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Thema: Tibet - Kulturschock (RaR)

  1. #1
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Tibet - Kulturschock (RaR)

    Da ich zwischen den NSNR Spielen noch etwas Zeit habe mache ich mal ein bisschen Werbung für den Mod "Rise and Rule". RaR basiert auf C3C und ist der Nachfolger von DyP(Civ3,PTW).
    Momentan befindet sich das ganze noch in der Testphase.
    Goethe hat sich die Mühe gemacht und einen großen Teil des Mods ins Deutsche übersetzt.
    Mehr Informationen findet ihr Hier:
    Goethes Thread
    Hier sind auch die Links wo ihr RAR runterladen könnt, sowie Links zu den Seiten der Macher und Übungsgames bei den Civfanatikern.
    Ich spiele mit der lokalisierten Version RaR-D 1.01.c

    Was unterscheidet nun RaR zum normalen C3C?
    Eigendlich fast alles, Es gibt sehr viele Regeländerungen, Änderungen im Techbaum, bei den Einheiten, den Regierungsformen und in anderen Bereichen.
    Das Auffälligste ist aber die große Masse an Einheiten und Gebäuden. Man
    muss schon früh im Spiel gravierende Entscheidungen treffen. Dies ist auch das erklärte Ziel der Entwickler und betrifft sowohl die Spezialisierung von Städten (Kultur/Forschung/Militär/Produktion) im Einzelnen als auch die Entwicklung des gesamten Reiches. Es nicht möglich und auch nicht sinnvoll in einer Stadt alle möglichen Gebäude zu errichten. Außerdem haben die Eigenschaften einer Ziv recht großen Einfluss auf den Spielverlauf.

    Ich zitiere mal einfach..

    Zitat Zitat von Doc Tsiolkovski
    Traits:
    DyP and even more RaR wants to make the traits feel even more different, especially in the early game. And, some traits (especially AGR) are a bit unbalanced in the unmodded game.
    For that reason, most traits offer right from the start a ‘Trait-specific Unit’ (TSU) or ‘Trait-Specific Improvement’ (TSI), to either help them, or, in case of AGR, weaken them a bit:

    SCI:
    Wiseman TSI, a 20sp scientific city improvement (no culture, though). Considering the amount of scientific buildings, the impacts of Wisemen in the late game isn’t that big, but a single Wiseman in your capital drastically redouces the research time for the first techs.

    COM:
    Counselor TSI, additional Courthouse. Again, the impact on the late game is limited, but for the first Governments with their horrible corruption, those things rule.

    MIL:
    Champions (2.1.1) instead of Warriors. On Monarch and below, MIL Civs are often able to overrun a neighbour in the very first turns. ‘Always War’ Games are quite fun as well…
    And, since Barracks aren’t available before late Ancient, the more frequent promotions really help.

    EXP:
    Rangers (0.1.2 ‘All Terrain as Grassland') instead of Scouts. Combined with the proposed Young Worlds, contacts and exploration are a lot easier for EXP Civs. The defence value may sound meagre, but since Rangers tend to retreat when attacked, their survivability against Barbarians is pretty high.
    Also, EXP Civs start with Domestication (Horses!), for me the best starting tech at all.

    SEA:
    Curraghs are only available to SEA Civs. No other ship before Longboats (except for the Polynesian UU) can even enter Ocean tiles…

    IND:
    Serfs (instead of Workers), cost no upkeep. Not only do you need less workforce, they even don’t cost you any gpt.

    REL:
    Nothing. Considering you simply must revolt at least two times, and you have a selection of 13 different Governments, REL Civs really need no help.

    AGR:
    Cultivators/ Hardy Cultivators instead of Clans, cost 1 population point more. Because of the way the tile penalty works, AGR cities grow insanely faster under Chiefdom than those of non-AGR Civs. An AGR city without any food bonus grows form size one to size two in 10 turns (20 turns for other Civs). Adjacent to fresh water, it’ll grow in 7 turns!
    While this at first looked like a huge balance problem, the Cultivators in fact made AGR much more realistic: You will have settlements that are a lot larger with all the benefits in no time; expansion, however, isn’t that much faster. Note also the smaller AGR bonus (+1 Food from irrigated Desert) has a weaker effect in RaR, since citizens consume more food, and many other tiles yield more fpt.
    Ich möchte jetzt nicht näher auf weitere Änderungen eingehen, das wird einfach zu viel. Ich versuche später alles Wichtige im Verlauf des Spieles zu erläutern.
    Eine Bemerkung noch, ich habe selbst nur sehr wenig Erfahrung mit RaR. Seht das Ganze also mehr als Anregung den Mod selbst mal zu testen.
    Geändert von Tarasconus (16. November 2004 um 09:13 Uhr)

  2. #2
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Ich spiele mit den Tibetern, ein wissenschaftlich und religiöses Volk. Damit ist bereits klar, Priorität hat Forschung und friedliche Expansion durch Kultur. Die Tibeter verabscheuen Kriege, dennoch sind ein par Militäreinheiten nötig, denn die KI scheint unbewachte Städte als Einladung zu betrachten. Außerdem sind Barbaren in RaR sehr stark und gefährlich.

    Kurz etwas zu den Eigenschaften, wissenschaftlich bewirkt eine Halbierung der Schildanzahl für Gebäude welche die Forschung erhöhen. Soweit nix Neues. Zudem ermöglicht es aber den Bau eines sogenannten "Weisen". Ein antiker Gelehrter, welcher die Forschung zu Beginn des Spiels stark erhöht. Technisch handelt es sich dabei um ein preiswertes Gebäude, welches die Forschung einer Stadt um 50% erhöht und nur von wissenschaftlichen Zivs gebaut werden kann. Besonders am Beginn kann dies ein entscheidender Vorteil sein.

    Die religiöse Komponente ist unverändert zu C3C. Anarchie dauert nur 1 Runde und Gebäude welche Zufriedenheit erhöhen benötigen nur 50% der Schilde. Denoch ist rel eine sehr starke Eigenschaft. In RaR wird man mehrfach die Regierungsform wechseln müssen. Schon in der Antike führt kaum ein Weg um Stammesherrschaft(Entspricht dem Despo) -> Monarchie -> Republik/Demokratie. Außerdem gibt es eine große Auswahl an Gebäuden welche Zufriedenheit und/oder Kultur erhöhen.

  3. #3
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Noch einmal kurz etwas zu den Tibetern, ihr UU sind die Ghurka, nix besonderes, eine Allroundeinheit, gut genug um lästige Barbaren oder neugierige Fremde abzuwehren. Lehnwesen is eine Tech zu Beginn des MA, Voraussetzung für Feudalismus und schließlich die Schlüsseltech Dreifelderwirtschaft.
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  4. #4
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Hier ein Screenshot vom antiken Techbaum. Nur auf den ersten Blick ein unübersichtliches Gewirr. Es gibt zahlreiche Technologien die nicht benötigt werden um in die nächste Epoche voranzusschreiten. Man kann also Prioritäten setzen und zielgerichtet auf eine Tech hinarbeiten oder breit gefächert forschen. Den gesamten oberen Schiffsbaum beispielsweise kann man getrost ignorieren, sofern man nicht gerade auf die Entwicklung der Schiffahrt wert legt. Meist ergeben sich Tauschmöglichkeiten um an diese Technologien zu gelangen. Sie sind zudem oft preiswert bei der KI zu erhandeln. die Techs für zahlreiche antike Militäreinheiten(Panzerreiter,Reiterbogis etc) sind ebenfalls kein Muss, Als Quasi Pazifist kann man darauf verzichten.
    Ebenfalls Optional sind einige Techs der Schönen Künste bis hin zur Literatur. Hier gibt es allerdings einige wichtige Gebäude, auf die ich als kulturbewusster Tibeter nicht verzichten möchte . Wer möchte schon auf Bibliotheken ,Theater und Schulen verzichten !
    Trotz der Fülle gibt es einige Schlüsseltechs auf die man Wert legen sollte. Ich habe einige rot markiert.
    Domestizierung macht einige Ressourcen sichtbar darunter auch Pferde!
    Bergbau macht die Ressource Eisen sichtbar.
    Dynastie, alle Wege führen über die Dynastie, sie spielt eine Schlüsselrolle. Dynastie ermöglicht die Regierungsform Monarchie. Die erste Chance von der Stammesherrschaft runterzukommen, und das sollte man nutzen! Außerdem ist diese Tech, wie alle anderen Techs, welche Regierungsformen ermöglichen nicht handelbar (obwohl ich mir hier nicht ganz sicher bin, bei Rep und Demo ging es imho).
    Hat man Dynastie rechtzeitig erforscht so lohnt es sich auf Philo zu gehen. Hier gibt es eine Bonustech für den Ersten! die Chancen stehen dazu sehr gut. Die KI hat ja mehr Auswahlmöglichkeiten und favorisiert auch mal Randtechs. Philo als erster zu haben ist der erste Schritt um die Antike schnell hinter sich zu bringen. Man sollte jede Runde bei der KI nach Tauschmöglichkeiten schauen. Das ist wichtig um am Ball zu bleiben.

    Die KI forscht auf hohen Schwierigkeiten sehr schnell und sie tauscht alles was geht.
    In RaR beträgt die Mindestforschungszeit 1 Runde

    Eine weitere wichtige, aber optinionale Tech ist Literatur. Literatur lohnt sich für alle, die die GB errichten möchten. Die Funktion der GB ist die gleiche wie in C3C, sie veraltet ebenfalls mit Bildungswesen . In wiefern sie auf hohen Schwierigkeiten wichtig ist um technologisch dran zu bleiben kann ich noch nicht sagen. Einen sehr bedeutenden Unterschied zwischen RaR und C3C gibt es aber. Die Große Bibliothek benötigt eine Bibliothek in der Stadt. Bibliotheken werden erst mit Erforschung der Literatur freigeschalten. Es ist also nicht möglich vor Erforschung von Lit einen Prebuild für die GB einzurichten.
    Dies hat Konsequenzen.
    wie bereits am Beginn gesagt, ist es wichtig Städte zu spezialisieren. Sklavenmarkt, Arbeiterbaracken, Wassermühle und Schmiede erhöhen die Basisproduktion einer Stadt um jeweils 25%. all diese Einrichtungen können in der Antike errichtet werden. Es ist durchaus möglich die GB(360Schilde) in 10-15Runden zu errichten nach Erfindung von Lit.

    Noch eine letzte Schlüsseltech die ich kurz erwähnen möchte : Bauwesen. Arenen (1 Kultur,2 zufrieden Bürger) können nun errichtet werden. Wichtiger aber ist, dass Worker ab Bauwesen Bergwerke errichten können! Bis dahin können worker nur Strassen bauen!
    Bewässerung ist sogar erst ab Dreifelderwirtschaft(Anfang MA) möglich.
    Die Städte werden also bsi dahin eine bestimmte Größe nicht überschreiten.
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  5. #5
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Wie schaut der Start aus?
    Die Tibeter haben es sehr gut. Ihre Starttechs sind Alphabet und Opferritus. Eine einzigartige Kombination, denn diese Kombi ermöglicht ein direktes Erforschen der Schrift. Mit Schrift kann man in den meißten Fällen gut tauschen. außerdem ist Schrift wichtig auf dem Weg zur Dynastie.
    Ein weiterer Pluspunkt ist der Opferritus. Diese Tech macht Weihrauch auf der Karte sichtbar.
    Warum ist das so wichtig? Weihrauch wird benötigt für den Bau von Tempeln und Klöstern, diese dienen zur Erzeugung von Zufriedenheit und vor allem Kultur!! Weihrauch ist in RaR eine strategische Ressource.

  6. #6
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    noch ein par Sachen zu Terrain und Nahrung. Siedlungen auf Tundra und Wüste sind nicht möglich. Wüste verbraucht 2 Bewegungspunkte. Straße benötigt nun 1/2 Bewegungspunkt statt 1/3 wie in C3C.
    Regenwald und Ebenen wurden aufgewertet!
    Regenwald produziert nun ein Schild und etwas mehr Nahrung. Außerdem finden sich hier oft wertvolle Ressourcen. Es lohnt sich im Regenwald zu siedeln!
    Ebenen haben unbearbeitet 2 Nahrung und 1 Schild im Despo, Bergwerke können nicht mehr auf Weideland errichtet werden. Berge produzieren nun insgesamt mehr Schilde als Hügel.
    Das alles macht die Siedelei etwas interessanter. Pauschal ist Weideland nicht mehr das beste Siedlungsgebiet. Imho hat man die besten Chancen auf gemischtem Terrain.

    Jeder Bürger benötigt nun 3 Nahrung. Daher ist es besonders wichtig einen guten Standort für die erste Stadt zu finden. Das ist in der Regel auch kein Problem da man mit einem Nomadenstamm startet der 2 Felder Sichtweite und 2 Felder Bewegungsradius hat. Es ist also erwünscht, dass man nicht sofort siedelt sondern etwas umherwandert um den besten Platz zu suchen.

  7. #7
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    Settings:
    Zufallskarte - alle Einstellungen mittel
    KI Aggression normal
    Größe normal, Standardbarbs, 7 Random Civs, demigod
    alle Siegbedingungen und wiss. Leader an

    Die Startposi ist ziemlich optimal. Tropenfrüchte geben nicht nur zusätzliche Nahrung sondern sind auch eine Luxury.
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  8. #8
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Sicher, 4 Ressourcen mit Bonusnahrung sind extrem, aber bedenkt dass jeder Bürger 3 Nahrung benötig!
    Bei Gründung auf der Startposi und Optimierung bez. Nahrung währe unter der Stammesherrschaft(Despo-Abzüge) ein Wachstum auf maximal 7 möglich. Das ist aber nicht notwendig. Viel wichtiger ist das Schildeinkommen.

    Erst ab Bauwesen können Worker Minen errichten. Bis dahin ist es ein gutes Stück Arbeit. Hügel und Wälder bringen unbearbeitet immerhin 2 Schilde. Ein wenig Micromanagement ist Pflicht. Hier kann man oft einiges beeinflussen. Wenn Bauprojekte kurz vor dem Abschluss stehen kann man noch einige Runden auf Nahrung optimieren, so dass keine Schilde verschwendet werden und das Wachstum forciert wird.

  9. #9
    eet smakelijk Avatar von corcampus
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    Viel Glück bei dem Spiel, das sieht erstmal ein wenig unübersichtlich aus, fordert ziemlich gutes Reinversetzen...
    Res severa verum gaudium

  10. #10
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Noch ein kleiner Tip.
    Es ist sinnvoll Siedlungen auf Hügeln zu gründen! Dadurch erreicht man 2 Schilde unter dem Stadtfeld! Die 2 Nahrung sind hingegen fix, egal ob man nun auf Hügeln oder Flussauen siedelt.

    Damit steh ich allerdings vor einem Dilemma. ziehe ich 1Feld Rtg N oder SO auf den Hügel, so ist das Obst nicht mehr im Stadtradius. Deshalb soll der Tribe 1-2 Runden nach N und O erkunden. Möglicherweise ist es sogar sinnvoll an der Küste zu siedeln.

  11. #11
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Was sollte man nach der Stadtgründung zuerst bauen?
    Ganz einfach, Scouts!
    Jede Ziv kann zu Beginn normale Scouts bauen. 2 davon genügen. Solange keine Militäreinheiten aktiv sind, können sie gefahrlos Hütten aufdecken.
    Diese bringen oftmals Gold, Techs, Karten und Nomadenstämme(Siedler mit Defense 1 /alles Terrain wie Strasse = Bewegung 2 ).
    Hier muss man aufpassen, ist ein Nomade aktiv, zählt er als Militäreinheit, dann kommen aus nächsten Hütte unter Garantie Barbs.
    Bonuseinheiten hatte ich biher noch nie, möglicherweise ein Zufall, ist aber auf jeden Fall hilfreich wegen der Militäreinheiten/Barb-Falle.

  12. #12
    - der Grieche - Avatar von Achilles
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    na das sieht ja mal interessant aus ... Bin sehr gespannt.

  13. #13
    anarchische Grünhaut Avatar von Kermit
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    Ja, das klingt sehr gut. Weiter!
    ---------------------------------------------------------------

    Zitat Zitat von Des Pudels Kern Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Der Falke Beitrag anzeigen
    Weil so weit ich weiß sind in D auch Lügen meistens von der Meinungsfreiheit erfasst.
    Man kann dich auf diesen Nebensatz durch "weil" Konjunktion reduzieren, Falke. Immer wenn son Ding vom Stapel läuft, weiß selbst der nachsichtigste Leser, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist, sich zurückzulehnen, kurz in sich zu gehen und wichtige andere Tagesgeschäfte zu evaluieren. Mir fiel beispielsweise plötzlich ein, dass ich schon seit geraumer Zeit mal einen abseilen wollte, ohne abzukneifen.

  14. #14
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Danke für den Zuspruch, da kann ja nix schiefgehn

    Ich fang einfach mal an.
    4000BC
    Bevor eine Entscheidung fällt, wohin der Tribe zieht, bewege ich den Worker auf den Hügel im Norden, mehr Dschungel sowie Sümpfe mit Alligatoren werden sichtbar. Hier gibt es erst einmal nix zu holen. Alligatoren kommen nur in Sumpfgebieten vor, sie erhöhen die Schild, Kommerz und Nahrungsproduktion um 1, eine reine Bonusressource. Der Hügel bietet sich als Siedlungsplatz nun an, nach Kulturerweiterung werden die Alligatoren sowie eine Bonuswiese verfügbar. Leider fällt das Obst heraus, vielleicht ein guter Spot für Stadt 2? So soll es sein!

    Lhasa, die stolze tibetanische Hauptstadt wird gegründet!
    erstes Bauprojekt : ein Späher zur Erkundung der Umgebung. Der Worker verstrasst zunächst die erste Banane im Dschungel. Das gibt einen weiteren Kommerzpunkt, zusätzlich zu den 3 Kommerz vom Stadtfeld(Flussbonus) und 2 weitere des belegten Feldes ein sehr guter Ausgangswert!

    Geforscht wird Schrift. Nicht das die Tech zu irgendwas nützlich wär(ermöglicht Einrichten von Botschaften und Einstellen von Philosophen = Spezialist für Forschung).
    Allerdings sind Alpha und Opferritus Starttechs der Tibeter und beide Voraussetzung für Schrift, die Chance Schrift als Erster zu haben und wichtige Techs wie Ackerbau und Domestizierung zu ertauschen ist sehr gut!
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  15. #15
    Morbo for president Avatar von Tarasconus
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    Einen wichtigen Punkt muss ich noch erwähnen.
    Die maximale Forschungsrate ist abhängig von der Regierung. Das ist neu in RaR und ein wichtiges Kriterium zur Auswahl der passenden Regierungsform.
    die Stammesherrschaft ermöglicht eine maximale Forschungsrate von 50%. Diese sollte man auch nutzen. Die restlichen 50% sind nicht verschwendet sondern teilen sich ganz normal in Luxrate und Steuer auf.
    Mit Erfindung der Dynastie werde ich in die Monarchie wechseln.
    Hier ist die max. Forschungsrate 60%. Die letzten beiden antiken Regierungsformen sind Republik(70%)und Demokratie(80%). Besonders für religiöse Zivs lohnt es sich mehrfach zu wechseln.

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