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Thema: StarCraft TKE: Zergleichen im Keller

  1. #1
    Im Monsterland
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    StarCraft TKE: Zergleichen im Keller

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    Servus, Leute.

    Ich kann mich kurz fassen, denn vieles habe ich schon in dem Umfragethread gesagt: Irgendwann, als StarCraft recht frisch herauskam, fand ein kleiner Christian mit vielleicht 15 Jahren einen Zugang zu dem Editor. Aus Unsinn wurden Karten, schließlich hingen Karten zusammen und ehe er sich versah, war ein Epos daraus erwachsen. Das P7-System war zum Leben erwacht.

    Wer von euch meine Corsaia-Kampagnenstory zu HoMM3 las, der kann sich etwa vorstellen, was ihn erwartet. Ich persönlich empfinde sie als brauchbare Geschichte mit Charakteren, die man für den Diamantenglanz noch etwas schleifen muss - allerdings bekomme ich Magenkrämpfe, wenn ich meine Dialoge lese. Ebenfalls enthält sie auch ihre Position Bullshit, die ich (genau wie bei Corsaia) möglich zu verschweigen versuchen werde. Vermutlich wird es mir nicht immer gelingen.

    Zwei Dinge unterscheiden sie aber von ihrem inoffiziellen HoMM-Nachfolger.

    1.) Corsaia hatte großes Glück, dass er (als endgültige) nur eine Geschichte bekam. TKE hingegen musste in wirklich krankem Maße mit einem Rotstift leben. Charaktere wurden herausgestrichen, Handlungsteile nachträglich eingefügt und ganz zum Schluss wollte ich, statt den dritten Teil meiner Trilogie zu verfassen, alles noch einmal umschreiben (zum Glück wurde da nichts daraus)... ich werde, wenn es nötig ist, Anmerkungen bringen.

    2.) Während ich schrieb, befand sich StarCraft noch in der Entwicklung und mit jedem Patch, der herauskam, veränderte sich die KI ein wenig. Mit anderen Worten: Es kann gut sein, dass eine KI, die bei der Erstellung zu nichts zu bewegen war, nun auf einmal losgeht wie ein junger Gott. Wenn sie nun bei der Erstellung Einheitenmassen bekam, um ihre Inaktivität auszugleichen, dann kann es nun sein, dass ich böse auf den Deckel bekommen werde. Auch das müssen wir sehen.

    3.) Auch wenn ich euch diesen Punkt nicht versprochen hatte...
    ... die Namen. Dafür entschuldige ich mich jetzt schon einmal. Ich war jung und spielte die falschen Spiele, also besitzt jeder Charakter, ob es passt oder nicht, einen beknackten englischen Rufnamen. Ach, fühlt euch einfach wie bei GI Joe. Oder Moment, soll ich die Figuren gleich umbenennen? Wäre vielleicht ganz praktisch.

    Ich hatte es, glaube ich, schon einmal im Umfragethread erwähnt: Es ist mein großes Ziel, diese Kampagne für StarCraft II neu aufzulegen. Leider hängen wie üblich einige "Wenns" hinter diesem Plan, so dass ich inzwischen davon absehe, etwas zu versprechen.

    Solange schnallt euch an und genießt die Reise. Wenn ihr sie braucht, findet ihr Kotztüten über euren Sitzen. Und ab dafür.
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  2. #2
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    es geht los

  3. #3
    Im Monsterland
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    Das P7-System - ein Überblick

    Zu dieser Kampagne gab es einmal ein Handbuch. Leider befindet sich dieses auf einer SCSI-Festplatte, die sich bis vor einer Woche in einem abgerauschten PC befand. Ich fasse mich kurz.

    Das P7-System, Ort unseres kleinen Schauspiels, trägt diesen Namen aufgrund seiner sieben Planeten. Prime und Hell sind dabei die beiden innersten und ihre Oberfläche ist kaum erkaltet. Gastlicher sind da schon die beiden Hauptwelten, der dichtbesiedelte, erdähnliche Terranerplanet Vega und die Protosswelt (Na'Tos)Akan. Dazwischen liegen die letzten drei Welt, die Sumpfwelt Na'Ghal, der Eisklumpen Na'Gerek und die Wüste Na'Chandra. Niemand weiß genau, wer sich wann dort befindet und was dort treibt.

    (Kleiner Exkurs: Die Vorsilbe "Na" deutet bei den Protoss auf einen Planeten hin. Na'Tos'Akan heißt also nichts anderes als "Akan, Welt vom Volk der Protoss". An der Verwendung der Vorsilbe kann man in der Kampagne erkennen, wie jemand zu den Protoss steht.)

    Die Protoss auf Akan leben weit weg von zu Hause und stehen mit Aiur nicht in Kontakt. Sie kamen lange vor den Menschen nach P7, doch können sie diese nicht beherrschen. Also verhedderten sie sich auf Akan in ihren Spinnweben und sahen zu.

    Menschen kamen von außerhalb, wie es in StarCraft so üblich ist. Ihre Schiffe landeten auf Vega und gründeten eine Zivilisation, doch anders als man es erwarten könnte, blieben sie nicht unter sich. Sie kamen unter die Herrschaft eines mysteriösen Aliens, dass sich zum Imperator aufschwang und mit eisernem Griff die Menschen unterwarf. Seit einiger Zeit bröckelt jedoch seine Macht und die Risse beginnen, das Gebäude zu gefährden.

    Die Zerg spielen keine tragende Rolle. Als Schwärme streunen sie durch das All und gelten nur als lästige Ungeziefer. Eine Fehleinschätzung?

    So präparieren sich die Lager. Der Vorhang hebt sich. Aktion.
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  4. #4
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    Erster Band, erste Kampagne: Der Aufstieg

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    Die erste Mission ist zugleich die zeitlich von mir zuletzt erstellte und eigentlich ist sie gar nicht fertig. Ich habe lange mit mir gerungen, ob ich sie nicht einfach weglassen sollte, aber das ginge mir im Endeffekt dann doch zu weit. Sie gehört dazu, ob ich sie nun mag oder nicht.

    Ich hatte es erwähnt, am Ende wollte ich alles noch einmal umschreiben. Dann hätte es einen neuen und mächtigen Hauptcharakter gegeben, demzuliebe ich ein paar andere Charaktere gestrichen hätte und der dann total den ganzen Ruhm und die ganze Aufmerksamkeit auf sich gezogen und die eigentlich Handelnden zu Randfiguren degradiert hätte. Sein Name wäre Todesengel und in dieser Mission wäre er - auch wenn dieser Name nie fällt - eingeführt worden.

    Wisst das und vergesst ihn ganz schnell wieder. Zum Glück kam es nie soweit.
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  5. #5
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    Ich freue mich auf die neue Story von dir und werde auch gerne mitlesen, möchte aber trotzdem nochmal kurz darauf hinweisen, wie interessant du das Umfrageergebnis interpretiert hast ;>

  6. #6
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    Warum interessant? Ich habe vor, nach dieser Kampagne noch die offizielle zu spielen. Hat ein paar Gründe, weswegen ich diese Reihenfolge wähle.

    ... und überhaupt, solange ich nicht dafür bezahlt werde, sehe ich Umfrageergebnisse nur als Leitlinien.
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  7. #7
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    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Warum interessant? Ich habe vor, nach dieser Kampagne noch die offizielle zu spielen.
    Wusste ich ja nicht

    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    ... und überhaupt, solange ich nicht dafür bezahlt werde, sehe ich Umfrageergebnisse nur als Leitlinien.
    Deswegen hab ich das Ganze ja auch sehr vorsichtig formuliert. Das sollte keine ernsthafte Kritik sein.

  8. #8
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    Die Eiswelt Na'Gerek gehört, wie ihr oben lesen konntet, zu den abgelegeneren und unbedeutenderen und so mag es schon eine Bedeutung haben, wenn Tessai, Kommandantin der Knights, dort in geheimer Mission einen Abstecher macht. In ihrem Log spricht sie von einem Projekt TKE. Sie bleibt vage.

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    Der Landefrachter setzt sie mit zwei Leibwächternvor einem Stützpunkt ab und verschwindet wieder. Sie schreitet voran, als sie sieht, dass sie erwartet wird.

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    Die Wachen bleiben vor der Brücke zurück, während sich die Kommandantin ihrem Empfangskomitee nähert. Der Chefwissenschaftler, den ihr bitte ganz schnell wieder vergesst, berichtet stolz von seinen Erfolgen, dann stellt er ihr seinen Assistenten vor, einen Protoss namens Szar (für die Kampagne bitte vergessen, in meiner Neubearbeitung soll er auftauchen).

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    Genug Zeit vor Tür und Angel verbracht: Der Wissenschaftler führt die Kommandantin und Szar zu einer Gestalt in einer Kapsel.

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    Der Mensch erwacht. Wobei, Mensch? Seine Gestalt vermittelt den Anschein, doch seine Art zu sprechen... Diese Person gehört nicht zum TKE-Projekt, sie ist es - eine Maschine aus künstlichem Fleisch. Irgendjemand gab ihr den Namen Striker.

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    (Die Zahl dahinter vergesst ihr auch am Besten ganz schnell mal. Es spielt keine Rolle mehr, dass Todesengel und Szar Nummer 22 in der Vorgeschichte zersäbelten.)
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  9. #9
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    Die Kommandantin lächelt. Ihr gefällt, was sie sieht, doch natürlich bedarf es eines Tests. Sie gibt ihren ersten Befehl. Er lautet: "Töte alle Wissenschaftler."
    Sofort richtet die Maschine ein Blutbad an.

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    Der Verantwortliche bekommt Panik, verflucht Tessai für ihre Treulosigkeit und wird dann wenig später aus dem Leben geschleudert (in der Rolle zumindest, Todesengel überlebt mehr als das).
    Als letztes Ziel steht noch Szar, doch dieser handelt klug - er rennt. Drei Kugeln muss er einstecken, ehe TKE nachladen muss und das ihm die Möglichkeit lässt, schwer verletzt in sein Schiff zu verschwinden. Er flieht.

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    Die Kommandantin überlegt noch, ob er es wert ist, verfolgt zu werden, da lässt TKEs Meldung diese Frage nebensächlich erscheinen: Protoss nähern sich, ziemlich schnell und ziemlich plötzlich.

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    Die Wachen an der Brücke verfluchen, dass sie heute aufgestanden sind, als einige der Riesen urplötzlich auf sie zustürmen.

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    Im Getümmel beneidet niemand niemanden, als außerdem Träger aus der Atmosphäre herabstoßen. Todesmutig stürzen sich die Jäger auf sie, um Basis und Kommandantin zu verteidigen.

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    Es sind Knights, es sind die Besten. Sie halten stand.
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  10. #10
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    Wichtig ist, sie überleben. Die erste Welle prallt an ihnen ab und es kehrt Ruhe ein.

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    Aus dem unterirdischen Sicherheitstrakt treten Wachen heraus. Die Knights bereiten sich auf den nächsten Schlag vor.

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    Und fort mit diesen falschen Flaggen, fort mit diesem Gelb. Ihr Violett steht für den Stolz der Knights.

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    Jetzt erst erhält der Spieler das Kommando. Es gilt für ihn, die nächste Welle zu erdulden.

    EDIT: Und jetzt muss ich diese Mission selbst noch einmal spielen. Die Replay-Funktion ist mir immer noch nicht richtig vertraut.
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  11. #11
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    Protoss-Shuttles fliegen mit einer tödlichen Fracht von Norden her an, während ihre Brüder im Süden über die Brücke stürmen. Im gemeinsamen Feuer gehen sie unter.

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    Neue Verstärkungen treffen ein, sie wurden bereits in Gefechte verwickelt. In dem Moment weist TKE auf eine verlassene Basis im Nordwesten hin. Würden sie es bis dorthin schaffen, könnte man sich besser verteidigen.

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    Dies hier war das neue Ziel. Mit dem Landefrachter im Gepäck konnte es erreicht werden.

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    Die Verstärkungen werden vorangeschickt und sollen das Zielgebiet sichern. Widerstand erwartet sie keiner.

    Die Wraith, die dank meiner besonderen Fürsorge noch vollzählig sind, jagen in der Zwischenzeit versprengte Krieger. Selten haben Protoss gegen eine Handvoll Terraner solch einen Blutzoll entrichten müssen.

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    Die zweite Fuhre des Frachters findet zufällig einen alten Explorer. Einer der Marines lässt seine Waffe im Schiff zurück und macht sich auf, das alte Gerät wieder startklar zu machen. Es geht.

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    Den Knights steht damit ein Detektor zur Verfügung. Wofür sie diesen wohl noch brauchen werden?
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  12. #12
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    Die letzten Truppen verlassen die Basis, nur Tessai bleibt zurück. Ihre Lebenspunkte, ursprünglich 100, sind inzwischen herunter auf 25, so dass eine weitere Konfrontation gefährlich wäre. Ein fieser Trick.

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    Zum Glück befindet sich in der aufgegebenen Basis ein Protoss-Teleporter, der mittels eines Pylons betrieben wird. Die nächste Aufgabe ist klar: Dieser Pylon muss auf alle Fälle verteidigt werden.

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    Träger sinken aus dem Himmel herab. Das ist schon die erste Welle.

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    Archons, Dragoner und Räuber folgen, mein Transportschiff spürt sie auf. Zum Glück bleiben letztere passiv.

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    Zur dritten Welle gehört ein Templer. Er wird vom Forschungsschiff aus weggestrahlt.

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    Scouts aus dem Süden, Räuberjagd mit Wraith... als sich der Nebel lichtet, erlitt ich Verluste und der halbe Stückpunkt versank in Ruinen, doch ich lebe noch.
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  13. #13
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    Der Teleporter bringt das Heer nach Südosten, wo ein Raumhafen der Kommandantin eine Evakuierung ermöglichen würde. Natürlich warten auch hier Feinde, vor allem in Gestalt von hinter den Bäumen verborgenen Berserker.

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    Als hart erweisen sich aber die letzten Verteidiger, wären doch Räuber mein Ende. Ich jage sie, doch gehen meine Raumjäger an den Archons verloren.

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    Nur ein kleiner Rest meiner Truppen überlebt das Feuer, doch ihr Ziel wurde erreicht. Die Kommandantin flieht von der vor Protoss wimmelnden Welt.

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    TKE trennte sich, denn er will sich um deren Kommandanten direkt kümmern.

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    Hier verliert sich seine Spur. Es ist vorbei.

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    Ich musste diese Mission dreimal spielen, da ich beim ersten Mal meine Siegaussicht verlor und beim zweiten Mal nicht mit der Replayfunktion klarkam. Normalerweise geht es knapper aus und du rennst am Ende mit Tessai durch, nachdem deine Wraithreste die Räuber nach Osten scheuchten. Auch das ist möglich.
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  14. #14
    Im Monsterland
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    Woran merkt man, dass die letzte Mission nachträglich eingefügt wurde? Nach diesem fordernden Anfang folgt nun erst einmal ein zwei Missionen andauerndes Tutorial (bevor ihr fragt, was in einer Fankampagne ein Tutorial zu suchen hat; das frage ich mich selbst auch).

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    Zeit vergeht seit dem Angriff der Protoss auf Na'Gerek. Wir treffen TKE, nun endgültig Striker genannt, im Terranischen Widerstand wieder. Unter dem Kommando von Dave Edwarts (Mengsk, nur umbenannt) fordert diese kleine Gruppe immer aufs Neue das schwächelnde Reich des Aliens heraus, welches die Menschen nur unter dem Namen "Burning Blade" kennen (bisher ist mir für die Überarbeitung noch kein besserer eingefallen). Niemand weiß irgendetwas über diesen Herren der meisten Menschen, nicht einmal sein Gesicht ist bekannt, verbirgt er es doch stets unter einer sonderbaren Maske. Um diesen Feind zu stellen, führt uns Striker - nun im Range eines Admirals - in die Kunst des Basisschnitzens ein.

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    So ernte ich Rohstoffe und errichte Gebäude, während ich die Zeit mit Critterplatzen totschlage.

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    Nachdem Kaserne und Akademie stehen, werde ich endlich von meinem Leiden erlöst - auch eine Art, die Grauen Na'Ghals zu verdeutlichen.
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    Geändert von Ghaldak (26. März 2010 um 17:16 Uhr)
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  15. #15
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    Nur Basen errichten zu können genügt nicht in einem Strategiespiel, so ist nun das Militär an der Reihe. Dem Spieler wird aufgetragen, unten zu warten. Striker selbst betritt das Schlachtfeld.

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    Da ich keine Lust habe, mir Einführungen anzuhören, schicke ich ihn gleich los. Ich brauche kein Heer, das schafft er alleine.

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    Zwei Dutzend imperialer Space Marines sind kein Gegner für einen getarnten Geist mit Monsterwerten. Zusammen mit einigen nachgeschickten Freunden bringt er Ruhe in den Karton.

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    Das erste Geplänkel wurde gewonnen.
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