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Thema: Terraforming

  1. #1
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    Terraforming

    <font size=3>Einleitung</font>
    Mit der Entdeckung der Centauri Ökologie erhält man die Möglichkeit Former zu bauen, die wohl zu den mächtigsten Einheiten des Spiels gehören, allerdings nur, wenn sie richtig angewandt werden. Da die Bestellung von Chirons sandigen Böden nicht wenig komplex ist, möchte ich an dieser Stelle (vor allem natürlich unkundigen) etwas Einblick in dieses komplexe Werkzeug geben.


    <font size=3>Allgemeine Informationen</font>
    Vorweg etwas über die Eigenschaften von Feldern.
    Als Notation für die Produktion verwende ich hier die Reihenfolge wie im Spiel: Die erste Zahl steht für die Nahrung, die zweite für Mineralien, die letzte für Energie. Ein 1-2-1 Feld (Wald) heißt, dass das Feld 1 Nahrung, 2 Mineralien und 1 Energie produziert.
    Die Felder zu Lande lassen sich in drei Kategorien in verschiedene Stufen einteilen:
    1. Niederschlag: Dies bestimmt vor allem die Nahrungsproduktion. Es gibt die Stufen trocken (0 Nahrung), feucht (1 Nahrung) und regnerisch (2 Nahrung).
    2. Felsigkeit: Sie gibt die Ergiebigkeit bei der Mineralienproduktion vor. Es gibt drei Stufen: flach (0 Mineralien), hügelig (1 Mineralie), felsig (1 Mineralie, senkt Nahrungsproduktion).
    3. Höhe: Die Berge auf Chiron können bis 3500 Meter in den Himmel ragen. Sie beeinflussen die Energieprouktion von Solarzellen (+1 Energie / 1000 Meter). Außerdem erhöhen Erhebungen den Niederschlag auf der Westseite, im Gegenzug fällt dieser Regen nicht mehr auf der Ostseite.
    4. Weitere Merkmale: In manchen Gebieten fließen wie auf der Erde große Ströme, sie entspringen einer Quelle und fließen (meistens) bergab ins Meer. Sie erhöhen die Energieproduktion um +1 Energie.
    Fungusfelder sind vor allem zu Beginn Einschränkungen für die Expansion einer jungen Gruppierung. Hier können keine Städte gebaut werden und nicht terraformiert werden. Desweitern können hier Psychoviren entstehen.

    <font size=3>Frühes Spiel</font>
    Im frühen Spiel, so möchte ich die Phase etwa bis zur Entdeckung der Ökotechnik nennen sind die Möglichkeiten noch etwas eingeschränkt, doch aber so verschieden, dass man viel richtig und viel falsch machen kann.
    Ein Grund für die Einschränkung ist die maximale Resourcenproduktion von 2 Einheiten pro Resource. Da diese Beschränkung erheblichen Einfluss auf das Terraforming hat (haben sollte) ist hier eine gesonderete Betrachtung nötig.
    Die Technologien, die die Beschränkungen aufheben sind
    • Nahrung: Gentrennung
    • Mineralien: Ökotechnik
    • Energie: Umweltökonomie

    Diese Technologien werden auch gewöhnlicherweise in dieser Reihenfolge entdeckt. Eine weitere Technologie, die für Terraforming im frühen Spiel relevant ist Doktrin Flexibilität wegen der Möglichkeit Seeformer zu bauen.
    Desweiteren soll möchte ich noch auf Spezialresourcen eingehen, die im frühen Spiel eine entscheidende Rolle spielen. Außerdem wird natürlich das Wetterparadigma nicht vergessen.

    Erstmal wollen wir uns einen Überblick über die zu Verfügung stehenden Optionen machen. Mit Centauri Ökologie sind, wie gesagt, folgende Ausbauten zur Steigerung des Ertrages ermöglicht:
    1. Farm
    Farmen lassen sich auf allen flachen und hügeligen Feldern bauen. Sie erhöhen die Produktion um +1 Nahrung. Farmen brauchen 4 Formerrunden um errichtet zu werden. Vor Entdeckung der Gentrennung können sie auf 1-1-0/1 Feldern sinnvoll sein, falls keine 2-1-0/1 Felder in der Umgebung sind. Ich selbst baue Farmen vor Gentrennung nur in Einzelfällen.
    Nach Gentrennung sollten sie natürlich auf regnerigschen Feldern gebaut werden, das hier eine Nahrungsproduktion von 3 ermöglicht wird. Dadurch versorgt ein Arbeiter sich selber und erzeugt einen Überschuss von 1 Nahrung, das ist sehr gut um auch nahrungsschwache Felder bewirtschaften zu können und trotzdem eine gewisse Stadtgröße zu erhalten. Weiter gesteigert werden kann die Produktion mit Kondensatoren (Nahrung), Solarkollektoren (Energie) und Minen (Mineralien).
    2. Wald
    Wald läßt sich wie eine Farm auf flachen und hügligen Feldern bauen und braucht 4 Runden um gepflanzt zu werden. Das besondere ist, dass die Produktion unabhängig von Niederschlag und Felsigkeit ist, sie bleibt konstant 1-2-1. Man sieht, Wald ist eine hervorragende Wahl um unwirtliche Gegenden ertragreich zu machen. Aber auch sonst sind Wald eine Option die ganz oben stehen sollte. Wenn Wachstum gerade kein zentrales Anliegen ist, gibt es von den Standardfelder nichts besseres, besonders auf einem Fluss oder unter Marktwirtschaft. Man sollte fast schon aufpassen nicht zu lange nur Wälder zu bebauen, sonst bleibt man bei den 3er Städten hängen.
    3. Solarkollektoren
    Solarkollektoren steigern die Energie, in einigen Fällen ein keinem unbeträchtlichem Maße. Ihre Produktion ist von der Höhe abhängig und ob Stufenspiegel auf benachbarten Feldern stehen (+1 pro benachbarten Stufenspiegel).
    Zwei Faktoren sprechen dagegen sie im frühem Spiel zu bauen: Die lange Bauzeit von 6 (auf hügelig) bzw 4 (auf flachen) Feldern sowie die Energiebeschränkungen, die die hohen Investitionen recht lange wenig lukerativ machen. In Kombination mit einer Farm (die immer da sein sollte, außer bei Raupen) aber ein gutes Feld. Besser jedoch meiner Meinung nach jedoch die Meeresvariante Seetang + Gezeitenkraftwerk.
    4. Minen
    Diese Löcher in Chirons Antlitz dienen dazu die Ausbeute an Mineralien zu erhöhen. Sie brauchen 8 Runden um gebaut zu werden. Minen senken die Nahrungsprodktion. Im frühen Spiel lohnen sie sich aber nur auf Spezialressourcen, sonst sind Wälder eindeutig die bessere Wahl.

    Monolithen
    Dies Artefakte aus der Urzeit produzieren im frühen Spiel soviel, dass man sich nicht mehr wünschen darf, ohne gierig zu sein. Zwar gibt es einzelne Felder, die mehr von einer Resource zu produzieren, aber mit 2-2-2 ist eine Monolith ein starkes Feld. Außerdem erhöhen sie die Moral von Einheiten und reparieren diese. Dabei besteht eine 32stel Möglichkeit, dass sie dabei verschwinden.
    Monolithen sollte man auch bei Gründung der Städte berücksichtigen. Man kann sie leider nicht selber bauen.

    Spezialresourcen
    Felder mit Spezialresourcen verdienen eine besondere Aufmerksamkeit, sie sind zu Beginn extrem wertvolle Felder. Hier sind die Resourcenbeschränkungen von Beginn an aufgehoben, zusammen mit den zusätzlichen +2Einheiten dieser Resourcen sind hier sehr hohe Ernten möglich. Entsprechend sollte man sie richtig (und frühzeitig) verbessern. Hier wird der Ausbau geschildert, wie er in den meisten Fällen am besten ist.
    1. Nahrung: Wenn das Gelände regnerig (und am besten noch hügelig) ist eine Farm draufklatschen (4 Nahrung) und später Kondensator hinterherschieben. Solar ist auch eine Variante, ich halte es jedoch eher für die zweite Wahl.
    Bei feuchten oder trocken Feldern ist meistens Bewaldung die optimale Verbesserung, man hat ein Feld mit 3-2-1/2, zu Beginn ein sehr gutes Feld für alle Bedürfnisse.
    Bei feuchten Feldern ist die Farm auch in Ordnung, in Hinsicht auf einen später folgenden Kondensator.
    Energie: Wald oder Solar+Farm. Hier halte ich Solar für die beste Wahl, vor allem auf höheren Feldern. In Kombination mit einer Stadt, die gte Infrastruktur hat (Energielager, Netzwerkknoten) hat dies signifikannten Einfluss auf die sonst zu Beginn schmale Energieausbeute.
    Mineralien: Mine + Straßen, wenn Felsig. Dies ist das absolute Non-plus-Ultra Feld und sollte so schnell wie möglich ausgebaut werden. Mit einem solchen Feld kann man dem Gegner zu macher Wunder wegschnappen, auch die Infragstruktur der benachbarten Stadt dürfte nicht allzu schlecht ausfallen. Mine + Farm + Straße, wenn regnerisch und hügelig (evtl auch, bei flach). Auch die sind gute Felder.
    Ansonsten Wald.

    Terraforming auf Seefeldern ist weniger spektakulär in seiner Diversizität:
    1. Tangfarmen erhöhen die Nahrungsproduktion um 2, also produziert ein Meeresfeld mit Tang 3 Nahrung. Sie brauchen 4 Runden um gepflanzt zu werden, breiten sich aber auch selbstständig aus, sodass oft nur einige Keimfelder pflanzen muss um langfristig genug Tang bis in die Ewigkeit zu haben. Allerdings gilt wieder: Ein niedrieger Planetwert schein die Ausbreitung zu hemmen.
    Der Bau einer Wasserfarm in einer Stadt (möglich ab Vorfahren-Psychologie (E1)) erhöht die Produktion von Tangfarmen um eine weitere Nahrung. Es lohnt sich allein für die Tangfarmen ein zwei Seeformer zu bauen, sodass küstennahe Städte ein paar nahrungsstarke felder zur Verfügung haben.
    2. Gezeitenkraftwerke brauchen 4, 6 oder 8 Runden, je nach der Felsigkeit, wenn es angehoben werden würde. Sie produzieren 3 Energie, in einer Stadt mit Thermoklinem Meßwandler sogar 4 Energie. Dies ist sehr lukerativ, mit einem großflächigen Ausbau sollte jedoch bis kurz vor Umweltökonomie gewartet werden, die Mins für Seeformer können davor in andere Sachen besser investiert werden.
    3. Abbauplattformen finde ich höchst nutzlos. Zu beginn produzieren sie nur eine Mineralie, senken dafür die Nahrungsproduktion um Eins. Lieber Seestädte so bauen, dass sie ein Landfeld mit Wald erreichen.

    Wie nun Vorgehen?
    Beim errichten einer neuen Stadt hat man zunächst zwei Ziele: Wachstum und Produktion. Wachstum um mehr Felder bebauen zu können und Koloniekapseln zu bauen und Produktion für Kapseln und Infrasturktur.
    Also hat man eim Terraformin hat man die Wahl zwischen Wald und Farmen. Ich finde, dass Produktion zu Beginn die höhere Priorität hat. Also sollte jede Stadt möglichst früh einen Wald zum bebauen haben.
    Wald hat leider den Nachteil, dass Städte - besonders solche ohne Tank - recht langsam wachsen. Um dies auszugleichen kann man regnerische Felder bearbeiten, die aber zusätzlich höchstens eine Mineralie produzieren können (Felder + Minen ist zu aufwendig, verschwendung von Formerrunden, sprich Produktion). Hier kann es sinnvoll sein Solar zu bauen, vor allem, wenn das Feld konstant genutzt wird.
    Im Mehrspieler hat die erste Stadt meistens 3 Bevölkerung (Morgan 2, Gaia 4). Hier sollte nach Möglichkeit schnell ein Former gebaut (gerusht) werden, um mindestens 2 Wälder zu bauen.

    Etwas später sollte eine Stadt immer zwei bis drei Wälder zum Bewirtschaften haben. Wälder machen zu Beginn den größten Teil der Mineralien und Energieproduktion aus (abgesehen von Sonderresourcen).
    Nun muss aber spätestens ab Gentrennung der Nahrungsproduktion verstärkte Aufmerksamkeit widmen, man will ja schließlich nicht ewig auf 3er Städten rumhocken. Hier hat man zwei Möglichkeiten: Nahrungsproduktion zu Lande (sprich: Farmen) und zu See (also Tangfarmen).
    Farmen sollten natürlich auf regnerischen Feldern gebaut werden. Hier hat man wieder die Möglichkeit Solar draufzutun (sonst ist das Feld recht mager). Farmen habenden Vorteil, dass sie mit Landformern gebaut werden, die sind billig, man hat sie eh und sie brauchen keine weitere Tech außer Centauri Ökologie. Allerdings sind sie nur lukerativ, wenn regnerische hügelige Felder vorhanden sind, an Osthängen ist dies nicht oft der Fall . Außerdem vertragen sie sich nicht unbedingt mit dem angestrebten End-Terraforming, was sehr ärgelich ist, wenn man den Müll wieder umterraformieren muss.
    Tangfarmen sind die zweite Möglichkeit, zudem die, die ich lieber mag. Fast jede Stadt auf einem kleineren Kontinent hat ein oder zwei Seefelder im Stadtradius. Man sollte früh Flexibilität erforschen und zwei - drei Seeformer bauen, diese möglichst beschleunigen. Da jede Stadt nicht soviele Tangfelder haben will, sollte man sie etwas verteilen, also pflanzen und drei Felder weiter. Hier lohnt es sich zu stapeln, also eine Farm mit mehreren Formern zu bauen, man verliert dadurch ja keine Züge. Tang hat die schöne Angewohnheit sich zu vermehren, sodass man nach einer gewissen Zeit Recht viel davon hat, man braucht also nicht so viele Former. Da Tang mit Gezeitenkraftwerk auch später ein sehr schönes Feld ist (besonders mit Wasserfarm und Gezeitenkraftwerk), kann man es das ganze Spiel so benutzen.
    Die Anzahl der Nahrungsfelder variiert etwas mit der Gruppierung. Mit normalen Gruppierungen kann man Stadtgröße 7 erreichen, was schnell durch boomen erreicht werden sollte. Dazeu braucht man (mit Tank und sonst Wäldern) eigentlich nur 2 Felder mit 3 Nahrung um die Größe zu halten, wenn man keine Ärtzte braucht. Ein grober Wert sind also knapp 3 Nahrungsfelder pro Basis, wenn man sich überlegt, dass man noch so ein Feld braucht um auf Größe 7 zu boomen. Lal braucht eher 4 Nahrungsfelder, Morgan bis Wohnkomplex nur eines. In Bezug auf Boomen möchte ich noch Gaia erwähnen, die auf Fungus ja 2 Nahrung produziert. Es lohnt sich in der Boomphase ein paar Arbeiter auf Fungus zu schicken, um sie später wieder umzustellen.

    Bis hierhin aktualisiert.

    Das Wetterparadigma
    Das Wetterparadigma hat zwei Effekte: Es ermöglicht Bodenverbeserungen, die sonst erst mit Ökotechnik möglich sind. Das sind Kondensator, Stufenspiegel, Bohrloch und Höhenänderung. Zum zweiten erhöht es die Terraforminggeschwindigkeit um 50%.
    Die Geschwindigkeitserhöhung ist nett, man braucht weniger Former oder formt einfach schneller. Besonders beim teueren Tech-Forming mit viel fortgeschrittenen Bodenverbesserungen macht sich das sehr gemerkbar.
    Dies ist jedoch nichts im Vergleich damit früh fortgeschrittene Verbesserungen zu bauen. Dies betrifft ganz besonders die Kondensatoren. Dies gibt im frühen Spiel einen ungemeinen Nahrungsschub, der Booms sondergleich möglich macht. Ein Feld mit Bauernhof und Kondensator gibt 4 Nahrung und der Kondensator hebt die Nahrungsbeschränkungen auf. Damit kann man zum Beispiel mit einem Kondensator eine 6er Stadt haben, wo 5 Bewohner einen Wald bearbeiten. Um dem noch ein draufzusetzen kann man auf das Kondensatorfeld eine Transportraupe setzen und man schwimmt in Nahrung.
    Die frühen Bohrlöcher bringen noch nicht so viel, außer man setzt sie auf eine Mineralien oder Energieresource. Dann hat man ein richtig gutes Feld. Außerdem ist es von Vorteil schon vor Ökotechnik die Bohrlöcher "vorbereitend" bauen zu können, damit sie stehen, wenn dann die Resourcenbegrenzung fällt.
    Die Stufenspiegel bringen vor allem mit Energieparks viel, hier wiegt wieder das "Vorbereitungsargument", sowie die Reduzierung der enormen Bauzeit.

    Straßen
    Straßen verbessern die Expansion und die militärische Flexibilität. Außerdem beschleunigen sie indirekt weiteres Terraforming. Wenn möglich sollte man gleich von Anfang an mit dem Straßenbau anfangen. Im Laufe der ersten Jahre (so bis 2115) versuche ich, dass so meine ersten drei bis vier Städte direkt mit Straßen verbunden sind. So kann man schnell Scouts zur Verstärkung in andere Städte schicken, wenn irgendwo Würmer auftauchen. Former können schnell hin und her geschickt werden, wenn eine Stadt besonderes Terraforming braucht. Ein Former, der drei Straßen baut erpart einer Koloniekapsel 2 Runden. 2 Runden, die die Stadt früher produziert, forscht und wächst. Natürlich sollte man vor Straßenbauen nicht das "richtige Terraforming" vernachlässigen.Später, wenn man teurere Ausbauten vornimmt zahlt sich ein dichtes Straßennetz besonders aus.
    Die Dichte des Straßennetzes hängt auch von dem späteren Terraforming ab. Bei sehr techlastigem Forming sollte das Netz dichter sind, damit Former (die in Trupps rumwandern) und Crawler schnell von Ort zu Ort kommen. Sonst ist die Bedeutung der Straßen eher auf das Militär begrenzt und es sollte nur sichergestellt werden, dass man von jeder Stadt in jede Stadt am einem möglichst direkt Weg kommt. Außerdem sollte die Zerstörung von ein zwei Straßen nicht zu Großen Folgen haben.

    Sensoren
    Ihr Effekt ist recht einfach: +25% Verteidigungsbonus und Aufklärung auf einem Quadrat der Seitenlänge 5.
    Sicherlich sieht man zwei Felder weit aber nach Tests, die ich mit emp gemacht habe sieht man auch Einheiten im Fungus, wenn ich mich recht erinnere (@ Emp: weißt du noch genau wie das war?). Laut Hava sieht man Einheiten auf benachbarten Fungusfeldern, bin mir aber jetzt nicht sicher.
    Den Verteidigungsbonus habe ich oft genug zu schätzen gelernt. Sensoren sollte man so bauen, dass alle (oder zumindest die sensiblen) Städte abgedeckt sind, nach Möglichkeit mehr als durch einen Sensor. Richtig nobel sind Sensoren unter der Stadt, der kann nicht zerstört werden, solange die Stadt steht. Allerdings muss der Sensor auch fertig sein, bevor die Stadt gebaut wird. Der Aufwand lohnt sich nicht immer.

    <font size=3>Midgame</font>
    beginnt für das Terraforming mit der Ökotechnik, mit Umweltökonomie steckt man voll drin. Mann kann jetzt alle nötigen Sachen bauen (inklusive der Baumfarm) und sämtliche Beschränkungen sind aufgehoben. Außerdem hat man Wohnkomplex, wodurch am bis 14 (16 bei Lal, 11 bei Morgan). Jetzt hat man die Wahl zwischen verschiedenen, entgültigen Arten des Terraformings:

    Großer Wald
    Mit Baumfarm und Hybridem Wald hat man eine Produktion von 7Res/Feld. Um eine Bevölkerung von 14 zu versorgen muss man 10 Felder bebauen, die restlichen vier macht man zu Spezialisten, also Denkern oder Ingenieuren. Pro Basis hat man eine Produktion von etwa 20, die Energieproduktion ist ok. Marktwirtschaft erhöht die Energieproduktion allein auf den Feldern um 50% (von 2 auf 3) ist also sehr gut in Kombination (obwohl man natürlich sagen kann, das Markt immer für die Energieproduktion gut ist).
    Der Vorteil liegt in dem geringen Formeraufwand: Ein Wald braucht 4 Runden und er breitet sich selbst aus. Der zweite wichtige Vorteil ist, dass die Verwundbarkeit durch Angriffe auf das Terraforming praktisch Null ist. Wenn man einen großen Wald anstrebt ist das WP schlicht überflüssig.


    Techforming
    Techforming nennt man es, wenn sehr viele teure Verbesserungen, hier Bohrlöcher und Kondensatoren verwendet werden. Außerdem lohnt es sich hier stark auf Raupen zu setzen, dies ist jedoch nicht zwingend.
    1. Variante mit Raupen. dies ist sehr einfach: Überall wo es möglich ist sollte man Bohrlöcher bauen und diese mit normaler Bevölkerung bebauen. Ansonsten werden Farmen mit Kondensatoren mit Raupen bearbeitet, vielleicht noch ein paar Minen - auch mit Raupen. Damit kriegt man Städte maximaler Größe und muss nur ein paar Bevölkerungspunkte zur Feldarbeit schicken.
    Was macht man mit dem Rest? Hier lautet das Stichwort Spezialisten. Diese Leute bringen massiv Energie/Forschung. Diese Forschungspunkte sind nicht effizienzabhängig, zudem werden Spezialisten nicht unglücklich. Mehr dazu weiter unten.
    2. Variante. Hier wird erstmal auf den Einsatz von Raupen verzichtet. Meist kombiniere ich dann die Bohrlöcher mit viel Wald. Wenn man Baumfarm und Hybride wälder baut hat man quasi einen großen Wald mit Bohrlöchern. Das bringt ziemlich viel Produktion aber auch einige Umweltverschmutzung. Auch hier reicht es mit Hybridem Wald noch für ein oder zwei spezialisten pro Stadt.
    Ohne Baumfarmen und Hybride Wälder muss man noch einen oder zwei Kondensatoren pro Stadt bauen. Diese sollte man dann schon mit Raupen bestücken. Da aber der Wald auch noch Nahrung liefert braucht man nicht so viel. Dies sehe ich als nette Lösung an, bevor man die Waldausbauten oder mehr Raupen baut.

    Energiepark und SSC
    Zuletzt besteht noch die Option zusätzlich einen Energiepark zu errichten. Das heißt im wesetlichen, dass viele Raupen in einem Energieintensiven Gebiet Energie sammeln. Diese Gebiete bestehen zu Land aus alternierenden Reihen von Solarkollektoren und Echolonspiegeln auf einem Hochplateau. Der Terraformingaufwand ist... sehr gross. Mit Ligatxt sind die Raupen auch kein zu verachtender Produktionsfakor. Ein Energiepark in Wasser besteht aus lauter Gezeitenkraftwerken. Auch hier ist der Terraformingaufwand noch hoch.
    Energieparks zahlen sich vor allem in Verbindung mit einer SuperScienceCity aus. In dieser Stadt sollten die Wunder Handelnbörse (must be) und beide Wissenschaftsverdoppler stehen. Außerdem sollte es sich wegen Effizientverlusten um die Hauptstadt handeln.

    <font size=3>Ergänzung</font>
    Stapeln von Formern
    Gerade bei teueren Ausbauten lohnt es sich Former zu stapeln, das heißt mehrere Former bauen an demselben Ausbau. Die Formzeit wird entsprechend reduziert, zum Beispiel braucht ein einzelner Former für ein Bohrloch 24 Runden, 6 Stück zusammen jedoch nur 4. Es ist zumeist besser gestapelt nacheinander zu bauen als ungestapelt parallel. Ich möchte noch hinzufügen, dass gerade bei Bohrlöchern und Farmen mit Kondensatoren es lohnenswert ist zuerst eine Straße zu bauen, wenn ein Former früher da ist. So spart man einige Formerrunden (bei Rauf- und Runterbewegen für jeden Former eine Runde).

    Spezialisten


    Links
    Civgaming.net - Academy. Hier befindet sich ein netter Artikel zum Terraforming (auf Englisch).
    Geändert von Lord_of_Shadow (29. September 2007 um 15:53 Uhr)

  2. #2
    Beğlerbeğ Avatar von havaduckkkk
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    so ich fass mich kurz weil mich grad lernen + der ds 9 mod fesselt:

    sensoren orten fung einheiten - aber da musser dicht dran stehn

    wohnkomplex hat bei morgen den gleichen effekt wie bei allen andren dh jetzt max 14


    @ bohlöcher: die teile wären ja nicht schlecht wenn: man nicht wie ein blöder die pixel untersuchen dürfte wo den bohrloch überhaupt hingeht (von wegen gefälle regelung) ..... oder gibts da ne ansicht die ich nicht kenne ........

    @ regnerisch: ich setze solange die nahrungsbeschränkungen außer kraft sind gelegentlich kollektoren auf die regnerischen (+hügelig) felder weil die damit einfch proden (und wenns nur 1 ene is ..) - weil der wald dann nicht drüberwachsen kann (ich hasse scannen ......) - und weil ich meist ohnhin trockene maps spiel das sind dann etwa 1-2 solche felder bei villeicht 2 basen zu beginn .........


    bei meerespiegel anstieg is dasselbe: erstmal küste scannen was gefärdet is .......

    für die ausswechslung des threads bin ich btw auch ^^

  3. #3
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    Ich handhabe die Sache zumeist so:

    Zuerst werden mal Städte en mas gebaut. Bei so etwa 10 ist Schluss. Dann mal die Recyclingtanks in der Stadt mit den meisten Mineralien, danach einen Former, der auf die Mineralien eine Mine draufbaut. In dieser Stadt wird nun das Wetterparadigma gebaut, in allen anderen Former.

    Ist das Wetterparadigma vollendet, werden alle Felder entweder mit Bohrlöchern bzw. Farmen und Kondensatoren zugepflanzt. Nun wird es Zeit die Beschränkungen aufzuheben: Morgan kontaktieren, der mit der ersten Tech, die dies ermöglicht, aufwartet, dann schön mit den anderen tauschen...

    Und schon hab ich mein Kerngebiet vollkommen auf Vordermann gebracht.

    Greetings MrS

  4. #4
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Ich sehe das so:

    Am Anfang sind Mineralien Pflicht, Energie und Nahrung ist zunächst vernachlässigbar, da man in den ersten Runden mit den wichtigsten Gebäuden des ganzen Spiels überflutet wird (Recycling Tanks, Kinderkrippen, Netzwerkknoten, etc ...).

    Foglich sollte man nach Feldern Ausschau halten, die mindestens 2 Mineralien pro Runde produzieren und nach Möglichkeit zusätzlich noch Nahrung oder Energie anbieten. Da macht sich vor allem Wald auf Fluss besonders gut (1-2-2) oder gar Wald auf einer Bonusresource (Wald auf Nahrungsbonus 3-2-1 ), da er nur 4 Runden zur Fertigstellung benötigt.

    Durch den relativ niedrigen Nahrungsoutput wachsen die Basen zunächst nur auf Größe 3 oder 4, aber das macht nichts, denn schließlich muss man ohnhin erstmal die Grundlage für Wachstum schaffen (Koloniekapseln bauen, Erholungsgebiet bei wenig Polizei, Kinderkrippe ist immer gut, Netzwerkknoten um schneller an die Techs zur Resourcenbeschränkungsfreigabe zu kommen).

    Sobald man Gentrennung entdeckt / getauscht hat, kann man anfangen auf regnerischen Feldern (die man sinnvollerweise nicht bewaldet hat) Farmen zu bauen (auch schon ein paar Runden vorher) und mit der Mineralienfreigabe Kondensatoren. Dann hat man Felder mit +4 Nahrung pro Runde und kann sehr schnell auf mehr Wald zugreifen (und noch schneller das nun benötigte Holotheater bauen). Ist man zufälligerweise noch in Demokratie, Planwirtschaft und hat die Kinderkrippen fertig, steht dem Boom fast nichts mehr im Weg. Die ersten Bohrlöcher können gegraben werden und mit dem Fall der Energiebeschränkung stehen auch schon die Baumfarmen zur Verfügung.

    => viel Wald mit Kondensatoren und Bohrlöchern (Baumfarmen/Hybrider Wald)

  5. #5
    ImperatorRexImRuhestand Avatar von Emperor
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    Beim frühen Terraforming gilt es, besonders im MP, auch militärisch Nutzen zu ziehen. Auf Sensoren ist LoS ja bereits eingegangen (ja, man sieht Einheiten im Fungus, aber keine getarnten) und nutürlich sind Straßen auch wichtig.

    Was in diesem Zusammenhang aber noch erwähnt werden muss ist folgendes:
    Die meisten frühen Angriffe werden mit (kaum gepanzerten) Rovern durchgeführt, deren Vorteil es ist, eine Stadt direkt angreifen zu können. Baut man aber auf die Umgebenden Felder Wald, so müssen die Rover eine Runde vor der Stadt parken. Der Defensivbonus des Waldes ist da eher zweitrangig. Deshalb sollten die ersten Wälder wenn möglich direkt neben der Stadt gepflanzt werden.
    Wenn man einen Angriff befürchtet sollte man ausserdem auf diese felder noch Straßen bauen um selbst effektive Ausfälle machen zu können.

    Liegt eine Stadt an einem Fluss, so funktioniert all das natürlich nicht, man sollte sich deshalb den Verlauf eines Flusses gut ansehen, bevor man an oder auf ihm eine Stadt gründet.

  6. #6
    Eine schwarze Seele Avatar von Lord_of_Shadow
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    Zitat Zitat von havaduckkkk
    @ bohlöcher: die teile wären ja nicht schlecht wenn: man nicht wie ein blöder die pixel untersuchen dürfte wo den bohrloch überhaupt hingeht (von wegen gefälle regelung) ..... oder gibts da ne ansicht die ich nicht kenne ........
    Warum Pixel untersuchen? Du schaust einfach jedes Feld drumrum mit dem Rechtsklick an und schaust, ob alle Felder mindestens dieselbe Höhenstufe haben....

    Wegen den Kondensatoren: Klar die heben die Nahrungsbeschränkungen auf, aber bis (falls) du das WP hast kann man auch schon längst Gentrennung haben...

    Zitat Zitat von Sternträger
    viel Wald mit Kondensatoren und Bohrlöchern (Baumfarmen/Hybrider Wald)
    Hehe, etwa so wie in dem Sav, dass ich dir geschickt habe?
    Ansonsten stimme ich mit deiner Darstellung überein..
    Mitgliedsantrag für die UN bitte unter Kontrollzentrum->Gruppenmitgliedschaft stellen->bei UN-Friedenswächter markieren und->"Dieser Benutzergruppe beitreten" Knopf betätigen.
    Danach bitte eine PN an mich oder Havaduckk.

    Religionsfreiheit vor Menschenrechten?! (Spiegel)

  7. #7
    Beğlerbeğ Avatar von havaduckkkk
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    Zitat Zitat von Lord_of_Shadow
    Warum Pixel untersuchen? Du schaust einfach jedes Feld drumrum mit dem Rechtsklick an und schaust, ob alle Felder mindestens dieselbe Höhenstufe haben....

    ganau das mein ich ja - ich hab im letzten ds 9 spiel den antrag auf abkühlung durchgebracht (weil ich faktisch tod war und pbs werfen musste - übrigens beste ac-spiel aller zeiten gewesen) - daduch wird die welt ja steile bzw die höhenstuffen verändern sich laufen


    also mal mal abgrasenwo so ein ding überhaupt gingeht ............

  8. #8
    Kehrt Um! Avatar von Schinkenjoe
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    Zum frühen Spiel:

    Ich finde es wichtiger erst die Farm für gutes Wachstum zu haben. ---> Ich baue /rushe in der Hauptstadt 1 oder 2 koloniepods und hab so früh ein viel größere Expansion, was sich mit der zeit kumulativ auswirkt. Die Hauptstdt muss schnell wieder wachsen, also brauche ich Nahrung. Für den dritten wächst sie am längsten. Der Wald für später ist dann schnell gebaut.

    Der große Nachteil: Beim Wunderbau sehe ich alt aus.
    Freiheit! Imbiss! Bruce Lee!

  9. #9
    *****s-Jupi Avatar von Elvis
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    Zitat Zitat von havaduckkkk
    wohnkomplex hat bei morgen den gleichen effekt wie bei allen andren dh jetzt max 14
    Wissen oder vermuten ? Ich denke Morgan hat immer eine Bevölkerungsgrenze von -3, also 4, 11, (13)

    Die EG-Gesundheitsminister:
    Das Lesen dieses Beitrages
    kann zu erheblichen
    geistigen Verwirrungen
    führen


  10. #10
    Beğlerbeğ Avatar von havaduckkkk
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    ich hab jetzt keinen save mit dem ichs bestätigen bzw beschwören könnte aber:

    lt handbuch heissts lediglich: braucht einen wohnkomplex für basen, die mehr als größe 4 haben sollen (höchste bequemlichkeitsstufe)

    davon das dann die grenz im vergl zu den andren runtergesetzt bleibt steht aber nix ....


    und mir als doch recht oft morgen spieler wärs noch nicht auffgefallen das trotz wohnkomplex bei 11 schluss wär o_O

  11. #11
    *****s-Jupi Avatar von Elvis
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    Zitat Zitat von Lord_of_Shadow
    Solar braucht 8 Formerrunden und bringt maximal +2 Energie. Minen brauchen ebenfalls 8 Formerrunden und bringen maximal +2 (eher +1, weil immer was hügeliges da ist) und brauchen auch sehr lange. Das lohnt sich nicht. Also beschränkt man sich auf Wälder: (2) und Farmen: (1).
    evtl ist mein Spiel ja buggy, aber in meinen Datalinks steht das die Solorkollektoren von den Terraformrunden Terrainabhänging sind.

    - Flach 4 Runden
    - Hügelig 6 Runden
    - Felsig 8 Runden

    gleiches gilt für Gezeitenkraftwerk, zwar gibt es im Ozean kein hügelig oder felsig, allerdings wird hier das Gelände angenommen welches beim Anheben entstehen würde. Deswegeen brauchen Gezeitenkraftwerke 4, 6 bzw 8 Runden.

    Mein Stufenspiegel ist auf alle Fälle Buggy, hat lediglich den Effekt von Solarkollektoren. Allerdings habe ich die nicht gebaut sondern lediglich im Scenarioeditor rumgespielt, funktionieren bei euch die Dinger ?

    Die EG-Gesundheitsminister:
    Das Lesen dieses Beitrages
    kann zu erheblichen
    geistigen Verwirrungen
    führen


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