    Was willst du denn da alles kombinieren? Einheiten aus der einen in die andere Mod oder ein Modfremdes Scenario mit einem der genannten Mods? (Sorry, kenn nur BASE 1.5)

    Beste Grüße

    PS: Bild und Zitat sind richtig cool! Es lebe Homer J. (Jay)

  4. #4
    was guckst du Avatar von Big Fisch
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    ...okay, da gibt's schon mal verschiedene Probleme:
    - Resourcen: Die BASE-Resis sind ja nicht auf der GEM-Karte
    - Ziv-Anzahl: Die Karte muss natürlich von den evtl. vorhandenen Zivs gesäubert werden, was aber kein Problem ist, solange man weiß, wie viele Zivs denn max. in BASE möglich sind
    - Python: Eine Python-Funktion müsste aus meinem Mod in BASE eingefügt werden, und da BASE auf BUG setzt, weiß ich jetzt nicht, wie das genau geht, müsste ich den BASE-Python-Ordner sehen
    Resourcen sind kein Problem, die paar neuen kann man entweder selbst einfügen, oder auch weglassen, oder ?
    In Base sin max.37 Civs möglich, ich denke ,dass das für GEM reicht.
    €: Ich hab gerad ein GEM Szenario angespielt, in dem 48 Civs vertretensind, ich schätze, da muss dann in Base ne 50Civ-Mod eingefügt werden, oder ?

    Soll ich dir für das dritte Problem den Python Ordner aus Base hochladen ?
    Geändert von Big Fisch (04. August 2010 um 18:31 Uhr)
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du eine wunderschöne, üppige Frau aufreißt und als du das erste Mal deine Hände um ihre Brüste schließt enttäuscht murmelst: "Ein Wort, ich sage nur ein einziges Wort: Plastik"

  5. #5
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    @Anzahl civs:
    - 50 civs mod einbauen geht bei weitem nicht so einfach
    - Würde vorschlagen, du kickst das 48 civs szenario und nimmst nur die Standard-Karten ohne vorgegebene Zivs
    - Dann muss die Karte noch für die 37 Civs kompatibel gemacht werden (wtf, 37?), dazu schaust du mal hier.

    @Python: Wenn der Ordner nicht zu groß wird, kann ich mir das mal angucken .
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  6. #6
    was guckst du Avatar von Big Fisch
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    @Anzahl civs:
    - 50 civs mod einbauen geht bei weitem nicht so einfach
    - Würde vorschlagen, du kickst das 48 civs szenario und nimmst nur die Standard-Karten ohne vorgegebene Zivs
    - Dann muss die Karte noch für die 37 Civs kompatibel gemacht werden (wtf, 37?), dazu schaust du mal hier.

    @Python: Wenn der Ordner nicht zu groß wird, kann ich mir das mal angucken .
    Gut, ich wollte sowieso keine der Szenarien verwenden, nur die, wo man halt noch 3000v.Chr. ist .

    37 Civs sinds in Base, weil es dort 37 Civs gibt

    Der Python Ordner ist im ANhang
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du eine wunderschöne, üppige Frau aufreißt und als du das erste Mal deine Hände um ihre Brüste schließt enttäuscht murmelst: "Ein Wort, ich sage nur ein einziges Wort: Plastik"

  7. #7
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Schau mir das ganze mal irgendwann heute Nacht an.
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  8. #8
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Cybah, was hast du nur dem BUG-Python angetan ?

    Okay, da solltest du gar keine Schwierigkeiten haben, das ganze zusammenzufummeln...ach, egal, mach' ich schnell selbst:
    Also die angehängte Datei einfach ersetzen (Backup der alten machen), sowie die StartingPointsUtil.py einfach ins selbe Verzeichnis schieben (meine Güte, ich hatt' die länger als nur 266 Zeilen in Erinnerung ).
    In der angehängten Datei musst du noch folgende 2 Zeilen ändern:
    PHP-Code:
                                    MyFile=open("Mods/StartingPoints/Assets/XML/CustomXML/"+MapName+"_StartingPoints.xml")

    [...]
                                         
                                    
    MyFile=open("Mods/StartingPoints/Assets/XML/CustomXML/"+MapName+"_StartingPoints.xml"
    Da wo "StartingPoints" steht (also das jeweils erste in beiden Zeilen, nicht das letztere), muss stattdessen der Name des BASE-Ordners hin (wahrscheinlcih BASE 1.8 oder so, wie der Ordner halt nunmal heißt ).

    Dann musst du "nur" noch die Karte kompatibel machen, sowie die entspr. XML kreieren (da ist bei mir im Mod eine Vorlage dabei), und die mit Startpunkten befüllen (die neuen BASE-Zivs nicht vergessen ).
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von The_J (05. August 2010 um 04:22 Uhr)
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  9. #9
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Cybah, was hast du nur dem BUG-Python angetan ?
    hab am BUG python so gut wie nix geändert. nur was eingefügt.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [E]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.06.2024)

  10. #10
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ja, schon, aber es ist eigentlich nicht vorgesehen, dass du den normalen CvEventManager moddest, sondern dass du das anders machst, da hat EF auch 'n Tutorial in seiner Sig .
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  11. #11
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    wer is EF ?

    @Hilfe: Erstamal danke Ich weds dann mal probieren, ob ich das hinkrieg.
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  12. #12
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Dann musst du "nur" noch die Karte kompatibel machen, sowie die entspr. XML kreieren (da ist bei mir im Mod eine Vorlage dabei), und die mit Startpunkten befüllen (die neuen BASE-Zivs nicht vergessen ).
    Genauere Erklärung dazu bitte Also ich suche genauergesagt die Vorlage, die du angeblich in deiner Mod mit dabei hast ?
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
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  13. #13
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    In StartingPoints\Assets\XML\CustomXML muss eine Datei Dummy_StartingPoints.xml vorhanden sein.
    Die musst du in [KartennameOhneDateiendung]_StartingPoints.xml umbenennen, dann dort zusätzlichen Völker hinzufügen, dann die Karte mal mit aktiviertem Karten-Labeling starten (das wird dauern), und kannst dann in dieser XML die Startpunkte festsetzen.

    Zitat Zitat von Big Fisch Beitrag anzeigen
    wer is EF ?
    EmperorFool, der ist der BUG-Hauptverantwortliche.
    War aber an Cybah gerichtet, braucht dich nicht zu jucken .
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  14. #14
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Kannste mir ja mal beibringen, mit der Moddinghilfe von BUG kann ich nix anfangen.
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  15. #15
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    hhmm? Das Tutorial ist eigentlich ganz in Ordnung .
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