Ich würde dann folgendes festpinnen:
Zwischen den Städten
- Es gibt keinen Handel bzw. Karawanen. Nur Sonnweiler und die Schwesterstadt waren so verbunden.
- Finsternis, in der es sehr kalt ist und namenlose Schrecken lauern.
- Die Städte liegen ca. 3 Wochen Reise auseinander.
Malasand
Ein Zwischending aus echsischer Planwirtschaft und fortschrittlichem Gegenstück zu Sonnweiler. Da die Echsen in der Kälte nicht lange durchhalten, ist der Explorationsradius begrenzt; man trimmt die eigene Verwaltung auf Effizient und schröpft die Armen/ Menschen. In der umgebenden Dunkelheit gibt es öfter Nebel. Die Stadt ist in Stufen/ Ringen organisiert und so in einen Hügel gebaut. Der Sonnenstein thront in der Mitte. Mehr als 50% der Einwohner sind Menschen. Diese werden von den Echsen unterdrückt.
- Es gibt eine Währung. Um den Fortschritt im Vergleich zu Sonnweiler deutlich zu machen, könnte das eine einfache Form von Papiergeld oder Marken sein, das die Echsen ausgeben
- Es gibt eine sehr akkurate Einteilung der Zeit, die Effizienz erst möglich macht
- Es gibt eine ausgeprägtes Schriftsystem, das ist aber den Echsen vorbehalten und macht eine komplexe Verwaltung möglich.
- Es gibt keine Explorationstechnologie wie Kompasse, was auch erklären kann, warum die Echsen ihre Stadt nie verlassen. Handel findet nicht statt, sehr selten verirren sich Fremde hierher, die aber wieder weggeschickt werden. Für Ressourcen aus der Finsternis spannt man Menschen ein.
- Es gibt eine Stadtreligion (Nagana), die aber von der Echsenriege vereinnahmt wird. Die oberste Echse hat den Stellenwert eines Nagana gleich Gestellten (wie die ägyptischen Pharaonen)
- Die Gesellschaft ist in Kasten (Ringe) eingeteilt. Oben die Echsen, unten die Menschen. Dazwischen klare Abgrenzung. Eine (eher niedere, weil am Stadtrand) Kaste sind z.B. Wachen und Spähtrupps.
Die Schwesterstadt
Lag kulturell vor Sonnweiler jetzt (Sonnweiler entwickelt sich immer weiter zurück und verfällt). Selbst als Ruinenstadt zeigt sich der akkurate Aufbau mit geraden Straßen, die man in dem engen, dreckigen, zugebauten Sonnweiler abseits des Zentrums nur noch erahnen kann. Das Zentrum ist seit dem Explosion des Steins völlig verwüstet.
Sonnweiler
Eher ein Hauen-und-Pappe-Ding. Es funktioniert irgendwie. Es gibt eine klare Ober- und Unterschicht, aber nicht so existenzbestimmend wir das Kastensystem in Malasand. Der Sonnenstein liegt in einem Krater, der beim Einschlag entstand. Die Slums sind am Kraterrand und jenseits davon, wo kaum/ kein Licht hingelangt. Regiert wird die Stadt von einer korrupten Oligarchie.
- Es gibt eine Währung, jede Währungseinheit hat aber einen unmittelbaren Wert (Edelsteine, Gold,...). Vielfach (insb. unter den Ärmeren) wird auch Tauschhandel praktiziert, weil man Gold schlecht essen kann.
- Zeitmessung findet eher sporadisch statt und ist fehleranfällig. Manche benutzen Sanduhren und vergessen, diese rechtzeitig zu drehen etc. Ein grober Schlafrhythmus (irgendwann wird man müde) halt alles einigermaßen zusammen.
- In den bisherigen Kapiteln (z.B. Norovars Büro) gibt es Bücher und Aufträge etc. Ich würde das eher reduzieren oder Schrift vielleicht sogar ganz abschaffen? Mündliche Aufträge lassen Platz für Interpretation.
- Es gibt keine Explorationstechnologie wie Kompasse. Handel fand mit der Schwesterstadt statt, was schon lange her ist. Mithilfe von Seilen etc. erkunden Eisläufer die nähere Umgebung, um wertvolle Ressourcen zu beschaffen, die man in der Stadt nicht hat.
- Es gibt keine Stadtreligion, vielleicht sowas wie Hausgötter. Die Lichtschmiede, die den Stein pflegen genießen eine besondere Stellung. Manche Phänomene (z.B. Lichtdiebe) werden religiös-mystisch verklärt.
- Es gibt die Unterschicht, die Oberschicht und irgendwas dazwischen. Ein Stadtrat bestimmt die Geschicke der Stadt. Um Entscheidungen konsequent und stadtübergreifend durchzusetzen, mangelt es an Effizienz; aber solange die Taschen der Oberschicht voller werden, lässt man auch mal fünf gerade sein. Das öffnet Willkür natürlich auch Tür und Tor.
- Die Eisläufer sind eine Art Söldner/ Stadtwache, die Exkursionen in die Finsternis sichern.